Tag: Žaidimų kūrimas

  • Ar „Saber Interactive“ norėjo pakeisti scenaristę DI? Vadovas atsikirto taip, kad užvirė audra

    Ar „Saber Interactive“ norėjo pakeisti scenaristę DI? Vadovas atsikirto taip, kad užvirė audra

    Žaidimų industrijoje kilo triukšmas po buvusios scenaristės Stellos Sacco pareiškimų, kad ji buvo nušalinta nuo darbo prie žaidimo „Rideshare Stimulator“, o jos vietą esą turėjo užimti dirbtinis intelektas. Apie tai ji pranešė socialiniame tinkle „Bluesky“, teigdama, jog kūrėjai pasirinko DI įrankius vietoje jos paslaugų. „Saber Interactive“ iš pradžių tokius kaltinimus neigė.

    Situaciją pakurstė studijos vadovo Matthew Karch komentarai, perduoti žaidimų tematikos žiniasklaidai. Jis pripažino, kad pasitelkė kalbos modelį „Claude“, tačiau aiškino, jog tai buvo padaryta ne scenaristei pakeisti, o tam, kad identifikuotų, apie ką kalbama. Konfliktas greitai peraugo į reputacinę krizę, nes viešas tono aštrumas nustelbė pirminį faktų ginčą.

    „Kokia Stella? Turėjau paklausti Claude, nes niekada su ja nekalbėjau ir jos nemačiau“, – sakė Matthew Karch.

    Vėlesniame pareiškime vadovas atmetė teiginį, kad scenaristė buvo atleista tam, jog ją pakeistų algoritmai. Jis tikino, kad scenarijaus apdovanojimus vis tiek atsiimtų žmogus, galintis lipti į sceną, ir pridūrė, jog Sacco esą buvo pakeista kitu, talentingesniu kūrėju, o vėliau atleista dėl papildomų priežasčių.

    Vis dėlto didžiausio dėmesio sulaukė Karch replika, kad, žvelgdamas atgal, „mielai būtų ją pakeitęs“ dirbtiniu intelektu. Tokie pasisakymai sutapo su platesne įtampa žaidimų sektoriuje, kur DI naudojimas kūryboje kelia klausimus dėl autorystės, skaidrumo ir darbuotojų teisių. Pastaraisiais metais vis daugiau studijų viešai įsipareigoja aiškiai nurodyti, ar kūrime naudotos generatyvinės technologijos, ypač kai tai gali paveikti vartotojų pasitikėjimą.

    „Šis pareiškimas yra neįtikėtinai apgailėtinas, o kartu su DI naudojimu pakenks „Saber“ reputacijai labiau, nei kada nors galėtų pakenkti manajai“, – rašė Stella Sacco.

    „Saber Interactive“ neneigia, kad tam tikrose „Rideshare Stimulator“ kūrimo dalyse naudojami DI sprendimai. Matthew Karch teigė, kad studija ketina atnaujinti žaidimo informaciją „Steam“ platformoje, kai bus galutinai sudėliotas funkcijų rinkinys, ir pabrėžė, jog planas apie tai informuoti žaidėjus esą buvo numatytas iš anksto.

    Ginčas išryškino dar vieną jautrų aspektą: konfidencialumo įsipareigojimus. Vadovas leido suprasti, kad viešas scenaristės pasisakymas galėjo pažeisti sutartines sąlygas, o tai neretai tampa atskiru konfliktų židiniu kūrybinėse industrijose. Tokiose situacijose reputacinė žala kyla abiem pusėms, nes viešas ginčas paprastai greitai persikelia į bendruomenes ir pardavimų lūkesčius.

    Matthew Karch anksčiau jau buvo patekęs į dėmesio centrą, kai viešai gynė „Embracer“ grupės sprendimus, susijusius su restruktūrizacija. Pastarojo laikotarpio žaidimų rinką sukrėtė masiniai atleidimai ir uždaromi projektai, o kai kuriems leidėjams tai tapo ilgalaikiu pasitikėjimo išbandymu.

    „Saber Interactive“, įkurta 2001 metais, yra žinoma dėl „World War Z“ ir kitų projektų, taip pat bendradarbiavimo kuriant kai kuriuos „Halo“ serijos elementus. Studijos būstinė yra Fort Lauderdale mieste Jungtinėse Amerikos Valstijose, o naujausias konfliktas tapo dar vienu priminimu, kaip greitai DI tema gali peraugti iš technologinio pasirinkimo į viešą krizę.

  • Žurnalistas sukūrė futbolo hitą naršyklėje: nuo B klasės iki Čempionų lygos

    Žurnalistas sukūrė futbolo hitą naršyklėje: nuo B klasės iki Čempionų lygos

    Naršykliniai žaidimai didžiausią populiarumo bangą išgyveno 2000–2010 metų laikotarpiu, kai vartotojai masiškai rinkosi lengvai pasiekiamus, nemokamus projektus. Tokie žaidimai dažnai veikė bendruomenės pagrindu, o sėkmę lėmė paprasta idėja, greitas įsitraukimas ir nuolatiniai atnaujinimai.

    Pastaruoju metu šis formatas vėl primena apie save, ypač kai interneto kūrėjai siūlo mažos apimties, bet įtraukiančias patirtis. Vienas ryškesnių pavyzdžių – futbolo žurnalisto Leszeko Milewskio sukurtas „Polski Piłkarz Symulator“, leidžiantis pradėti karjerą nuo žemiausių lygų ir siekti elitinių Europos turnyrų.

    Žaidimo pradžioje žaidėjas susikuria savo futbolininką: įveda duomenis, pasirenka poziciją, kilmės regioną, sudėtingumo lygį ir pradinį pajėgumą. Pradinis įvertinimas apima kelias alternatyvas – nuo visiškai pradedančiojo iki talento, kuris perspektyvus jau paauglystėje.

    Toliau žaidimas paremtas sezonų simuliacija, o progresas priklauso nuo rezultatų ir priimamų sprendimų. Vartotojas turi rinktis, kaip treniruotis, kaip valdyti nuovargį, sveikatą ir karjeros kryptį, nes kiekvienas pasirinkimas daro įtaką įgūdžių augimui ir galimybėms persikelti į stipresnį klubą.

    „Norėjau, kad sprendimai turėtų aiškias pasekmes, o kelias nuo mėgėjų lygio iki Europos viršūnės būtų įmanomas, bet ne garantuotas“, – sakė Leszekas Milewskis.

    Kūrėjas žaidimą nuolat atnaujina, o bendruomenė aktyviai padeda tobulinti projektą pranešdama apie klaidas ir siūlydama patobulinimus socialiniuose tinkluose. Augant dėmesiui, žaidimas sulaukė ir platesnio futbolo sirgalių susidomėjimo, o tai dar kartą parodo, kad įtraukiantis žaidimas nebūtinai turi kainuoti milijonus eurų.

    Tokie projektai atspindi ir platesnę tendenciją: žaidėjai vis dažniau ieško trumpų, greitai suprantamų, bet ilgainiui priklausomybę kuriančių patirčių. Naršykliniai žaidimai tam ypač tinka, nes veikia be sudėtingo diegimo, o turinį galima plėtoti iteracijomis, atsižvelgiant į realų vartotojų grįžtamąjį ryšį.

  • „Call of Duty: World at War“ paslaptis: kūrėjai planavo tankų paramą ir ją iškirpo

    „Call of Duty: World at War“ paslaptis: kūrėjai planavo tankų paramą ir ją iškirpo

    „Call of Duty“ serija šiandien atrodo kaip aiškiai sustyguotas kasmetinių leidimų mechanizmas, tačiau 2000-ųjų pabaigoje formulė dar tik brendo. Tuo metu kūrėjai ieškojo, kaip išplėsti daugelio žaidėjų režimus ir suteikti jiems daugiau taktinės įvairovės, įskaitant transporto priemones.

    „Call of Duty 3“ ir „Call of Duty: World at War“ daugelio žaidėjų režimuose leido naudotis technika, bet „World at War“ tai buvo gana ribota: tankai pasirodydavo tik dalyje žemėlapių. Vis dėlto naujai aptikti žaidimo duomenys rodo, kad pradiniai planai buvo gerokai ambicingesni.

    Tankus ketinta kviesti kaip paramą

    Duomenų analizuotojai aptiko užuominų, kad „World at War“ buvo ruoštas paramos mechanizmas, leidžiantis išsikviesti tanką pasiekus tam tikrą eliminacijų skaičių. Tokia sistema primintų vėliau serijoje išpopuliarėjusius „killstreak“ sprendimus, tik su didesniu dėmesiu mūšio technikai.

    Pagal rastą informaciją, paramos tankai turėjo būti modifikuojami, gauti skirtingus priedus ir turėti alternatyvią ginkluotę, pavyzdžiui, liepsnosvaidžius. Taip pat minimos papildomos valdymo ypatybės, įskaitant galimybę tiksliau kontroliuoti greitį.

    Kodėl turinys dingo prieš išleidimą?

    Šis turinys, panašu, buvo iškirptas arba smarkiai apribotas netrukus prieš žaidimo pasirodymą. Oficialios priežasties kūrėjai nėra aiškiai įvardiję, tačiau tokie sprendimai dažniausiai siejami su balansavimo rizikomis, testavimo kaštais ir terminais, kai tenka prioritetą teikti stabilumui.

    „World at War“ kūrimas vyko laikotarpiu, kai serijai buvo įtvirtinamas reguliarus leidimų ciklas, o tai dažnai reiškė kompromisus ir paskutinės minutės korekcijas. Tokiose sąlygose sudėtingos technikos sistemos galėjo kelti per daug nenumatytų problemų, ypač PvP režimuose, kur svarbus aiškus konkurencinis balansas.

    Transporto priemonės sugrįžo kitose dalyse

    Vėlesniais metais serija transporto priemones vėl iškėlė į priekį didesnio masto režimuose, ypač „Ground War“, kuris aiškiai orientuotas į platesnius mūšius ir konkurenciją su „Battlefield“ tipo patirtimi. Tai rodo, kad idėja niekur nedingo, tik ilgą laiką buvo pritaikoma atsargiau ir labiau segmentuotai.

    Jei „World at War“ būtų išlaikęs planuotą tankų paramos sistemą, serijos daugelio žaidėjų evoliucija galėjo pasukti kita kryptimi. Tačiau istorija rodo, kad „Call of Duty“ dažniausiai laimi tada, kai rizikingas idėjas įveda palaipsniui ir tik įsitikinusi, jog jos nepralauš PvP ritmo.

  • GTA 6 premjera vėl gali nusikelti? Buvęs „Rockstar“ darbuotojas įspėja žaidėjus

    GTA 6 premjera vėl gali nusikelti? Buvęs „Rockstar“ darbuotojas įspėja žaidėjus

    „Grand Theft Auto VI“ laikomas vienu laukiamiausių žaidimų industrijos projektų, tačiau dėl tikslios premjeros datos rinkoje vis dar daug neapibrėžtumo. Pastarosiomis savaitėmis žaidėjų bendruomenėje vėl sustiprėjo kalbos, kad išleidimas gali būti atidėtas, nors oficialių patvirtinimų kol kas nėra.

    Įtampą didina tai, kad „Rockstar Games“ ir leidėja „Take-Two Interactive“ viešai pateikia nedaug naujos informacijos apie pasirengimą startui. Rinkoje tai įprastai interpretuojama dvejopai: arba kampanija dar tik įsibėgės, arba viduje vis dar sprendžiami paskutinės minutės darbai, galintys paveikti grafiką.

    Viešojoje erdvėje minima data siejama su „Take-Two Interactive“ vadovybės ankstesniais pareiškimais apie planuojamą išleidimo langą, tačiau tai nėra tas pats, kas galutinis patvirtintas terminas. Žaidimų industrijoje didelių projektų premjerų slinkimas dažnai įvyksta net ir vėlyvoje stadijoje, ypač jei siekiama stabilaus veikimo skirtingose platformose.

    Buvęs „Rockstar“ komandos narys ir žaidimų kūrimo veteranas Mike’as Yorkas interviu metu teigė, kad kelių mėnesių nukėlimas jo nestebintų. Pasak jo, studija istoriškai siekia labai aukštos kokybės kartelės, todėl net nedideli trūkumai finišo tiesiojoje gali tapti priežastimi peržiūrėti planus.

    „Rockstar visada siekia maksimalios kokybės, todėl, jei pabaigoje dar lieka dalykų, kurie netenkina, data gali pasikeisti“, – sakė Mike’as Yorkas.

    Tokios prognozės nebūtinai reiškia blogą žinią žaidėjams: papildomas laikas dažnai skiriamas optimizavimui, klaidų taisymui ir našumo stabilumui, kas ypač svarbu atviro pasaulio žaidimams. Vis dėlto auditorijai tai reikštų dar ilgesnį laukimą, ypač kai rinkoje jau susiformavo lūkestis dėl aiškesnės komunikacijos.

    Kol kas svarbiausia žaidėjams atskirti spekuliacijas nuo oficialių pranešimų: kol „Rockstar Games“ ir „Take-Two Interactive“ nepaskelbia tikslios datos, bet kokie terminai išlieka preliminarūs. Artimiausi mėnesiai turėtų parodyti, ar leidėja stiprins rinkodaros kampaniją ir pateiks daugiau detalių, ar rinkoje įsitvirtins nukėlimo scenarijus.

  • Remake’ų bumas žaidimuose: „Ubisoft“ rodo, kodėl seni hitai vėl tampa aukso gysla

    Remake’ų bumas žaidimuose: „Ubisoft“ rodo, kodėl seni hitai vėl tampa aukso gysla

    Vaizdo žaidimų rinkoje vis garsiau kalbama apie kryptį, kurią diktuoja leidėjų finansai ir žaidėjų nostalgija: senų hitų perleidimai ir pilnaverčiai perdirbiniai. Ši strategija dažnai pristatoma kaip mažesnės rizikos būdas uždirbti, ypač kai nauji prekių ženklai nepasiekia lūkesčių.

    Tai iliustruoja „Ubisoft“ rezultatai: bendrovė akcentuoja, kad atnaujinti projektai paprastai kainuoja mažiau nei visiškai nauji žaidimai. Pranašumas slypi ir gamybos procese, nes kūrėjai remiasi jau patikrintais sprendimais, o rinkodara gali atsispirti į atpažįstamą vardą.

    Remake’ų sėkmę dažnai sustiprina ne tik grafikos ar našumo šuolis, bet ir turinio plėtra. Šiuolaikiniai perdirbiniai linkę pridėti naujų misijų, atnaujinti kovos sistemas, pagerinti valdymą ir pritaikyti žaidimą dabartiniams auditorijos įpročiams.

    Toks požiūris leidėjams ypač patrauklus dar ir dėl to, kad pardavimai neapsiriboja vien tradicinėmis kopijomis. Šiandien svarbi dalis pajamų ateina iš skaitmeninių platformų, prenumeratų, papildomo turinio ir ilgesnio žaidėjo įsitraukimo, o atnaujintas hitas tam dažnai turi geresnį startą.

    Vis dėlto remake’ų bumas kelia ir klausimų: ar rinka nepradės stokoti kūrybinės rizikos, kai investicijos keliauja į saugesnius projektus. Kritikai primena, kad prastai įgyvendintas perdirbinys gali pakenkti originalo reputacijai, o lūkesčiai seniems vardams paprastai būna itin aukšti.

    Pastaraisiais metais tendencija aiški: leidėjai vis dažniau renkasi balansą tarp naujų idėjų ir patikrintų klasikų. Jei perdirbiniai kuriami kokybiškai, jie tampa tiltu tarp skirtingų kartų žaidėjų, o pačioms kompanijoms – būdu stabilizuoti pajamas nepastoviame rinkos cikle.

  • „Ubisoft“ prabilo apie „Assassin’s Creed Unity“ fiasko: viena klaida kainavo žaidimui reputaciją

    „Ubisoft“ prabilo apie „Assassin’s Creed Unity“ fiasko: viena klaida kainavo žaidimui reputaciją

    „Assassin’s Creed Unity“ prieš išleidimą buvo pristatomas kaip ambicingas šuolis į naują konsolių kartą, tačiau startas virto vienu garsiausių serijos reputacinių smūgių. Žaidėjai skundėsi gausybe techninių nesklandumų, o internete greitai paplito vaizdai su akivaizdžiais grafikos ir veikėjų modelių trūkumais.

    Vėliau „Ubisoft“ situaciją bandė taisyti pataisymais, o dalį anksčiau mokamo papildomo turinio išdalijo nemokamai kaip atsiprašymą. Po kelių atnaujinimų „Unity“ tapo labiau žaidžiamas, tačiau prastas pirmasis įspūdis ilgai persekiojo ir patį žaidimą, ir leidėją.

    Per daug naujovių vienu metu?

    Apie tai, kas nutiko kūrimo metu, interviu žurnalui Retro Gamer kalbėjo Jean Guesdon, vienas pagrindinių „Unity“ kūrėjų, dabar atsakingas už turinio kryptį visai „Assassin’s Creed“ franšizei. Jo teigimu, komanda vienu metu bandė įgyvendinti per daug skirtingų idėjų ir technologinių šuolių.

    „Deja, „Unity“ premjera buvo milžiniškas iššūkis dėl kelių priežasčių. Nauja technologija leido kurti mastelį 1:1, pastatų interjerus, didžiules minias, visiškai naują parkūro sistemą ir integruotą daugelio žaidėjų režimą. Vienu metu stumti į priekį ir naują turinį, ir technologiją visada labai sudėtinga, o šį kartą, tikėtina, bandėme padaryti per daug“, – sakė Jean Guesdon.

    „Unity“ iš tiesų turėjo daug komponentų, kuriuos „Ubisoft“ norėjo pateikti kaip naują kokybės kartelę: detalią aprangos ir įrangos pritaikymo sistemą, tankias minias miesto gatvėse, naują judėjimo ir kovos pojūtį, taip pat didelį šalutinių veiklų kiekį. Tokia apimtis reiškė, kad klaidos vienoje sistemoje galėjo išprovokuoti grandininį efektą kitose.

    Kodėl nesėkmės startas taip skaudina?

    Žaidimų rinkoje pirmosios dienos dažnai lemia viską: įvertinimus, rekomendacijas, transliacijas ir bendrą toną socialiniuose tinkluose. Net jei po kelių mėnesių produktas tampa ženkliai geresnis, dalis auditorijos nebegrįžta, nes jau susiformuoja įspūdis, kad žaidimas buvo išleistas nebaigtas.

    Panašių pavyzdžių industrijoje netrūksta: „Cyberpunk 2077“ ir „No Man’s Sky“ taip pat išgyveno skausmingą startą, o reputaciją teko atstatinėti ilgais atnaujinimais ir turinio plėtra. „Unity“ istorija primena, kad didelės ambicijos be pakankamos laiko atsargos ir testavimo gali virsti pamoka, kurią prisimena visa rinka.

    Ar „Unity“ verta žaisti šiandien?

    Praėjus metams po išleidimo, o vėliau ir dar ilgiau, daugelis techninių problemų buvo išspręstos, todėl „Unity“ dažnai vertinamas nuosaikiau. Žaidėjai iki šiol išskiria Paryžiaus aplinkos detalumą, atmosferą ir masiškumo pojūtį, kuris tuo metu buvo retas net dideliuose projektuose.

    Vis dėlto „Unity“ atvejis tapo aiškiu signalu, kad vienu metu diegti naują variklį, plėsti turinio apimtį ir dar integruoti daugelio žaidėjų režimą yra rizikinga strategija. Kūrėjo pripažinimas, kad buvo bandyta padaryti per daug, šiandien skamba kaip viena taikliausių diagnozių, paaiškinančių, kodėl žaidimas startavo taip skausmingai.

  • „Fallout: New Vegas“ kūrėjas atskleidė slaptą taisyklę: taip užtikrino, kad kiekvienas buildas veiktų

    „Fallout: New Vegas“ kūrėjas atskleidė slaptą taisyklę: taip užtikrino, kad kiekvienas buildas veiktų

    „Fallout: New Vegas“ iki šiol vadinamas vienu geriausių vaidmenų žaidimų dėl laisvės kurti personažą ir sprendimų pasekmių. Vis dėlto tokia laisvė turi kainą: jei sistemos nesubalansuotos, dalis žaidėjų gali netyčia susikurti personažą, su kuriuo žaisti tampa sunku ar nuobodu. Būtent šį pavojų „Obsidian Entertainment“ komanda, pasak pagrindinio dizainerio Josho Sawyerio, bandė sumažinti dar kūrimo metu.

    Podcasto Human Can Opener epizode Sawyeris aiškino, kad tikslas nebuvo matematiškai „tobulas“ balansas, o pasitikėjimas, jog pasirinktas žaidimo stilius turės prasmę. Jo teigimu, žaidėjui turi būti aišku, kad investicija į įgūdžius, tokius kaip slapstymasis ar įtikinėjimas, atsipirks realiose situacijose, o ne taps dekoracija statistikos lange.

    „Nenoriu situacijos, kai žmogus sugalvoja personažą, jį susikuria ir vėliau supranta: ką tik pasidarei iš esmės blogą personažą“, – sakė Josh Sawyer.

    Vienas iš praktinių sprendimų buvo aiškiau apibrėžti ginklų ir kovos įgūdžių struktūrą. Sawyeris minėjo, kad komanda atsisakė atskiros „Big Guns“ kategorijos ir arsenalą suskirstė taip, kad žaidėjui būtų lengviau suprasti, į ką verta investuoti ir kur tai atsispindės žaidime. Taip siekta išvengti situacijų, kai pasirinktas įgūdis realiai pasiteisina tik vėlai, o pradžioje žaidėjas jaučiasi nubaustas už kūrybiškumą.

    „Nenoriu, kad žmonės investuotų į įgūdį, o mes tada visą žaidimą bandytume jį palaikyti. Arba dar blogiau, nepalaikytume jo visą žaidimą, kaip tam tikra prasme buvo „Fallout 1“, – sakė Josh Sawyer.

    Pasak Sawyerio, RPG žaidimuose ypatingai svarbu, kad įgūdžiai turėtų ne tik skirtingus skaičius, bet ir skirtingą patirtį. „Fallout: New Vegas“ pradžios zona Goodsprings tapo pavyzdžiu, kaip jau per pirmąsias minutes galima parodyti, kad dialogai, kova, vagystės ar diplomatiški sprendimai nėra antraeiliai, o veda į skirtingas išeitis.

    Balansą komanda prižiūrėjo ir per vidinę, neformalią praktiką, kurią patys vadino „Karma Police“. Idėja paprasta: kažkas kūrimo metu peržiūri scenarijus ir tikrina, kaip dažnai žaidime iš tiesų „tikrinami“ konkretūs įgūdžiai. Tai leido pastebėti, kada vienas pasirinkimas atsiranda per dažnai, o kitas tampa pernelyg retas ir todėl žaidėjui atrodo bevertis.

    Toks požiūris šiandien skamba ypač aktualiai, nes modernūs RPG dažnai siekia suderinti dvi kryptis: didelę laisvę ir aiškų grįžtamąjį ryšį. Žaidėjų lūkesčiai taip pat pasikeitė: jie nori eksperimentuoti, bet tikisi, kad kūrėjai apgalvojo pasekmes, o ne paliko „spąstų“ buildus, kurie sugadina dešimtis valandų progreso.

    „Fallout: New Vegas“ atvejis rodo, kad geras balansas nebūtinai reiškia vienodą visų kelių stiprumą. Svarbiau, kad kiekvienas kelias turėtų savų momentų, unikalių sprendimų ir aiškių situacijų, kuriose pasirinktas personažo tipas atsiskleidžia. Būtent tai, pasak Sawyerio, ir buvo esminė taisyklė, kurią komanda stengėsi išlaikyti per visą žaidimą.

  • „CD Projekt“ atskleidė 2026 metų planus: laukia nauji mažesni projektai ir franšizių plėtra

    „CD Projekt“ atskleidė 2026 metų planus: laukia nauji mažesni projektai ir franšizių plėtra

    Lenkijos žaidimų kūrėja „CD Projekt“ pranešė, kad 2026 metais planuoja išleisti kelis mažesnės apimties projektus. Bendrovės vadovybė pabrėžia, jog tai bus derinys tarp tiesiogiai su žaidimais susijusių idėjų ir vadinamųjų aplinkžaidybinių iniciatyvų.

    Apie tai kalbėta bendrovės rezultatų aptarimo metu, kai investuotojai teiravosi, ar „CD Projekt“ svarsto aktyviau eiti į mažesnių žaidimų segmentą. Pasak bendrovės, tokie projektai leidžia išlaikyti stabilų turinio ritmą, kol vyksta didesnių biudžetų žaidimų kūrimas.

    „Tai bus miksas: dalis projektų bus tiesiogiai susiję su žaidimais, dalis – su temomis aplink žaidimus“, – sakė „CD Projekt“ jungtinis generalinis direktorius Michałas Nowakowskis.

    Bendrovė taip pat akcentuoja aktyvią turimų franšizių plėtrą. Pastaraisiais metais žaidimų rinkoje ryškėja tendencija, kai leidėjai daugiau dėmesio skiria jau žinomų pasaulių tęstinumui ir papildomiems produktams, nes tai padeda mažinti finansinę riziką ir lengviau planuoti pajamas.

    „CD Projekt“ teigimu, net ir mažesnio masto projektai gali reikšmingai prisidėti prie grupės rezultatų. Tokie leidiniai paprastai reikalauja mažesnių investicijų, greičiau pasiekia rinką ir gali palaikyti auditorijos susidomėjimą tarp didžiųjų premjerų.

  • Kultinis „Quake“ kūrėjas atskleidė: žaidimas vos nesusprogdino „id Software“ iš vidaus

    Kultinis „Quake“ kūrėjas atskleidė: žaidimas vos nesusprogdino „id Software“ iš vidaus

    Legendinis šaudyklės žanro kūrinys „Quake“ šiemet mini 30 metų sukaktį, tačiau jo gimimas nebuvo romantiška sėkmės istorija. Vienas iš prie projekto dirbusių kūrėjų prisiminė, kad ambicijos ir darbo tempas buvo tokie dideli, jog studija „id Software“ rizikavo subyrėti iš vidaus.

    Apie tai viešai kalbėjo dizaineris Sandy Petersen, pabrėžęs, kad kūrimo laikotarpis komandai kainavo labai brangiai. Pasak jo, projektas pareikalavo milžiniškų psichologinių ir fizinių resursų, o daliai darbuotojų baigėsi perdegimu ir nuovargiu, kuris tęsėsi dar ilgai po išleidimo.

    Ambicijos, kurios alino komandą

    „Quake“ 1996 metais išleido „id Software“ kartu su leidėju „GT Interactive“. Tai buvo vienas svarbiausių lūžių pirmojo asmens šaudyklių istorijoje, nes žaidimas padėjo įtvirtinti realaus laiko 3D grafiką, tinklo režimo standartus ir modifikacijų kultūrą.

    Tačiau už technologinę pažangą, anot Peterseno, teko mokėti kaina, kurios tuo metu niekas iki galo neįvertino. Jis apibūdino kūrimo procesą kaip tamsų etapą, kai komanda dirbo iki išsekimo, o emocinis nuovargis tapo kone kasdienybe.

    Po „Quake“ laikotarpio studiją paliko dalis ryškiausių to meto kūrėjų, o tai pakeitė vidinę dinamiką ir kryptį. Petersen pripažino, kad pats žaidimas išliko išskirtinis pasiekimas, tačiau jam gaila projektų, kurie galėjo gimti, jei komanda būtų išlaikiusi stabilumą.

    Johnas Carmackas prisiėmė dalį kaltės

    Diskusijoje socialiniuose tinkluose pasisakė ir vienas svarbiausių studijos techninių lyderių Johnas Carmackas. Jis sutiko, kad iš techninės pusės komanda buvo užsibrėžusi pernelyg aukštą kartelę ir tai prisidėjo prie destruktyvaus darbo režimo.

    „Per stipriai visus spaudžiau“, – sakė Johnas Carmackas.

    Pasak jo, tuomet nebuvo iki galo suvokta, kad augančiai komandai būtinas tvaresnis tempas, o nuolatinis startuolio intensyvumas ilgainiui išsekina net labiausiai motyvuotus žmones. Carmackas taip pat pripažino, kad „Quake“ buvo momentas, kai jam teko susidurti su asmeninėmis ribomis, nes maksimalios pastangos vis tiek nepadėjo išlaikyti terminų.

    Kodėl ši istorija aktuali šiandien

    „Quake“ užkulisių istorija šiandien skamba kaip ankstyvas priminimas, ką kūrybinėse industrijose reiškia perdegimas ir netvarūs terminai. Žaidimų kūrime pastaraisiais metais vis dažniau kalbama apie vadinamąjį crunch reiškinį, kai ilgos viršvalandžių fazės tampa ne išimtimi, o sistema.

    Kartu kinta ir požiūris į darbo organizavimą: dalis studijų pereina prie realistiškesnių grafikų, investuoja į vidinius procesus, o DI įrankiai vis dažniau pasitelkiami rutinai mažinti, nors jie nepanaikina esminių planavimo ir lyderystės problemų. „Quake“ atvejis rodo, kad technologinės ambicijos gali sukurti istoriją, bet be tvaraus tempo jos gali kainuoti pačią komandą.

  • „Unreal Engine 6“ jau pakeliui, bet vienas svarbiausių veidų palieka „Epic Games“: kas vyksta?

    „Unreal Engine 6“ jau pakeliui, bet vienas svarbiausių veidų palieka „Epic Games“: kas vyksta?

    Netikėtas sprendimas po ilgamečio darbo

    Sjoerdas De Jongas, vienas geriausiai atpažįstamų „Unreal Engine“ kūrimo ir sklaidos ekspertų, pranešė paliekantis „Epic Games“ po daugelio metų įmonėje. Jis laikomas vienu ryškiausių žmonių, padėjusių populiarinti variklį tarp kūrėjų ir studijų visame pasaulyje.

    De Jongas su „Unreal“ serija siejamas nuo paauglystės, kai kūrė lygius ir modifikacijas, o vėliau dirbo su „Unreal Tournament“ bendruomene. Per karjerą jis sukaupė patirties ir kitose studijose, taip pat buvo prisidėjęs prie nuosavų projektų.

    Jo vaidmuo „Epic Games“ ir „Unreal Engine“ evoliucijoje

    „Epic Games“ gretose De Jongas tapo svarbiu ryšiu tarp technologijos kūrėjų ir pačių žaidimų studijų. Jis prisidėjo prie edukacijos, kūrėjų įrankių pristatymų ir praktinių metodikų, padedančių komandų darbui su „Unreal Engine“.

    Jo karjera įmonėje sutapo su didžiausiais variklio šuoliais, kai rinkoje įsitvirtino „Unreal Engine 4“, o vėliau – „Unreal Engine 5“. Pastarasis buvo plačiai diegiamas tiek didžiuosiuose AAA projektuose, tiek mažesnių komandų žaidimuose, nes suteikė stiprų vizualinį potencialą ir lankstų kūrimo procesą.

    Viešumoje taip pat buvo minima, kad jis kaip vyresnysis produktų vadovas dalyvavo dar neanonsuoto projekto veikloje. Detalių apie jį iki šiol beveik nepateikta, todėl pasitraukimas tik sustiprino spėliones dėl vidinių prioritetų ir strateginių pokyčių.

    „Unreal Engine 6“ kryptis ir DI įtaka

    De Jongo išėjimas sutapo su žiniomis apie „Unreal Engine 6“ vystymą ir kryptį. Skelbiama, kad naujoje iteracijoje daugiau dėmesio bus skiriama dirbtinis intelektas sprendimams, kurie turėtų automatizuoti dalį rutininio darbo ir pagreitinti kūrimo grandinę.

    Rinkoje vis dažniau akcentuojama, kad DI įrankiai gali padėti generuoti prototipus, automatizuoti tam tikras turinio paruošimo užduotis ir sumažinti pasikartojančių darbų apimtį. Kartu tai kelia ir praktinių klausimų studijoms: kaip užtikrinti kokybę, valdyti rizikas, išlaikyti kūrybinę kontrolę bei aiškiai apibrėžti, kur DI pagreitina darbą, o kur sukuria papildomą peržiūros naštą.

    Pats De Jongas pasitraukimą aiškino tuo, kad žaidimų industrija esą pasiekė lūžio tašką, o anksčiau veikę modeliai ir taisyklės nebeatrodo tokie patikimi kaip anksčiau. Kol kas nėra patvirtinta, ar jo sprendimas tiesiogiai susijęs su „Unreal Engine 6“ prioritetais, tačiau sutapimas akivaizdžiai kursto diskusijas bendruomenėje.