Tag: Žaidimų kūrimas

  • „Fallout: New Vegas“ kūrėjas atskleidė slaptą taisyklę: taip užtikrino, kad kiekvienas buildas veiktų

    „Fallout: New Vegas“ kūrėjas atskleidė slaptą taisyklę: taip užtikrino, kad kiekvienas buildas veiktų

    „Fallout: New Vegas“ iki šiol vadinamas vienu geriausių vaidmenų žaidimų dėl laisvės kurti personažą ir sprendimų pasekmių. Vis dėlto tokia laisvė turi kainą: jei sistemos nesubalansuotos, dalis žaidėjų gali netyčia susikurti personažą, su kuriuo žaisti tampa sunku ar nuobodu. Būtent šį pavojų „Obsidian Entertainment“ komanda, pasak pagrindinio dizainerio Josho Sawyerio, bandė sumažinti dar kūrimo metu.

    Podcasto Human Can Opener epizode Sawyeris aiškino, kad tikslas nebuvo matematiškai „tobulas“ balansas, o pasitikėjimas, jog pasirinktas žaidimo stilius turės prasmę. Jo teigimu, žaidėjui turi būti aišku, kad investicija į įgūdžius, tokius kaip slapstymasis ar įtikinėjimas, atsipirks realiose situacijose, o ne taps dekoracija statistikos lange.

    „Nenoriu situacijos, kai žmogus sugalvoja personažą, jį susikuria ir vėliau supranta: ką tik pasidarei iš esmės blogą personažą“, – sakė Josh Sawyer.

    Vienas iš praktinių sprendimų buvo aiškiau apibrėžti ginklų ir kovos įgūdžių struktūrą. Sawyeris minėjo, kad komanda atsisakė atskiros „Big Guns“ kategorijos ir arsenalą suskirstė taip, kad žaidėjui būtų lengviau suprasti, į ką verta investuoti ir kur tai atsispindės žaidime. Taip siekta išvengti situacijų, kai pasirinktas įgūdis realiai pasiteisina tik vėlai, o pradžioje žaidėjas jaučiasi nubaustas už kūrybiškumą.

    „Nenoriu, kad žmonės investuotų į įgūdį, o mes tada visą žaidimą bandytume jį palaikyti. Arba dar blogiau, nepalaikytume jo visą žaidimą, kaip tam tikra prasme buvo „Fallout 1“, – sakė Josh Sawyer.

    Pasak Sawyerio, RPG žaidimuose ypatingai svarbu, kad įgūdžiai turėtų ne tik skirtingus skaičius, bet ir skirtingą patirtį. „Fallout: New Vegas“ pradžios zona Goodsprings tapo pavyzdžiu, kaip jau per pirmąsias minutes galima parodyti, kad dialogai, kova, vagystės ar diplomatiški sprendimai nėra antraeiliai, o veda į skirtingas išeitis.

    Balansą komanda prižiūrėjo ir per vidinę, neformalią praktiką, kurią patys vadino „Karma Police“. Idėja paprasta: kažkas kūrimo metu peržiūri scenarijus ir tikrina, kaip dažnai žaidime iš tiesų „tikrinami“ konkretūs įgūdžiai. Tai leido pastebėti, kada vienas pasirinkimas atsiranda per dažnai, o kitas tampa pernelyg retas ir todėl žaidėjui atrodo bevertis.

    Toks požiūris šiandien skamba ypač aktualiai, nes modernūs RPG dažnai siekia suderinti dvi kryptis: didelę laisvę ir aiškų grįžtamąjį ryšį. Žaidėjų lūkesčiai taip pat pasikeitė: jie nori eksperimentuoti, bet tikisi, kad kūrėjai apgalvojo pasekmes, o ne paliko „spąstų“ buildus, kurie sugadina dešimtis valandų progreso.

    „Fallout: New Vegas“ atvejis rodo, kad geras balansas nebūtinai reiškia vienodą visų kelių stiprumą. Svarbiau, kad kiekvienas kelias turėtų savų momentų, unikalių sprendimų ir aiškių situacijų, kuriose pasirinktas personažo tipas atsiskleidžia. Būtent tai, pasak Sawyerio, ir buvo esminė taisyklė, kurią komanda stengėsi išlaikyti per visą žaidimą.

  • „CD Projekt“ atskleidė 2026 metų planus: laukia nauji mažesni projektai ir franšizių plėtra

    „CD Projekt“ atskleidė 2026 metų planus: laukia nauji mažesni projektai ir franšizių plėtra

    Lenkijos žaidimų kūrėja „CD Projekt“ pranešė, kad 2026 metais planuoja išleisti kelis mažesnės apimties projektus. Bendrovės vadovybė pabrėžia, jog tai bus derinys tarp tiesiogiai su žaidimais susijusių idėjų ir vadinamųjų aplinkžaidybinių iniciatyvų.

    Apie tai kalbėta bendrovės rezultatų aptarimo metu, kai investuotojai teiravosi, ar „CD Projekt“ svarsto aktyviau eiti į mažesnių žaidimų segmentą. Pasak bendrovės, tokie projektai leidžia išlaikyti stabilų turinio ritmą, kol vyksta didesnių biudžetų žaidimų kūrimas.

    „Tai bus miksas: dalis projektų bus tiesiogiai susiję su žaidimais, dalis – su temomis aplink žaidimus“, – sakė „CD Projekt“ jungtinis generalinis direktorius Michałas Nowakowskis.

    Bendrovė taip pat akcentuoja aktyvią turimų franšizių plėtrą. Pastaraisiais metais žaidimų rinkoje ryškėja tendencija, kai leidėjai daugiau dėmesio skiria jau žinomų pasaulių tęstinumui ir papildomiems produktams, nes tai padeda mažinti finansinę riziką ir lengviau planuoti pajamas.

    „CD Projekt“ teigimu, net ir mažesnio masto projektai gali reikšmingai prisidėti prie grupės rezultatų. Tokie leidiniai paprastai reikalauja mažesnių investicijų, greičiau pasiekia rinką ir gali palaikyti auditorijos susidomėjimą tarp didžiųjų premjerų.

  • Kultinis „Quake“ kūrėjas atskleidė: žaidimas vos nesusprogdino „id Software“ iš vidaus

    Kultinis „Quake“ kūrėjas atskleidė: žaidimas vos nesusprogdino „id Software“ iš vidaus

    Legendinis šaudyklės žanro kūrinys „Quake“ šiemet mini 30 metų sukaktį, tačiau jo gimimas nebuvo romantiška sėkmės istorija. Vienas iš prie projekto dirbusių kūrėjų prisiminė, kad ambicijos ir darbo tempas buvo tokie dideli, jog studija „id Software“ rizikavo subyrėti iš vidaus.

    Apie tai viešai kalbėjo dizaineris Sandy Petersen, pabrėžęs, kad kūrimo laikotarpis komandai kainavo labai brangiai. Pasak jo, projektas pareikalavo milžiniškų psichologinių ir fizinių resursų, o daliai darbuotojų baigėsi perdegimu ir nuovargiu, kuris tęsėsi dar ilgai po išleidimo.

    Ambicijos, kurios alino komandą

    „Quake“ 1996 metais išleido „id Software“ kartu su leidėju „GT Interactive“. Tai buvo vienas svarbiausių lūžių pirmojo asmens šaudyklių istorijoje, nes žaidimas padėjo įtvirtinti realaus laiko 3D grafiką, tinklo režimo standartus ir modifikacijų kultūrą.

    Tačiau už technologinę pažangą, anot Peterseno, teko mokėti kaina, kurios tuo metu niekas iki galo neįvertino. Jis apibūdino kūrimo procesą kaip tamsų etapą, kai komanda dirbo iki išsekimo, o emocinis nuovargis tapo kone kasdienybe.

    Po „Quake“ laikotarpio studiją paliko dalis ryškiausių to meto kūrėjų, o tai pakeitė vidinę dinamiką ir kryptį. Petersen pripažino, kad pats žaidimas išliko išskirtinis pasiekimas, tačiau jam gaila projektų, kurie galėjo gimti, jei komanda būtų išlaikiusi stabilumą.

    Johnas Carmackas prisiėmė dalį kaltės

    Diskusijoje socialiniuose tinkluose pasisakė ir vienas svarbiausių studijos techninių lyderių Johnas Carmackas. Jis sutiko, kad iš techninės pusės komanda buvo užsibrėžusi pernelyg aukštą kartelę ir tai prisidėjo prie destruktyvaus darbo režimo.

    „Per stipriai visus spaudžiau“, – sakė Johnas Carmackas.

    Pasak jo, tuomet nebuvo iki galo suvokta, kad augančiai komandai būtinas tvaresnis tempas, o nuolatinis startuolio intensyvumas ilgainiui išsekina net labiausiai motyvuotus žmones. Carmackas taip pat pripažino, kad „Quake“ buvo momentas, kai jam teko susidurti su asmeninėmis ribomis, nes maksimalios pastangos vis tiek nepadėjo išlaikyti terminų.

    Kodėl ši istorija aktuali šiandien

    „Quake“ užkulisių istorija šiandien skamba kaip ankstyvas priminimas, ką kūrybinėse industrijose reiškia perdegimas ir netvarūs terminai. Žaidimų kūrime pastaraisiais metais vis dažniau kalbama apie vadinamąjį crunch reiškinį, kai ilgos viršvalandžių fazės tampa ne išimtimi, o sistema.

    Kartu kinta ir požiūris į darbo organizavimą: dalis studijų pereina prie realistiškesnių grafikų, investuoja į vidinius procesus, o DI įrankiai vis dažniau pasitelkiami rutinai mažinti, nors jie nepanaikina esminių planavimo ir lyderystės problemų. „Quake“ atvejis rodo, kad technologinės ambicijos gali sukurti istoriją, bet be tvaraus tempo jos gali kainuoti pačią komandą.

  • „Unreal Engine 6“ jau pakeliui, bet vienas svarbiausių veidų palieka „Epic Games“: kas vyksta?

    „Unreal Engine 6“ jau pakeliui, bet vienas svarbiausių veidų palieka „Epic Games“: kas vyksta?

    Netikėtas sprendimas po ilgamečio darbo

    Sjoerdas De Jongas, vienas geriausiai atpažįstamų „Unreal Engine“ kūrimo ir sklaidos ekspertų, pranešė paliekantis „Epic Games“ po daugelio metų įmonėje. Jis laikomas vienu ryškiausių žmonių, padėjusių populiarinti variklį tarp kūrėjų ir studijų visame pasaulyje.

    De Jongas su „Unreal“ serija siejamas nuo paauglystės, kai kūrė lygius ir modifikacijas, o vėliau dirbo su „Unreal Tournament“ bendruomene. Per karjerą jis sukaupė patirties ir kitose studijose, taip pat buvo prisidėjęs prie nuosavų projektų.

    Jo vaidmuo „Epic Games“ ir „Unreal Engine“ evoliucijoje

    „Epic Games“ gretose De Jongas tapo svarbiu ryšiu tarp technologijos kūrėjų ir pačių žaidimų studijų. Jis prisidėjo prie edukacijos, kūrėjų įrankių pristatymų ir praktinių metodikų, padedančių komandų darbui su „Unreal Engine“.

    Jo karjera įmonėje sutapo su didžiausiais variklio šuoliais, kai rinkoje įsitvirtino „Unreal Engine 4“, o vėliau – „Unreal Engine 5“. Pastarasis buvo plačiai diegiamas tiek didžiuosiuose AAA projektuose, tiek mažesnių komandų žaidimuose, nes suteikė stiprų vizualinį potencialą ir lankstų kūrimo procesą.

    Viešumoje taip pat buvo minima, kad jis kaip vyresnysis produktų vadovas dalyvavo dar neanonsuoto projekto veikloje. Detalių apie jį iki šiol beveik nepateikta, todėl pasitraukimas tik sustiprino spėliones dėl vidinių prioritetų ir strateginių pokyčių.

    „Unreal Engine 6“ kryptis ir DI įtaka

    De Jongo išėjimas sutapo su žiniomis apie „Unreal Engine 6“ vystymą ir kryptį. Skelbiama, kad naujoje iteracijoje daugiau dėmesio bus skiriama dirbtinis intelektas sprendimams, kurie turėtų automatizuoti dalį rutininio darbo ir pagreitinti kūrimo grandinę.

    Rinkoje vis dažniau akcentuojama, kad DI įrankiai gali padėti generuoti prototipus, automatizuoti tam tikras turinio paruošimo užduotis ir sumažinti pasikartojančių darbų apimtį. Kartu tai kelia ir praktinių klausimų studijoms: kaip užtikrinti kokybę, valdyti rizikas, išlaikyti kūrybinę kontrolę bei aiškiai apibrėžti, kur DI pagreitina darbą, o kur sukuria papildomą peržiūros naštą.

    Pats De Jongas pasitraukimą aiškino tuo, kad žaidimų industrija esą pasiekė lūžio tašką, o anksčiau veikę modeliai ir taisyklės nebeatrodo tokie patikimi kaip anksčiau. Kol kas nėra patvirtinta, ar jo sprendimas tiesiogiai susijęs su „Unreal Engine 6“ prioritetais, tačiau sutapimas akivaizdžiai kursto diskusijas bendruomenėje.

  • „Epic Games“ pripažino: „Fortnite“ konceptus kuria su DI, bet klaidas dar tenka taisyti rankomis

    „Epic Games“ pripažino: „Fortnite“ konceptus kuria su DI, bet klaidas dar tenka taisyti rankomis

    DI ateina į „Fortnite“ kūrybą

    „Epic Games“ viešai parodė, kaip „Fortnite“ kuriami konceptiniai piešiniai pasitelkiant dirbtinis intelektas. Studija „Unreal Engine“ kanale pristatė procesą ir pripažino, kad sugeneruotos vizualizacijos dažnai nėra paruoštos naudojimui be papildomų pataisymų.

    Žaidimų bendruomenėje DI tema išlieka jautri, nes dalis žaidėjų baiminasi, jog algoritmai keičia žmonių darbą kūrybinėse profesijose. Kita vertus, didžiosios studijos DI dažnai įvardija kaip įrankį, spartinantį eskizavimo ir idėjų paieškos etapą, o ne galutinį sprendimą.

    Kaip atrodo procesas studijoje

    Pasak „Epic Games“ atstovų, kūryba pradedama nuo žmogaus nupiešto personažo eskizo. Vėliau dailininkai tekstinėmis komandomis DI įrankiuose modifikuoja detales, ieško skirtingų variacijų ir bando greitai pasiekti norimą nuotaiką ar stilių.

    Tačiau DI rezultatai nėra patikimi: pavyzdžiuose matyti netikslumai, tokie kaip nelogiškai „prilipusios“ detalės, per daug diržų segčių ar kiti artefaktai. Dėl to menininkams tenka grįžti prie rankinio darbo ir išvalyti klaidas, kad dizainas atitiktų „Fortnite“ vizualinę kryptį.

    DI nauda ir rizikos

    Panašus metodas, anot kūrėjų, taikomas ir kuriant uždaras lokacijas. Pirmiausia jos surenkamos iš 3D elementų, o tuomet DI generuoja greitas tekstūrų ir apšvietimo variacijas, kurios vėliau tikslinamos rankomis, kartais kartojant ciklą kelis kartus.

    „Kiekviename etape nuolat peržiūrime rezultatus, kol kas nors patenka į mūsų žaidimus. Menininkai rūpinasi originalumu ir užtikrina, kad galutinis produktas atitiktų „Epic Games“ kokybės standartus“, – sakė vaizdo įrašo pasakotojas.

    Vis dėlto skeptikai pabrėžia, kad DI mokosi iš jau egzistuojančių darbų, todėl vizualika gali „susivienodinti“, o kūrybinės idėjos pradėti kartotis. Kritikai taip pat atkreipia dėmesį, jog sugeneruotose iliustracijose dažnai lieka smulkių neatitikimų, kuriuos vėliau žaidėjai pastebi reklaminiuose vaizduose ar žaidimo atnaujinimuose.

    Ši tema „Fortnite“ bendruomenėje suaktyvėjo ir po atvejų, kai reklaminėse iliustracijose buvo įžvelgta DI būdingų iškraipymų. Tokie incidentai, net jei atsiranda partnerių pateiktoje medžiagoje, primena, kad DI įrankiai gali pagreitinti kūrybą, bet kartu padidina kontrolės ir atsakomybės poreikį.

    „Epic Games“ pavyzdys rodo dabartinę didžiųjų studijų realybę: DI dažniau tampa tarpine stotele idėjoms generuoti, o ne automatiniu sprendimu. Galutinis rezultatas vis tiek remiasi žmonių darbu, ypač kai reikia nuoseklumo, stiliaus vientisumo ir kokybės patikros.

  • „Ubisoft“ užkulisiai verda: stringa „Ghost Recon“ ir „Far Cry 7“, keliami klausimai dėl terminų

    „Ubisoft“ užkulisiai verda: stringa „Ghost Recon“ ir „Far Cry 7“, keliami klausimai dėl terminų

    Prancūzijos žaidimų leidėjas „Ubisoft“ susiduria su iššūkiais kurdamas dvi svarbias franšizes – naują „Ghost Recon“ dalį ir „Far Cry 7“. Neoficiali informacija rodo, kad projektai stringa dėl vidinių procesų, o komandos spaudžiamos laikytis itin ambicingų terminų.

    Apie „Ghost Recon“ kūrimo sunkumus viešai kalba žaidimų industrijos žurnalistas Tomas Hendersonas, remdamasis šaltiniais studijos viduje. Teigiama, kad kodiniu pavadinimu OVR žinomas projektas nepasiekė vidinių alfa versijos tikslų, o tai tapo signalu skubiems vadovybės sprendimams.

    Po neįvykdytų tarpinių užduočių, pasak nutekintos informacijos, buvo pakeistas komandos valdymas ir sustiprinta priežiūra. Minima, kad į kasdienį projekto kontrolės procesą įtraukti aukštesnio lygmens „Ubisoft“ vadovai, o tai dažniausiai reiškia bandymą stabilizuoti gamybą ir atstatyti grafiką.

    „Pagrindinės problemos – nerealistiški terminai, silpnas planavimas ir valdymas“, – sakė šaltinių informaciją apibendrinęs Tomas Hendersonas.

    Panašūs signalai pasiekia ir apie „Far Cry 7“: teigiama, kad kūrimas taip pat vyksta sunkiai, o aiškios išleidimo datos kol kas išgryninti nepavyksta. Ankstesniuose pranešimuose buvo minima, kad „Ubisoft“ eksperimentuoja su generatyviniais sprendimais ir DI taikymu, tačiau oficialių detalių apie tai bendrovė nėra patvirtinusi.

    Tokie trikdžiai tiesiogiai veikia leidėjo leidimų planus, nes dideliems projektams nepavykus pasiekti alfa ar beta etapų tikslų paprastai peržiūrimi biudžetai, komandos struktūra ir rinkodaros grafikai. Žaidimų rinkoje tai reiškia riziką atidėti premjeras į vėlesnius finansinius laikotarpius, kad būtų išvengta techninių problemų starto metu.

    Kontekstą paaštrina ir pastarųjų metų tendencijos: didieji leidėjai vis dažniau balansuoja tarp brangstančios kūrimo kainos, darbuotojų kaitos ir augančių žaidėjų lūkesčių. Dėl to projektų valdymas tampa vienu svarbiausių sėkmės veiksnių, o bet kokie staigūs vadovybės pakeitimai dažniausiai signalizuoja, kad įmonė bando greitai sumažinti vėlavimo mastą.

    „Ubisoft“ pastaruoju metu yra patyrusi ir sėkmingų, ir skausmingų sprendimų, įskaitant projektų stabdymus bei perplanavimus. Todėl žaidėjų bendruomenė atidžiai stebi, ar „Ghost Recon“ ir „Far Cry 7“ pavyks sugrįžti į stabilų gamybos ritmą ir kada leidėjas ryšis oficialiai pristatyti naujus žaidimus.

  • Naujas Crazy Taxi ir DI audra: „SEGA“ paaiškino, kaip iš tiesų buvo naudojami įrankiai

    Naujas Crazy Taxi ir DI audra: „SEGA“ paaiškino, kaip iš tiesų buvo naudojami įrankiai

    Po ilgos pertraukos paskelbus apie naują serijos „Crazy Taxi“ dalį „Crazy Taxi: World Tour“, žaidėjų bendruomenėje nuotaikos iš pradžių buvo itin pozityvios. Daugeliui tai tapo ženklu, kad franšizė pagaliau grįžta į pilnavertį konsolių ir kompiuterių segmentą, o ne apsiriboja mobiliaisiais leidimais.

    Tačiau džiaugsmą greitai pakeitė ginčai dėl to, kaip kuriant žaidimą buvo pasitelktas dirbtinis intelektas. Žaidimo aprašyme „Steam“ platformoje atsiradę paaiškinimai apie generatyvinių DI įrankių naudojimą daliai žaidėjų sukėlė pyktį ir nusivylimą, ypač dėl kūrybos skaidrumo ir autorystės klausimų.

    „SEGA Corporation naudojame generatyvinį dirbtinį intelektą kaip pagalbinį įrankį kūrėjams, kad galėtume pasiūlyti geresnį turinį žaidėjams ir leisti kūrėjams labiau susitelkti į kūrybines užduotis. Kurdami Crazy Taxi: World Tour naudojome tokius įrankius. DI nebuvo naudojamas atlikėjų, pasirodančių žaidime, atžvilgiu“, – teigiama „Steam“ pateiktame paaiškinime.

    Diskusijoms įsibėgėjus, į klausimus sureagavo ir serijos kūrėjas Kenji Kanno. Jo teigimu, generatyvinis DI buvo naudojamas tik kaip orientyras kūrybiniame procese, o galutiniai sprendimai ir turinys buvo sukurti žmonių.

    „Naudojome tai kaip nuorodą, kad menininkai galėtų sugeneruoti daugiau idėjų, o tada, į jas pažiūrėję, nuspręstų, kas atitinka ieškomą kryptį, ir pagal tai nupieštų tikrą grafiką. Visi kūrėjų darbai, nuo programavimo iki išteklių, sukurti žmonių. Vienintelis DI panaudojimas buvo kaip atspirties taškas, kuris tapo pavyzdžiu tam, kas pateko į žaidimą“, – sakė Kenji Kanno.

    Tokie pareiškimai atspindi platesnę industrijos tendenciją: didžiosios studijos vis dažniau kalba apie DI kaip apie produktyvumo įrankį, bet kartu susiduria su auditorijos reikalavimu aiškiai apibrėžti ribas. Pastaraisiais metais žaidėjai jautriai reaguoja į bet kokius signalus, kad generatyvinės technologijos galėjo pakeisti žmonių darbą, ypač vizualinėje kūryboje, tekste ar įgarsinime.

    Praktikoje vienas svarbiausių klausimų lieka skaidrumas: kur tiksliai DI naudotas, kokiems duomenims ar šaltiniams jis buvo pritaikytas ir ar tai nepažeidžia kūrėjų teisių. Dėl to vis dažniau matoma, kad platformose pateikiami atskiri įspėjimai apie DI panaudojimą, o studijos priverstos detaliau aiškinti, ar generuotas turinys pateko į galutinį produktą.

    Nors „SEGA“ pabrėžia, kad „Crazy Taxi: World Tour“ turinį kūrė žmonės, šis atvejis rodo, kaip greitai DI tema gali tapti reputacijos išbandymu net ir tada, kai jis naudojamas tik idėjoms generuoti. Žaidėjų lūkesčiai šiandien yra aiškūs: ne tik gera žaidimo kokybė, bet ir atviras, patikrinamas kūrybos procesas.

  • Hideo Kojima naudoja DI, bet perspėja: tikri šedevrai ateis po 50 metų – štai ką jis sako

    Hideo Kojima naudoja DI, bet perspėja: tikri šedevrai ateis po 50 metų – štai ką jis sako

    Žaidimų kūrėjas Hideo Kojima pripažįsta naudojantis dirbtinį intelektą, tačiau abejoja, ar ši technologija artimiausiu metu pajėgi sukurti tikrą meną. Interviu jis pabrėžė, kad kūryba jam yra ne algoritmų kombinacijos, o gyvas patyrimas ir žmogaus sprendimai.

    Pastarosiomis savaitėmis Kojima pats dalyvavo projekte, kuriame buvo pasitelkti DI įrankiai: jis nusifilmavo trumpame meniniame darbe, sukurtame kartu su režisieriumi Nicolasu Windingu Refn. Kūrinys buvo kurtas mados namams „Prada“, o technologijos, pasak kūrėjų, padėjo įgyvendinti vizualinę idėją.

    „Menas yra gyvenimas, o kambaryje, kuriame gimsta kūrinys, turi būti gyvi žmonės“, – sakė Hideo Kojima.

    Kūrėjas DI labiau vertina kaip priemonę, padedančią sutvarkyti rutiną ir pagreitinti ilgus gamybos procesus, o ne kaip pakaitalą kūrybiniam sprendimui. Tokia laikysena atspindi platesnę industrijos tendenciją, kur DI dažniau diegiamas lokaliose užduotyse, pavyzdžiui, testavime, lokalizacijoje, prototipų kūrime ar vidinių įrankių automatizavime.

    Kojimos požiūris daliai gerbėjų atrodo netikėtas, nes anksčiau jis ne kartą kalbėjo apie susidomėjimą pažangiomis technologijomis. Viešumoje buvo minėta ir „Valve“ vadovo Gabe’o Newello žinutė, kurioje teigta, kad Kojima jau anksčiau rodė didelį dėmesį DI krypčiai ir jos potencialui ateities projektuose.

    Šiuo metu Kojimos studija dirba ties keliais ambicingais projektais. Tarp jų minimas siaubo žanro kūrinys „OD“, kuriamas „Xbox“ platformai, taip pat „Physint“, pristatomas kaip dvasinis slaptumo žaidimų krypties tęsinys, artimas „Metal Gear Solid“ tradicijai.

    Diskusija apie DI kūryboje žaidimų industrijoje vis aštresnė, o nuomonės išsiskiria. Vieni vadovai DI vadina įprastu darbo įrankiu, o dalis scenaristų ir aktorių pabrėžia, kad generuojamas turinys neturėtų pakeisti žmogaus vaizduotės ir autorių teisių saugomų kūrybinių sprendimų.

    Pasak Kojimos, tikrojo lūžio gali tekti laukti ilgai, nes technologijai dar trūksta to, kas kūryboje svarbiausia: patirties, konteksto ir žmogiško netobulumo. Jo vertinimu, jei DI kada nors ir sukurs kūrinius, kurie bus laikomi tikra kūryba, tai gali įvykti tik po kelių dešimtmečių.

  • Nutekėjo „CD Projekt RED“ paslaptingo Projekto Hadar planai: aiškėja, ko siekia studija

    Nutekėjo „CD Projekt RED“ paslaptingo Projekto Hadar planai: aiškėja, ko siekia studija

    „CD Projekt RED“ vienu metu vysto kelis didelius žaidimų projektus, tačiau dalis jų iki šiol buvo apgaubti paslapties šydu. Be plačiai aptariamų naujų „The Witcher“ ir „Cyberpunk“ visatos žaidimų, studija kuria ir visiškai naują projektą, žinomą kodiniu pavadinimu Projektas Hadar.

    Pastarosiomis dienomis daugiau detalių apie Projektą Hadar paaiškėjo netiesiogiai, iš studijos viešai paskelbto darbo skelbimo. Tokia informacija žaidimų industrijoje dažnai laikoma svarbiu signalu, nes pareigybės aprašymas atskleidžia, kokių technologijų ir kompetencijų reikia konkrečiai kūrimo stadijai.

    Darbo pasiūlyme Projektas Hadar apibūdinamas kaip įtraukianti patirtis, turinti peržengti įprastas ribas ir palikti stiprų emocinį įspūdį. Akcentuojama atviro tipo patirtis, kuri leidžia manyti, kad studija ir toliau remsis didelių pasaulių kūrimo patirtimi, sukaupta kuriant naratyvinius RPG.

    Tarp reikalavimų kandidatui išskiriama būtinybė gerai išmanyti „Unreal Engine 5“ ir modernių žaidimų sistemų architektūrą. Tokie akcentai rodo, kad projektui būtina techninė lyderystė, ypač kuriant didelio biudžeto AAA lygio žaidimą, kuriame svarbus stabilumas, našumas ir mastelis.

    Taip pat matyti, kad Projektas Hadar nėra didžiausias studijos pajėgumų gavėjas. Prioritetas išlieka naujiems „The Witcher“ ir „Cyberpunk“ projektams, kuriems skiriamos didžiausios komandos, o Hadar kol kas vystomas gerokai mažesnėmis pajėgomis, kas būdinga ankstyvajai kūrimo fazei.

    Žaidimų rinkoje tokia strategija nėra reta: didžiosios studijos vienu metu palaiko kelias komandas, o nauji originalūs pasauliai auginami palaipsniui, kol techniniai pamatai ir kūrybinė kryptis tampa pakankamai aiškūs. Dėl to darbo skelbimuose pasirodančios detalės dažnai sukelia spekuliacijų, bet kartu suteikia realių užuominų apie projekto ambicijas.

    Kol kas studija nėra pateikusi nei išleidimo datos, nei konkretaus žanro ar siužeto detalių. Vis dėlto reikalavimai patirčiai su „Unreal Engine 5“ ir atviro pasaulio sistemomis leidžia daryti prielaidą, kad Projektas Hadar bus kuriamas kaip technologiškai pažangus, didelės apimties ir naratyvu grįstas žaidimas, tęsiantis studijos stiprybes.

  • Assassin’s Creed Hexe režisierius išbandė DI mokytis programuoti: rezultatas nuvylė

    Assassin’s Creed Hexe režisierius išbandė DI mokytis programuoti: rezultatas nuvylė

    Buvęs kuriamos „Assassin’s Creed Hexe“ kūrybos vadovas Clintas Hockingas nusprendė išmokti programuoti pasitelkdamas DI įrankį „ChatGPT“. Eksperimentas, kaip jis pats pripažino, baigėsi nusivylimu, nes generuojamas kodas dažnai neveikė ir turėjo klaidų.

    Apie šią patirtį jis papasakojo žurnalui „Edge“, pabrėždamas, kad vietoje nuoseklaus mokymosi jam teko praleisti daug laiko taisant sugeneruotus skriptus. Problema ta, kad neturint pagrindų klaidas taisyti sunku, o neteisingi pavyzdžiai gali klaidinti ir sulėtinti progresą.

    „Galiausiai supratau, kad išmokau programuoti ne dėl „ChatGPT“, o nepaisant jo“, – sakė Clintas Hockingas.

    Pasak kūrėjo, bandymas truko apie pusantrų metų, kol jis atsisakė asistento ir perėjo prie klasikinio mokymosi būdo, taip įvaldydamas „JavaScript“. Ši istorija atspindi platesnę tendenciją: generatyvūs DI įrankiai gali padėti ieškant idėjų ar aiškinantis sąvokas, tačiau kaip mokytojas pradedančiajam jie ne visuomet patikimi.

    DI modeliai gali pateikti įtikinamai skambančius, bet neteisingus atsakymus, o programavimo atveju tai virsta neveikiančiu kodu, saugumo spragomis ar paslėptomis klaidomis. Dėl to įmonės ir kūrėjai vis dažniau akcentuoja, kad DI sugeneruotą medžiagą būtina tikrinti, testuoti ir vertinti taip pat griežtai, kaip ir žmogaus parašytą.

    Tuo pat metu pats Hockingas neatmeta, kad DI integracija į žaidimų kūrimo procesą artimiausiais metais tik stiprės. Vis daugiau studijų bando automatizuoti dalį užduočių, tačiau praktika rodo, kad be aiškių taisyklių, kokybės kontrolės ir atsakomybės ribų tokie bandymai gali atnešti daugiau chaoso nei naudos.

    „Assassin’s Creed Hexe“ kontekstas irgi įtemptas: viešumoje aptariami pokyčiai komandoje ir galimi darbų vėlavimai rodo, kad projektui reikia stabilumo. Kūrėjo pasakojimas apie DI tapo dar vienu signalu, kad technologiniai sprendimai žaidimų industrijoje nėra stebuklingas mygtukas, o veikiau įrankis, kuriam būtini įgūdžiai, procesai ir atsargumas.