Category: Technologijos

  • „Wiedźmin 3“ vėl šluoja: „CD Projekt RED“ atskleidė stulbinamą pardavimų ribą

    „Wiedźmin 3“ vėl šluoja: „CD Projekt RED“ atskleidė stulbinamą pardavimų ribą

    „CD Projekt RED“ naujausiame susitikime su investuotojais pranešė, kad žaidimo „Wiedźmin 3: Dziki Gon“ pardavimai perkopė 65 milijonų kopijų ribą. Tai vienas ryškiausių rezultatų visoje industrijoje, leidžiantis titulą priskirti prie geriausiai istorijoje parduodamų žaidimų.

    Įspūdinga tai, kad nuo žaidimo premjeros praėjo daugiau nei 11 metų, tačiau jo paklausa neslopsta. Pastaraisiais metais „Wiedźmin 3“ pardavimus papildomai palaikė atnaujinimai ir nuolaidų sezonai, o taip pat išaugęs susidomėjimas visais franšizės projektais.

    „Wiedźmin 3“ rezultatas per metus paaugo nuo anksčiau skelbtų 60 milijonų iki 65 milijonų kopijų, todėl akivaizdu, kad ilgaamžiškumas tapo šio žaidimo verslo modelio dalimi. Tai retas atvejis, kai vienas žaidimas stabiliai generuoja pajamas ilgiau nei dešimtmetį ir išlieka aktualus naujiems žaidėjams.

    Investuotojams pristatytoje informacijoje taip pat aptarti „CD Projekt“ finansiniai rodikliai: 2026 metų pirmąjį ketvirtį grupė gavo 191 milijoną zlotų pajamų, o tai prilygsta maždaug 44 milijonams eurų. Lyginant su tuo pačiu 2025 metų laikotarpiu, tai yra 6 proc. augimas.

    Didžiausią indėlį į ketvirčio rezultatą, kaip skelbiama, sudarė „Cyberpunk 2077“ ir „Wiedźmin 3“, taip pat pajamos iš bendradarbiavimo, susijusio su žaidimų pasiekiamumu per „Game Pass“. Toks derinys rodo vis ryškesnę rinkos tendenciją, kai senesni, bet stiprūs žaidimai generuoja papildomą grąžą per prenumeratos ir platinimo partnerystes.

    „CD Projekt“ taip pat planuoja plėtrą ir ketina pasamdyti dar 42 programuotojus bei kitų sričių specialistus įvairiems projektams. Tuo pat metu žaidėjams siunčiamas signalas, kad studija nori išlaikyti pagreitį ir lygiagrečiai vystyti kelias kryptis.

    Žaidėjų bendruomenėje papildomą dėmesį kelia ir kalbos apie būsimą turinį „Wiedźmin 3“ pasauliui. Nors nauji priedai ar atnaujinimai dažnai tampa proga pritraukti dar vieną žaidėjų bangą, jie neretai reiškia ir techninių reikalavimų peržiūrą, todėl dalis auditorijos jau svarsto, ar jų kompiuteriai atitiks būsimus atnaujinimus.

  • Call of Duty: Modern Warfare 4 grįžta prie ištakų: kas keisis multiplayer ir kodėl tai svarbu

    Call of Duty: Modern Warfare 4 grįžta prie ištakų: kas keisis multiplayer ir kodėl tai svarbu

    „Activision“ ir „Infinity Ward“ atskleidė pirmąsias Call of Duty: Modern Warfare 4 daugelio žaidėjų režimo detales. Žaidimas turėtų pasirodyti 2026 metų spalio 23 dieną, o kūrėjai akcentuoja grįžimą prie sprendimų, kurių seniai prašė serijos veteranai.

    Kompanijos pateikiama kryptis aiški: mažiau eksperimentų, daugiau klasikos, kuri anksčiau formavo Call of Duty identitetą. Tai laikoma bandymu susigrąžinti dalį žaidėjų, kurie pastaraisiais metais nusivylė prieštaringai vertintais pokyčiais ir nuolat besikeičiančia žaidimo dinamika.

    Senasis prestižo modelis

    Viena ryškiausių naujienų – klasikinio prestižo grįžimas. Tai reiškia, kad žaidėjai kels lygį, o pasiekę ribą galės iš naujo „perkrauti“ progresą ir taip atrakinti vis retesnius kosmetinius apdovanojimus bei kitus simbolinius įvertinimus.

    Toks modelis ilgą laiką buvo laikomas aiškia, lengvai suprantama ilgalaikės motyvacijos sistema. Pastarųjų metų hibridiniai sprendimai ne visada buvo priimti palankiai, todėl grįžimas prie klasikos vertinamas kaip sąmoningas kompromisas tarp naujokų patogumo ir veteranų lūkesčių.

    Minimapas, perkai ir judėjimas

    Dar viena sugrįžtanti detalė – minimapo elgsena, kai šūvių metu priešai žymimi raudonais taškais. Tai senas serijos elementas, kuris keičia žaidimo ritmą: daugiau informacijos reiškia greitesnius sprendimus, aktyvesnį judėjimą ir agresyvesnį žemėlapio kontrolės stilių.

    Taip pat minima pick-3 logika, kai klasės komplektavimas ribojamas trimis pasirinkimais skirtingose kategorijose. Ši sistema verčia daryti aiškius kompromisus ir neleidžia susikurti universalaus, viską apimančio rinkinio, todėl balansas labiau priklauso nuo pasirinkto vaidmens ir žaidimo stiliaus.

    Ne mažiau svarbi kryptis – atsisakymas itin dinamiško judėjimo modelio, kuris pastaruoju metu dalį bendruomenės skaldė. Kūrėjai žada, kad žaidimas vis tiek bus greitesnis nei ankstesnės Modern Warfare eros dalys, tačiau be kraštutinių sprendimų, kurie daug kam atrodė labiau panašūs į akrobatikos varžybas nei į taktinę šaudyklę.

    Teatro režimas ir matchmaking dilema

    Modern Warfare 4 turėtų sugrąžinti ir theater mode – įrankį, leidžiantį peržiūrėti, išsaugoti bei redaguoti mačų pakartojimus. Tai reikšminga ne tik turinio kūrėjams, bet ir tiems, kurie nori analizuoti savo žaidimą, aiškintis ginčytinas situacijas ar fiksuoti įspūdingus epizodus.

    Matchmaking tema išlieka jautriausia. Pastaraisiais metais Call of Duty bendruomenėje netyla diskusijos apie skill-based matchmaking poveikį: vieni jį laiko būtinu sąžiningumui, kiti kaltina dėl nuovargio, kai beveik kiekvienas mačas tampa maksimalaus susikaupimo reikalaujančia kova.

    Pagal viešai aptariamus signalus, „Infinity Ward“ neketina radikaliai grįžti atgal ir gali remtis naujesniu požiūriu, kai dalyje sąrašų didesnis prioritetas teikiamas ryšio kokybei, o ne vien žaidėjo įgūdžių lygiui. Tai gali tapti kompromisu, tačiau jo sėkmė priklausys nuo įgyvendinimo ir to, ar žaidėjai iš tiesų pajus skirtumą praktikoje.

    Modern Warfare 4 laukia nelengvas testas: šaudyklų rinka tampa vis konkurencingesnė, o auditorijos kantrybė – vis trumpesnė. Todėl grįžimas prie legendinių serijos elementų gali būti ne nostalgija, o strateginis bandymas vėl pasiūlyti aiškią, nuoseklią ir ilgiau įtraukiantį multiplayer patirtį.

  • Nutekėjo „Youtube“ medžiaga: štai kaip „Infinity Ward“ kūrė naują „Call of Duty: Modern Warfare 4“

    Nutekėjo „Youtube“ medžiaga: štai kaip „Infinity Ward“ kūrė naują „Call of Duty: Modern Warfare 4“

    Nauja „Call of Duty“ serijos dalis „Call of Duty: Modern Warfare 4“ turėtų pasirodyti antroje spalio pusėje, o kūrėjai iš „Infinity Ward“ žada kampaniją, kuri šįkart nukels į Korėjos pusiasalį. Pasak studijos, tai bus pilno masto invazijos scenarijus, orientuotas į intensyvias, žiaurias ir greito tempo kovas.

    Žaidimo pasakojime numatytos dvi kryptys: vienoje pusėje žaidėjai seks jauno Korėjos kario Parko istoriją, kitoje sugrįš serialo veteranams pažįstamas kapitonas Price. Kūrėjai užsimena, kad Price misija susikirs su jėgomis, kurios stumia konfliktą į nekontroliuojamą eskalaciją.

    Korėjos pusiasalis – sąmoningas pasirinkimas

    „Infinity Ward“ aiškina, kad Korėjos pusiasalis pasirinktas dėl paprastos priežasties: norėta pateikti vietovę, kurios „Call of Duty“ žaidėjai dar nėra matę tokiu mastu. Studija pabrėžia, kad aplinka turėjo būti ne tik egzotiška, bet ir pakankamai įvairi skirtingoms misijoms, nuo miestų iki kalnuotų teritorijų.

    Vis dėlto tokia kryptis iškart atnešė ir problemų. Kūrėjai pripažįsta, kad su Šiaurės Korėja susijusios informacijos prieinamumas yra ribotas, todėl realistiško pasaulio kūrimas reikalavo papildomų sprendimų ir atsargumo, kad vaizdas neatrodytų išgalvotas ar paremto vien stereotipais.

    Konsultantai, dokumentika ir autentiškos detalės

    Studijos naratyvo režisierius Jeff Negus teigia, kad komanda rėmėsi konsultantais ir išankstiniais tyrimais, nuolat tikrindama detales su žmonėmis, geriau išmanančiais regiono kontekstą. Anot jo, tikslas buvo sukurti pasaulį, kuris žaidėjui atrodytų įtikinamas net ir tada, kai istorija pasuka į dramatiškesnes, kinematografines situacijas.

    Žaidimo dizaino ekspertas Alex Norris akcentuoja, kad sudėtingiausia buvo meninė dalis: erdvių kūrimas ir jų „tikrumo“ įspūdis. Tam, pasak jo, rinkta medžiaga iš „Youtube“ dokumentikos, taip pat analizuotos emigravusių žmonių namų nuotraukos, kad aplinkos detalės atspindėtų realų buitinių objektų ir architektūros pojūtį.

    Pasakojimas apie pilkąsias karo zonas

    Kūrėjai sako, kad kampanijos tikslas – pastatyti žaidėją į patį karo patirties centrą, leisdami matyti konfliktą ne vien per specialiųjų pajėgų operacijų prizmę. Dalis istorijos turėtų būti pateikiama per eilinio kario pasirinkimus, jų kainą ir pasekmes, kurios neišsisprendžia vien pergale mūšyje.

    Jeff Negus pabrėžia, kad „Modern Warfare“ potekstė nuo pat pradžių remiasi mintimi, jog karas retai būna aiškiai teisingas ar klaidingas. Kūrėjai žada, kad „Modern Warfare 4“ toliau plėtos šią kryptį, bandydamas parodyti moralines dilemas ir situacijas, kuriose sprendimai turi nepatogią kainą.

    Kol kas studija neatskleidžia visų detalių apie kampanijos apimtį ar misijų struktūrą, tačiau akivaizdu, kad didelė dalis darbo skirta autentiškumo įspūdžiui. Žaidėjams tai reiškia daugiau realistiškų aplinkų, kruopščiau parinktų dialogų ir bandymą parodyti konfliktą per skirtingų veikėjų patirtis.

  • Kontroversiškiausias metų žaidimas dingo iš „Steam“: kūrėjas pasitraukė po audros internete

    Kontroversiškiausias metų žaidimas dingo iš „Steam“: kūrėjas pasitraukė po audros internete

    „Steam“ parduotuvėje vos prieš kelias savaites pasirodęs žaidimas „Plantation Simulator“ sukėlė didžiulį pasipiktinimą ir galiausiai dingo iš prekybos. Nors dalis žaidėjų manė, kad sprendimą priėmė platformą valdanti „Valve“, vieši pranešimai rodo, kad pasitraukimo inicijatorius buvo pats kūrėjas.

    Žaidimas buvo pristatomas kaip paprastas, minimalistinės grafikos ūkio simuliatorius, tačiau pagrindinės mechanikos greitai atskleidė kitą turinį. Vartotojas atliko JAV plantacijos savininko vaidmenį, o darbuotojų motyvavimas žaidime siejosi su smurtu ir vergijos tematika.

    Kritikai ir dalis bendruomenės teigė, kad toks humoru grindžiamas vergijos vaizdavimas peržengia ribas ir normalizuoja rasistinį naratyvą. Diskusijos socialiniuose tinkluose įsibėgėjo, o žaidimo puslapis buvo masiškai aptarinėjamas ne dėl žaidimo kokybės, o dėl moralinių ir istorinių kontekstų.

    Bandydamas reaguoti į spaudimą, kūrėjas kurį laiką keitė turinį atnaujinimais, tačiau tai neišsprendė konflikto. Vieni kritikavo patį žaidimo sumanymą, kiti piktinosi pakeitimais, todėl žaidimo vertinimai ir komentarai pradėjo krypti į kraštutinumus.

    Galiausiai „Plantation Simulator“ buvo pašalintas iš parduotuvės, o jo puslapyje liko tik informacija, kad įsigyti nebegalima. Tikėtina, kad žaisti gali tik tie, kurie žaidimą nusipirko iki pašalinimo, nes „Steam“ sistemoje įsigyti produktai dažnai išlieka bibliotekose, net jei vėliau nebeplatinami.

    „Kreipėmės į Steam su prašymu pašalinti žaidimą iš parduotuvės puslapio. Nežinome, kada jie galės įvykdyti šį prašymą, bet tikimės, kad netrukus“, – sakė kūrėjas naujausiame pranešime.

    Tokie atvejai „Steam“ ekosistemoje nėra naujiena: platformoje kasmet pasirodo tūkstančiai žaidimų, o atsakomybė dėl turinio dažniausiai tenka kūrėjams, jei nepažeidžiamos aiškios taisyklės. Vis dėlto visuomenės spaudimas ir reputacijos rizika dažnai tampa lemiamu veiksniu, kai kūrėjai nusprendžia patys stabdyti platinimą.

    Kol kas neaišku, ar „Valve“ visiškai pašalins bet kokius žaidimo pėdsakus iš „Steam“, ar puslapis liks kaip archyvinė nuoroda. Tačiau istorija jau tapo dar vienu pavyzdžiu, kaip greitai interneto reakcija gali pakeisti net ką tik pasirodžiusio projekto likimą.

  • WWE žvaigždė Tiffany Stratton prisipažino: dėl vieno žaidimo nusipirko seną PlayStation 3

    WWE žvaigždė Tiffany Stratton prisipažino: dėl vieno žaidimo nusipirko seną PlayStation 3

    Tuo metu, kai vis daugiau naujų žaidimų orientuojasi į naujausios kartos konsoles, dalis žaidėjų sąmoningai grįžta prie senesnės technikos. Tokį pasirinkimą padarė ir WWE žvaigždė Tiffany Stratton, atvirai pripažinusi, kad įsigijo PlayStation 3 vien tam, kad galėtų žaisti vieną konkretų žaidimą.

    Sportininkė, kurios tikrasis vardas yra Jessica Lynn Woynilko, WWE ringe pasirodo Tiffany Stratton vardu ir su organizacija siejama jau kelerius metus. Iki imtynių ji treniravo meninę gimnastiką, o akrobatiniai įgūdžiai ir fizinis pasirengimas tapo svarbia jos sėkmės dalimi profesionaliame sporte.

    Per palyginti trumpą laiką Stratton įsitvirtino kaip viena ryškiausių moterų diviziono atletų, o jos pasiekimai apima ir prestižinius titulus. Kartu su sportine karjera ji randa laiko ir pomėgiams, o vienas jų, kaip paaiškėjo, yra vaizdo žaidimai.

    Viename naujausių pokalbių ji pasakojo, kad dažniausiai renkasi Call of Duty serijos žaidimus, o labiausiai ją traukia Zombies režimas. Būtent dėl šio režimo ir nostalgiškų prisiminimų iš paauglystės, kai žaisdavo kartu su broliu, ji nusprendė įsigyti senesnę PlayStation 3 konsolę.

    Nors sportininkė neįvardijo tikslaus Call of Duty leidimo, ji akcentavo, kad jai svarbiausia yra pats žaidimo formatas ir su juo susijęs emocinis ryšys. Toks pasirinkimas atspindi ir platesnę tendenciją, kai žaidėjai grįžta prie senesnių žaidimų dėl išskirtinių režimų, bendruomenės tradicijų ar paprasčiausio nostalgijos efekto.

    Stratton taip pat trumpai palietė ir savo pasirodymą WWE 2K serijoje, teigdama, kad būti įtraukta į žaidimą yra maloni patirtis. Naujausia WWE 2K dalis pasirodė šių metų pradžioje, o jos personažas žaidime buvo papildytas vėlesniu atnaujinimu.

  • Žaidimų milijardierių karas: „Epic Games“ vadovas pašiepė „Valve“ bosą dėl jachtų

    Žaidimų milijardierių karas: „Epic Games“ vadovas pašiepė „Valve“ bosą dėl jachtų

    Žaidimų industrijoje įsižiebė dar viena vieša trintis: „Epic Games“ vadovas Timas Sweeney socialiniame tinkle X aštriai sureagavo į „Valve“ sprendimą kelti nešiojamos konsolės „Steam Deck“ kainas. Jo įrašas greitai išplito, o dalis bendruomenės jį perskaitė kaip tiesioginį dūrį „Valve“ vadovui Gabe’ui Newellui.

    Kainų pokyčiai palietė skirtingus regionus, o „Valve“ tai siejo su išaugusiomis gamybos sąnaudomis ir komponentų brangimu. Pastaraisiais metais elektronikos tiekimo grandinės patyrė ne vieną sukrėtimą, o atskirų lustų, atminties ir kitų dalių kainos svyravo priklausomai nuo paklausos, gamybos pajėgumų ir logistikos kaštų.

    Sweeney savo komentare iš pradžių skambėjo tarsi ginantis sprendimą didinti kainas, tačiau pabaigoje perėjo į sarkazmą. Jis leido suprasti, kad tikroji problema esą gali būti ne vien komponentai, bet ir prabanga, paminėdamas megajachtų pasaulį.

    Ši užuomina siejama su plačiau aptarinėtomis žiniomis apie Newello pomėgį prabangiam laivui. Viešumoje minėta, kad „Valve“ vadovas yra investavęs į itin didelės vertės, daugiau nei 100 metrų ilgio jachtą, kurios kaina įvairiuose vertinimuose siejama su maždaug 460 000 000 eurų suma.

    Reakcija internete buvo dvejopa: vieni palaikė Sweeney, kiti jam priminė pačios „Epic Games“ sprendimus. Komentaruose buvo akcentuojami ir pastarųjų metų atleidimai technologijų sektoriuje, kai dalis žaidimų bendrovių mažino komandas dėl lėtėjančio augimo po pandemijos laikotarpio ir didėjančių kaštų.

    Ginčas taip pat atgaivino seną konkurenciją tarp „Steam“ ir „Epic Games Store“. „Steam“ išlieka dominuojanti kompiuterinių žaidimų platinimo platforma, o „Epic Games“ savo parduotuvę ilgą laiką augino agresyviais išskirtinumais ir nemokamų žaidimų kampanijomis, siekdama pervilioti vartotojus bei leidėjus.

    Šalia to „Epic Games“ šiemet sulaukė kritikos ir dėl kainodaros sprendimų „Fortnite“ ekosistemoje, įskaitant virtualios valiutos kainų korekcijas. Tai sustiprino dalies žaidėjų argumentą, kad vieši moralizavimai apie kitų kainas skamba mažiau įtikinamai, kai pati rinka juda brangimo kryptimi.

    Nors tokie vieši apsikeitimai replikomis dažnai atrodo kaip asmeniškumai, jie atspindi platesnę tendenciją: žaidimų verslas tampa vis brangesnis tiek kūrėjams, tiek žaidėjams, o platformos kovoja ne tik dėl auditorijos, bet ir dėl naratyvo, kas yra teisinga kainodara bei kas prisiima atsakomybę už augančias išlaidas.

  • Į „NBA 2K“ kritikus atsakas? Naujas 3 prieš 3 žaidimas „NBA The Run“ atveria betą visiems

    Į „NBA 2K“ kritikus atsakas? Naujas 3 prieš 3 žaidimas „NBA The Run“ atveria betą visiems

    Kompiuterinių krepšinio žaidimų rinkoje daugelį metų dominuoja „NBA 2K“, tačiau serija nuolat kritikuojama dėl agresyvių monetizacijos sprendimų ir lėto pokyčių tempo. Dabar atsiranda naujas žaidėjas: studija „Play by Play“ ruošia „NBA The Run“, orientuotą į 3 prieš 3 krepšinį.

    Šis formatas laikomas dinamiškesniu ir labiau tinkamu trumpoms, intensyvioms sesijoms, o 3 prieš 3 krepšinis jau seniai peržengė gatvės aikštelių ribas. Pastaraisiais metais jis įsitvirtino ir aukščiausiame lygyje, nes 3×3 discipliną matome ir olimpinių žaidynių programoje.

    Žaidimo kūrėjai žada laisvesnį, streetball atmosferą pabrėžiantį pristatymą: aikštelės bus išdėstytos skirtingose pasaulio vietose, o akcentas bus dedamas į greitą tempą ir efektingus epizodus. Taip pat skelbiama, kad žaidime pasirodys realios NBA žvaigždės, tarp jų Kevinas Durantas ir Stephenas Curry.

    Gamintojai paskelbė ir viešos beta versijos testą, kuriame galės dalyvauti visi norintys, jei paprašys prieigos platformoje, kurioje planuoja žaisti. Testas numatytas gegužės 30 dieną: jis startuos 19.00 valandą ir tęsis iki 3.00 valandos nakties Lietuvos laiku.

    Oficiali „NBA The Run“ premjera planuojama birželio 9 dieną asmeniniuose kompiuteriuose ir „Xbox Series X|S“ bei „PlayStation 5“ konsolėse. Nurodoma, kad bazinė žaidimo versija kainuos apie 28 eurus, o „Deluxe“ leidimas bus maždaug 9 eurais brangesnis.

    Vis dėlto daliai žaidėjų tai gali būti minusas: pranešama, kad lietuvių kalba nebus palaikoma nei tekstuose, nei įgarsinime. Kūrėjams tai įprastas sprendimas mažesnėms rinkoms, tačiau jis gali turėti įtakos žaidimo populiarumui regione.

  • Brutalus ir itin realistiškas šaudyklės hitas: „Hell Let Loose: Vietnam“ jau leidžia išbandyti nemokamai

    Brutalus ir itin realistiškas šaudyklės hitas: „Hell Let Loose: Vietnam“ jau leidžia išbandyti nemokamai

    Iki žaidimo „Hell Let Loose: Vietnam“ premjeros liko kiek daugiau nei dvi savaitės, o kūrėjai nusprendė gerbėjams pateikti masalą – ribotą laiką vykstančius atvirus bandymus. Tai proga nemokamai įsivertinti, ar naujoji dalis pateisina realistinio karo simuliatoriaus pažadą.

    „Hell Let Loose“ serija išsiskiria vadinamuoju mil-sim požiūriu: didelės komandos, ryški priklausomybė nuo komunikacijos ir taktikos, lėtesnis tempas bei kova dėl teritorijų. Ankstesnė žaidimo versija buvo orientuota į Antrojo pasaulinio karo tematiką, o mūšiuose viename serveryje gali susidurti iki 100 žaidėjų.

    Naujojoje dalyje veiksmas perkeliamas į Vietnamo karo laikotarpį, kuriame lemiamą vaidmenį vaidina sudėtinga aplinka, pasalos ir trumpi, intensyvūs susidūrimai. Džiunglių reljefas, ribotas matomumas ir didesnė nežinomybė dažnai keičia įprastą fronto linijų logiką, todėl žaidimas turėtų pasiūlyti kitokį ritmą nei ankstesnės serijos kovos atvirose Europos žemėlapių erdvėse.

    „Norėjome, kad žaidėjai dar prieš startą patys pajustų, kuo Vietnamo konfliktas skiriasi nuo ankstesnių mūšių ir kaip tai keičia komandinį žaidimą“, – sakė kūrėjų komandos atstovas.

    Skelbiama, kad „Hell Let Loose: Vietnam“ oficialiai pasirodys birželio 18 dieną ir bus išleistas asmeniniams kompiuteriams, „Xbox Series X/S“ bei „PlayStation 5“. Tuo metu atviri bandymai jau vyksta ir tęsis iki birželio 1 dienos, 18.00 valandos Lietuvos laiku.

    Testų metu turinys ribotas: žaidėjams pateikiamas vienas žemėlapis „Thanh Hóa Bridge“ ir du režimai, gerai pažįstami serijos fanams – „Warfare“ ir „Offensive“. Tai leidžia išbandyti bazinius žaidimo principus, komandinį koordinavimą ir kovos dinamiką, tačiau neatskleidžia viso turinio, kuris bus pateiktas pilnoje versijoje.

    Prisijungti prie bandymų galima per „Steam“ platformą: žaidimo puslapyje reikia pasirinkti registraciją į bandomąją versiją ir atsisiųsti klientą į kompiuterį. Kūrėjai pabrėžia, kad tai laikinas testas, todėl po jo pabaigos prieiga bus uždaryta iki oficialios premjeros.

  • Prabangos telefonų „Vertu“ metė iššūkį „Samsung“: naujasis Alphafold kainuos apie 6 000 eurų

    Prabangos telefonų „Vertu“ metė iššūkį „Samsung“: naujasis Alphafold kainuos apie 6 000 eurų

    Prabangių telefonų gamintojas „Vertu“ pristatė naują sulankstomą išmanųjį telefoną „Alphafold“, kurio pagrindinis akcentas – verslui pritaikytas dirbtinis intelektas. Gamintojas taikosi į vadovus ir verslo klientus, žadėdamas ne tik išskirtines medžiagas, bet ir DI funkcijas, kurios gali padėti valdyti kasdienius darbus.

    Modelyje integruotas „Hermes Agent“ – vadinamasis agentinis DI, galintis ne tik atsakyti į klausimus, bet ir atlikti veiksmus: tvarkyti kalendorius, apdoroti pardavimų informaciją, koordinuoti darbo eigas ir sąveikauti su įvairiais įrankiais. Tokia kryptis atitinka platesnę rinkos tendenciją, kai DI iš pokalbių asistentų pereina prie užduotis vykdančių agentų.

    „Vertu“ teigia, kad jautrių veiksmų atveju numatyti patvirtinimo mechanizmai, dalis apdorojimo esą vykdoma pačiame įrenginyje, o įrenginio lygmens sauga turėtų mažinti rizikas. Vis dėlto gamintojas viešai nepateikia detalaus techninio paaiškinimo, kaip konkrečiai valdoma prieiga prie duomenų ir kokie standartai taikomi dirbant su verslo informacija.

    Pagal specifikacijas „Alphafold“ turi 8,05 colio vidinį ekraną su 120 Hz atsinaujinimo dažniu ir 2 480 x 2 200 raiška, o išorinis ekranas yra 6,53 colio su 2 748 x 1 172 raiška. Korpusas aptrauktas natūralia oda, o vyris, pasak gamintojo, turėtų atlaikyti iki 650 000 lankstymų.

    Kamerų sistema apima 50 megapikselių pagrindinį jutiklį, 50 megapikselių plataus kampo kamerą ir 5 megapikselių teleobjektyvą. Taip pat nurodoma 6 500 mAh silicio anglies baterija su laidiniu ir belaidžiu įkrovimu, o operacinė sistema – „Android“.

    Procesorius – „Qualcomm Snapdragon 8 Elite“, kuris priskiriamas flagmanų klasei, tačiau DI srityje rinka juda itin greitai, todėl pirkėjams gali kilti klausimas, kaip ilgai tokia platforma išliks konkurencinga. Pastaraisiais metais gamintojai vis labiau akcentuoja ne vien procesoriaus galią, bet ir tai, kiek DI užduočių įrenginys gali atlikti lokaliai, mažinant duomenų siuntimą į išorinius serverius.

    „Vertu“ tradiciškai parduoda ne vien techniką, bet ir prabangos atributus: rankų darbo apdailą, ribotus kiekius, išskirtines medžiagas ir individualizavimą. Gamintojas nurodo, kad išliko ir ženklo identitetui svarbios detalės, įskaitant meistro parašą kaip dalį produkto istorijos.

    Kaina – viena ryškiausių pristatymo detalių: standartinė versija kainuoja apie 6 000 eurų, aligatoriaus odos modelis – apie 7 800 eurų, o individualiai užsakomas variantas su auksu ir deimantais gali siekti apie 38 000 eurų. Skelbiama, kad prekyba startuoja gegužės 28 dieną.

  • „Google“ su „Gemini“ keičia „Google Home“: kameros „mato“ ir pačios paleidžia automatizacijas

    „Google“ su „Gemini“ keičia „Google Home“: kameros „mato“ ir pačios paleidžia automatizacijas

    „Google“ plečia „Gemini“ galimybes išmaniųjų namų platformoje „Google Home“ ir leidžia automatizacijas paleisti pagal tai, ką užfiksuoja namų kameros. Tai reiškia, kad sistema gali atpažinti realaus pasaulio įvykius ir panaudoti juos kaip veiksmų pradžią, pavyzdžiui, įjungti apšvietimą ar siųsti pranešimą.

    Nauja funkcija šiuo metu veikia su „Nest“ kameromis ir dalimi trečiųjų šalių kamerų, suderinamų su „Google Home“. Esminis pokytis tas, kad automatikas galima kurti tiesiai programėlėje, paprastai aprašant norimą scenarijų natūralia kalba, o likusią logiką sukuria DI.

    Kas realiai keičiasi namuose?

    Iki šiol daugelis išmaniųjų namų automatizacijų rėmėsi judesio jutikliais, laiko taisyklėmis ar paprastais būsenų pokyčiais. Į kameromis paremtas įvykių atpažinimas įneša daugiau konteksto: svarbu ne tik tai, kad kažkas juda, bet ir kas tiksliai vyksta.

    Tokia kryptis atitinka platesnę rinkos tendenciją, kai išmanieji namai pereina nuo komandų vykdymo prie situacijų supratimo. Praktikoje tai gali sumažinti klaidingų suveikimų skaičių ir leisti sukurti mažiau taisyklių, nes viena taisyklė gali apimti daugiau scenarijų.

    Ribojimai ir prieinamumas

    „Google“ nurodo, kad išmanesnės, kamerų vaizdu paremtos automatizacijos kol kas prieinamos tik Jungtinių Valstijų naudotojams, dalyvaujantiems „Google Home Public Preview“ programoje. Taip pat funkcijai reikalinga mokama „Google Home“ prenumerata, siejama su išplėstinėmis „Gemini“ galimybėmis.

    Šiuo metu palaikoma tik anglų kalba, todėl platesnis diegimas kitose šalyse greičiausiai vyks etapais. „Google“ paprastai tokias funkcijas plečia palaipsniui: pirmiausia testuoja su ribota auditorija, o vėliau, stabilizavus veikimą, atveria daugiau rinkų ir kalbų.

    Greitis, komandos ir patikimumas

    Kartu „Google“ tobulina, kaip „Gemini“ supranta sudėtingesnes, kelių žingsnių komandas ir kaip jas įvykdo. Tai svarbu praktiniam patogumui, nes vienu sakiniu galima nurodyti kelis veiksmus, o sistema pati parenka jų seką.

    Įmonė taip pat praneša mažinanti delsą, ypač dažniausiai naudojamoms komandoms, kad reakcija būtų spartesnė. Papildomai įdiegti ir nedideli patogumo pakeitimai, pavyzdžiui, galimybė pasakyti stop ir nutraukti „Gemini“ atsakymą nesustabdant fone grojančios muzikos.

    Vis dėlto, tokio tipo naujovės neišvengiamai kelia ir privatumo klausimų, nes kameros tampa ne tik vaizdo įrašymo, bet ir įvykių interpretavimo šaltiniu. Naudotojams verta atidžiai peržiūrėti programėlės nustatymus, pranešimų scenarijus ir prieigų valdymą, kad automatizacijos veiktų taip, kaip tikimasi.