Category: Technologijos

  • Rusai pagaliau paleido „Sojuz 5“: po beveik 10 metų laukimo raketa įveikė pirmąjį testą

    Rusai pagaliau paleido „Sojuz 5“: po beveik 10 metų laukimo raketa įveikė pirmąjį testą

    Rusija atliko pirmąjį naujos raketos „Sojuz 5“ bandomąjį skrydį po beveik dešimtmetį trukusių kūrimo darbų. Startas įvyko iš Baikonūro kosmodromo Kazachstane, o misija buvo demonstracinė, skirta patikrinti pagrindines sistemos grandis.

    Pasak Roskosmos, abu raketos laipsniai veikė pagal planą, o skrydis vyko suborbitine trajektorija. Po jos raketa turėjo sugrįžti į atmosferą virš Ramiojo vandenyno zonos, kuri iš anksto buvo apribota laivybai ir aviacijai.

    „Pirmasis ir antrasis „Sojuz 5“ laipsniai veikė pagal planą, o raketa buvo išvesta į apskaičiuotą suborbitinę trajektoriją“, – teigė Roskosmos pranešime.

    „Sojuz 5“ yra dviejų pakopų, daugiau kaip 60 metrų aukščio raketa, kuri, pagal viešai skelbiamus parametrus, į žemąją Žemės orbitą galėtų iškelti apie 17–18 tonų naudingosios apkrovos. Tai priartina ją prie vidutinės klasės komercinių nešėjų, tačiau rinkoje svarbi ne tik keliamoji galia.

    Esminis skirtumas tas, kad „Sojuz 5“ nėra daugkartinio naudojimo raketa, todėl jos pakopos po skrydžio negrąžinamos. Pastarąjį dešimtmetį pasaulinėje rinkoje būtent pakartotinis pakopų panaudojimas tapo vienu pagrindinių kainą ir paleidimų dažnį lemiančių veiksnių.

    Dar vienas iššūkis Rusijai yra tarptautinės konkurencijos ir sankcijų aplinka, kuri riboja prieigą prie kai kurių technologijų, komponentų bei užsakymų. Dėl to „Sojuz 5“ realiausiai bus orientuota į Rusijos vidaus programas ir partnerius, su kuriais išliko bendradarbiavimo kanalai.

    Vis dėlto sėkmingas pirmasis demonstracinis skrydis yra svarbus etapas pačiam projektui: jis leidžia pereiti prie tolimesnių bandymų ir sertifikavimo, kuris būtinas reguliariems skrydžiams. Artimiausi rezultatai priklausys nuo to, kaip greitai pavyks užtikrinti stabilų gamybos tempą ir patikimą paleidimų grafiką.

  • „Google“ paieškoje – naujovė Lenkijoje: leis pasirinkti mėgstamus šaltinius „Top stories“

    „Google“ paieškoje – naujovė Lenkijoje: leis pasirinkti mėgstamus šaltinius „Top stories“

    „Google“ paieška Lenkijoje pradeda diegti naują funkciją, leidžiančią vartotojams pasirinkti pageidaujamus naujienų šaltinius. Ji skirta paieškos rezultatų bloke „Top stories“, kuriame rodomos svarbiausios publikacijos pagal užklausą.

    Iki šiol šio bloko turinį daugiausia formuodavo algoritmai, o vartotojo įtaka buvo minimali. Dabar atsiranda galimybė personalizuoti, iš kurių leidėjų dažniau matyti naujienas, kai tema aktyviai aptarinėjama žiniasklaidoje.

    Kaip veikia „Pageidaujami šaltiniai“?

    Nauja parinktis leidžia susikurti pasirinktų leidėjų sąrašą ir suteikti jiems prioritetą „Top stories“ skiltyje. Tai reiškia, kad šių šaltinių straipsniai gali būti rodomi dažniau, tačiau kiti leidėjai visiškai nedingsta.

    Funkcija skirta tiems, kurie nori patogiau sekti konkrečių redakcijų turinį ir sumažinti atsitiktinių šaltinių dominavimą. Toks personalizavimas ypač aktualus, kai paieškoje ieškoma naujienų apie politinius sprendimus, krizes, sporto įvykius ar technologijų naujienas.

    Kur rasti ir kaip įjungti?

    Norint pasinaudoti naujove, „Top stories“ bloko antraštėje reikia paspausti žvaigždutę primenančią piktogramą. Tuomet atsidaro langas „Pasirinkite pageidaujamus šaltinius“, kuriame galima ieškoti pagal pavadinimą ar svetainę.

    Pasirinkti leidėjai patenka į skiltį „Jūsų šaltiniai“, kurią galima bet kada peržiūrėti ir koreguoti, įskaitant šaltinių pašalinimą. Tokiu būdu vartotojas gali greitai prisitaikyti informacijos srautą prie savo poreikių.

    Kontekstas: daugiau personalizavimo ir DI

    „Google“ pastaraisiais metais nuosekliai plečia paieškos personalizavimo galimybes ir eksperimentuoja su naujais informacijos pateikimo būdais, įskaitant sprendimus, paremtus DI. Tokios funkcijos paprastai diegiamos etapais, todėl skirtingose rinkose jos atsiranda nevienodu metu.

    Pačios įmonės teigimu, „Pageidaujami šaltiniai“ pirmiausia buvo išbandyti kitose rinkose, o dabar pasiekia ir Lenkiją. Tikėtina, kad sėkmingo pritaikymo atveju funkcija bus plečiama ir į daugiau šalių bei kalbinių versijų.

    Vartotojams tai reiškia daugiau kontrolės, tačiau kartu išlieka svarbus klausimas, kaip suderinti personalizavimą su informacijos įvairove. Kuo labiau naujienos pritaikomos asmeniniams pasirinkimams, tuo didesnė rizika rečiau pamatyti alternatyvius požiūrius ar mažesnių leidėjų turinį.

  • „Nintendo“ smogia „Youtube“ kūrėjui: per 12 valandų 3 įspėjimai ir kanalo pabaiga

    „Nintendo“ smogia „Youtube“ kūrėjui: per 12 valandų 3 įspėjimai ir kanalo pabaiga

    „Nintendo“ pateikė autorių teisių pažeidimo pranešimus „Youtube“ kanalo „PokeNational Geographic“ kūrėjui, internete žinomam kaip Elious. Per 12 valandų gauti trys įspėjimai reiškia, kad kanalas gali būti pašalintas per savaitę, o kelerių metų darbas taps neprieinamas.

    Kanale buvo publikuojamos 3D animacijos, stilistiškai primenančios gamtos dokumentiką. Vietoje įprastų laukinės gamtos herojų jose pasirodydavo „Pokemon“ pasaulio personažai, o kūrėjas pabrėžė didžiąją dalį turinio kūręs savarankiškai.

    Autorių teisių ginčas, panašu, kilo dėl to, kur baigiasi kūrybinė interpretacija ir prasideda saugomos intelektinės nuosavybės naudojimas. Nors Elious teigė aplinką kūręs nuo nulio, jis pripažino, kad kai kurie elementai, pavyzdžiui, garso fragmentai ar atpažįstami dizaino bruožai, gali būti vertinami kaip originalios medžiagos dalis.

    „Negaliu su tuo kovoti. Viskas atrodo teisėta ir ateina iš „Nintendo of America““, – sakė Elious vaizdo įraše atsarginiame profilyje.

    „Beveik 100 tūkstančių prenumeratorių ir viskas dings per septynias dienas“, – pridūrė kūrėjas.

    „Youtube“ politika numato, kad trys autorių teisių įspėjimai per 90 dienų paprastai baigiasi kanalo uždarymu, o skundų nagrinėjimas gali būti sudėtingas ir rizikingas. Net jei kūrėjas ginčija pretenziją, ginčo eskalavimas gali atverti kelią formaliems teisiniams veiksmams, todėl daugelis mažesnių autorių pasirenka nebesipriešinti.

    Elious teigia skubiai archyvuojantis vaizdo įrašus asmeniniam naudojimui, tačiau viešai jų iš naujo įkelti neketina. Tai reiškia, kad auditorijai dauguma įrašų gali tapti nepasiekiami, net jei jie buvo kuriami kaip fanų projektas be tiesioginio komercinio platinimo.

    Kūrėjas taip pat minėjo, kad neseniai buvo pradėjęs veiklą rėmimo platformoje „Patreon“, tačiau paskyra buvo sustabdyta ir laukia patikros. Tokiais atvejais platformos neretai prašo papildomos informacijos apie turinio pobūdį ir teises, ypač jei projektas susijęs su gerai žinomais prekių ženklais.

    Ši situacija dar kartą primena, kad didžiosios pramogų bendrovės aktyviai gina intelektinę nuosavybę, o fanų kūryba dažnai atsiduria pilkojoje zonoje. „Pokemon“ franšizė, startavusi 1996 metais „Game Boy“ konsolėje, išaugo į vieną pelningiausių pramogų prekės ženklų pasaulyje, todėl teisinių rizikų jautrumas čia itin didelis.

    Elious teigia svarbiausiu tikslu laikantis ryšio su auditorija išsaugojimą ir planuoja naują projektą, kuris nebūtų susietas su „Nintendo“ intelektine nuosavybe. Kūrėjai, susiduriantys su panašiomis situacijomis, vis dažniau renkasi originalius pasaulius ir personažus, kad sumažintų riziką netikėtai prarasti visą sukauptą turinį.

  • Take-Two vadovas ištarė vieną žodį ir sukėlė audrą: ar grįš „L.A. Noire“?

    Take-Two vadovas ištarė vieną žodį ir sukėlė audrą: ar grįš „L.A. Noire“?

    Po ilgų metų tylos vėl suaktyvėjo kalbos apie galimą „L.A. Noire“ sugrįžimą. Užuominą netikėtai metė Take-Two Interactive vadovas Straussas Zelnickas, viešai paklaustas, ar leidėjas svarsto serijos tęsinį.

    Diskusijoje jis į klausimą atsakė vienu žodžiu: „Taip“, – sakė Straussas Zelnickas.

    Netrukus vadovas patikslino, kad tai nėra oficialus anonsas ar patvirtinta plėtros kryptis. Pasak jo, Take-Two nuolat vertina, ką ateityje galėtų daryti su turimais prekių ženklais, tačiau šiuo metu esą nėra ko skelbti, o naujienas turėtų pranešti patys kūrėjai.

    „L.A. Noire“ yra 2011 metais pasirodęs detektyvinis veiksmo nuotykių žaidimas, išsiskyręs tuo metu itin pažangia veido mimikos fiksavimo ir tardymų sistema. Žaidėjai jame sprendė nusikaltimus pokario Los Andžele, o atmosferą ir naratyvą daug kas iki šiol laiko vienais stipriausių kūrinio bruožų.

    2017 metais pasirodė atnaujinta „L.A. Noire“ versija šiuolaikinėms platformoms, tačiau nuo tada „Rockstar Games“ apie šią seriją beveik nekalbėjo. Dalis gerbėjų tai siejo ir su tuo, kad prie originalo dirbusi studija Team Bondi po išleidimo faktiškai iširo, todėl tęsinio perspektyvos ilgai atrodė miglotos.

    Šiandien situacija gali būti kitokia: rinkoje ryškėja atsinaujinęs dėmesys istorijoms, tyrinėjimui ir detektyvinei įtampai, o ne vien didelio tempo atviro pasaulio veiksmui. Kartu su technologine pažanga, ypač veidų animacijų, aktorių vaidybinės medžiagos ir DI įrankių tobulėjimu, tokio tipo žaidimams atsiveria daugiau galimybių kurti įtikinamus personažus ir sudėtingesnes apklausų sistemas.

    Vis dėlto artimiausiu metu didžiausias „Rockstar Games“ ir Take-Two dėmesys išlieka sutelktas į „Grand Theft Auto VI“. Pats S. Zelnickas yra užsiminęs, kad šio žaidimo rinkodara turėtų suaktyvėti artimiausiu metu, tačiau konkrečių datų neįvardijo, todėl „L.A. Noire“ gerbėjams, panašu, dar teks palaukti aiškesnių signalų.

    Viešoje erdvėje taip pat dažnai minimas ir kitas senesnis „Rockstar Games“ žaidimas „Bully“, tačiau jo reputacija kai kuriuose regionuose buvo labiau prieštaringa. Dėl to detektyvinės krypties projektas leidėjui galėtų atrodyti saugesnis pasirinkimas, jei po „Grand Theft Auto VI“ išleidimo būtų ieškoma, kuo papildyti studijos leidybos planus.

  • PlayStation Store savaitgalio išpardavimas: iki 400 PS4 ir PS5 žaidimų su nuolaidomis iki 90 proc.

    PlayStation Store savaitgalio išpardavimas: iki 400 PS4 ir PS5 žaidimų su nuolaidomis iki 90 proc.

    „Sony“ PlayStation Store parduotuvėje startavo savaitgalio išpardavimas, skirtas PS4 ir PS5 žaidėjams. Skelbiama, kad akcijoje dalyvauja iki 400 žaidimų, o nuolaidos kai kuriems pasiūlymams siekia iki 90 proc.

    Tokie išpardavimai paprastai apima skirtingų žanrų asortimentą: nuo didelio biudžeto veiksmo ir nuotykių žaidimų iki mažesnių, bet kritikų vertinamų kūrinių. Dalis pasiūlymų taikoma ir naujesniems leidimams, ir senesniems hitams, kurie vis dar išlieka populiarūs.

    Didžiausios nuolaidos dažniausiai taikomos senesniems pavadinimams, įvairiems leidimams su papildomu turiniu bei rinkiniams. Tuo metu naujausiems žaidimams nuolaidos paprastai būna mažesnės, tačiau jos gali būti patrauklios tiems, kurie planavo pirkinį ir laukė palankesnės kainos.

    „Sony“ nurodo, kad dalis pasiūlymų galioja ribotą laiką ir baigsis gegužės 5 dieną. Norint išvengti nusivylimo, verta įsivertinti, ar nuolaida taikoma pilnai versijai, ar tik papildiniui, taip pat ar žaidimui reikalinga prenumerata internetiniam režimui.

    Perkant skaitmeninius žaidimus PlayStation Store parduotuvėje svarbu atkreipti dėmesį ir į regioninius apribojimus, kalbų pasirinkimus bei tai, ar žaidimas palaiko PS5 patobulinimus. Tai ypač aktualu tiems, kurie pereina nuo PS4 prie PS5 ir ieško geriausio kainos bei kokybės santykio.

  • Per 3 savaites – 1 500 000 žaidėjų: „Steam“ sensacija „Windrose“ tapo netikėtu metų hitu

    Per 3 savaites – 1 500 000 žaidėjų: „Steam“ sensacija „Windrose“ tapo netikėtu metų hitu

    Kooperacinis išgyvenimo žaidimas „Windrose“ per itin trumpą laiką tapo vienu ryškiausių metų fenomenų „Steam“ platformoje. Kūrėjai paskelbė, kad per tris savaites žaidimą išbandė ar įsigijo jau 1 500 000 žaidėjų.

    Šis šuolis dar kartą parodo, kaip sparčiai auga nepriklausomų studijų segmentas, kuriame vis dažniau gimsta didžiausi netikėtumai. „Steam“ ekosistemoje tam ypač padeda demonstracinės versijos, bendruomenės atsiliepimai ir greitas turinio atnaujinimų ciklas.

    „Windrose“ dėmesį plačiau patraukė per „Steam Next Fest“, kur žaidėjai gali išbandyti būsimus projektus ir įtraukti juos į norų sąrašą. Tokie renginiai neretai tampa tramplinu į sėkmę, nes leidžia studijoms anksti surinkti auditoriją ir pakoreguoti žaidimą pagal realią grįžtamąją reakciją.

    Žaidimą sukūrusi studija „Kraken Express“ pasirinko strategiją ilgai nedelsti ir greitai išleisti pilną versiją, kol susidomėjimas yra didžiausias. Pasak kūrėjų, sprendimas pasiteisino, o „Steam“ statistikoje fiksuotas ir įspūdingas aktyvumo pikas – 222 000 žaidėjų vienu metu.

    Žaidimo veiksmas vyksta piratavimo aukso amžiaus įkvėptoje aplinkoje, o sėkmę, panašu, nulėmė keli komponentai vienu metu. Žaidėjai išskiria kooperacinį režimą, kovos sistemą, resursų rinkimą, daiktų gamybą ir išgyvenimo mechanikas, kurios skatina grįžti dar kartą.

    Po starto „Windrose“ buvo papildytas atnaujinimais, kurie, kaip įprasta „Steam“ hitams, padeda išlaikyti dėmesį ir gerinti įvertinimus. Toks modelis vis dažniau tampa norma: sėkmingi projektai greitai reaguoja į balansą, klaidas ir bendruomenės lūkesčius.

    „Tai mūsų būdas padėkoti už jūsų palaikymą, kantrybę ir aistrą. Bendruomenė auga, atsiliepimai plaukia toliau, o mes esame už tai labai dėkingi“, – sakė kūrėjai.

    Žaidimo populiarumas svarbus ir platesniame kontekste, nes rodo, kaip rinkoje stiprėja vidutinio biudžeto ir nepriklausomi projektai. Kai platformos matomumas, transliacijos ir bendruomenės rekomendacijos veikia išvien, net ir be didžiulės rinkodaros kampanijos galima pasiekti rekordinius skaičius.

  • „Heroes of Might and Magic: Olden Era“ sugrįžo su trenksmu: „Steam“ jau fiksuoja rekordus

    „Heroes of Might and Magic: Olden Era“ sugrįžo su trenksmu: „Steam“ jau fiksuoja rekordus

    Kultinė ėjimais paremta strategijų serija grįžo su oficialiu priešistoriu „Heroes of Might and Magic: Olden Era“. Žaidimą kuria studija „Unfrozen“, o leidyba rūpinasi „Hooded Horse“ kartu su „Ubisoft“.

    Naujasis projektas nuo pat pradžių buvo pristatomas kaip grįžimas prie serijos šaknų, siekiant išlaikyti tai, dėl ko gerbėjai pamilo klasikinius „Heroes“. Didžiausias etalonas daugeliui iki šiol išlieka 1999 metais pasirodžiusi trečioji dalis, išgarsėjusi stiliumi, atmosfera ir muzika.

    „Olden Era“ startavo ankstyvosios prieigos formatu „Steam“ platformoje balandžio 30 dieną. Toks leidimo modelis reiškia, kad žaidimas dar bus plečiamas, o kūrėjai aktyviai remsis bendruomenės grįžtamuoju ryšiu, taisydami balansą ir pildydami turinį.

    Pirmosiomis valandomis po starto žaidimas sulaukė didelio žaidėjų dėmesio: „Steam“ buvo fiksuojamos dešimtys tūkstančių vienu metu prisijungusių vartotojų. Kartu augo ir vertinimų skaičius, o bendras įspūdis, sprendžiant pagal atsiliepimų suvestines, išliko itin palankus.

    Žaidėjai dažniausiai giria tai, kad „Olden Era“ pavyko atkurti klasikinį serijos pojūtį, kartu pasiūlant modernesnius patogumus ir aiškesnį valdymą. Atskiruose atsiliepimuose taip pat išskiriamas suderinamumas su „Steam Deck“ ir tai, kad naujoji dalis kai kam primena skirtingų „Heroes“ epochų derinį.

    „Studija sugebėjo sugrąžinti dalį to legendinio jausmo ir sutalpinti geriausias serijos savybes į vieną kokybišką žaidimą“, – rašoma viename iš žaidėjų atsiliepimų.

    „Puikus dizainas ir įdomus derinys tarp skirtingų serijos dalių, nors sąsaja kai kur per stambi, bet „Steam Deck“ tai netgi tinka“, – teigiama kitame komentare.

    Ekspertai atkreipia dėmesį, kad ankstyvoji prieiga strategijų žanre dažnai tampa lemiamu etapu: bendruomenė greitai „perlaužia“ balansą, o kūrėjai gauna realius duomenis apie sudėtingumą, progresiją ir misijų tempą. Būtent tai gali nulemti, ar „Olden Era“ ilgainiui išlaikys pradžios pagreitį ir taps ilgalaikiu serijos sugrįžimo simboliu.

  • Lewandowskis pateko į „Naruto“ pasaulį: „Konami“ jam skyrė išskirtinę „eFootball“ kortą

    Lewandowskis pateko į „Naruto“ pasaulį: „Konami“ jam skyrė išskirtinę „eFootball“ kortą

    Futbolo žaidimų rinkoje jau daug metų dominuoja „EA Sports FC“, o „Konami“ kuriamas „eFootball“ ieško būdų, kaip pritraukti daugiau žaidėjų ir sustiprinti savo pozicijas. Šį kartą Japonijos bendrovė paskelbė netikėtą bendradarbiavimą su itin populiaria anime serija „Naruto“.

    „Konami“ socialiniuose tinkluose pristatė daugiau nei 4 minučių vaizdo klipą, kuriame futbolo žvaigždės perkeltos į „Naruto“ estetiką primenančią aplinką. Tarp matomų žaidėjų yra Neymaras, Luka Modričius ir Lenkijos rinktinės kapitonas Robertas Lewandowskis.

    Šia proga „eFootball“ daugelio žaidėjų režime pasirodė speciali kortų serija, sukurta „Naruto“ tematikos pagrindu. Viena iš išskirtinių kortų atiteko Lewandowskiui, kuris „eFootball“ laikomas vienu ryškiausių licencijuotų žaidėjų ir dažnai naudojamas rinkodaros kampanijose.

    Tuo pat metu „Barcelona“ paskelbė trumpą vaizdo įrašą, kuriame Lewandowskis atlieka gestus, siejamus su vienu garsiausių „Naruto“ personažų Kakašiu. Įrašas greitai sulaukė dėmesio socialiniuose tinkluose ir tapo papildomu impulsu kampanijai, kuri orientuota ne tik į futbolo, bet ir į anime auditoriją.

    Toks prekės ženklų suartėjimas žaidimų industrijoje tampa vis dažnesne strategija, kai žaidėjai pritraukiami riboto leidimo turiniu ir popkultūros partnerystėmis. „Konami“ tikisi, kad „Naruto“ gerbėjų įtraukimas padės didinti „eFootball“ aktyvių žaidėjų skaičių ir suteiks projektui daugiau matomumo pasaulinėje rinkoje.

  • „Roblox“ žada fotorealizmą su DI: kūrėjai perspėja dėl stiliaus „nužudymo“ iki 2027-ųjų

    „Roblox“ žada fotorealizmą su DI: kūrėjai perspėja dėl stiliaus „nužudymo“ iki 2027-ųjų

    „Roblox“ vadovas Davidas Baszuckis pristatė „Roblox Reality“ – kuriamą funkciją, kuri, pasitelkdama dirbtinis intelektas, esamus platformos žaidimus vizualiai „perdažytų“ į fotorealistiškesnę išvaizdą. Planas ambicingas: įrankį kūrėjai sieja su diegimu iki 2027 metų.

    Kaip aiškina bendrovė, dabartinis žaidimų variklis ir toliau būtų atsakingas už fiziką, kelių žaidėjų sinchronizavimą ir duomenų logiką. Tuo metu vaizdo modelis uždėtų papildomą realistišką vizualinį sluoksnį, kuris keistų apšvietimą, šešėlius, atspindžius ir bendrą vaizdo „tikroviškumą“.

    Demonstracijose jau parodyti du perdirbti pavyzdžiai iš platformoje esančių kūrinių: „Grow a Garden“ ir „Summon Heroes“. Įrašuose matyti gerokai detalesnės scenos, ryškesni šešėliai ir vizualiniai efektai, kurių originaliose versijose nebuvo.

    Tačiau reakcija į naujieną buvo audringa: dalis žaidėjų ir nepriklausomų kūrėjų socialiniuose tinkluose viešai suabejojo, ar toks žingsnis apskritai dera su „Roblox“ identitetu. Platforma jau daugelį metų išsiskiria skirtingomis estetikomis – nuo minimalistinės iki ryškiai stilizuotos, o būtent ši įvairovė ir yra viena jos sėkmės priežasčių.

    „Aš nesiruošiu kurti žaidimo konkrečiu meniniu stiliumi vien tam, kad DI filtras jį perrašytų“, – sakė vienas kūrėjų.

    Kritikai taip pat primena senas platformos problemas: diskusijas dėl avatarų pokyčių, amžiaus patvirtinimo sprendimų, bendravimo istorijos tvarkymo ir kitų kasdien vartotojams svarbių klausimų. Jų nuomone, resursai nukreipiami į funkciją, kuri gali būti patraukli rinkodarai, bet nebūtinai sprendžia pagrindinius bendruomenės lūkesčius.

    Kita dalis skeptikų akcentuoja kontrolės praradimą: jeigu galutinį vaizdą lemia išorinis generavimo modelis, kūrėjams gali būti sunkiau užtikrinti, kad žaidimas atrodys taip, kaip jie sumanė. Tokios baimės ypač aktualios kūrėjams, kurie „Roblox“ naudojasi kaip kūrybine platforma, o ne tik kaip žaidimų katalogu.

    Prie nepritarimo prisideda ir techniniai argumentai. Ankstyvuose vaizdo pavyzdžiuose pastebimi nesklandumai, kai fonas staigiai „peršoka“ tarp skirtingų būsenų, o tai gali reikšti, kad modelis praranda kontekstą ir ne visada nuosekliai „nuspėja“ kadrų tęstinumą.

    Platesniame kontekste ginčai dėl DI žaidimuose dažnai siejami su sąnaudomis ir infrastruktūra. Generatyviniams modeliams reikalingi dideli skaičiavimo pajėgumai, o tai kelia klausimų dėl kaštų, energijos vartojimo ir to, kaip greitai tokios technologijos galėtų tapti privalomos kūrėjams bei žaidėjams.

    „Roblox“ veikia nuo 2006 metų ir per du dešimtmečius išlaikė atpažįstamą, „kubišką“ estetiką kaip vieną savo ženklų. Jei „Roblox Reality“ būtų įdiegtas plačiai, tai galėtų tapti didžiausiu vizualiniu pokyčiu platformos istorijoje, tačiau kol kas panašu, kad bendrovės laukia sudėtingas įtikinėjimo etapas.

  • GreedFall kūrėjai ragina boikotuoti savo žaidimus: studija kaltina leidėją „Nacon“

    GreedFall kūrėjai ragina boikotuoti savo žaidimus: studija kaltina leidėją „Nacon“

    Prancūzijos žaidimų kūrimo studija Spiders, žinoma dėl vaidmenų žaidimo GreedFall, viešai paragino žaidėjus boikotuoti pačios studijos išleistus produktus. Kūrėjai teigia, kad taip bando atkreipti dėmesį į, jų vertinimu, neteisingus leidėjo „Nacon“ veiksmus.

    Studija Spiders veikė nuo 2008 metų ir išgarsėjo 2019 metais pasirodžiusiu GreedFall, o vėliau pristatė ir tęsinį GreedFall 2: The Dying World. Pasak kūrėjų, maždaug prieš penkerius metus „Nacon“ perėmė kontrolę, tapo studijos savininku ir užsitikrino išskirtinę teisę į komandos darbą.

    Kūrėjai tvirtina, kad toks modelis ilgainiui pavertė komandą priklausoma nuo vieno užsakovo, o alternatyvių projektų galimybės susiaurėjo. Žaidimų industrijos profesinė sąjunga paviešino pareiškimą, kuriame dėstomi itin rimti kaltinimai dėl studijos ateities ir galimo jos likvidavimo.

    „Oficialiai likvidacija aiškinama tuo, kad Spiders neuždirbo pakankamai ir neatsirado pirkėjas. Iš tiesų tai yra tikslingų „Nacon“ veiksmų pasekmė“, – teigiama viešame kūrėjų pareiškime.

    Anot darbuotojų, jie esą daugelį metų negaudavo autorinių išmokų ar kitų su pardavimais susietų pajamų, o pinigų srautai ir turtas buvo nukreipiami į leidėjo grupę. Taip pat teigiama, kad vadovybė ignoravo perspėjimus apie blogėjančią finansinę būklę ir realių planų išsaugoti darbo vietas neturėjo.

    Paskutiniu Spiders kontraktu tapo neseniai pasirodęs GreedFall 2: The Dying World, o ankstesnis studijos projektas, pasak kūrėjų, buvo atšauktas praėjusiais metais. Prieš pat kalbas apie likvidavimą komanda dar dirbo su nauju neanonsuotu žaidimu, tačiau šis, kaip teigiama, galiausiai taip ir nebus sukurtas.

    Boikoto raginimas apima ne tik GreedFall 2: The Dying World, bet ir planuotą papildinį, kurio likimas šiuo metu neaiškus. Kūrėjai argumentuoja, kad pirkėjų pinigai vis tiek esą nepasiektų komandos, todėl jie verčiau rinktųsi, jog žaidėjai nepalaikytų leidėjo, kurį kaltina prisidėjus prie studijos žlugimo.

    „Darbuotojai ir taip negavo nieko daugiau nei kuklius atlyginimus. Dabar jie negaus nė cento iš pardavimų. Atsisakome stebėti, kaip už staigų Spiders uždarymą atsakinga grupė dar pasipelno iš mūsų darbo vietų“, – teigiama pareiškime.

    Kol kas „Nacon“ į viešus prašymus pakomentuoti situaciją neatsakė. Tuo pat metu lieka atviras klausimas, kas bus daroma su GreedFall prekės ženklu ir ar projektai bus tęsiami be originalios komandos.

    GreedFall 2: The Dying World į rinką išėjo maždaug mėnesį iki pranešimų apie studijos likvidavimą. OpenCritic platformoje žaidimas buvo vertinamas vidutiniškai, o apžvalgininkai dažniau išskyrė istoriją ir pasaulio kūrimą, tačiau kritikavo ne iki galo išbaigtas mechanikas.