Category: Technologijos

  • IS kuria virtualų kalifatą: per „Roblox“ ir „TikTok“ taikosi į Z kartą, perspėja ICCT

    IS kuria virtualų kalifatą: per „Roblox“ ir „TikTok“ taikosi į Z kartą, perspėja ICCT

    „Islamo valstybė“ vis aktyviau kuria vadinamąjį virtualų kalifatą, pasitelkdama internetinius žaidimus, socialinius tinklus, memų kultūrą ir muzikos tendencijas, kad pasiektų Z kartą. Tokią kryptį išskiria Hagoje įsikūręs Tarptautinis kovos su terorizmu centras (ICCT), vertinantis ekstremistų komunikacijos pokyčius.

    Analitikų teigimu, propaganda vis dažniau užmaskuojama taip, kad primintų įprastą jaunimo elgesį internete: tai gali būti žaidimo situacija, virusinis vaizdo įrašas ar populiaraus garso takelio remiksas. Taip kuriamas turinys, lengviau įsiliejantis į 15–25 metų auditorijai įprastą skaitmeninę aplinką ir išnaudojantis platformų rekomendacijų veikimą.

    Žaidimai ir platformos kaip kanalas

    ICCT atkreipia dėmesį, kad pastaraisiais metais ekstremistų naratyvai aptinkami ir populiariuose žaidimuose, tarp jų „Fortnite“, „Minecraft“ ir „Roblox“. Pastarasis dažnai įvardijamas kaip vienas labiausiai tarp jaunimo paplitusių internetinių žaidimų, todėl tampa patrauklia terpe pasiekti dideles auditorijas.

    Kaip nurodoma analizėje, dalis turinio kuriama per vartotojų sukurtus žaidimo scenarijus ir avatarus, kurie gali romantizuoti džihadistų įvaizdį ar atkartoti konflikto zonas. Taip formuojamas emocinis įsitraukimas, o ideologiniai elementai pateikiami kaip žaidybinė patirtis, ne kaip atvira agitacija.

    Nuo memų iki uždarų kanalų

    Pasak ekspertų, ekstremistai „išmoko kalbėti skaitmeninės jaunimo kultūros kalba“, naudodami ironiją, estetiką, žaidybinimo principus ir virusinį turinį. Tokie formatai, jų vertinimu, parenkami siekiant sustiprinti algoritmų platinimą ir paveikti emocijas, ypač kai auditorija informaciją vartoja trumpais, greitais epizodais.

    Propagandiniai elementai gali būti perkelti ir į uždaresnes erdves, kur lengviau išlaikyti bendruomeniškumo jausmą bei mažesnę moderavimo riziką. Tam, kaip minima analizėje, pasitelkiami pokalbių kanalai ir platformos „Telegram“, „RocketChat“ bei „Discord“, kuriose gali būti dalijamasi ideologine medžiaga, „instrukciniais“ tekstais ar simboliniais ritualais.

    „Ekstremistinis turinys vis dažniau pateikiamas taip, kad atrodytų kaip įprastas jaunimo interneto folkloras, o ideologija įdedama tarp trendų, humoro ir žaidybinių elementų“, – sakė ICCT analizės autoriai, apibendrindami stebimą taktiką.

    Jaunėjantis radikalizacijos amžius

    Rizikos kontekste minima ir platesnė Europos tendencija: Europolo TE-SAT 2025 ataskaitoje nurodoma, kad 2024 metais vienas iš trijų Europos Sąjungoje sulaikytų asmenų, įtariamų su terorizmu susijusiais nusikaltimais, buvo iki 20 metų amžiaus. Tai rodo, kad prevencijos priemonės vis dažniau turi būti orientuotos į paauglius ir net jaunesnius vaikus.

    Jungtinės Tautos, vertindamos vaikų ir jaunimo išnaudojimo teroristinių grupių veikloje mastą, yra akcentavusios augantį nepilnamečių įtraukimą į su terorizmu susijusias bylas Europoje ir Šiaurės Amerikoje. Ekspertai pabrėžia, kad skaitmeninė erdvė leidžia radikalizacijai vykti greičiau, o „įėjimo taškai“ gali būti visai nekalti: žaidimas, pokalbių kanalas ar trumpas vaizdo įrašas.

    Specialistai taip pat pažymi, kad turinio moderavimas ir platformų taisyklės, nors ir griežtėja, ne visada spėja su naujomis maskavimo formomis. Dėl to didesnis vaidmuo tenka skaitmeniniam raštingumui, tėvų įsitraukimui, mokyklų prevencijai ir ankstyvam rizikingų signalų atpažinimui, ypač kai bendravimas persikelia į uždarus kanalus.

  • „Take-Two“ vadovas pripažino: GTA 6 spaudžia milžiniška našta – kas laukia žaidėjų?

    „Take-Two“ vadovas pripažino: GTA 6 spaudžia milžiniška našta – kas laukia žaidėjų?

    „Take-Two Interactive“ vadovas Straussas Zelnickas interviu „Bloomberg“ atvirai kalbėjo apie artėjančią „Grand Theft Auto VI“ premjerą ir spaudimą, kurį kuria milžiniški gerbėjų lūkesčiai. Jo teigimu, dėmesio mastas yra toks didelis, kad jis tampa ne tik rinkodaros varikliu, bet ir rimtu iššūkiu komandai.

    Pasak Zelnicko, „GTA 6“ startas pirmiausia orientuotas į konsolių auditoriją, todėl pradžioje žaidimas planuojamas „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“ platformoms. Apie kompiuteriams skirtą versiją kol kas aiškiai neįvardijama, tačiau pripažįstama, kad dideliems AAA leidiniams kompiuterių rinka kai kada gali sudaryti net labai reikšmingą bendrų pardavimų dalį.

    Ar „Sony“ sutartis ką nors keičia?

    Viešojoje erdvėje aptarinėjamas „Rockstar Games“ ir „Sony“ rinkodaros bendradarbiavimas, tačiau Zelnickas akcentavo, kad tokie susitarimai neturėtų lemti skirtingo platformų išleidimo tempo. Kitaip tariant, reklaminės partnerystės nebūtinai reiškia, kad kitos platformos sąmoningai paliekamos laukti vien dėl rinkodaros.

    Tuo pat metu žaidimų rinkoje įprasta, kad itin didelio biudžeto projektai pirmiausia pasirodo konsolėse, o vėliau atkeliauja į kompiuterius. Tai leidžia išskaidyti techninio palaikymo apimtis, valdyti serverių apkrovas ir mažinti riziką starto dieną, kai paklausa pasiekia rekordus.

    Lūkesčiai ir pardavimų kartelė

    Interviu nuskambėjo ir ambicingos užuominos apie pardavimus bei auditorijos mastą. Zelnickas pabrėžė, kad aplink „GTA 6“ susiformavę lūkesčiai yra tokie išpūsti, jog net dešimtys milijonų žaidėjų per labai trumpą laiką šiandien skamba kaip realistiškai aptariamas scenarijus.

    Šis kontekstas svarbus ir visai industrijai: didžiųjų leidėjų kalendoriuose dažnai matyti bandymai išvengti tiesioginės konkurencijos su tokio masto premjera. Rinkoje seniai pastebima tendencija, kad „Grand Theft Auto“ serijos išleidimai veikia kaip traukos centras, aplink kurį kiti projektai koreguoja datas, kad neprarastų dėmesio.

    Kaina ir brangaus projekto logika

    Dar viena tema, nuolat kelianti diskusijas, yra kaina. Zelnickas leido suprasti, kad „GTA 6“ kainodara turėtų likti artima įprastam premium AAA segmentui, o kalbos apie šimto JAV dolerių ribą šiuo metu neturi patikimo pagrindo.

    Žaidimų pramonėje pastaraisiais metais ryškėja tendencija brangstant produkcijai didinti standartinę bazinių leidimų kainą, o papildomas pajamas generuoti per specialius leidimus ir paslaugų modelius. Vis dėlto „GTA“ atveju reputacinė rizika yra ypač didelė, todėl kainos klausimas tampa ne tik finansiniu, bet ir įvaizdžio sprendimu.

    Apibendrindamas Zelnickas neslėpė susižavėjimo projektu, bet kartu pripažino, kad išorinis spaudimas yra didžiulis. Žaidėjai tikisi ne šiaip naujos serijos dalies, o naujo kokybės etalono, todėl „GTA 6“ premjera iš anksto tapo vienu svarbiausių viso pramogų verslo įvykių.

  • Žaidėjai įsiuto: „Embark Studios“ netikėtai pakėlė „ARC Raiders“ kainą „Steam“ platformoje

    Žaidėjai įsiuto: „Embark Studios“ netikėtai pakėlė „ARC Raiders“ kainą „Steam“ platformoje

    Vaizdo žaidimų rinkoje kainos dažniausiai krinta, ypač praėjus keliems mėnesiams po premjeros, tačiau „ARC Raiders“ atvejis išsiskyrė. „Embark Studios“ netikėtai pakėlė žaidimo kainą „Steam“ platformoje kai kuriose šalyse, o tai supykdė ir dalį Lenkijos žaidėjų.

    Iki šiol „ARC Raiders“ Lenkijos parduotuvėje kainavo apie 36 eurus, o per sezoninius išpardavimus buvo galima sutaupyti ir įsigyti už maždaug 29 eurus. Po pakeitimų bazinė kaina pakilo iki maždaug 39 eurų, tad pirkėjams tai reiškia akivaizdžiai didesnes išlaidas nei anksčiau.

    Šiuo sprendimu kūrėjai aiškina siekį suvienodinti kainodarą tarp skirtingų regionų ir geriau atspindėti vietos rinkų realijas. Panašūs pakeitimai paliestų ne tik Lenkiją – kainos koreguotos ir Jungtinėje Karalystėje, Norvegijoje, Pietų Korėjoje bei Japonijoje, o kai kuriose kitose rinkose bazinė kaina esą liko nepakitusi.

    Toks žingsnis sutapo su laikotarpiu, kai dalis bendruomenės kritikuoja patį žaidimą ir jo palaikymo tempą. Žaidėjai viešai skundžiasi pasikartojančia žaidimo eiga, lėčiau nei tikėtasi atkeliaujančiais atnaujinimais ir problema, kuri daugeliui daugelio internetinių šaudyklių pažįstama seniai – sukčiavimu, mažinančiu motyvaciją likti žaidime.

    Socialiniuose tinkluose pasipylė komentarai, kad kainos kėlimas, užuot skatinęs grįžti ar išbandyti žaidimą, daliai pirkėjų tapo priežastimi atidėti pirkinį iki artimiausios nuolaidos. „Ką tik ruošiausi pirkti, bet vietoje nuolaidos pakėlėte kainą – teks palaukti“, – rašė vienas vartotojas.

    „Embark Studios“ taip pat signalizuoja, kad regioninė kainodara gali būti peržiūrima ir ateityje, todėl neatmetama, jog pokyčių bus ir daugiau. Kol kas akivaizdu viena: jautri kainų tema, ypač skirtingose valiutose ir skirtingo pragyvenimo lygio rinkose, greitai virsta reputaciniu iššūkiu net ir didelėms studijoms.

  • „Imagine Dragons“ žaidimas nesulaukė dėmesio: ar „Last Flag“ jau pasmerktas uždarymui?

    „Imagine Dragons“ žaidimas nesulaukė dėmesio: ar „Last Flag“ jau pasmerktas uždarymui?

    „Imagine Dragons“ lyderio Dano Reynoldso ilgai puoselėta idėja persikėlė į žaidimų rinką, tačiau startas nebuvo toks, kokio tikėtasi. Tinklinė taktinė šaudyklė „Last Flag“, sukurta studijos „Night Street Games“, po išleidimo nesugebėjo išlaikyti aktyvių žaidėjų.

    Žaidimas pristatytas kaip komandinio veiksmo projektas su komiksine stilistika ir akivaizdžiomis aliuzijomis į klasikinį žanrą. Ankstyvos reakcijos rodė susidomėjimą, tačiau realūs skaičiai greitai krito, o tai šiuolaikiniuose daugelio žaidėjų projektuose dažnai tampa kritiniu signalu.

    Didžiausia problema tokiems žaidimams paprasta: kai sumažėja žaidėjų skaičius, ilgėja rungtynių paieška, krenta patirties kokybė ir dar daugiau žmonių pasitraukia. Šis uždaras ratas ypač pavojingas nišiniams projektams, kuriems reikia stabilios bendruomenės, kad veiktų reitingai, rungtynių balansavimas ir nuolatinės varžybos.

    „Night Street Games“ savo pranešime padėkojo bendruomenei ir pripažino, kad dabartinis aktyvumas neleidžia tęsti plataus masto plėtros po artimiausių suplanuotų pataisymų. Kūrėjai pabrėžė, jog dėmesį sutelks į atnaujinimus, kurie suteiktų daugiau vertės likusiems žaidėjams ir padėtų projektui išlikti gyvybingam.

    „Nors žaidėjų skaičius šiuo metu nėra pakankamas, kad galėtume tęsti plėtrą už artėjančių suplanuotų pataisymų ribų, siekiame, kad atnaujinimai suteiktų mūsų žaidėjams kuo daugiau vertės ir kontrolės, kad žaidimas galėtų toliau vystytis“, – teigiama studijos pranešime.

    Artimiausiu metu numatomas didesnis atnaujinimas, kuriame žadama nauja veikėjo klasė, žemėlapis, papildomas režimas ir reitingų sistema. Kūrėjų logika aiški: reitingai ir pastovūs kambariai gali suteikti motyvacijos sugrįžti, o dalį iniciatyvos perduoti bendruomenei, kuri kuria taisykles ir palaiko gyvą ekosistemą.

    „Nenorime sunaikinti savo žaidimo, norime jį atiduoti bendruomenei, kuri padėjo jam augti“, – rašė kūrėjai, aiškindami, kad ateityje bus stiprinamas pakartojamumas ir bendruomenės įrankiai.

    Žaidimų industrijoje tokios situacijos nėra retos: daugelio žaidėjų projektams vien gero prekės ženklo ar garsaus vardo neužtenka. Rinkoje dominuoja ilgai vystomi, didžiules auditorijas turintys žaidimai, o naujokams tenka konkuruoti dėl dėmesio su nemokamo žaidimo modeliais, sezoninėmis sistemomis ir milžiniška turinio pasiūla.

    „Last Flag“ ateitis dabar priklausys nuo to, ar atnaujinimai sugebės sugrąžinti kritinę masę žaidėjų, ir ar bendruomenė iš tiesų perims dalį gyvybinių funkcijų. Jei aktyvumas ir toliau išliks žemas, projektui gresia likti nišiniu eksperimentu, kurį prisimins daugiau dėl ambicijos nei dėl ilgalaikio proveržio.

  • Lenkų studijos hitas peržengė ribas: „Green Hell“ pardavė 12 mln kopijų, o naujiena stebina

    Lenkų studijos hitas peržengė ribas: „Green Hell“ pardavė 12 mln kopijų, o naujiena stebina

    Lenkijos žaidimų studija „Creepy Jar“ pranešė pasiekusi įspūdingą ribą: išgyvenimo žaidimas „Green Hell“ parduotas daugiau kaip 12 mln kopijų. Tai vienas ryškiausių pastarųjų metų pavyzdžių, kaip nuoseklus žaidimo tobulinimas po išleidimo gali virsti ilgalaike komercine sėkme.

    „Green Hell“ kelias prasidėjo nuo ankstyvosios prieigos „Steam“ platformoje 2019 metais, kai projektą vystė palyginti nedidelė komanda. Nuo tada žaidimas buvo plečiamas daugybe turinio papildymų, kurie keitė mechanikas ir palaikė stabilų susidomėjimą tiek tarp naujų, tiek tarp grįžtančių žaidėjų.

    Ilgaamžiškumo receptas

    Studijos teigimu, per beveik septynerius metus nuo ankstyvosios prieigos starto žaidėjai sukūrė didelę bendruomenę, o nuolatiniai atnaujinimai tapo viena svarbiausių sėkmės priežasčių. Išgyvenimo žanre tai ypač svarbu, nes konkurencija didelė, o žaidėjai jautriai reaguoja į balanso ir turinio pokyčius.

    „Praėjus beveik septyneriems metams nuo ankstyvosios prieigos pradžios, daugiau nei 12 milijonų jūsų tyrinėja atšiaurų Amazonės atogrąžų mišką, kartu kurdami istorijas arba tiesiog bandydami išgyventi naktimis, kupinomis grėsmių. Dar kartą dėkojame“, – sakė „Creepy Jar“ atstovai.

    Sausi skaičiai rodo augimo tempą: dar praėjusių metų pabaigoje buvo skelbiama apie 9 mln parduotų kopijų, o per maždaug pusmetį prisidėjo dar 3 mln. Tokie šuoliai dažnai siejami su sėkmingomis nuolaidų kampanijomis, turinio atnaujinimais ir geru matomumu „Steam“ ekosistemoje.

    Naujas projektas jau startavo

    Lygiagrečiai studija aktyviai vysto ir naują žaidimą „StarRupture“, kuris startavo kaip pirmojo asmens strateginis bazės kūrimo žaidimas, pritaikytas žaisti vienam arba kooperacijoje. „Steam“ platformoje jis sulaukė palankių įvertinimų ir, studijos minimais duomenimis, piko metu pritraukė daugiau kaip 40 000 vienu metu prisijungusių žaidėjų.

    Skelbiama, kad per keliolika dienų nuo išleidimo „StarRupture“ sugeneravo beveik 8,3 mln eurų pardavimų. Konversija atlikta apytiksliai, skaičiuojant 9 mln JAV dolerių kaip apie 8,3 mln eurų, tačiau tikslus rezultatas realybėje gali svyruoti dėl valiutų kurso ir platformų mokesčių.

    „Creepy Jar“ istorija iliustruoja platesnę industrijos tendenciją: žaidimai vis dažniau vertinami kaip ilgalaikės paslaugos, kur svarbiausia ne vien starto diena, bet gebėjimas išlaikyti auditoriją, reguliariai pristatyti atnaujinimus ir užsitikrinti bendruomenės pasitikėjimą.

  • „Remedy“ atskleidė „Control“ sėkmę: parduota per 6 mln. kopijų, auga lūkesčiai tęsiniui

    „Remedy“ atskleidė „Control“ sėkmę: parduota per 6 mln. kopijų, auga lūkesčiai tęsiniui

    Suomių žaidimų kūrėja „Remedy Entertainment“ paviešino naujausius duomenis apie vieną didžiausių savo hitų – trečiojo asmens veiksmo žaidimą „Control“. Studijos finansinėje ataskaitoje nurodoma, kad nuo 2019 metais įvykusio debiuto žaidimas jau parduotas daugiau kaip 6 mln. kopijų.

    Šis skaičius išskirtinis ne tik pačiai studijai, bet ir visai vieno žaidėjo istorinių veiksmo projektų rinkai, kur pardavimus pastaraisiais metais smarkiai veikia prenumeratos, dažni išpardavimai ir ilgaamžiškumą kuriantys papildymai. „Control“ sėkmę stiprino ir vėlesni leidimai skirtingoms platformoms, taip pat „Ultimate Edition“ versija.

    Žaidimas išsiskyrė mokslinės fantastikos atmosfera, pasakojimu ir mechanikomis, kurios sujungia šaudymą su antgamtiniais gebėjimais ir telekineze. Šis derinys padėjo „Remedy“ dar labiau įtvirtinti reputaciją kaip studijos, kuriančios stiprius, siužetu paremtus žaidimus su ryškiu autoriniu braižu.

    Kas toliau: naujas „Control“ projektas

    Toje pačioje ataskaitoje studija patvirtina, kad pagrindinis artimiausių planų akcentas yra naujas „Control“ visatos projektas „Control: Condor“. Nors tiksli išleidimo data dar nepaskelbta, studija nurodo siekianti leidimo dar šiais metais.

    Tokie pardavimų rezultatai paaiškina, kodėl „Remedy“ plečia šios serijos ambicijas ir nori ją paversti ilgiau gyvenančia franšize. Rinkoje matoma tendencija, kad sėkmingi vieno žaidėjo žaidimai vis dažniau vystomi kaip platesnės visatos, o tęsiniai ir šalutiniai projektai tampa stabilumo garantu studijoms.

    „Max Payne“ perdirbinys ir „Alan Wake 2“ efektas

    Be „Control“ projektų, „Remedy“ taip pat dirba prie „Max Payne“ 1 ir 2 perdirbinių. Studija šį darbą vykdo glaudžiai bendradarbiaudama su „Rockstar Games“, o tai kelia papildomą susidomėjimą tiek nostalgiją jaučiantiems žaidėjams, tiek naujai auditorijai.

    Tuo pat metu „Remedy“ pastaraisiais metais sustiprino pozicijas ir su „Alan Wake 2“, kuris sulaukė itin palankių kritikų bei žaidėjų vertinimų. Šio žaidimo sėkmė prisidėjo prie didesnio dėmesio visam studijos kūrybiniam pasauliui, todėl „Control“ pardavimų šuolis ir ilgalaikis populiarumas tampa dar lengviau paaiškinami.

    Ekspertai pastebi, kad tokio tipo projektams ypač svarbu ilgalaikė komunikacija, plėtiniai ir aiški ateities kryptis. „Remedy“ atskleisti skaičiai rodo, kad „Control“ išlieka vienu reikšmingiausių modernių siužetinių veiksmo žaidimų pavyzdžių, o būsimi serijos planai jau dabar kelia didelius lūkesčius.

  • Kalifornija taikysis į „super greičio“ pažeidėjus: bandomasis projektas privers automobilius lėtėti

    Kalifornija taikysis į „super greičio“ pažeidėjus: bandomasis projektas privers automobilius lėtėti

    Kalifornijoje kasdien keliuose žūsta apie 12 žmonių, o maždaug trečdalis šių mirčių siejamos su greičio viršijimu. Nepaisant baudų ir pažymėjimų atėmimo, rodiklis ilgus metus išlieka panašus, todėl politikai ieško papildomų priemonių.

    Vienas pagrindinių argumentų – tradicinės sankcijos ne visada veikia. JAV masto statistika rodo, kad maždaug trys iš keturių vairuotojų, kuriems sustabdytas ar atimtas vairuotojo pažymėjimas, vis tiek toliau vairuoja, taip išlaikydami didelę riziką keliuose.

    Kas siūloma „super greičio“ pažeidėjams

    Kalifornijos Asamblėjoje svarstomas įstatymo projektas AB 2276, dar vadinamas Stop Super Speeders Act. Juo siūloma penkerių metų bandomoji programa septyniose apygardose, skirta vairuotojams, kurie fiksuojami kaip itin pavojingi, nuolat ir smarkiai viršijantys greitį.

    Vietoj vien tik teisinio draudimo sėsti prie vairo būtų taikomas techninis apribojimas: daliai pažeidėjų, norinčių teisėtai grįžti į eismą, tektų savo automobilyje įsirengti aktyvią išmaniąją greičio pagalbą. Tokia logika remiasi idėja, kad mobilumas iš dalies išsaugomas, tačiau rizikingas elgesys ribojamas pačiame automobilyje.

    Kaip veikia išmanioji greičio pagalba

    Išmanioji greičio pagalba yra technologija, kuri, remdamasi GPS duomenimis ir greičio ribojimų žemėlapiais, lygina faktinį automobilio greitį su leistinu konkrečiame kelio ruože. Viršijus ribą sistema gali įspėti vairuotoją arba, aktyviu atveju, realiai riboti greitėjimą.

    Šiame projekte akcentuojama būtent aktyvi sistema, kuri gali ne tik perspėti, bet ir fiziškai apriboti greitį. Tai esminis skirtumas, nes vien įspėjimai dažnai palieka sprendimą vairuotojui, o aktyvus ribojimas veikia kaip papildomas saugiklis.

    Technologija nėra vien teorinė: Europos Sąjungoje išmanioji greičio pagalba jau yra įtvirtinta kaip reikalavimas naujiems automobiliams, todėl Kalifornijos idėja įsipina į platesnę tarptautinę kryptį. Vis dėlto JAV kontekste tai kelia papildomų diskusijų apie privatumo apsaugą, duomenų tvarkymą ir praktinį įgyvendinimą.

    Kur stringa ir ką parodys pilotas

    Įstatymo projektas juda per komitetus, kuriuose vertinami privatumo, viešojo saugumo ir biudžeto klausimai. Lemiamas etapas dažnai būna asignavimų svarstymas, nes pilotui reikėtų administravimo modelio, kontrolės mechanizmų ir aiškaus atsakomybės paskirstymo.

    Jei bandomoji programa startuotų, svarbiausias jos rezultatas būtų duomenys: ar tokia priemonė sumažina pakartotinius pavojingus greičio viršijimus ir ar tai koreliuoja su mažesniu žūčių skaičiumi. Sėkmės atveju Kalifornijos sprendimas galėtų tapti precedentu kitoms valstijoms, svarstančioms technologijomis paremtą kelių saugos politiką.

    Kartu tikėtina, kad visuomenėje išliks klausimai, kiek toli galima eiti reguliuojant vairavimą techninėmis priemonėmis ir kaip užtikrinti, kad sprendimai būtų proporcingi, tikslūs ir nepažeistų asmens teisių. Dėl to pilotas būtų vertinamas ne tik pagal avaringumo statistiką, bet ir pagal tai, kaip suvaldoma privatumo bei teisinio teisingumo pusiausvyra.

  • ZAiKS apie DI kultūroje: kur baigiasi algoritmas ir prasideda autorius, nuo ko priklauso atlygis

    DI iššūkis autorių teisėms

    Spartus dirbtinio intelekto vystymasis keičia ne tik tai, kaip kuriama ir platinama muzika bei vaizdo turinys, bet ir tai, kaip vertinama autorystė. Kartu auga ir praktiniai klausimai: kas laikytina kūriniu, kas tik sugeneruotu rezultatu, o už ką turi būti mokamas atlygis.

    Lenkijos autorių organizacija ZAiKS teigia, kad technologijų pažanga pati savaime nereiškia autorių teisių pabaigos. Organizacijos atstovai pabrėžia, jog lemiama riba yra žmogaus kūrybinė kontrolė ir sprendimų svoris galutiniame rezultate.

    Ar DI sukurtas darbas yra kūrinys?

    ZAiKS generalinis direktorius Karolis Koščinskis primena, kad autorių teisė per daugiau nei du šimtmečius prisitaikė prie ne vienos technologinės revoliucijos. Nuo spaudos iki interneto, jo teigimu, kiekvieną kartą buvo rasti sprendimai, leidę kūrėjams išlaikyti pajamas ir aiškesnes taisykles rinkoje.

    Jis taip pat atkreipia dėmesį į vartotojų lūkesčius: auditorija dažnai ieško originalumo, emocijos ir autentiškumo, o masiškai generuojamas turinys neretai vertinamas kaip pasikartojantis. Dėl to DI produktai kultūroje ne visada prilyginami žmogaus kūrybai.

    „Tai nėra kūriniai, nes jų nesukūrė žmogus. Tai dariniai, sudaryti remiantis esamais kūriniais, o žmonės tikisi originalumo ir emocijos“, – sakė Karolis Koščinskis.

    Ką lemia žmogaus indėlis?

    Praktikoje riba tarp įrankio ir autoriaus ne visada akivaizdi, todėl ZAiKS akcentuoja pagrindinį kriterijų: kiek kūrybinių pasirinkimų padaro žmogus. Organizacijos požiūriu, vien tik užklausos suformulavimas ar automatiškai sugeneruotos medžiagos priėmimas dar nėra pakankamas autorystei pagrįsti.

    ZAiKS nurodo, kad DI gali būti naudojamas kūrybos procese, jei žmogus išlaiko kūrybinę kontrolę ir priima esminius sprendimus, kas laikytina galutiniu kūriniu. Tačiau atlygio klausimu taikoma aiški praktinė nuostata: jei dalis rezultato sugeneruota DI, už tą dalį autorinis atlygis nemokamas.

    Organizacija pabrėžia, kad ateityje didesnę reikšmę turės sutartys, kurios gali lanksčiau apibrėžti naudojimo teises ir atsiskaitymo principus, ypač sparčiai kintant platformoms ir turinio gamybos priemonėms.

    Finansiniai duomenys rodo, kad kolektyvinio teisių administravimo modelis išlieka svarbus skaitmeninėje rinkoje. ZAiKS skelbia, kad 2025 metais kūrėjams paskirstė rekordinę maždaug 157 000 000 eurų sumą, iš kurių apie 28 000 000 eurų sudarė pajamos iš interneto.

  • SAFE sutartis su Europos Komisija – finišo tiesiojoje: Lenkija gali būti pirmoji ES

    Lenkija gali tapti pirmąja Europos Sąjungos valstybe, su kuria Europos Komisija pasirašys paskolos sutartį pagal SAFE programą. Apie artėjantį pasirašymą Varšuvoje agentūrai PAP nurodė du šaltiniai Europos Komisijoje.

    Skelbiama, kad sutartį penktadienio rytą sostinėje turėtų pasirašyti du Europos Komisijos nariai Piotras Serafinas ir Andrius Kubilius bei Lenkijos Vyriausybės atstovai. Lenkijos pusėje parašus planuoja dėti vicepremjeras ir gynybos ministras Władysławas Kosiniakas-Kamyszas bei finansų ir ekonomikos ministras Andrzejus Domańskis.

    SAFE programa numato galimybę šalims gauti paskolas, skirtas gynybos pajėgumams stiprinti ir susijusioms investicijoms finansuoti. Pastaraisiais metais šis klausimas ES darbotvarkėje išaugo dėl saugumo situacijos regione ir poreikio spartinti bendrus pajėgumų projektus.

    Pasak šaltinių, Piotras Serafinas ir Andrius Kubilius po vizito Varšuvoje vyks į Vilnių. Tai leidžia manyti, kad Lietuva taip pat gali būti tarp pirmųjų valstybių, kurios pereis prie praktinio SAFE lėšų įsisavinimo etapo.

    Lenkija laukia maždaug 6,5 mlrd. eurų dydžio avanso. Galutinis išmokėjimas siejamas su Europos Komisijos vidinių procedūrų užbaigimu ir formaliu paskolos sutarties įsigaliojimu.

    Kas toliau po pasirašymo?

    Europos Komisijos šaltinių teigimu, kad lėšos galėtų pasiekti Lenkiją, pirmiausia turi būti užbaigtos institucijos vidaus derinimo procedūros. Šis etapas paprastai apima teisinius ir finansinius patikrinimus, užtikrinančius, kad sutartys atitinka programos taisykles.

    „Siekiame, kad visos formalios procedūros būtų parengtos iki penktadienio“, – sakė ES institucijų šaltinis.

    Šiuo metu paskolos sutarčių pagal SAFE laukia 19 ES valstybių. Tai rodo, kad artimiausiu metu gali daugėti analogiškų pasirašymų, o konkurencija dėl ankstyvųjų išmokų taps svarbiu veiksniu planuojant gynybos pirkimus ir projektų grafikus.

    Jei Lenkija išties bus pirmoji, tai gali tapti precedentu, kaip greitai valstybės gali pereiti nuo politinių sprendimų prie realaus finansavimo. Praktiniu požiūriu tai reikštų spartesnį investicijų startą ir aiškesnį planavimą tiek nacionaliniu, tiek regioniniu lygmeniu.

  • SBB pasirašė 2 mlrd. eurų vertės sutartį su „Siemens Mobility“: 116 dviaukščių traukinių Ciurichui

    Šveicarijos valstybiniai geležinkeliai SBB pasirašė sutartį su „Siemens Mobility Switzerland“ dėl 116 šešių vagonų dviaukščių elektrinių traukinių „Desiro DoSto“ tiekimo. Sandorio vertė, perskaičiavus iš Šveicarijos frankų, siekia apie 2,1 mlrd. eurų, o sutartyje numatyta ir papildoma 84 traukinių įsigijimo galimybė.

    Naujoji riedmenų partija skirta Ciuricho priemiestinio geležinkelio tinklui, o pirmieji traukiniai keleivius turėtų pradėti vežti 2031 metais. SBB akcentuoja, kad atnaujinimas būtinas didėjant srautams ir siekiant didesnio pralaidumo piko metu.

    „Ši sutartis patvirtina SBB pasitikėjimą „Siemens“ patikimumu, tvarumu ir technologijomis, kurios Šveicarijoje siejamos su geležinkeliu“, – sakė „Siemens“ generalinis direktorius Rolandas Buschas.

    Gamintojo teigimu, dviaukščiai „Desiro“ kuriami remiantis „Desiro HC“ platforma, jau eksploatuojama įvairiose šalyse. „Siemens Mobility“ nurodo, kad „Desiro HC“ šeima yra parduota daugiau kaip 440 vienetų, o jų rida viršija 200 mln. kilometrų, todėl pasirinkimas grindžiamas sukaupta eksploatacine patirtimi.

    Numatoma, kad viename traukinyje bus apie 540 sėdimų vietų ir aštuonios daugiafunkcės zonos, padedančios greičiau įlaipinti ir išlaipinti keleivius. Lyginant su keičiama pirmąja šių traukinių karta, naujasis parkas turėtų pasiūlyti apie 30 proc. daugiau stovimų vietų ir 10 proc. daugiau sėdimų vietų.

    Užsakymas neapsiėjo be ginčų: dėl konkurso rezultatų buvo kilę klausimų, kodėl pasirinktas „Siemens Mobility“, o ne Šveicarijos gamintojas Stadler. Stadler buvo pateikęs skundą, kvestionuodamas pasiūlymų vertinimą, ypač eksploatacinių sąnaudų, priežiūros ir tvarumo kriterijus, tačiau 2026 metų balandį skundą atsiėmė, taip atverdamas kelią galutinei sutarties pasirašymo procedūrai.

    Šis sandoris išryškina platesnę Europos tendenciją: sparčiai augant priemiestinių ir regioninių geležinkelių paklausai, vežėjai vis dažniau renkasi didelės talpos riedmenis, kurie leidžia padidinti pralaidumą nedidinant reisų skaičiaus. Dviaukščiai traukiniai tokiuose tinkluose tampa vienu efektyviausių sprendimų, ypač kai svarbus greitas keleivių srautų pasikeitimas stotyse.