Category: Technologijos

  • Dirbo prie GTA 6, paliko „Rockstar“ ir vienas išleido žaidimą: „Steam“ jis jau hitas

    Dirbo prie GTA 6, paliko „Rockstar“ ir vienas išleido žaidimą: „Steam“ jis jau hitas

    Nepriklausomas žaidimų kūrėjas Orenas Korenas dvejus metus dirbo „Rockstar Games“ studijoje Škotijoje ir prisidėjo prie „Grand Theft Auto 6“ kūrimo. Vis dėlto jis pasirinko netikėtą kryptį: paliko didžiulę komandą ir grįžo prie savarankiško darbo, kad įgyvendintų asmeninį projektą.

    Į žaidimų kūrimą Korenas įsitraukė pandemijos laikotarpiu, pradėjęs nuo mažesnių prototipų su „Unity“ varikliu. Toks kelias būdingas nemažai daliai naujos kartos kūrėjų: pirmiausia trumpi projektai, tada patirtis didelėje studijoje ir galiausiai bandymas sukurti savo autorinį žaidimą.

    Jo naujausias darbas „Don’t Lose Aggro“ „Steam“ platformoje pasirodė prieš maždaug savaitę ir greitai sulaukė palankių įvertinimų. Žaidimas pristatomas kaip veiksmo MMO stilistikos projektas, tačiau orientuotas į vieno žaidėjo patirtį, o pagrindą sudaro roguelike progresija ir pakartotinio žaidimo vertė.

    Žaidimo ašis yra kovos su priešų bangomis ir bosais, požemių valymas bei reidų logika, pažįstama MMO žanro gerbėjams. Kūrėjas išsiskiria tuo, kad centriniu tikslu pasirinko ne vien veikėjo augimą, bet ir užduotį apginti savo NPC komandą, nuo kurios priklauso sėkmė ir tolesnė eiga.

    Žaidėjų reakcija kol kas palanki: „Steam“ matomas apie 90 proc. teigiamų atsiliepimų rodiklis, nors projektas vis dar ankstyvoje stadijoje. Recenzijose dažniausiai giriamas vizualinis stilius, aiškiai juntamas progresijos ciklas ir tai, kad kiekvienas bandymas skatina grįžti dar kartą dėl skirtingų situacijų ir sprendimų.

    Interviu „GamesRadar+“ Korenas pripažino, kad vienam kurti žaidimą buvo sunkiausias darbas jo gyvenime.

    „Jaučiuosi gerai, nes pasiekiau tašką, kai supratau, ką reikia daryti, ir man tapo itin aišku, ko šiam žaidimui reikia, kad jis taptų pilnaverčiu“, – sakė Orenas Korenas.

    Ekspertai pastebi, kad tokie pavyzdžiai vis dažnesni: skaitmeninė platinimo rinka ir „Steam“ ankstyvosios prieigos modelis leidžia mažoms komandoms ar net vienam kūrėjui greitai patikrinti idėją realioje rinkoje. Sėkmingas startas dar negarantuoja ilgalaikės sėkmės, tačiau geri ankstyvieji vertinimai paprastai padeda pritraukti bendruomenę, kuri vėliau tampa svarbiausia vystymo kryptį formuojančia jėga.

    Koregui dabar svarbiausias etapas bus turinio plėtra ir balanso korekcijos, nes būtent tai dažniausiai nulemia, ar roguelike tipo projektas išlaiko žaidėjus ilgesniam laikui. Jei kūrėjas išlaikys tempą ir nuosekliai reaguos į grįžtamąjį ryšį, „Don’t Lose Aggro“ gali tapti vienu iš ryškesnių nepriklausomų pastarojo meto atradimų.

    Šaltiniai:

    – https://store.steampowered.com/app/3353710/Dont_Lose_Aggro/

    – https://www.gamesradar.com/

  • Europos Komisijos amžiaus patikros programėlė pristatyta kaip parengta, bet ekspertai randa spragų

    Europos Komisijos amžiaus patikros programėlė pristatyta kaip parengta, bet ekspertai randa spragų

    Europos Komisija Briuselyje pristatė mobiliąją amžiaus patikros internete programėlę, kuri, institucijos teigimu, yra techniškai parengta. Tačiau netrukus po kodo paviešinimo kibernetinio saugumo ir privatumo ekspertai ėmė skelbti apie pastebėtas spragas bei rizikas.

    Komisijos pirmininkė Ursula von der Leyen akcentavo, kad sprendimas yra atvirojo kodo, todėl jį gali peržiūrėti visi norintys. Tokia praktika dažnai laikoma skaidrumo privalumu, tačiau kartu reiškia ir tai, kad trūkumai viešai išryškėja labai greitai.

    Didžiausią diskusiją sukėlė ekspertų teiginiai, jog programėlė gali netinkamai saugoti jautrius duomenis įrenginyje. Saugumo konsultantas Paulas Moore’as viešai tvirtino, kad jam pavyko per trumpą laiką apeiti dalį apsaugų, o keli kiti specialistai nurodė panašias dizaino ir įgyvendinimo problemas.

    Prancūzų etinis įsilaužėlis Baptiste’as Robertas teigė, kad tam tikrais atvejais įmanoma apeiti biometrinio autentifikavimo logiką. Kriptografijos tyrėjas Olivier Blazy pateikė pavyzdį, kad suaugusiojo įrenginyje aktyvuota amžiaus patikra teoriškai galėtų būti panaudota ir nepilnamečio, jei šis gautų prieigą prie telefono ir pačios programėlės.

    Europos Komisija laikėsi pozicijos, kad sprendimas yra parengtas, tačiau pripažino, jog jį dar galima tobulinti. Komisijos atstovai taip pat aiškino, kad viešai aptariamos spragos galėjo būti susijusios su demonstracine, testavimui skirta versija, o nurodytas pažeidžiamumas esą buvo ištaisytas.

    Vis dėlto dalis ekspertų nesutiko su tokiu aiškinimu ir teigė, kad analizavo naujausią tuo metu viešai prieinamą kodo versiją. Jų vertinimu, problema yra ne vien konkrečios klaidos, bet ir tai, kad toks įrankis privalo atitikti ypač aukštus kibernetinio saugumo standartus, nes susijęs su jautria informacija ir potencialiai masiniu naudojimu.

    Ginčas vyksta platesniame kontekste, kai Europos Sąjunga ir atskiros valstybės ieško būdų riboti nepilnamečių prieigą prie socialinių tinklų ir suaugusiesiems skirtų svetainių. Pastaraisiais metais vis dažniau kalbama apie privalomas amžiaus patikras, tačiau kritikai pabrėžia, kad privatumo ir duomenų apsaugos klausimai vis dar nėra iki galo išspręsti, o dalis naudotojų ribojimus gali apeiti techninėmis priemonėmis.

    Europos Komisija 2024 metais buvo paskelbusi maždaug 4 000 000 eurų vertės konkursą amžiaus patikros sprendimui kurti. Projekto esmė yra tai, kad platformos gautų tik atsakymą, ar žmogus yra vyresnis už nustatytą ribą, neatskleidžiant papildomų tapatybės duomenų, pasitelkiant vadinamąjį nulinio atskleidimo įrodymą.

    Privatumo ir saugumo bendruomenėje netrūksta raginimų prieš diegimą skelbti išsamius saugumo vertinimus. Kritikai įspėja, kad skubotas paleidimas gali pakenkti pasitikėjimui platesnėmis Europos skaitmeninės tapatybės iniciatyvomis, įskaitant planuojamas skaitmenines pinigines, kurios ateityje turėtų veikti visoje Sąjungoje.

    Politiniame lygmenyje nuomonės taip pat išsiskiria: vieni sprendimą laiko būtinu instrumentu vaikų apsaugai internete, kiti mato riziką, kad centralizuoti techniniai įrankiai gali išplėsti stebėsenos ar duomenų rinkimo galimybes. Šiuo metu aišku viena: amžiaus patikros sprendimų diegimas Europoje taps vienu jautriausių skaitmeninės politikos klausimų artimiausiais metais.

    Šaltiniai:

    – https://www.politico.eu/article/eu-age-verification-app-hackers-say-break-in-2-minutes/

    – https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/funding/call-tenders-development-consultancy-and-support-age-verification-solution

    – https://github.com/eu-digital-identity-wallet/av-app-android-wallet-ui

  • GTA 6 gerbėjai pastebėjo detalę: „Rockstar Games“ iš esmės keičia eismą žaidime

    GTA 6 gerbėjai pastebėjo detalę: „Rockstar Games“ iš esmės keičia eismą žaidime

    Gerbėjai, nagrinėjantys „Grand Theft Auto VI“ anonsą, pastebėjo smulkią, bet iškalbingą detalę: kelių eismas gali tapti gerokai natūralesnis nei ankstesnėse serijos dalyse. Internautų dėmesį patraukė trumpa scena su motociklininku, kuri, jų manymu, rodo iš esmės perdarytą transporto priemonių elgseną virtualioje Leonidos valstijoje.

    Scenoje matyti, kaip ne žaidėjo valdoma transporto priemonė išvažiuoja į priešpriešinę juostą, kad aplenktų lėčiau važiuojantį sunkvežimį. Ankstesniuose GTA žaidimuose eismas dažnai atrodė mechaniškas: automobiliai judėdavo tarsi iš anksto nustatytomis trajektorijomis arba sustodavo ilgose, mažai realistiškose spūstyse.

    Anonsą analizuojantys žaidėjai atkreipė dėmesį ir į motociklininko kūno padėtį prieš manevrą. Jų teigimu, vairuotojas persisveria ir užima poziciją taip, kaip tai daroma realiame eisme, o ne tik staiga pakeičia judėjimo kryptį.

    Naujovė ar tik surežisuota scena?

    Ne visi bendruomenėje sutaria, kad tai garantuoja tokį patį eismą visame žaidime. Dalis komentatorių mano, jog kadras gali būti specialiai surežisuotas anonso poreikiams, o galutiniame žaidime DI sprendimai gali veikti paprasčiau.

    Vis dėlto pastaraisiais metais „Rockstar Games“ siejama su patentais, kuriuose aprašomi pažangesni ne žaidėjų veikėjų sprendimų priėmimo principai. Tokie sprendimai paprastai orientuoti į tai, kad virtualūs vairuotojai galėtų geriau reaguoti į aplinką realiuoju laiku ir elgtis įvairesniais scenarijais.

    Daugiau realizmo atviro pasaulio smulkmenose

    Kartu su eismo detalėmis žaidėjai aptarinėja ir kitus anonso akcentus, rodančius didesnį dėmesį fizikai bei aplinkos tikroviškumui. Anonse matyti, kad vanduo dinamiškai reaguoja į objektų judėjimą, o vandens transportas palieka aiškiai matomas bangas.

    Taip pat pastebimos pažangesnio apšvietimo užuominos: atspindžiai matomi automobilio veidrodėliuose, saulės akiniuose ir chromuotose motociklų detalėse. Tokie elementai dažnai siejami su bendru šiuolaikinių atviro pasaulio žaidimų trendu, kai siekiama ne tik didesnio žemėlapio, bet ir tankesnių, įtikinamų smulkmenų.

    Kas žinoma apie GTA 6?

    Oficialiai „Rockstar Games“ yra patvirtinusi, kad kuriamas „Grand Theft Auto VI“, o anonsas jau tapo vienu žiūrimiausių žaidimų vaizdo įrašų „Youtube“ platformoje. Per pirmąją parą jis surinko daugiau nei 90 milijonų peržiūrų, taip pabrėždamas milžinišką susidomėjimą nauja serijos dalimi.

    Internete taip pat aptarinėjamos neoficialios detalės apie siužetą ir veikėjus, tačiau jas vertinti reikėtų atsargiai, kol kūrėjai nepateikia patvirtinimo. Kol kas aišku viena: bendruomenė tikisi, kad GTA 6 neapsiribos vizualiniais patobulinimais ir pasiūlys gyvesnį, mažiau nuspėjamą miestų bei kelių gyvenimą.

    „Grand Theft Auto VI“ planuojama išleisti „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“ konsolėms. Tiksli išleidimo data šiame tekste nenurodoma, nes oficialiuose leidėjo pranešimuose ji gali keistis, o dalis internete cirkuliuojančių datų nėra patvirtintos.

    Šaltiniai:

    – https://www.rockstargames.com/newswire/article/4kok877a13aa32/grand-theft-auto-vi-trailer-1

    – https://www.take2games.com/ir/news

    – https://www.youtube.com/

  • Baltieji rūmai susitiko su „Anthropic“ vadovu: ieškoma kompromiso dėl naujo DI modelio „Mythos“

    Baltieji rūmai penktadienį susitiko su dirbtinio intelekto bendrovės „Anthropic“ generaliniu direktoriumi Dario Amodei. Susitikimas įvyko Vašingtone augant nerimui dėl kibernetinių grėsmių, kurias gali kelti naujas, itin galingas kompanijos modelis ir su juo siejamas įrankis „Mythos“.

    Į susitikimą Baltuosiuose rūmuose, skelbta, atvyko ir aukšti administracijos pareigūnai, tarp jų administracijos vadovė Susie Wiles, iždo sekretorius Scott Bessent bei nacionalinis kibernetinio saugumo direktorius Sean Cairncross. Viešai neatskleista, ar pokalbis baigėsi konkrečiais susitarimais, tačiau tonas, sprendžiant iš oficialių komentarų, buvo pastebimai švelnesnis nei ankstesniais mėnesiais.

    „Šiandien Baltieji rūmai surengė įvadinį susitikimą su „Anthropic“, jis buvo produktyvus ir konstruktyvus“, – teigiama Baltųjų rūmų pareiškime.

    Pareiškime nurodoma, kad aptartos bendradarbiavimo galimybės ir bendri protokolai, kaip spręsti iššūkius, kylančius sparčiai plečiant tokias technologijas. Taip pat akcentuota pusiausvyra tarp inovacijų skatinimo ir saugumo užtikrinimo, o analogiški pokalbiai esą planuojami ir su kitomis pažangiausius DI modelius kuriančiomis bendrovėmis.

    Ginčas dėl ribojimų ir nacionalinio saugumo

    Susitikimas surengtas praėjus mažiau nei dviem mėnesiams po to, kai Baltieji rūmai ir JAV Gynybos departamentas „Anthropic“ įvardijo kaip riziką nacionalinio saugumo tiekimo grandinei. Ginčo centre atsidūrė bendrovės siekis riboti, kaip jos technologijos gali būti naudojamos, pavyzdžiui, masinio sekimo ar autonominių ginklų scenarijuose.

    Šis konfliktas išaugo iki precedento neturinčios teisinės ir administracinės priešpriešos, kuri, pasak JAV žiniasklaidos, privertė federalines institucijas vengti „Anthropic“ produktų, baiminantis pažeisti taikomas taisykles. Tuo pat metu atsirado ir praktinis spaudimas: kai kurios tarnybos nori įvertinti „Mythos“ galimybes, nes jos gali būti svarbios tiek puolamajam, tiek gynybiniam kibernetiniam saugumui.

    „Mythos“ testavimas ir galimas „modifikuotas“ variantas

    Pranešama, kad dalis institucijų ieško būdų, kaip vis tiek gauti prieigą prie „Mythos“, kad galėtų patikrinti, ar įrankis nekelia grėsmių jautriems kompiuterių tinklams. Ypač svarbu tai finansų sektoriui ir kritinei infrastruktūrai, kur net mažos pažeidžiamumo spragos gali virsti plataus masto incidentais.

    Pagal žiniasklaidos paviešintą informaciją, JAV Valdymo ir biudžeto biuras svarsto, ar agentūroms galėtų būti leidžiama naudoti „modifikuotą“ „Mythos“ versiją. Tokia kryptis reikštų bandymą suderinti dvi priešpriešines puses: valstybės poreikį techninei analizei ir bendrą politiką, kuri iki šiol skatino atsisakyti „Anthropic“ sprendimų.

    Skelbiama, kad nacionalinio kibernetinio saugumo direktoriaus biuras taip pat tariasi su privačiu sektoriumi. Anot vieno su pokalbiais susipažinusio asmens, aptariama, kaip įvertinti įrankio rizikas ir kokių apsaugos priemonių reikia, kad pažangūs DI modeliai nebūtų panaudoti kenkėjiškoms atakoms ar silpnųjų vietų paieškai netinkamu būdu.

    Viešai skelbiamo susitarimo dėl „paliaubų“ tarp administracijos ir „Anthropic“ kol kas nėra. Vis dėlto pats faktas, kad įvyko aukšto lygio susitikimas ir viešai kalbama apie „konstruktyvų dialogą“, rodo pastangas rasti praktinį sprendimą, kaip valstybė galėtų vertinti ir, galbūt, ribotai naudoti naujus DI įrankius, kartu mažindama kibernetines ir etines rizikas.

    „Anthropic“ atstovas prieš susitikimą komentaro žiniasklaidai nepateikė, o kelių institucijų atstovai į užklausas iš karto neatsakė.

    Šaltiniai:

    – https://www.politico.com/news/2026/04/18/white-house-anthropic-ceo-meeting-truce-00877876

    – https://www.politico.com/news/2026/03/05/pentagon-tells-anthropic-it-has-designated-the-company-a-supply-chain-risk-00814758

    – https://www.politico.com/news/2026/02/27/trump-orders-all-federal-agencies-to-stop-using-anthropic-00804517

  • „Bloober Team“ rekordas pribloškė: pelnas šovė dvigubai, o hitai atnešė milijonus

    „Bloober Team“ rekordas pribloškė: pelnas šovė dvigubai, o hitai atnešė milijonus

    Lenkijos žaidimų kūrėjų studija „Bloober Team“ skelbia rekordinį finansinį laikotarpį: 2025 metais grupės pajamos siekė apie 33 000 000 eurų, o grynasis pelnas – maždaug 11 600 000 eurų. Tai beveik dvigubai geresnis rezultatas nei iki šiol rekordiniais laikyti 2021 metai.

    Kaip rodo bendrovės pateikti skaičiai, veiklos pelnas sudarė apie 14 600 000 eurų. Pajamos per metus paaugo apie 67 proc., o tai žaidimų industrijoje paprastai siejama su sėkmingais leidimais, didesnėmis platinimo apimtimis ir ilgesniu projektų monetizavimo laikotarpiu.

    Didžiausią impulsą davė nauji leidimai

    Studija nurodo, kad svarbiausiu varikliu tapo „Cronos: The New Dawn“, pristatytas 2025 metų rugsėjį. Tai mokslinės fantastikos atmosferą turintis išgyvenimo siaubo žaidimas, sulaukęs palankių vertinimų ir stiprios paklausos po išleidimo.

    Prie rezultatų prisidėjo ir „Silent Hill 2 Remake“, kuris išlaikė pardavimų tempą bei sustiprino studijos reputaciją dirbant su žinomais prekių ženklais. Tokie projektai paprastai padidina matomumą tarptautinėse platformose ir generuoja ilgiau trunkantį susidomėjimą.

    Studija dirba su keliais projektais

    „Bloober Team“ skelbia šiuo metu vystanti net 7 skirtingus projektus. Tarp minimų darbų yra „Silent Hill 1“ ir dar viena kuriama idėja, viešai įvardijama kaip Project H.

    Taip pat patvirtinama, kad „Cronos“ visata bus toliau plečiama. Studija signalizuoja, kad ši kryptis gali tapti ilgalaike franšize, o tai žaidimų rinkoje dažnai reiškia papildomą turinį, tęsinius ir gilesnį prekės ženklo įtvirtinimą.

    Plėtra už žaidimų ribų

    Studijos vadovas Piotras Babieno yra minėjęs, kad įmonė siekia plėsti savo prekių ženklus ir kitose medijose. Tarp krypčių įvardijamos muzika, filmai, serialai ir knygos, nes tai leidžia kurti platesnį emocinį ryšį su auditorija ir didinti franšizių vertę.

    Analitikai tokią strategiją dažnai sieja su bendra industrijos tendencija, kai sėkmingi žaidimai tampa pagrindu ekranizacijoms ir kitiems formatams. Tai padeda diversifikuoti pajamas, tačiau kartu reikalauja atsargiai valdyti kokybę, licencijavimą ir kūrybinį nuoseklumą.

    Šaltiniai:
    – https://www.blooberteam.com/ir/financial-reports/

  • „Transport Fever 3“ ruošia modų revoliuciją: kūrėjai atveria duris bendruomenei ir konsolių betai

    „Transport Fever 3“ ruošia modų revoliuciją: kūrėjai atveria duris bendruomenei ir konsolių betai

    Studija „Urban Games“ pristatė naują „Transport Fever 3“ programą „Curated Mods“, kuri turėtų iš esmės pakeisti, kaip žaidimas bus plečiamas po išleidimo. Idėja paprasta, bet ambicinga: atrinkti patyrusius modų kūrėjus, suteikti jiems ankstyvą prieigą ir kartu su kūrėjais paruošti aukštos kokybės turinį jau pirmai dienai.

    Pasak „Urban Games“, dalyvaujantys kūrėjai galės glaudžiau bendradarbiauti su komanda, kurti naujas transporto priemones, žemėlapius ir žaidimo sistemų papildymus. Toks modelis žaidimų industrijoje vis dažniau laikomas vienu efektyviausių būdų išlaikyti ilgalaikį susidomėjimą, nes bendruomenė realiai tampa turinio kūrėja, o leidėjas gali užtikrinti kokybės kartelę.

    Modai pagaliau ateina į konsoles

    Vienas svarbiausių pranešimo akcentų yra planas modifikacijas pasiūlyti ir konsolėse. „Transport Fever“ serijoje tai būtų reikšmingas lūžis, nes tradiciškai modai plačiausiai klestėjo kompiuteriuose, o konsolėse jų plėtra dažnai susidurdavo su techniniais ir platformų taisyklių barjerais.

    „Transport Fever 3“ turės integruotą modų centrą, per kurį turinys bus platinamas tarp skirtingų platformų. Kūrėjai taip pat mini automatizuotą patvirtinimo procesą, kurtą bendradarbiaujant su „Sony“ ir „Microsoft“, kuris turėtų padėti užtikrinti, kad modai atitiktų konsolių reikalavimus ir būtų saugiai pasiekiami žaidėjams.

    Uždara beta konsolėms jau netrukus

    Kartu paskelbta, kad artimiausiu metu startuos uždari beta testai konsolėse. Pagrindinis jų tikslas bus patikrinti stabilumą ir našumą bei surinkti kuo tiesioginesnį grįžtamąjį ryšį iš bendruomenės, ypač iš PlayStation 5 ir „Xbox Series X|S“ žaidėjų.

    „Urban Games“ jau anksčiau vykdė kelis uždarus testavimo etapus kompiuteriuose, į kuriuos buvo pakviesti tūkstančiai dalyvių. Dabar pirmą kartą atskiras dėmesys skiriamas konsolėms, nes serijos auditorija jose pastaraisiais metais augo, o vienalaikė premjera visoms platformoms tapo esminiu komandos prioritetu.

    Ko tikėtis iš programos „Curated Mods“?

    „Transport Fever 2“ išsiskyrė ypač aktyvia modų ekosistema, o kūrėjai šį paveldą akivaizdžiai siekia paversti „Transport Fever 3“ stiprybe nuo pirmos dienos. Naujoje dalyje įrankiai kūrėjams bus dar lankstesni, o daugelis funkcijų, pasak studijos, projektuojamos taip, kad būtų lengviau jas keisti ir plėsti.

    Programa „Curated Mods“ šiuo metu priima paraiškas iš naujų dalyvių, o po žaidimo išleidimo ją planuojama plėsti. Modų kūrėjams žadama ne tik ankstyva prieiga ir konsultacijos, bet ir didesnis matomumas bei, tam tikrais atvejais, finansinis palaikymas, kad žaidėjai nuolat gautų naujo turinio.

    „Transport Fever 3“ premjera planuojama šių metų pabaigoje kompiuteriuose su „Windows“, „Mac“ ir „Linux“, taip pat PlayStation 5 bei „Xbox Series X|S“.

    Šaltiniai:
    https://www.transportfever3.com/curated-mods-program/
    https://www.transportfever3.com/

  • Europa siekia mažinti priklausomybę nuo JAV technologijų: kodėl išsivaduoti kainuos brangiai

    Europa siekia mažinti priklausomybę nuo JAV technologijų: kodėl išsivaduoti kainuos brangiai

    Europos valdžios institucijos vis garsiau kalba apie skaitmeninį suverenitetą ir būtinybę mažinti priklausomybę nuo JAV technologijų tiekėjų. Tačiau praktiškai daugelis savivaldybių ir ministerijų vis dar remiasi tomis pačiomis paslaugomis, nuo el. pašto iki dokumentų tvarkymo ir debesijos.

    Ši priklausomybė tapo ne vien ekonominiu, bet ir strateginiu klausimu: politikai baiminasi, kad pasikeitus geopolitinei situacijai JAV teisinės priemonės ar sankcijos galėtų riboti prieigą prie kritinių skaitmeninių paslaugų. Diskusijas Europoje paaštrino JAV prezidento Donaldo Trumpo sugrįžimas į valdžią ir platesnė JAV užsienio politikos neapibrėžtumo atmosfera.

    Kas valdo Europos debesiją?

    Europos Parlamento tyrimas rodo, kad „Amazon“, „Microsoft“ ir „Google“ sudaro apie 70 proc. Europos Sąjungos debesijos rinkos. Tai reiškia, kad didelė dalis viešojo sektoriaus ir verslo sistemų, duomenų saugyklų bei kasdienių darbo įrankių yra susieti su keliais JAV tiekėjais.

    Tame pačiame tyrime pažymima, kad apie 80 proc. Europos įmonių išlaidų verslo programinei įrangai atitenka JAV tiekėjams. Priklausomybė apima ne tik biuro programas ar operacines sistemas, bet ir infrastruktūrą, kuri užtikrina el. pašto, transliacijų, mokėjimų ar tapatybės valdymo veikimą.

    Kodėl atsitraukti taip sunku?

    Pagrindinė kliūtis yra vadinamasis įstrigimo efektas: kai organizacija sukuria procesus aplink vieno tiekėjo ekosistemą, perkelti duomenis, pertreniruoti darbuotojus ir suderinti specializuotas sistemas tampa brangu ir rizikinga. Ypač sudėtinga, kai alternatyvūs sprendimai nėra tokio pat masto arba neturi dalies įprastų funkcijų.

    Dar vienas veiksnys yra istorinis: JAV technologijų bendrovės sparčiai augo interneto plėtros pradžioje, turėjo didelę vieningą rinką ir lengvesnę prieigą prie kapitalo. Europoje tuo metu trūko panašaus masto ekosistemos, todėl daug viešojo sektoriaus sprendimų ilgainiui buvo centralizuojami pas vieną didelį tiekėją, nes taip paprasčiau administruoti ir pirkti.

    „Mes šią priklausomybę kūrėme metų metus, net dešimtmečius“, – sakė Amsterdamo iniciatyvą mažinti priklausomybę nuo JAV programinės įrangos koordinavęs Alexanderis Scholtesas.

    Vokietijos ir Amsterdamo pamokos

    Vokietijos Šlėzvigo-Holšteino žemė tapo vienu ryškiausių pavyzdžių, kaip viešasis sektorius mėgina pereiti prie atvirojo kodo sprendimų. Žemė pradėjo diegti „LibreOffice“ vietoje „Microsoft Office“, o el. pašto migraciją vykdė perkeldama dešimtis tūkstančių paskyrų iš „Outlook“ į „OpenXchange“.

    Skelbiama, kad iki šiol licencijų kaštų sutaupyta apie 15 milijonų eurų, o perėjimui investuota apie 9 milijonus eurų. Vis dėlto pereinamuoju laikotarpiu pasitaikė trikdžių, kurie ypač jautrūs teisingumo ir viešojo saugumo institucijoms, nes bet koks ryšio ar dokumentų apdorojimo sutrikimas gali tiesiogiai paveikti terminus ir sprendimų priėmimą.

    „Pirmosiomis savaitėmis po pakeitimo turėjome tik ribotą priėjimą prie el. pašto, ir tai buvo didelė problema laiko jautriuose procesuose“, – sakė Ahrensburgo apylinkės teismo vadovas Michaelis Burmeisteris.

    Amsterdamas renkasi atsargesnį kelią: ne staigų atsisakymą, o ilgą perėjimą, kuriame daug dėmesio skiriama testavimui ir priklausomybių žemėlapiui. Miestas numatė, kad jautrūs duomenys ir kritinės sistemos iki 2035 metų turėtų būti talpinami Europos arba Nyderlandų infrastruktūroje, o tarpinis tikslas iki 2030 metų yra pasiekti, kad 30 proc. naudojamų debesijos paslaugų būtų europinės.

    Tačiau net ir toks modelis kainuos: vien pirmajame etape planuojamos kelių milijonų eurų išlaidos, skirtos sistemų auditui, pilotiniams projektams bei alternatyvų testavimui. Miestų ir valstybių institucijoms tai reiškia ne tik pirkimus, bet ir ilgalaikį organizacinį pokytį, nes technologinis perėjimas neišvengiamai paliečia darbuotojų įpročius, procesus ir viešųjų paslaugų teikimo tęstinumą.

    „Tęstinumo rizika tapo skubesnė. Turėtume milžinišką problemą, jei „Microsoft“ sustabdytų paslaugas“, – sakė A. Scholtesas.

    Europos Komisija siekia stiprinti skaitmeninį suverenitetą ir rengia naują iniciatyvų paketą, kurį planuojama pristatyti gegužės 27 dieną. Vis dėlto reali pažanga dažnai vyksta nacionaliniu, regioniniu ar savivaldybių lygiu, kur priimami sprendimai dėl konkrečių sistemų, duomenų talpinimo vietos ir pirkimų taisyklių.

    Didžiausia dilema išlieka ta pati: Europa nori daugiau kontrolės ir mažesnės geopolitinės rizikos, tačiau technologinė priklausomybė per ilgą laiką tapo tokia gili, kad greito, pigaus ir neskausmingo sprendimo nėra. Kuo daugiau kritinių procesų perkelta į vieną ekosistemą, tuo brangesnis tampa bandymas iš jos išeiti.

    Šaltiniai:

    – https://www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2025/778576/ECTI_STU(2025)778576_EN.pdf

    – https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/news/digital-commons-edic-launches-advance-europes-technological-sovereignty

    – https://www.amsterdam.nl/nieuws/nieuwsoverzicht/stappenplan-digitale-autonomie/

  • PlayStation legenda prabilo po 31 metų: „Sony“ vadovas liepė rinktis – išeiti ar eiti į Indies

    PlayStation legenda prabilo po 31 metų: „Sony“ vadovas liepė rinktis – išeiti ar eiti į Indies

    Ilgametis „PlayStation“ vadovas Shuhei Yoshida viešai pripažino, kad pasitraukimas iš „Sony Interactive Entertainment“ kūrybinių studijų vadovo pareigų nebuvo jo paties sprendimas. Pasak jo, kryptį nulėmė tuometis įmonės vadovas Jimas Ryanas, pasiūlęs tik du variantus.

    Yoshida „Sony“ prisijungė dar 1986 metais ir pradžioje dirbo su asmeninių kompiuterių verslu. Vėliau jis atsidūrė komandoje, kūrusioje pirmąją „PlayStation“ konsolę, o per kelis dešimtmečius tapo vienu labiausiai atpažįstamų prekės ženklo veidų.

    Per karjerą jis prisidėjo prie daugelio žaidimų, tapusių industrijos klasika, o 2008–2019 metais vadovavo „Sony“ vidinėms kūrėjų studijoms. Būtent šiuo laikotarpiu „PlayStation“ reputaciją stiprino didelio biudžeto vieno žaidėjo projektai, kurie tapo platformos išskirtinumo simboliu.

    Ultimatumas vietoj pasirinkimo

    2019 metais Yoshida perėjo vadovauti mažesniam padaliniui „PlayStation Indies“, iš šono tai atrodė kaip natūralus karjeros posūkis. Tačiau vėliau jis atskleidė, kad sprendimas turėjo ir kitą, kur kas aštresnę pusę.

    Per renginį Australijoje Yoshida teigė, kad Jimas Ryanas pastatė jį prieš ultimatumą: arba palikti korporaciją, arba imtis nepriklausomų kūrėjų krypties. Trečios alternatyvos, pasak jo, nebuvo.

    „Aš jo neklausiau“, – sakė Shuhei Yoshida, aiškindamas konflikto priežastį.

    Jis pridūrė, kad iš vadovybės sulaukdavo prašymų, kuriuos pats vadino absurdiškais, tačiau konkrečių detalių neįvardijo. Vis dėlto Yoshida pabrėžė, kad situaciją prisimena be kartėlio, o darbą su mažesniais kūrėjais vertina šiltai.

    Skirtingos „PlayStation“ vizijos

    Industrijos kontekste toks konfliktas siejamas su skirtingu požiūriu į „PlayStation“ ateitį. Jimo Ryano laikotarpiu „Sony“ aiškiau akcentavo žaidimų paslaugų modelį, kai žaidimas kuriamas ilgam laikui, papildomas turiniu ir turi užtikrinti nuolatines pajamas.

    Dalies strategijos rezultatai buvo sėkmingi: „Helldivers 2“ tapo vienu ryškiausių pastarųjų metų hitų. Tačiau kiti bandymai susidūrė su problemomis, o kai kurie projektai buvo stabdomi ar atšaukiami, didinant įtampą tarp ambicijų ir realaus rinkos atsako.

    Tuo pat metu Yoshida vardas daugeliui žaidėjų pirmiausia siejosi su „PlayStation“ stiprybe vieno žaidėjo istoriniuose žaidimuose. Šis krypties skirtumas dažnai minimas kaip viena pagrindinių priežasčių, kodėl „Sony“ viduje kilo diskusijų dėl prioritetų ir studijų vaidmens.

    Kas vyko vėliau

    Jimas Ryanas iš pareigų pasitraukė 2024 metais, o Yoshida „Sony“ paliko metais vėliau. Tai užbaigė vieną ilgiausių ir ryškiausių karjerų, susijusių su „PlayStation“ istorija nuo pat originalios konsolės kūrimo laikų.

    Originali „PlayStation“ į rinką išėjo 1994 metais, o pačioje „Sony“ ilgą laiką buvo vertinama kaip rizikingas eksperimentas. Yoshida priklausė pirmajai darbuotojų kartai, kuri prisidėjo prie projekto, galiausiai pakeitusio žaidimų industriją.

    Šaltiniai:

    – https://www.sie.com/en/corporate/

    – https://sonyinteractive.com/en/press-releases/

    – https://www.sony.com/en/SonyInfo/CorporateInfo/History/

  • Lenkų „PKP Intercity“ vėl veš į Kroatiją: aišku, kada startuos bilietai ir kas keičiasi

    Lenkų „PKP Intercity“ vėl veš į Kroatiją: aišku, kada startuos bilietai ir kas keičiasi

    Lenkijos keleivių vežėja „PKP Intercity“ patvirtino, kad šiemet atnaujins tiesioginius reisus į Slovėniją ir Kroatiją. Praėjusį sezoną maršrutas sulaukė didelio susidomėjimo, todėl šiemet žadama daugiau reisų ir platesnė pasiūla.

    Apie planus viešai pranešė Lenkijos infrastruktūros ministras Dariusz Klimczak, kalbėjęs Europos ekonomikos kongrese Katovicuose. Pasak jo, bilietų prekyba turėtų prasidėti netrukus po ilgojo gegužės savaitgalio.

    „Bilietų prekybą pradedame gegužės 5 dieną“, – sakė D. Klimczak.

    Pirmasis reisas numatomas antroje birželio pusėje, iškart pasibaigus mokslo metams. Tai vienas paklausiausių kelionių laikotarpių, todėl tikėtina, kad bilietai, kaip ir pernai, bus greitai išgraibstyti.

    Kainos šiemet dar nepaskelbtos, tačiau pernai pigiausi bilietai į Kroatiją prasidėdavo nuo maždaug 45 eurų už sėdimą vietą antroje klasėje. Galutinė kaina paprastai priklauso nuo paklausos, kelionės datos ir vietos tipo, o naktiniuose maršrutuose dažnai brangiau kainuoja gulimos vietos.

    Kas keičiasi šį sezoną?

    Šiemet „Adriatic Express“ turėtų kursuoti dažniau, net šešis kartus per savaitę, kai pernai buvo vykdomi keturi reisai. Didesnis dažnis reiškia ir daugiau galimybių planuoti kelionę be persėdimų, ypač atostogų piko metu.

    Numatytos ir maršruto naujovės Slovėnijoje: Liublianoje traukinio sąstatas turėtų būti dalijamas į vagonus, važiuojančius į Koperį ir į Rijeką. Taip keliautojams atsiranda daugiau pasirinkimų, kur pasiekti Adrijos pakrantę.

    Taip pat planuojama galimybė įsigyti jungtinį bilietą autobusui iš Liublianos į Triestą. Tokie kombinacijų sprendimai tampa vis dažnesni Europoje, nes leidžia geležinkeliui sujungti kryptis, kuriose trūksta tiesioginių bėgių maršrutų ar patogių tvarkaraščių.

    Kelionės trukmė ir paklausa

    Kelionė iš Varšuvos į Rijeką siekia apie 1 240 kilometrų. Ministras yra nurodęs, kad šiemet važiavimo laikas turėtų sutrumpėti maždaug valanda ir trukti apie 18 valandų.

    Pernai maršrutas buvo vykdomas visą vasarą iki rugpjūčio pabaigos, o bilietai, pasak Lenkijos žiniasklaidos, buvo išperkami labai greitai. Skelbiama, kad praėjusį sezoną šiuo traukiniu pasinaudojo apie 9 300 keleivių.

    Maršrutas kuriamas „IC Sobieski“ reiso į Vieną pagrindu, o Austrijos sostinėje prie sąstato prijungiama dalis, keliaujanti į Slovėniją ir Kroatiją. Toks modelis leidžia efektyviau valdyti riedmenis ir užtikrinti platesnį tarptautinių jungčių tinklą.

    Šaltiniai:
    – https://www.ekonomickykongres.pl/
    – https://www.intercity.pl/pl/site/o-nas/dzial-prasowy/komunikaty/

  • Tarkovo konkurentas „Marauders“ grįžta po tylos: kūrėjai žada didžiulę žaidimo revoliuciją

    Tarkovo konkurentas „Marauders“ grįžta po tylos: kūrėjai žada didžiulę žaidimo revoliuciją

    Ekstrakcinė šaudyklė „Marauders“, kadaise vadinta vienu įdomesnių „Escape from Tarkov“ alternatyvų, vėl atsidūrė dėmesio centre. Po ilgo laikotarpio be aiškių naujienų kūrėjai nutraukė tylą ir paskelbė, kad ruošia didelį žaidimo pertvarkymą.

    „Marauders“ išsiskyrė dyzelpanko ir mokslinės fantastikos aplinka: veiksmas nukelia į alternatyvius 1990-uosius, kuriuose Pirmasis pasaulinis karas esą niekada nesibaigė. Žaidėjai įkūnija kosmoso plėšikus, vykdančius reidus, renkančius grobį ir bandančius pasitraukti nepraradus sukaupto inventoriaus.

    Kas „Marauders“ daro išskirtinį

    Žanro požiūriu tai extraction shooter, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas PvPvE kovoms: susiduriama ir su kitais žaidėjais, ir su kompiuterio valdomais priešais. Žaidimas orientuotas į hardcore patirtį, todėl klaidos dažnai kainuoja brangiai, o mirtis reiškia prarastą ekipuotę.

    Projektas „Steam“ platformoje pasirodė 2022 metais ir iš pradžių sulaukė gana palankaus priėmimo. Vėliau kūrėjai leido atnaujinimus, o 2024 metais pristatė didžiausiu istorijoje vadintą atnaujinimą „Retribution 1.0“, tačiau po jo komunikacija praktiškai sustojo.

    Kūrėjai pripažino klaidas

    Ilga tyla paveikė ir bendruomenės nuotaikas: mažėjant aktyvumui, prastėjo ir vartotojų vertinimai, o dalis žaidėjų projektą paprasčiausiai nurašė. Dabar kūrėjai teigia, kad tuo metu ne šiaip pristabdė, o iš esmės persitvarkė.

    „Esame jums skolingi atsiprašymą už tylą. Visiškai susitelkėme į žaidimą. Tai, kas prasidėjo kaip pataisų serija, išaugo į daug didesnį, būtina tapusį pokytį, todėl nusprendėme jo laikytis, o ne tarpais leisti mažus atnaujinimus“, – sakė kūrėjai.

    Pasak jų, buvo peržiūrėti baziniai žaidimo sistemos sprendimai ir mechanikos, kurios nebeatitiko siekiamos kokybės. „Tai visapusiška pertvarka, kurios tikslas yra grąžinti „Marauders“ į būseną, kokioje jis turėtų būti“, – teigė jie.

    Datos dar nėra, reakcijos skirtingos

    Naujinimas kol kas neturi paskelbtos išleidimo datos, todėl dalis bendruomenės į pažadus žiūri atsargiai. Kiti, priešingai, viliasi, kad žaidimas gali atgimti, jei pertvarka realiai pagerins stabilumą, balansą ir progresijos sistemą.

    Extraction shooter rinkoje konkurencija išlieka didelė, o žaidėjų lojalumą dažnai lemia reguliarūs atnaujinimai, aiški komunikacija ir kova su techninėmis problemomis. Dėl to „Marauders“ sugrįžimas bus vertinamas ne pagal pažadus, o pagal tai, ar kūrėjams pavyks sugrąžinti pasitikėjimą ir stabilų žaidėjų srautą.

    Šaltiniai:

    – https://store.steampowered.com/app/1789480/Marauders/

    – https://www.youtube.com/watch?v=hFuEmvT8-XI