Blog

  • Japonija kreipėsi į JAV: Baltųjų rūmų įrašuose – „Pokemon“, Mario ir DI „Naruto“

    Japonija kreipėsi į JAV: Baltųjų rūmų įrašuose – „Pokemon“, Mario ir DI „Naruto“

    Dėl popkultūros herojų – diplomatinis signalas

    Japonijos valdžia oficialiais kanalais kreipėsi į Jungtinių Valstijų ambasadą, prašydama nebesieti populiarių japoniškų žaidimų ir anime personažų su politine komunikacija. Tokio žingsnio imtasi po kelių atvejų, kai JAV institucijų įrašuose ir vaizdo medžiagoje pasirodė atpažįstami vaizdiniai bei garsai iš „Pokemon“ ir kitų kūrinių.

    Kaip skelbia Japonijos žiniasklaida, Užsienio reikalų ministerijos atstovai su JAV puse kontaktavo mažiausiai du kartus. Japonijos politikai akcentavo, kad toks turinys gali pažeisti autorių teises ir daryti reputacinę žalą prekių ženklų savininkams, ypač kai pramoginiai simboliai siejami su jėgos struktūrų veiksmais.

    Kas konkrečiai supykdė Japoniją

    Japonijos pareigūnų kritika siejama su keliais incidentais, kurie socialiniuose tinkluose sukėlė didelį atgarsį. Vienu atveju JAV Vidaus saugumo departamentas paskelbė vaizdo įrašą apie operaciją, kurį lydėjo muzikinis motyvas, siejamas su „Pokemon“ franšize.

    Kitu atveju JAV prezidento paskyroje buvo paviešintas vaizdo įrašas, kuriame dirbtinis intelektas prezidentą paverčia anime stiliaus veikėju, primenančiu „Naruto“ visatą. Kritikai teigė, kad tokie sprendimai išnaudoja popkultūros simbolius politinei žinutei stiprinti, nesuderinus to su teisių turėtojais.

    Žiniasklaidoje taip pat minėta, kad buvo naudojamas „Pokemon“ stilistiką primenantis šriftas politiniam šūkiui pateikti, o kitame įraše įžvelgti vizualiniai elementai, panašūs į „Wii Sports“. Japonijos pusė pabrėžė, kad net jei panaudojimas atrodo epizodinis, jis gali būti vertinamas kaip neteisėtas kūrinių panaudojimas.

    Politikų reakcija ir autorių teisių kontekstas

    Japonijos parlamente pasisakęs Užsienio reikalų ministerijos atstovas Toshimitsu Motegi akcentavo, kad viešojo sektoriaus institucijoms taikomi tie patys baziniai intelektinės nuosavybės principai kaip ir visiems kitiems. Pasak jo, be leidimo kopijuoti ar adaptuoti saugomą kūrybinį turinį yra netinkama praktika.

    „Net ir viešosioms institucijoms be teisių turėtojų sutikimo dauginti autorių teisių saugomą medžiagą yra tiesiog neteisinga“, – sakė Toshimitsu Motegi.

    Panašiai pasisakiusi politikė Kimi Onoda pabrėžė, kad leidimo gavimas iš teisių turėtojų yra esminė taisyklė, kai kalbama apie teisėtą turinio naudojimą. Japonijos spauda nurodo, kad diplomatiniai raginimai kol kas apčiuopiamo rezultato nedavė.

    Teisinė perspektyva šioje situacijoje priklausytų ne tik nuo valstybių komunikacijos, bet ir nuo konkrečių teisių turėtojų sprendimų. Tokios bendrovės kaip „Nintendo“ ar kiti franšizių valdytojai gali patys nuspręsti, ar inicijuoti formalias pretenzijas, jei mano, kad jų turtinės ir neturtinės teisės pažeistos.

    Ši istorija atkreipė dėmesį į platesnę tendenciją, kai institucijos ir politikai komunikacijoje vis dažniau remiasi interneto kultūra, žaidimų estetika ir DI generuojamais vaizdais. Tačiau popkultūros simbolių naudojimas, ypač siejant juos su policinėmis ar karinėmis temomis, neretai sukelia bendruomenių pasipriešinimą ir kelia klausimų dėl etikos bei teisių.

  • Žurnalistas sukūrė futbolo hitą naršyklėje: nuo B klasės iki Čempionų lygos

    Žurnalistas sukūrė futbolo hitą naršyklėje: nuo B klasės iki Čempionų lygos

    Naršykliniai žaidimai didžiausią populiarumo bangą išgyveno 2000–2010 metų laikotarpiu, kai vartotojai masiškai rinkosi lengvai pasiekiamus, nemokamus projektus. Tokie žaidimai dažnai veikė bendruomenės pagrindu, o sėkmę lėmė paprasta idėja, greitas įsitraukimas ir nuolatiniai atnaujinimai.

    Pastaruoju metu šis formatas vėl primena apie save, ypač kai interneto kūrėjai siūlo mažos apimties, bet įtraukiančias patirtis. Vienas ryškesnių pavyzdžių – futbolo žurnalisto Leszeko Milewskio sukurtas „Polski Piłkarz Symulator“, leidžiantis pradėti karjerą nuo žemiausių lygų ir siekti elitinių Europos turnyrų.

    Žaidimo pradžioje žaidėjas susikuria savo futbolininką: įveda duomenis, pasirenka poziciją, kilmės regioną, sudėtingumo lygį ir pradinį pajėgumą. Pradinis įvertinimas apima kelias alternatyvas – nuo visiškai pradedančiojo iki talento, kuris perspektyvus jau paauglystėje.

    Toliau žaidimas paremtas sezonų simuliacija, o progresas priklauso nuo rezultatų ir priimamų sprendimų. Vartotojas turi rinktis, kaip treniruotis, kaip valdyti nuovargį, sveikatą ir karjeros kryptį, nes kiekvienas pasirinkimas daro įtaką įgūdžių augimui ir galimybėms persikelti į stipresnį klubą.

    „Norėjau, kad sprendimai turėtų aiškias pasekmes, o kelias nuo mėgėjų lygio iki Europos viršūnės būtų įmanomas, bet ne garantuotas“, – sakė Leszekas Milewskis.

    Kūrėjas žaidimą nuolat atnaujina, o bendruomenė aktyviai padeda tobulinti projektą pranešdama apie klaidas ir siūlydama patobulinimus socialiniuose tinkluose. Augant dėmesiui, žaidimas sulaukė ir platesnio futbolo sirgalių susidomėjimo, o tai dar kartą parodo, kad įtraukiantis žaidimas nebūtinai turi kainuoti milijonus eurų.

    Tokie projektai atspindi ir platesnę tendenciją: žaidėjai vis dažniau ieško trumpų, greitai suprantamų, bet ilgainiui priklausomybę kuriančių patirčių. Naršykliniai žaidimai tam ypač tinka, nes veikia be sudėtingo diegimo, o turinį galima plėtoti iteracijomis, atsižvelgiant į realų vartotojų grįžtamąjį ryšį.

  • „Call of Duty: World at War“ paslaptis: kūrėjai planavo tankų paramą ir ją iškirpo

    „Call of Duty: World at War“ paslaptis: kūrėjai planavo tankų paramą ir ją iškirpo

    „Call of Duty“ serija šiandien atrodo kaip aiškiai sustyguotas kasmetinių leidimų mechanizmas, tačiau 2000-ųjų pabaigoje formulė dar tik brendo. Tuo metu kūrėjai ieškojo, kaip išplėsti daugelio žaidėjų režimus ir suteikti jiems daugiau taktinės įvairovės, įskaitant transporto priemones.

    „Call of Duty 3“ ir „Call of Duty: World at War“ daugelio žaidėjų režimuose leido naudotis technika, bet „World at War“ tai buvo gana ribota: tankai pasirodydavo tik dalyje žemėlapių. Vis dėlto naujai aptikti žaidimo duomenys rodo, kad pradiniai planai buvo gerokai ambicingesni.

    Tankus ketinta kviesti kaip paramą

    Duomenų analizuotojai aptiko užuominų, kad „World at War“ buvo ruoštas paramos mechanizmas, leidžiantis išsikviesti tanką pasiekus tam tikrą eliminacijų skaičių. Tokia sistema primintų vėliau serijoje išpopuliarėjusius „killstreak“ sprendimus, tik su didesniu dėmesiu mūšio technikai.

    Pagal rastą informaciją, paramos tankai turėjo būti modifikuojami, gauti skirtingus priedus ir turėti alternatyvią ginkluotę, pavyzdžiui, liepsnosvaidžius. Taip pat minimos papildomos valdymo ypatybės, įskaitant galimybę tiksliau kontroliuoti greitį.

    Kodėl turinys dingo prieš išleidimą?

    Šis turinys, panašu, buvo iškirptas arba smarkiai apribotas netrukus prieš žaidimo pasirodymą. Oficialios priežasties kūrėjai nėra aiškiai įvardiję, tačiau tokie sprendimai dažniausiai siejami su balansavimo rizikomis, testavimo kaštais ir terminais, kai tenka prioritetą teikti stabilumui.

    „World at War“ kūrimas vyko laikotarpiu, kai serijai buvo įtvirtinamas reguliarus leidimų ciklas, o tai dažnai reiškė kompromisus ir paskutinės minutės korekcijas. Tokiose sąlygose sudėtingos technikos sistemos galėjo kelti per daug nenumatytų problemų, ypač PvP režimuose, kur svarbus aiškus konkurencinis balansas.

    Transporto priemonės sugrįžo kitose dalyse

    Vėlesniais metais serija transporto priemones vėl iškėlė į priekį didesnio masto režimuose, ypač „Ground War“, kuris aiškiai orientuotas į platesnius mūšius ir konkurenciją su „Battlefield“ tipo patirtimi. Tai rodo, kad idėja niekur nedingo, tik ilgą laiką buvo pritaikoma atsargiau ir labiau segmentuotai.

    Jei „World at War“ būtų išlaikęs planuotą tankų paramos sistemą, serijos daugelio žaidėjų evoliucija galėjo pasukti kita kryptimi. Tačiau istorija rodo, kad „Call of Duty“ dažniausiai laimi tada, kai rizikingas idėjas įveda palaipsniui ir tik įsitikinusi, jog jos nepralauš PvP ritmo.

  • Trentas Reznoras atskleidė, kodėl „Doom“ jį užkabino: sakė, kad muzika pagaliau susiliejo

    Trentas Reznoras atskleidė, kodėl „Doom“ jį užkabino: sakė, kad muzika pagaliau susiliejo

    Prieš tris dešimtmečius žinomo muzikanto bendradarbiavimas su žaidimų kūrėjais buvo retas ir ambicingas reiškinys, todėl Trento Reznoro pavardė šalia „Doom“ ir „Quake“ iki šiol kelia aistras. Industrinio skambesio estetika tapo svarbia tamsių šaudyklės žaidimų nuotaikos dalimi ir parodė, kad garso takelis gali veikti ne prasčiau nei grafika ar mechanikos.

    Reznoras vėliau yra pasakojęs, kad būtent „Doom“ jam tapo stipriu traukos tašku, nes atitiko to meto kūrybinę būseną ir tai, ką jis siekė išgauti muzikoje. Pasak jo, tuomet atsirado jausmas, kad garsas, atmosfera ir tikslas sutapo į vieną kryptį.

    „Jaučiau vienybę su tuo, ką tuo metu norėjau pasiekti muzika“, – sakė Trentas Reznoras.

    Tekste minimas ir „Quake“ kontekstas, kur Reznoro industriniai sprendimai žaidimo pasauliui suteikė dar daugiau purvo, įtampos ir erdvės pojūčio. Tuo laikotarpiu tokie sprendimai išsiskyrė iš įprasto MIDI formato garso takelių, kurie dažnai skambėdavo supaprastintai ir mažiau paveikiai.

    Ne mažiau svarbi detalė yra tai, kad iki paskutinės minutės nebuvo aišku, ar muzikantas pasirodys „QuakeCon“ renginyje, nes ilgą laiką laikėsi atsargesnės distancijos nuo šio projekto. Vis dėlto pasirodymas leido išgirsti užkulisių pasakojimų apie kūrybines paraleles tarp žaidimo nuotaikos ir jo to meto muzikos.

    Šiuolaikiniams žaidėjams sunku įsivaizduoti, bet tais laikais „Doom“ daugeliui atrodė ne tik baisus, bet ir technologiškai stulbinantis, formavęs visos industrijos kryptį. 3D grafikos ir garsinės atmosferos pažanga vėliau tapo standartu, o ankstyvieji eksperimentai su tamsa, triukšmu ir erdviniais efektais šiandien vertinami kaip svarbi žaidimų garso dizaino istorijos dalis.

    Minint 30 metų sukaktį, fanams pasiūlyta ir proginė atributika, skirta „Nine Inch Nails“ ir Reznoro kūrybos gerbėjams. Tarp daiktų įvardijami marškinėliai, raktų pakabukas, džemperis su gobtuvu bei vinilinė žaidimo garso takelio versija, o dalis suvenyrų vertinami kaip brangūs, tačiau kolekcininkams tokios progos pasitaiko retai.

  • „Sony“ spaudžiama 5 šalyse: dėl „PlayStation Store“ ir diskų pabaigos bręsta rimta audra

    „Sony“ spaudžiama 5 šalyse: dėl „PlayStation Store“ ir diskų pabaigos bręsta rimta audra

    „Sony“ susiduria su augančiu teisiniu spaudimu skirtingose rinkose – bendrovės „PlayStation“ ekosistemos praktikos kritikuojamos Jungtinėje Karalystėje, Nyderlanduose, Portugalijoje, JAV ir Meksikoje. Vartotojų atstovai bei teisininkai kelia panašius klausimus: ar skaitmeninės prekybos kontrolė nesukuria dirbtinai uždaros rinkos, kurioje kainos vartotojams kyla.

    Ginčų esmė dažniausiai siejama su tuo, kad skaitmeniniai žaidimai „PlayStation“ konsolėms daugiausia perkami per „PlayStation Store“, o tai riboja alternatyvas ir derybinę galią. Kritikai teigia, kad uždaroje sistemoje lengviau išlaikyti aukštesnes kainas ir mažiau skaidrias nuolaidų taisykles, ypač kai fizinių laikmenų pasiūla mažėja.

    Nyderlandų ir Portugalijos ieškiniai

    Nyderlanduose vartotojų organizacija Stichting Massaschade & Consumer inicijavo kolektyvinį ieškinį, kuriuo siekiama apie 400 000 000 eurų kompensacijos. Argumentuojama, kad skaitmeninės prekybos dominavimas mažina konkurenciją ir gali lemti permokas už turinį „PlayStation“ platformoje.

    Portugalijoje byla, siejama su organizacija Ius Omnibus, taip pat remiasi konkurencijos ribojimo logika. Teiginiuose akcentuojama, kad „Sony Interactive Entertainment“ ilgą laiką vykdė praktiką, kuri esą leido kontroliuoti skaitmeninių ir fizinių žaidimų platinimą bei susijusias paslaugas.

    JAV susitarimas ir Jungtinės Karalystės ieškinys

    JAV anksčiau didelio dėmesio sulaukė kolektyvinis procesas Kalifornijoje, kuriame ginčytas ribotas mažmenininkų vaidmuo parduodant skaitmeninių žaidimų kodus. Byla baigėsi susitarimu: „Sony“ išmokėjo beveik 7 000 000 eurų kompensacijų vartotojams, kurie pirko skaitmeninį turinį „PlayStation Store“ nurodytu laikotarpiu.

    Jungtinėje Karalystėje teisminiuose ginčuose daug dėmesio skiriama „PlayStation Store“ taikomam maždaug 30 proc. komisiniam mokesčiui. Vartotojų atstovai tvirtina, kad toks modelis, derinamas su platformos uždarumu, gali prisidėti prie didesnių galutinių kainų ir ribotos konkurencijos žaidimų bei papildomo turinio rinkoje.

    Meksikoje keliami konkurencijos klausimai

    Meksikoje viešai eskaluota kritika susieta su skundais konkurencijos priežiūros institucijoms ir politikų pareiškimais. Pagrindinis argumentas – jei fizinės laikmenos rinkoje toliau trauksis, vartotojų pasirinkimas, kur pirkti žaidimus, dar labiau sumažės, o priklausomybė nuo vieno skaitmeninio kanalo išaugs.

    „Jei diskai dings, „PlayStation“ savininkai turės mažiau realių alternatyvų ir bus labiau pririšti prie vieno pardavėjo savo ekosistemoje“, – teigiama vienoje iš viešai cituojamų pozicijų.

    Platesniame kontekste ginčai atspindi bendrą žaidimų industrijos kryptį: leidėjai vis dažniau orientuojasi į skaitmeninę distribuciją, prenumeratas ir paslaugų modelį. Vartotojams tai patogu, tačiau tuo pačiu stiprėja diskusija dėl nuosavybės, kainodaros skaidrumo, platformų mokesčių ir to, kiek realios konkurencijos lieka uždarose ekosistemose.

    Kol kas skirtingose šalyse procesai juda nevienodu tempu, o jų baigtis gali turėti pasekmių ne tik „Sony“, bet ir visam konsolių bei skaitmeninių parduotuvių verslo modeliui. Augant reguliuotojų dėmesiui technologijų rinkoms, tokie ginčai gali tapti precedentu, kaip ateityje bus vertinama platformų galia ir vartotojų pasirinkimo ribojimas.

  • „Rockstar Games“ užvirė audrą: GTA 6 anonsą pirmi pamatys „Netflix“ žiūrovai

    „Rockstar Games“ užvirė audrą: GTA 6 anonsą pirmi pamatys „Netflix“ žiūrovai

    „Rockstar Games“ sulaukė aštrios dalies žaidėjų kritikos po to, kai paskelbė apie GTA 6 pristatymą, kuris iš pradžių bus rodomas tik „Netflix“ platformoje. Daugelį gerbėjų papiktino tai, kad norint pamatyti naują oficialų turinį anksčiau už kitus, reikės papildomos prenumeratos.

    Studija pristatomą formatą vadina išplėstiniu žvilgsniu į žaidimą, o jo premjera numatyta rugpjūčio 27 dieną 21:00 valandą. Viešai skelbiamoje informacijoje teigiama, kad tik po maždaug šešių valandų šis turinys turėtų pasiekti platesnę auditoriją ir būti paskelbtas „Youtube“.

    Dalį bendruomenės ypač erzina pati idėja, kad reklaminis turinys, pavyzdžiui, naujas anonsas ar žaidimo eigos vaizdai, pirmiausia atsiduria už mokamos sienos. Kritikai tai vadina nepatogiu precedentu, kuris gali paskatinti ir kitus leidėjus panašiai fragmentuoti informacijos sklaidą, siekiant trumpalaikio dėmesio ar papildomų pajamų.

    „Versti mus prenumeruoti „Netflix“, kad pamatytume reklamą, yra naujas godumo lygis“, – rašė vienas internautas.

    „„Rockstar Games“ daro viską, kad atgrasytų nuo GTA 6 pirkimo“, – tvirtino kitas komentatorius.

    Ši situacija išsiskiria ir tuo, kad „Rockstar Games“ ilgą laiką buvo laikoma viena labiausiai savarankiškų industrijos žaidėjų, retai besiremiančia dideliais renginiais ar partnerių kanalais. Todėl daliai gerbėjų susitarimas su „Netflix“ atrodo kaip reikšmingas strategijos pokytis, kai rinkodarai pasitelkiama išorinė prenumeratos ekosistema.

    Vis dėlto rinkoje tokie sprendimai tampa vis dažnesni: pramogų sektoriuje auga konkurencija dėl dėmesio, o išskirtinumas trumpam laikui naudojamas kaip įrankis skatinti registracijas ir įsitraukimą. Net ir kilus pasipiktinimui, GTA 6 išlieka vienu laukiamiausių žaidimų, todėl tikėtina, kad ginčas labiau paveiks studijos įvaizdį, o ne paklausą.

  • „Sony“ ieško reklamos vadovų: ar „PlayStation“ netrukus užplūs reklamos ir taikymas?

    „Sony“ ieško reklamos vadovų: ar „PlayStation“ netrukus užplūs reklamos ir taikymas?

    „Sony“ pastaruoju metu vis dažniau kritikuojama žaidėjų bendruomenėje, o prie įtampos prisideda ir diskusijos apie skaitmeninę platinimo kryptį. Viešojoje erdvėje pasirodžius svarstymams, kad ateityje fizinių laikmenų vaidmuo gali mažėti, dalis žaidėjų tai vertina kaip dar vieną kontrolės ir pasirinkimo mažinimą.

    Tuo pat metu žaidimų industrijoje ryškėja kita tendencija: reklamos technologijų ir vadinamosios prekės ženklų integracijos plėtra. „Electronic Arts“ yra pristačiusi „EA Advertising“ iniciatyvą, kuri siekia suteikti verslams galimybes reklamuotis žaidimuose, o leidėjams atverti papildomą pajamų srautą.

    Šiame kontekste dėmesį patraukė „Sony Interactive Entertainment“ viešai skelbiamos darbo pozicijos, susijusios su reklamos partnerystėmis, reklamos operacijomis ir reklamos technologijomis. Pareigų aprašymuose akcentuojama globali strategija, reklamos ekosistemos vystymas, reklamos pateikimo infrastruktūra ir auditorijų taikymas.

    Tokie signalai nebūtinai reiškia, kad reklamos artimiausiu metu atsiras visur, kur tik įmanoma, tačiau jie rodo aiškų kryptingą pasirengimą. Pramonėje vis dažniau kalbama apie tai, kad skaitmeninė distribucija, prenumeratos ir mikrotransakcijos nebėra vienintelės priemonės auginti pajamas, ypač kai žaidimų kūrimo biudžetai didėja.

    Reklamų plėtra žaidimuose paprastai siejama su keliais modeliais: dinaminėmis reklaminėmis erdvėmis sporto ar lenktynių žaidimuose, prekės ženklų integracijomis ir rėmimais bei tiksliniu reklamos rodymu pagal vartotojų elgseną. Būtent pastarasis aspektas kelia daugiausia klausimų dėl privatumo, duomenų panaudojimo ir to, kaip tokia sistema būtų suderinta su skirtingų regionų reguliavimu.

    Jei „PlayStation“ ekosistemoje reklamos sprendimai išties būtų diegiami, didžiausias iššūkis „Sony“ būtų išlaikyti balansą tarp monetizacijos ir vartotojo patirties. Žaidėjai paprastai jautriai reaguoja į įkyrias reklamas, todėl bet kokie pokyčiai greičiausiai būtų diegiami etapais, pirmiausia per partnerystes, rėmimus ar ribotus formatus, o ne staigiu visuotiniu reklamos srautu.

    Kol kas tai labiau panašu į pasiruošimą ir infrastruktūros kūrimą nei į patvirtintą planą masiškai rodyti reklamas žaidimuose. Vis dėlto darbo skelbimų kryptis leidžia daryti išvadą, kad reklamos technologijos „PlayStation“ ateityje gali tapti svarbesne „Sony“ strategijos dalimi, ypač augant skaitmeninės distribucijos svarbai.

  • „Ghost Recon Wildlands“ grįžta su nemokama misija: naujas regionas ir 4K 60 k./s

    „Ghost Recon Wildlands“ grįžta su nemokama misija: naujas regionas ir 4K 60 k./s

    „Ubisoft“ išleido atnaujinimą žaidimui „Ghost Recon Wildlands“, skirtą serijos 25 metų sukakčiai. Žaidėjams žadama sklandesnė patirtis: 60 kadrų per sekundę režimas ir 4K raiška, taip pat patobulintas apšvietimas bei didesnis objektų matomumo nuotolis.

    Pagrindinė naujovė vadinasi „Last Rites“ ir veikia kaip siužetinis epilogas. Misija nukelia atgal į Boliviją, praėjus ketveriems metams po originalios kampanijos pabaigos, o žaidėjus veda naujas operacijos vadovas.

    Naujoje istorijoje tenka susidurti su paslaptingu kultu „Los Penitentes“, kuriam vadovauja mįslinga La Llorona. Atnaujinimas prideda ir iki šiol žaidime nebuvusį žemėlapio regioną su pavojingomis pelkėmis bei tankiais miškais, kur matomumas prastas, o grėsmė gali laukti už kiekvieno kampo.

    „Ubisoft“ pabrėžia, kad visas „Last Rites“ turinys pasiekiamas nemokamai, tereikia atsisiųsti atnaujinimą. Tokie nemokami papildymai pastaraisiais metais tapo dažna praktika: leidėjai siekia pratęsti žaidimų gyvavimo ciklą ir sugrąžinti bendruomenę prie senesnių projektų.

    Kompiuterių žaidėjams parengta ir atskira dovana per „Ubisoft Connect“: iki rugpjūčio 13 dienos jie gali nemokamai atsiimti priedą „Future Soldier“. Tuo pat metu leidėjas užsimena, kad jau rugsėjį planuojama nauja papildoma medžiaga žaidimui „Ghost Recon Breakpoint“.

    Nors atnaujinimai ir nemokamas turinys leidžia serijos gerbėjams turėti ką veikti, naujos pagrindinės „Ghost Recon“ dalies vis dar teks palaukti. Viešai aptariamose leidėjo prognozėse bei industrijos nutekėjimuose dažniausiai minimas laikotarpis ne anksčiau kaip 2027 metų antrasis ketvirtis.

  • Masinis bėgimas iš Windows 10: Steam skaičiai rodo lūžį, o 2025 metų terminas artėja

    Masinis bėgimas iš Windows 10: Steam skaičiai rodo lūžį, o 2025 metų terminas artėja

    „Valve“ kas mėnesį skelbia anoniminės „Steam“ aparatinės ir programinės įrangos apklausos duomenis, kurie leidžia matyti, kokias sistemas renkasi žaidėjai. Naujausia statistika fiksuoja aiškų lūžį: „Windows 11“ pirmą kartą perkopė 70 proc. ribą.

    Tai reiškia, kad daugiau nei 7 iš 10 „Steam“ naudotojų jau žaidžia su naujausia „Microsoft“ operacine sistema. Dar prieš metus „Windows 10“ laikėsi gerokai tvirčiau ir konkuravo su įpėdine, tačiau persvara sparčiai pasislinko.

    Šiuo metu „Windows 10“ dalis tarp „Steam“ žaidėjų siekia apie 23,3 proc. Palyginimui, maždaug prieš metus šis skaičius viršijo 35 proc., tad kritimas yra ryškus ir nuoseklus.

    Vienas svarbiausių veiksnių – artėjanti oficialios „Windows 10“ priežiūros pabaiga. „Microsoft“ yra nurodžiusi, kad pagrindinis palaikymas baigsis 2025 metų spalio 14 dieną, o tai reiškia, kad daugumai vartotojų nebeliks įprastų nemokamų saugumo atnaujinimų.

    Nors pati sistema tą dieną „neišsijungs“, reali rizika ilgainiui auga: be saugumo pataisų dažnėja pažeidžiamumų išnaudojimo tikimybė, o programų kūrėjai pamažu nutraukia optimizavimą senesnei platformai. Dėl to dalis naudotojų renkasi migraciją anksčiau, nelaukdami paskutinės minutės.

    Situacija primena ankstesnius ciklus, kai po palaikymo pabaigos sparčiai mažėjo „Windows 7“ naudojimas. Tuomet masinė migracija į „Windows 10“ vyko panašiu tempu, o senesnėje sistemoje liko tik nedidelė dalis ištikimų vartotojų.

    Papildomas signalas žaidėjams – „Steam“ palaikymo politika. Platforma jau yra nutraukusi oficialų 32 bitų „Windows 10“ sistemų palaikymą, o tai dar labiau spaudžia atsinaujinti tuos, kurie naudojo senesnes konfigūracijas.

    Praktinis pasirinkimas daugeliui vartotojų dabar sukasi apie du kelius: atsinaujinti į „Windows 11“, jei įranga atitinka reikalavimus, arba planuoti kompiuterio atnaujinimą. „Steam“ statistika rodo, kad šis sprendimas vis dažniau priimamas ne teoriškai, o realiais skaičiais.

  • Prezidentūra dėl CPK: siūloma grįžti prie pirminio plano, o valdžios veiksmai kelia nerimą

    Ką prezidentas siūlo dėl CPK?

    Lenkijos prezidento kanceliarija artimiausiomis savaitėmis ketina į Prezidentūrą pakviesti suinteresuotas puses aptarti per pastaruosius metus prezidento parlamentui teiktus įstatymų projektus. Pirmasis konferencijų ciklo renginys skirtas Centraliniam komunikacijos uostui (CPK) ir tolesniems projekto sprendimams.

    Valstybės sekretorius Prezidento kanceliarijoje ir prezidento kabineto vadovas Pawelas Szefernakeris pabrėžė, kad nuo CPK projekto krypties priklausys ne tik konkreti investicija, bet ir platesnė Lenkijos ekonomikos bei transporto sistemos raida. Pasak jo, prezidento pozicija išlieka aiški: CPK turi būti įgyvendinamas kaip strateginis nacionalinis projektas.

    Kritika dėl apimčių mažinimo

    P. Szefernakeris teigė, kad prezidento iniciatyva paremta pilietiniu projektu, kurį, pasak jo, ankstesniais sprendimais ignoravo valdantieji, nors jį palaikė daugiau kaip 200 000 pasirašiusiųjų. Prezidento pateiktame variante siūloma CPK įgyvendinti pirminiu mastu, nesiimant, jo žodžiais, esminių karpymų.

    Pagrindinis Prezidentūros akcentas yra siekis išvengti infrastruktūros sumažinimo oro uosto dalyje ir drastiško geležinkelių tinklo apkarpymo. P. Szefernakerio vertinimu, viešojoje erdvėje pasirodanti informacija rodo sistemingą projekto apimčių mažinimą ir terminų slinkimą, o tai kelia nerimą dėl strateginio tikslo išlaikymo.

    Kodėl CPK laikomas strateginiu?

    Prezidento aplinkos atstovas pabrėžė, kad CPK sumanymas apima ne vien naują didelės pralaidos oro uostą, bet ir transporto tinklo pertvarką, kurios dalis yra greitesni geležinkelių ryšiai. Tokia koncepcija siejama su ambicija sutrumpinti kelionių laiką tarp didžiųjų miestų ir pagerinti susisiekimą regionuose.

    Anot P. Szefernakerio, viena svarbiausių projekto dalių yra transporto atskirties mažinimas, kai kai kurios teritorijos turi ribotas galimybes patogiai pasiekti didžiuosius centrus. Jo teigimu, būtent todėl prezidentas ragina vertinti CPK ne kaip atskirą statybą, o kaip ilgalaikę mobilumo ir konkurencingumo programą.

    „Vietoje dinamiškos statybos ir gerų žinių girdime apie terminų stūmimą ir projekto apkarpymą“, – sakė Pawelas Szefernakeris.

    Jis taip pat kritikavo, kad, jo vertinimu, daug dėmesio skiriama įvaizdiniams pokyčiams, tokiems kaip pavadinimų ar vizualinės tapatybės keitimas, tačiau tai nekuria apčiuopiamos pažangos pačiame projekte. Prezidento kanceliarija signalizuoja, kad artimiausios diskusijos Prezidentūroje turėtų padėti aiškiau apsibrėžti politinę kryptį ir sprendimų tempą.