Blog

  • „Ubisoft“ planuoja DI revoliuciją žaidimuose: atskleidė, ką ruošia iki 2029-ųjų

    „Ubisoft“ planuoja DI revoliuciją žaidimuose: atskleidė, ką ruošia iki 2029-ųjų

    „Ubisoft“ naujausioje finansinėje ataskaitoje išdėstė planus keliems ateinantiems metams ir aiškiai parodė kryptį: bendrovė didelį dėmesį skirs dirbtinis intelektas sprendimams, kurie turėtų pakeisti žaidėjų patirtį. Kartu pranešta ir apie svarbiausių franšizių ateitį bei tai, kas generuoja didžiausią dalį pajamų.

    Ataskaitoje minima, kad iki 2029 metų kovo bendrovė tikisi išleisti naujų „Assassin’s Creed“, „Far Cry“ ir „Ghost Recon“ serijų žaidimų. „Ubisoft“ taip pat pabrėžė, jog didžiausią finansinį svorį portfelyje išlaiko „Rainbow Six Siege“, „The Division 2“ ir „Assassin’s Creed“, kurie ir toliau bus vieni svarbiausių prioritetų.

    Kas yra „Teammates“ technologija?

    Daugiausia diskusijų kelia „Ubisoft“ įvardyta technologija „Teammates“, kuri apibūdinama kaip nauja patirtis, paremta dirbtinis intelektas. Bendrovė leidžia suprasti, kad tai nėra vien pavienė funkcija, o platesnis sprendimų rinkinys, skirtas tiek kūrimui, tiek pačiam žaidimui.

    „Teammates“ kryptis siejama su išmanesniais botais, kurie pirmiausia turėtų padėti kokybės užtikrinimo komandoms. Tokie įrankiai gali sparčiau atkartoti žaidėjų elgesio scenarijus, tikrinti balansą ir identifikuoti klaidas, kurios dideliuose atviro pasaulio projektuose neretai išryškėja tik vėlyvuose etapuose.

    Pažangesni veikėjai ir gyvesni pasauliai

    Kitas „Ubisoft“ akcentas yra žaidėjams matoma nauda: sumanesni ne žaidėjų valdomi personažai ir pasauliai, kurie jautriau reaguoja į pasirinkimus. Bendrovė apibūdina siekį kurti dinamiškesnį žaidimo pasaulį, kuriame situacijos galėtų keistis greitai ir reaguoti realiuoju laiku.

    Tokios ambicijos atitinka platesnę žaidimų industrijos tendenciją: kūrėjai ieško būdų, kaip suteikti daugiau variacijų dialoguose, užduočių eigoje ir priešininkų elgsenoje, kad skirtingų žaidėjų patirtys labiau skirtųsi. Vis dėlto praktikoje tai reikalauja didelio testavimo masto, aiškių ribų, kad žaidimas išliktų stabilus, ir skaidrumo, kaip veikia DI komponentai.

    „Man tai tikras lūžis, leidžiantis žaidėjams patirti istoriją savaip“, – sakė „Ubisoft“ naratyvo direktorė Virginie Mosser, kalbėdama apie „Teammates“ pristatymą praėjusių metų pabaigoje.

    „Ubisoft“ pridūrė, kad prie šios krypties dirba patyrusi komanda, kuri specializuojasi kuriant ambicingas sistemas ir aplinkas, o jų pagrindu įvardijami generatyviniai metodai. Tai signalizuoja, kad DI gali tapti ne vien vidiniu produktyvumo įrankiu, bet ir viena iš kertinių ateities žaidimų dizaino dalių.

  • Steam įsižiebė skandalas: „Plantation Simulator“ žaidime vergai „motyvuojami“ rimbu

    Steam įsižiebė skandalas: „Plantation Simulator“ žaidime vergai „motyvuojami“ rimbu

    Platformoje „Steam“ pasirodęs nepriklausomo kūrėjo žaidimas „Plantation Simulator“ per kelias dienas sukėlė audringas diskusijas dėl pasirinktos temos ir žaidimo mechanikų. Iš pirmo žvilgsnio tai atrodo kaip paprastas ūkio simuliatorius su strateginiais elementais ir retro stiliaus grafika.

    Tačiau žaidimo veiksmas nukelia į istorinių JAV plantacijų aplinką, o žaidėjas įkūnija savininką, kurio tikslas yra bet kokia kaina kelti „ūkio“ efektyvumą. Daugiausia kritikos sulaukė tai, kad žaidimas leidžia „motyvuoti“ juodaodžius vergus, o viena iš minimų priemonių yra fizinės bausmės.

    Socialiniuose tinkluose ir žaidėjų forumuose dalis auditorijos teigia, kad kūrėjai rėmėsi provokacija ir juodu humoru, tačiau kiti tokį sprendimą vadina rasistinę praeitį normalizuojančiu turiniu. Diskusijas paaštrino ir tai, kad žaidimas pristatomas kaip lengvas pramoginis projektas, nors liečia vieną jautriausių istorinių temų.

    Kita dalis žaidėjų pabrėžia, kad simuliatorius turi potencialo mechanikų prasme, o pikselinė grafika ir paprastas garso takelis primena senesnių konsolių laikų žaidimus. Vis dėlto kritikai atkreipia dėmesį, kad estetika ir žanras nepanaikina atsakomybės už pasirinktą turinį, ypač kai žaidimo progresas siejamas su prievarta.

    „Steam“ sistemoje „Plantation Simulator“ spėjo surinkti daug teigiamų įvertinimų, o bendras vartotojų atsiliepimų vidurkis siekė apie 90 proc. Tokie atvejai žaidimų rinkoje primena seną problemą: ribą tarp satyros, provokacijos ir turinio, kuris gali būti suprastas kaip neapykantos ar dehumanizacijos pateisinimas.

    Pastaraisiais metais didžiosios platformos vis dažniau spaudžiamos aiškiau apibrėžti, kaip vertinamas istoriškai traumuojantis ar diskriminaciją atkartojantis turinys. Nors dalis žaidimų kūrėjų siekia kalbėti apie skaudžias temas, kritikai pabrėžia, kad kontekstas, žaidėjo vaidmuo ir apdovanojimo sistema dažnai lemia, ar kūrinys prisideda prie refleksijos, ar tiesiog išnaudoja šoką pardavimams.

  • Beksińskio įkvėptas košmaras grįžta: „OhNoo Studio“ paskelbė „Tormentum II“ datą

    Beksińskio įkvėptas košmaras grįžta: „OhNoo Studio“ paskelbė „Tormentum II“ datą

    Lenkijos kūrėjų komanda „OhNoo Studio“ pranešė apie tęsinio „Tormentum II“ premjerą. Žaidimas, įkvėptas Zdzisławo Beksińskio ir H. R. Gigerio kūrybos estetikos, turėtų pasirodyti 2026 metų liepos 23 dieną platformoje „Steam“.

    Pirmoji dalis „Tormentum: Dark Sorrow“ išsiskyrė ranka pieštu, sapniškai niūriu pasauliu ir klasikine point-and-click struktūra. Tęsinys, anot kūrėjų, išlaikys tą pačią žanro šerdį, tačiau plės mastą ir pasakojimo galimybes.

    Didesnis pasaulis ir daugiau turinio

    Kūrėjai teigia, kad „Tormentum II“ pasaulis bus kelis kartus didesnis nei originale. Skelbiama, kad žaidėjai galės aplankyti apie 150 lokacijų, kuriose lauks tyrinėjimas, daiktų paieška ir loginių galvosūkių sprendimas.

    Tokio tipo nuotykių žaidimuose apimtis dažnai reiškia ne tik ilgesnę kampaniją, bet ir daugiau detalių aplinkoje, užuominų bei alternatyvių kelių. Pastaraisiais metais žaidėjai vis dažniau tikisi, kad net ir klasikinės mechanikos projektai pasiūlys didesnį naratyvinį tankį, o ne vien linijinį galvosūkių grandinėlės principą.

    Pasakojimas apie ateitį ir kūrėjo ambiciją

    Šįkart istorija, kaip teigiama kūrėjų aprašyme, prasidės ateityje, kurioje žaidimai tampa savotišku prieglobsčiu technologijų nualintame ir viltį praradusiame pasaulyje. Pagrindinis veikėjas turėtų būti žaidimų kūrėjas, siekiantis sukurti dar niekam nepavykusį dalyką.

    „Šįkart nuotykis prasideda ateityje, kur žaidimai suteikia paguodos technologijų nuniokotame pasaulyje, o herojus bando sukurti pasaulį, kuriame veikėjų intelektas prilygtų žmogui“, – sakė kūrėjai.

    Moraliniai pasirinkimai ir keli finalai

    „OhNoo Studio“ akcentuoja, kad žaidime netrūks moralinių dilemų, o sprendimai turės įtakos istorijos eigai. Tai reiškia, kad pasakojimas neturėtų būti griežtai vienakryptis, o baigtis gali priklausyti nuo žaidėjo pasirinktų veiksmų.

    „Dėl to istorija nebus visiškai linijinė, o žaidimas gali turėti daugiau nei vieną pabaigą, priklausomai nuo žaidėjo pasirinkimų“, – teigia kūrėjai.

    Prie atmosferos prisidės ir garso takelis, kurį kūrėjai apibūdina kaip tamsų ir stipresnio, metalui artimo skambesio. Tokia kryptis dera su vizualine estetika, kurią išpopuliarino siurrealistiniai, distopiniai ir katastrofiški motyvai, būdingi Beksińskio ir Gigerio menui.

    Kol kas nepranešta, ar „Tormentum II“ bus planuojamas ir kitoms platformoms, tačiau pagrindinė premjeros vieta įvardijama „Steam“. Iki išleidimo datos dar likus daugiau nei metams, tikėtina, kad artėjant startui kūrėjai paskelbs daugiau detalių apie sistemos reikalavimus, lokalizacijas ir galimą išankstinį patekimą.

  • „Titanfall“ dvasinis įpėdinis EMPULSE jau „Steam“: 6 prieš 6, mechai ir beprotiškas greitis

    „Titanfall“ dvasinis įpėdinis EMPULSE jau „Steam“: 6 prieš 6, mechai ir beprotiškas greitis

    Po to, kai studijos 1047 Games planai įsitvirtinti su Splitgate 2 nepasiteisino, kūrėjai dėmesį perkelia į naują projektą. Jau aiškėja daugiau detalių apie EMPULSE – komandinę, itin dinamišką šaudyklę, kurią patys žaidėjai jau lygina su Titanfall dvasia.

    Apie EMPULSE pirmiausia prabilta po informacijos nutekėjimų, o dabar žaidimas turi ir oficialų puslapį „Steam“ platformoje. Tai sustiprino spėjimus, kad projektas artėja prie platesnio pristatymo, nors tiksli išleidimo data kol kas neskelbiama.

    Kas jau žinoma apie žaidimą

    Pagrindinis EMPULSE akcentas – mobilumas ir greitis, o mūšiai turėtų vykti 6 prieš 6 formatu. Ankstyvuose parodymuose minimi kabliai, bėgimas sienomis ir pagreitį suteikiantys įrenginiai, leidžiantys per kelias sekundes pakeisti poziciją žemėlapyje.

    Kūrėjai pabrėžia, kad aplinkos dizainas kuriamas taip, jog judėjimą būtų galima jungti į vientisas, sklandžias sekas. Kitaip tariant, pranašumą turėtų įgyti ne tik taikliausiai šaudantys, bet ir geriausiai erdvę bei maršrutus išnaudojantys žaidėjai.

    Mechai – jėga, kuri keičia kovą

    Dar vienas ryškus elementas – mechų valdymas mūšio metu. Įlipus į mechą, žaidėjas, tikėtina, gaus sunkesnę ginkluotę, papildomų gebėjimų ir gerokai daugiau gyvybės taškų, todėl toks vienetas gali tapti trumpalaikiu lūžio tašku susirėmimuose.

    Tačiau mechai, panašu, nebus neįveikiami: jų neutralizavimui reikės komandos koordinacijos ir aktyvaus judėjimo. Tokia kryptis dera su žaidimo filosofija, kurioje mobilumas svarbus tiek puolant, tiek ginantis.

    Kada laukti pristatymo?

    Žaidimų industrijoje dažnai nutinka, kad oficialus puslapis „Steam“ atsiranda dar iki didesnio anonso, kai leidėjas ruošiasi komunikacijai ir norų sąrašams. Būtent todėl vis dažniau spėliojama, kad EMPULSE gali būti plačiau pristatytas vieno iš didžiųjų vasaros renginių metu, įskaitant Summer Game Fest.

    Studijai 1047 Games tai svarbus bandymas susigrąžinti auditorijos dėmesį po nevienareikšmiškai sutiktų ankstesnių sprendimų. Jei kūrėjams pavyks suderinti Titanfall tipo mobilumą, aiškiai skaitomą žemėlapių dizainą ir subalansuotą mechų įtaką, EMPULSE gali tapti rimtu vardu komandinių šaudyklių rinkoje.

  • „Lucasfilm“ patvirtino Star Wars Jedi 3: Calo Kestiso istorija tęsiasi ir už žaidimų ribų

    „Lucasfilm“ patvirtino Star Wars Jedi 3: Calo Kestiso istorija tęsiasi ir už žaidimų ribų

    Oficialus patvirtinimas ir kryptis

    „Lucasfilm“ atstovai patvirtino, kad kuriami nauji projektai, kurie toliau plėtos Calo Kestiso istoriją. Tai reiškia, kad po Star Wars Jedi: Fallen Order ir Star Wars Jedi: Survivor šio veikėjo kelionė nesibaigia.

    Pastaraisiais metais „Star Wars“ strategija aiški: filmai, serialai, knygos ir vaizdo žaidimai sudaro vieną nuoseklų kanoną, todėl žaidimų istorijos laikomos lygiaverte visatos dalimi. Dėl to bet kokios naujienos apie Jedi serijos tęsinį gerbėjams tampa svarbios ne mažiau nei kino ar „Disney+“ projektai.

    Kaip Calas tapo svarbia figūra

    Calas Kestis pirmą kartą pasirodė 2019 metais išleistame Star Wars Jedi: Fallen Order, kur jis vaizduojamas kaip išgyvenęs džedajus, besislapstantis po džedajų naikinimo. Herojus greitai tapo vienu populiariausių naujosios kartos „Star Wars“ veikėjų.

    Jo istorija buvo pratęsta tęsinyje Star Wars Jedi: Survivor, kuris dar labiau išplėtė veikėjo kovą su Imperijos palikimu ir asmeniniais pasirinkimais. Sėkmė sustiprino lūkesčius, kad trečioji dalis ne tik atsiras, bet ir gali užbaigti interaktyvią trilogiją.

    Užuominos apie ateitį ir galimą perėjimą į ekraną

    Kalbėdami apie veikėjo ateitį, „Lucasfilm“ atstovai pabrėžė, kad planuojama daugiau istorijų apie Calą. Kaip papildomas signalas minima ir tai, kad veikėjas jau integruotas į platesnį „Star Wars“ komercinį ir pasakojimo pasaulį, o tai dažnai reiškia ilgalaikius planus.

    „Niekada nesakyk niekada. Parke turime jo šviesos kardą. Ruošiame daugiau istorijų apie Calą“, – sakė „Lucasfilm“ atstovas.

    Papildomų diskusijų įnešė ir naujesni „Star Wars“ leidiniai, kuriuose pateikiami chronologiniai orientyrai, leidžiantys spėlioti, kad Calas galėjo išgyventi ilgiau, nei buvo manyta anksčiau. Tokie užuominų lygio įrašai dažnai tampa pagrindu būsimiems siužetiniams sprendimams, ypač kai „Star Wars“ aktyviai jungia skirtingas medijas.

    Gerbėjai taip pat seniai svarsto, ar Calas galėtų persikelti į aktorinius projektus. Veikėją įkūnijantis Cameron Monaghan yra aiškiai išsakęs poziciją: pasirodymas ekrane turėtų turėti prasmę siužetui ir personažui, o ne būti vien trumpa fanų užuomina.

    „Tai turėtų būti teisinga: tęsti istoriją arba vystyti personažą. Nenoriu, kad jis tiesiog atsirastų ir stovėtų kadre. Noriu, kad tai kažką reikštų“, – sakė Cameron Monaghan.

    Kol kas žinoma tik tiek, kad kuriama trečioji Star Wars Jedi serijos dalis, o Calas Kestis „Lucasfilm“ planuose išlieka svarbi figūra. Net jei premjeros data dar neįvardyta, signalai rodo, kad šis veikėjas bus naudojamas kaip vienas iš tiltų, jungiančių žaidimus su platesne „Star Wars“ visata.

  • Lenkų hitas Japanese Drift Master ruošia multiplayer: prasidėjo testai, aiški DLC data ir kaina

    Lenkų hitas Japanese Drift Master ruošia multiplayer: prasidėjo testai, aiški DLC data ir kaina

    Lenkijoje sukurtas lenktynių žaidimas „Japanese Drift Master“ mini pirmąsias rinkoje praleistas metines, o kūrėjai žaidėjams paruošė tai, ko bendruomenė prašė seniai. Varšuvoje įsikūrusi bendrovė „Gaming Factory“ pradėjo oficialius žaidimo multiplayer režimo bandymus ir paskelbė artėjančio papildinio išleidimo detales.

    Iki šiol „Japanese Drift Master“ buvo orientuotas į vieno žaidėjo patirtį, tačiau šiuolaikiniams lenktynių žaidimams ilgalaikis populiarumas dažnai priklauso nuo stabilaus žaidimo tinkle. Kūrėjai teigia, kad multiplayer yra vienas svarbiausių etapų, galintis prailginti žaidimo gyvavimo ciklą ir suaktyvinti bendruomenės kuriamą turinį.

    „Tinklo režimas šiandien daugeliui lenktynių žaidimų yra esminė ilgaamžiškumo sąlyga“, – sakė „Gaming Factory“ atstovas.

    Pirmasis multiplayer testų etapas startavo gegužės 21 dieną ir šiuo metu vyksta tik per „Steam“. Pagrindiniai bandymų tikslai yra patikrinti žaidėjų parinkimo veikimą, ryšio stabilumą bei surinkti bendruomenės atsiliepimus prieš platesnį funkcijos išleidimą visiems žaidžiantiems kompiuteriu.

    Testinėje versijoje žaidėjai gali laisvai važinėti atvirame pasaulyje lobby tipo sesijose, kuriose telpa iki 8 dalyvių. Taip pat numatyta galimybė kurti privačius kambarius, pakviesti draugus naudojant sugeneruotus kodus arba greitai prisijungti prie viešų sesijų.

    Komandinėms išvykoms ir susitikimams numatytas integruotas balso pokalbis, kuris turėtų palengvinti bendras treniruotes, automobilių susitikimus ir kitas bendruomenės iniciatyvas. Kūrėjai pabrėžia, kad tai tik pirmas žingsnis, o didesnės apimties režimai jau kuriami ir po multiplayer premjeros bus diegiami palaipsniui.

    Kartu paskelbta ir pirmojo mokamo papildinio „American Classics“ išleidimo data. DLC planuojamas birželio 25 dieną ir turėtų pasirodyti visose platformose tuo pačiu metu.

    Papildinio kaina nurodoma 5,99 JAV dolerio, tai yra apie 6 eurus. Jis į žaidimą įtrauks 6 naujus nelicencijuotus automobilius, įkvėptus klasikinės ir šiuolaikinės JAV automobilių kultūros, o įsigyti modeliai bus pasiekiami per žaidimo automobilių pardavėją.

    „Gaming Factory“ taip pat žada, kad kartu su DLC pasirodymu visi žaidėjai gaus nemokamą turinio atnaujinimą su papildomais automobiliais. Be to, studija užsimena apie dar vieną šalutinę kampaniją, tačiau daugiau detalių apie ją kol kas nepateikia.

  • Influenceris Łatwogang vėl stebina: žada dviračiu kirsti visą Lenkiją ir rinkti paramą

    Influenceris Łatwogang vėl stebina: žada dviračiu kirsti visą Lenkiją ir rinkti paramą

    Lenkijoje išgarsėjęs interneto kūrėjas Łatwogang netrukus startuoja su nauju labdaros iššūkiu. Po plačiai aptartos kelių dienų trukmės tiesioginės transliacijos jis skelbia ketinantis dviračiu įveikti šalį nuo pietų iki Baltijos jūros, o visą kelionę transliuoti „YouTube“.

    Ankstesnė iniciatyva tapo vienu didžiausių labdaros renginių Lenkijos interneto istorijoje: transliacijoje dalyvavo šimtai kviestinių svečių iš pramogų pasaulio, sporto ir socialinių tinklų. Prie paramos prisidėta ir aukcionais, kuriuose siūlyti svečių palikti daiktai, o dėmesys nukreiptas į vaikų onkologinių ligų temą.

    Skelbta, kad per ankstesnę akciją surinkta suma siekė apie 58 000 000 eurų, o žiūrimumo pikas viršijo 1 600 000 žiūrovų. Tai dar kartą parodė, kokią įtaką aukojimui gali turėti tiesioginės transliacijos, kai parama renkama realiu laiku, o bendruomenė mato pažangą.

    Naujas iššūkis ir konkretus tikslas

    Šį kartą kūrėjas pranešė, kad transliaciją planuoja pradėti gegužės 22 dieną 16.00 valandą. Jo tikslas yra vienu etapu dviračiu nuvažiuoti per visą Lenkiją, o žiūrovų aukos būtų skiriamos 8 metų Maksui, kuriam reikalingas brangus gydymas.

    Pasak paties kūrėjo, reikalinga suma siekia apie 2 800 000 eurų. Jis taip pat pažadėjo, kad jei tikslas būtų pasiektas dar kelionės į šiaurę metu, po trumpo poilsio galėtų leistis atgaline kryptimi, o transliacija tęstųsi be pertraukos.

    Kodėl tokios transliacijos veikia

    Pastaraisiais metais Europoje ryškėja tendencija, kai paramos rinkimas persikelia į socialines platformas, o labdaros kampanijas vis dažniau organizuoja turinio kūrėjai. Tokį formatą sustiprina greitas mokėjimų atlikimas, skaidriai rodoma surinkta suma ir žiūrovų įsitraukimas per komentarus.

    Vis dėlto specialistai nuolat akcentuoja, kad didelio masto internetinėse rinkliavose svarbus skaidrumas: aiškiai įvardijamas gavėjas, gydymo ar pagalbos tikslas, surinktų lėšų administravimo taisyklės ir atskaitomybė. Būtent šie kriterijai dažniausiai lemia pasitikėjimą ir tai, ar iniciatyva iš vienkartinės akcijos virsta ilgalaike tradicija.

  • Vilniaus rajone gyventojams netrukus siųs pranešimus apie vietinės rinkliavos skolas už atliekas

    Vilniaus rajone gyventojams netrukus siųs pranešimus apie vietinės rinkliavos skolas už atliekas

    Vilniaus rajono savivaldybė praneša, kad artimiausiu metu gyventojai, turintys neapmokėtų vietinės rinkliavos už komunalinių ir buityje susidarančių atliekų tvarkymą įmokų, gaus pranešimus apie įsiskolinimus. Juose bus pateikta skolos suma, apskaičiuota iki 2026 metų pirmojo ketvirčio pabaigos.

    Pranešimai gyventojus pasieks keliais kanalais: elektroniniu paštu, SMS žinutėmis arba popieriniais laiškais. Skolų administravimo pranešimus gyventojams pateiks bendrovė „EASY DEBT SERVICE“.

    Savivaldybė ragina atkreipti dėmesį į gautą informaciją ir pasirūpinti atsiskaitymu, jei skola susidarė. Laiku sumokėtos įmokos padeda išvengti papildomų administravimo veiksmų ir užtikrina sklandesnį paslaugų teikimą.

    Vietinės rinkliavos lėšos skiriamos atliekų surinkimui, transportavimui ir tvarkymui, taip pat su tuo susijusiai infrastruktūrai: konteinerių aikštelėms, jų priežiūrai, atnaujinimui ir plėtrai. Savivaldybės praktikoje ši rinkliava laikoma viena pagrindinių komunalinių atliekų sistemos finansavimo priemonių.

    Gyventojams, gavusiems pranešimą, rekomenduojama pasitikrinti, ar jame nurodyti duomenys sutampa su jų turima informacija, o kilus klausimams kreiptis į pranešime nurodytus kontaktus. Taip pat svarbu įvertinti, ar kontaktiniai duomenys savivaldybei yra aktualūs, kad informacija pasiektų laiku.

  • Pakartotiniai Gineitiškių seniūnaičio rinkimai: kada ir kur balsuoti, kaip siūlyti kandidatą

    Pakartotiniai Gineitiškių seniūnaičio rinkimai: kada ir kur balsuoti, kaip siūlyti kandidatą

    Vilniaus rajone skelbiami pakartotiniai Zujūnų seniūnijos Gineitiškių seniūnaitijos seniūnaičio rinkimai. Balsavimas apklausos būdu vyks 2026 metais birželio 8 dieną nuo 14.00 iki 19.00 valandos Zujūnų seniūnijos administraciniame pastate Buivydiškių g. 3, Zujūnų miestelyje.

    Rinkimuose kviečiami dalyvauti Gineitiškių seniūnaitijos gyventojai, taip pat seniūnaitijoje veiklą vykdančios bendruomeninės organizacijos. Pakartotiniai rinkimai paprastai organizuojami tuomet, kai ankstesniuose rinkimuose seniūnaitis neišrenkamas arba jo įgaliojimai nutrūksta, todėl bendruomenei suteikiama galimybė iš naujo pasirinkti atstovą.

    Kandidatus į seniūnaitį siūloma teikti iki 2026 metais gegužės 30 dienos. Pasiūlymus galima pateikti atvykus į Zujūnų seniūniją arba pateikti seniūnijai elektroniniu paštu.

    Kandidatų sąrašą planuojama paskelbti Vilniaus rajono savivaldybės interneto svetainėje nuo 2026 metais birželio 1 dienos. Gyventojams rekomenduojama iš anksto pasitikrinti sąrašą, kad balsavimo dieną būtų aišku, už ką galima atiduoti balsą.

    Teikiant kandidatūrą reikės pateikti kandidato siūlymą laisva rašytine forma, rašytinį kandidato sutikimą kandidatuoti ir gyvenimo aprašymą. Jei kandidatą siūlo bendruomeninė organizacija, papildomai turi būti pateikta patvirtinta susirinkimo protokolo kopija arba išrašas.

    Kandidatu į seniūnaitį gali būti pilnametis seniūnaitijos gyventojas, kuris ne vėliau kaip prieš 60 dienų iki rinkimų yra deklaravęs gyvenamąją vietą toje seniūnaitijoje, kurioje siūloma jo kandidatūra. Ši tvarka numatyta Vietos savivaldos įstatyme ir Rinkimų kodekse, kad bendruomenei atstovautų su vietove realiai susijęs žmogus.

  • ŠMSM: oro pavojaus signalas mokyklose turi reikšti vieną dalyką – vaikai lieka priedangose

    ŠMSM: oro pavojaus signalas mokyklose turi reikšti vieną dalyką – vaikai lieka priedangose

    Švietimo, mokslo ir sporto ministerija (ŠMSM) po pastarojo gyventojų perspėjimo signalo primena, kad ugdymo įstaigų reakcija į krizines situacijas turi būti vienoda ir aiški: gavus pranešimą apie oro pavojų, mokiniai ir darbuotojai nedelsiant nukreipiami į priedangas arba kitas saugias vietas, numatytas įstaigos ekstremaliųjų situacijų valdymo plane.

    Ministerija atkreipia dėmesį, kad dalis mokyklų sureagavo atsakingai, tačiau kai kur vis dar kyla neaiškumų dėl veiksmų sekos. ŠMSM pabrėžia, jog oro pavojaus metu ugdymo įstaiga neturi kviesti tėvų pasiimti vaikų, kol nėra gautas oficialus pranešimas apie pavojaus pabaigą.

    Ko neturėtų daryti mokykla ir tėvai?

    ŠMSM akcentuoja, kad bandymai išleisti vaikus ar organizuoti jų perdavimą tėvams pavojaus metu gali sukelti papildomą riziką. Judėjimas lauke, spūstys prie mokyklų ar chaotiškas išėjimas iš pastato gali trukdyti operatyviems veiksmams ir didinti nesaugumą.

    Tėvams taip pat primenama nevykti į ugdymo įstaigas ir nereikalauti išleisti vaikų, kol galioja perspėjimas. Saugesnis sprendimas tokioje situacijoje yra laikytis nustatytos tvarkos ir laukti oficialios informacijos, kad pavojus baigėsi.

    Ką privalo užtikrinti ugdymo įstaigų vadovai?

    Ministerijos teigimu, kiekviena ugdymo įstaiga turi turėti galiojantį ekstremaliųjų situacijų valdymo planą, kuriame aiškiai numatyti veiksmai skirtingų grėsmių atvejais, įskaitant oro pavojų. Planas neturi būti formalumas, jis turi būti praktiškai pritaikomas ir suprantamas visiems bendruomenės nariams.

    ŠMSM pabrėžia, kad darbuotojai turi būti supažindinti su planu ir instruktuoti, kad realios grėsmės metu sprendimai būtų priimami nedelsiant ir organizuotai. Taip pat svarbu iš anksto sutarti dėl atsakomybių, kas lydi klases, kas tikrina patalpas, kas palaiko ryšį su administracija ir pagalbos tarnybomis.

    Komunikacija su tėvais krizės metu

    Atskiras dėmesys skiriamas komunikacijai: ugdymo įstaigos turi užtikrinti, kad tėvai ar globėjai laiku gautų aiškią informaciją, jog vaikai yra saugūs ir jais pasirūpinta. Ministerija ragina mokyklas iš anksto turėti paruoštus komunikacijos kanalus ir trumpas žinutes, kurios padėtų išvengti panikos.

    ŠMSM primena, kad pagrindinis tikslas oro pavojaus metu yra ne kuo greičiau išleisti vaikus namo, o užtikrinti, kad visi liktų saugioje vietoje iki oficialaus pranešimo apie pavojaus pabaigą. Daugiau praktinių rekomendacijų gyventojams dėl pasirengimo ekstremalioms situacijoms skelbiama ir nacionaliniuose informaciniuose kanaluose.