Blog

  • Indaplovę kraunate neteisingai? 7 taisyklės, kurios padės išvengti nešvarių indų ir kvapo

    Daugelis indaplovę laiko beveik „įjunk ir pamiršk“ įrenginiu, tačiau rezultatas dažnai nuvilia: ant lėkščių lieka apnašų, stiklinės apsineša, o viduje atsiranda nemalonus kvapas. Dažniausia priežastis – ne gedimas, o netinkamas sukrovimas ir vandens srautų užblokavimas.

    Specialistai pabrėžia, kad pirmiausia verta vadovautis konkretaus modelio instrukcija, nes purkštukų išdėstymas ir krepšių konstrukcija skiriasi. Vis dėlto yra kelios universalios taisyklės, kurios tinka daugumai šiuolaikinių indaplovių.

    Pradėkite nuo paprasto paruošimo

    Indų nereikia nuplauti iki švarumo, tačiau nuo jų būtina nugramdyti didesnius maisto likučius. Likę trupiniai ilgainiui kemša filtrą, blogina vandens cirkuliaciją ir tampa viena pagrindinių kvapo priežasčių.

    Gamintojai taip pat atkreipia dėmesį, kad pernelyg kruopštus išankstinis skalavimas gali sumažinti ploviklio veiksmingumą, nes jam tampa sunkiau „įsikibti“ į nešvarumus. Praktinis principas paprastas: pašalinkite stambius likučius, bet indų nešveiskite kaip rankomis.

    Teisingas krepšių užpildymas

    Viršutiniame krepšyje geriausia dėti lengvesnius ir trapesnius indus: stiklines, puodelius, mažus dubenėlius, smulkius virtuvės įrankius. Svarbu, kad jų neuždengtų dideli daiktai ir vanduo galėtų pasiekti vidines sieneles.

    Apatiniame krepšyje vieta skirta didesniems ir tvirtesniems indams: lėkštėms, dideliems dubenims, puodams ir keptuvėms, jei jie pritaikyti plauti indaplovėje. Indus dėkite taip, kad jie šiek tiek remtųsi, bet nesusiglaustų visiškai, nes tada vanduo ir ploviklis nepasiekia paviršių.

    Dažna klaida – dubenis ar dėžutes sudėti vieną į kitą taip, kad susidarytų „kišenės“, kuriose kaupiasi purvinas vanduo. Tokiais atvejais po ciklo randamos balos ir nešvarumai, o džiovinimas tampa prastesnis net ir pasirinkus intensyvesnę programą.

    Paskutinis patikrinimas, kurį pamiršta beveik visi

    Prieš uždarydami dureles ranka pasukite purškimo svirtis ir įsitikinkite, kad jos niekur nekliūva. Jei svirtis atsiremia į kepurę, lentelę ar aukštesnį puodą, dalis indų liks neplauti, nes vanduo tiesiog nesisuks pagal numatytą trajektoriją.

    Jei po plovimo matote neištirpusių ploviklio likučių, tai dažnai signalizuoja, kad kažkas užblokavo vandens srautą prie dozatoriaus arba indaplovė buvo perkrauta. Tokiu atveju verta sumažinti indų kiekį ir peržiūrėti, ar niekas neuždengia ploviklio skyrelio.

    Atskira tema – plastikas. Tyrimai rodo, kad intensyvus karštis ir mechaninis poveikis gali spartinti kai kurių plastikų dėvėjimąsi, todėl daliai žmonių aktualu mažinti plastiko plovimą indaplovėje arba rinktis tik aiškiai indaplovei pritaikytus gaminius.

  • Kraffinas užkariavo šventinį stalą: sluoksniuotas kepinys, kuris išlieka minkštas net 3 dienas

    Kraffinas užkariavo šventinį stalą: sluoksniuotas kepinys, kuris išlieka minkštas net 3 dienas

    Kraffinas, dar vadinamas krufinu, per pastaruosius metus tapo viena ryškiausių šventinių kepinių tendencijų. Tai kruasano sluoksniuotumo ir keksiuko formos derinys, kuris atrodo įspūdingai, bet kartu yra praktiškas, nes ilgiau išlieka minkštas.

    Pagrindinis šio kepinio privalumas slypi technologijoje: sodriai sviestu ištepta, tinkamai iškildinta mielinė tešla suformuoja sluoksnius, kurie lėčiau džiūsta. Dėl to kraffinas dažnai būna skanus ne tik ką tik iškeptas, bet ir antrą ar net trečią dieną.

    Kas lemia kraffino sėkmę?

    Kraffinas išpopuliarėjo todėl, kad suteikia konditerinį efektą be sudėtingos laminavimo technikos, kuri įprastai reikalinga kruasanams. Tešla iškočiojama plonai, gausiai sutepama sviestu, susukama ir perpjauta suformuojama į spiralę, kad matytųsi gražus sluoksnių raštas.

    Skonį stipriai pakelia citrusų žievelės, vanilė ir džiovinti vaisiai, o įdarą lengva pritaikyti pagal sezoną. Šventiniu laikotarpiu dažnai pasirenkamos džiovintos spanguolės, vyšnios, cukatos ar migdolų drožlės, o prieš patiekiant kepinys apibarstomas cukraus pudra.

    Kraffino receptas namams

    Tešlai reikės šilto pieno, cukraus, mielių, kiaušinių, kvietinių miltų, sviesto, druskos ir vanilės, o aromatui tiks citrinos bei apelsino žievelės. Mieles svarbu aktyvuoti šiltame piene, tuomet masę įmaišyti į kiaušinių ir cukraus plakinį, o miltus berti dalimis, kad tešla būtų lygi ir elastinga.

    Tešlai pakilus iki maždaug dvigubo tūrio, ji dalijama į kelias dalis, kiekviena dalis iškočiojama labai plonai ir gausiai patepama minkštu sviestu. Ant viršaus paskleidžiamas pasirinktas įdaras, tešla susukama į volelį, perpjauta išilgai ir susukama į aukštą spiralę, kad pjūvis liktų išorėje.

    Suformuotą kraffiną verta dar kartą trumpai pakildinti formelėje, kad kepinys būtų purus. Kepama iki 180 laipsnių įkaitintoje orkaitėje apie 35–45 minutes, o jei viršus ima per greitai tamsėti, kepinį galima pridengti folija.

    Kaip laikyti, kad ilgiau išliktų šviežias?

    Kraffinas geriausiai išsilaiko visiškai atvėsintas ir laikomas sandariame inde arba suvyniotas į kepimo popierių bei papildomai pridengtas. Per stiprus vėdinimas ir atviras laikymas greitina džiūvimą, o šaldytuve tešla neretai greičiau sukietėja, todėl geriau rinktis vėsią, sausą vietą.

    Jei kepinys kitą dieną atrodo kiek sausesnis, jam dažnai pakanka kelių minučių pašildymo orkaitėje, kad vėl sustiprėtų sviesto aromatas ir sugrįžtų minkštumas. Dėl šių savybių kraffinas vis dažniau pasirenkamas šventėms, kai norisi desertą pasiruošti iš anksto.

  • ARC Raiders ruošia lūžį: spalį startuos PvE testas, o „Embark Studios“ neatmeta žaidimo padalijimo

    ARC Raiders ruošia lūžį: spalį startuos PvE testas, o „Embark Studios“ neatmeta žaidimo padalijimo

    Šaudyklės „ARC Raiders“ kūrėjai po atnaujinimo „Frozen Trail“ ruošia dar vieną svarbų žingsnį. Spalio 13 dieną planuojami naujo PvE režimo bandymai, kuriuose žaidėjai kooperuosis tik prieš ARC mašinas, nebijodami susidūrimų su kitais operatoriais.

    Toks testas reikšmingas todėl, kad iki šiol „ARC Raiders“ rėmėsi PvPvE formule, kai žaidėjai vienu metu kovoja ir su aplinkos priešais, ir tarpusavyje. Pastaraisiais mėnesiais bendruomenėje vis garsiau skamba pageidavimas turėti režimą be PvP, o kūrėjai pripažįsta, kad tai svarstoma kaip reali kryptis.

    Ar atsiras atskiras PvE režimas?

    Interviu metu vykdomasis prodiuseris Aleksanderis Grøndalis patvirtino, kad studijoje šis klausimas keliamas jau seniai. Pasak jo, komanda ilgai vertino, ką reikštų „atidaryti šias duris“ ir kaip tai pakeistų visą žaidimo ekosistemą.

    Paklaustas, ar šalia PvPvE galėtų atsirasti pilnai atskiras PvE režimas, jis atsakė nedviprasmiškai.

    „Tai labai įmanoma“, – sakė Aleksanderis Grøndalis.

    Prodiuseris taip pat pabrėžė, kad bendruomenė jau dabar yra pasidalijusi pagal tai, kaip žmonės nori mėgautis žaidimu. Kūrėjų tikslas, anot jo, yra gerbti skirtingus žaidėjų įpročius, net jei tai ne visada sutampa su pirminiu „ARC Raiders“ sumanymu.

    Kodėl testas laikomas kritiniu?

    Didžiausia rizika yra žaidėjų bazės suskaidymas: atskiri režimai gali prailginti paieškos laiką, pakeisti progresijos ekonomiką ir apsunkinti balansą. Dėl to „Embark Studios“ bando pradėti nuo riboto testo, kad galėtų įvertinti, kaip toks pokytis paveiktų bendrą patirtį.

    Kūrėjai akcentuoja, kad sprendimas bus paremtas duomenimis ir grįžtamuoju ryšiu. Bus stebima, kiek žaidėjų renkasi PvE, kaip ilgai jie išlieka aktyvūs, ar nekrenta įsitraukimas ir ar pats žaidimo tempas nepraranda įtampos be PvP elemento.

    Kas toliau laukia „ARC Raiders“?

    Studijoje pripažįstama, kad net pačių kūrėjų nuomonės išsiskiria, todėl aiškios krypties kol kas nėra. Viena vertus, PvE galėtų pritraukti žaidėjus, kuriems svarbiausia kooperacija ir pastovus progresas, kita vertus, PvP dalis daugeliui yra esminis rizikos ir atlygio mechanizmas.

    Spalio testas gali tapti momentu, kuris nulems, ar „ARC Raiders“ išliks vienas vientisas PvPvE produktas, ar bus kuriamas lygiagrečiai egzistuojantis PvE variantas. Bet kuriuo atveju, „Embark Studios“ siunčia aiškią žinutę: žaidimo ateitis bus koreguojama pagal tai, kaip iš tiesų elgiasi ir ko nori žaidėjai.

  • „Star Citizen“ kūrėjai pagaliau parodė „Squadron 42“: milijardo eurų projektas turi premjeros datą

    „Star Citizen“ kūrėjai pagaliau parodė „Squadron 42“: milijardo eurų projektas turi premjeros datą

    „Cloud Imperium Games“ paskelbė naują „Squadron 42“ vaizdo įrašą ir patvirtino, kad vieno žaidėjo kosminė kampanija turėtų pasirodyti 2027 metų antrąjį ketvirtį. Projektas kuriamas tame pačiame visatos kontekste kaip ir „Star Citizen“, o jo pažanga jau daugelį metų kelia aistras žaidėjų bendruomenėje.

    „Squadron 42“ nuo pat pradžių pristatomas kaip labiau kinematografiškas, istorija paremtas žaidimas, skirtas vienam žaidėjui. Naujausiame klipe kūrėjai parodė siužeto fragmentus, kosminių mūšių epizodus ir užuominas į mechanikas, įskaitant kovą pėsčiomis bei misijas erdvėlaiviuose.

    Studija taip pat akcentuoja projekto mastą, tačiau konkrečių pardavimo ar biudžeto skaičių viešai nedetalizuoja. Vis dėlto bendra „Star Citizen“ ekosistemos kūrimo kryptis išlieka išskirtinė tuo, kad ji remiasi ilgalaikiu bendruomenės finansavimu, kuris per pastaruosius metus pasiekė rekordinį lygį.

    Premjeros langas, nurodytas kaip 2027 metų antrasis ketvirtis, reiškia, kad leidimas planuojamas balandžio–birželio mėnesiais. Ankstesni lūkesčiai viešojoje erdvėje dažnai siejo projektą su 2026 metų pabaiga, tačiau dabar studija aiškiai įvardijo vėlesnį laikotarpį, o žaidėjams belieka laukti, ar šis grafikas išliks stabilus.

    „Squadron 42“ jau galima įtraukti į norų sąrašą „Steam“, kur pateikiamas ir oficialus aprašas. Jame žaidėjai kviečiami stoti į UEE karinį laivyną, dalyvauti galaktiniame kare, pilotuoti kovinius laivus, kovoti ant žemės ir tyrinėti didelius laivus, kosmines stotis bei pasienio bazes.

    „Įsitraukite į UEE karinį laivyną kinematografinėje vieno žaidėjo kosminėje kelionėje, pilotuokite kovinius laivus, kovokite pėsčiomis ir tyrinėkite kosmines stotis bei pasienio bazes“, – rašoma oficialiame žaidimo aprašyme.

    Tokia komunikacija gali būti svarbi ir dėl konkurencinės aplinkos: didžiųjų leidimų kalendorius paprastai smarkiai veikia mažesnių ar nišinių projektų matomumą. Todėl aiškesnis „Squadron 42“ langas leidžia bendruomenei geriau suprasti, kada realiai galima tikėtis ilgai lauktos kampanijos.

  • Naujas „Steam“ hitas už 5 eurus stebina: lygina su Call of Duty, bet čia visai kita istorija

    Naujas „Steam“ hitas už 5 eurus stebina: lygina su Call of Duty, bet čia visai kita istorija

    „Hood Warfare 2“ – tai 2023 metais pasirodžiusio šaudyklės tęsinys, kuris „Steam“ platformoje startavo spalio 8 dieną. Žaidimo ašis – dviejų gaujų kova dėl įtakos zonų išgalvotame mieste, kurį kūrėjai akivaizdžiai įkvėpė JAV didmiesčių estetika. Projektą sukūrė studija „Trapstar Games“.

    Nors kai kurie žaidėjai jį lygina su Call of Duty serija, „Hood Warfare 2“ labiau remiasi greitu tempu ir chaotišku veiksmu, o ne taktiniais sprendimais. Kūrėjai žada patobulintą grafiką, nuo nulio perdirbtas ginklų animacijas ir naują žemėlapių rinkinį. Kautynės vyksta tiek miesto centre, tiek priemiesčiuose ar net prekybos centrų erdvėse.

    Žaidėjai kelia reputaciją žaisdami mačus ir keldami lygius, o progresas atrakina papildomus ginklus bei įrangą. Papildomi priedai gaunami per su ginklais susijusius iššūkius, o skirtingų ginklų eliminacijos leidžia atverti naujas išvaizdas, kuriomis galima išsiskirti prieš varžovus.

    „Kurk savo reputaciją žaisdamas mačus, kelk lygius ir atrakink daugiau ginklų bei įrangos“, – taip žaidimo progresą apibūdina kūrėjai.

    „Hood Warfare 2“ siūlo tiek tinklinį režimą su draugais ar atsitiktiniais žaidėjais, tiek kovas prieš botus vienam. Tarp režimų minimi teritorijų kontrolės tipo „Turf War“, komandinės eliminacijos atmainos ir klasikinis „Deathmatch“, taip pat keli papildomi variantai, paremti grobio paėmimu ar taikinio sunaikinimu.

    Žaidimas internete sulaukė ryškaus dėmesio: „Steam“ vartotojai dažnai išskiria šaudymo fizikos pojūtį ir „arcade“ stiliaus pramogą, kuri kai kam primena žinomų FPS serijų dinamiką. Remiantis platformoje matoma informacija, piko metu jis spėjo pritraukti kelis tūkstančius žaidėjų, o techniniu pagrindu įvardijamas „Unreal Engine 5“.

    Kaina taip pat prisideda prie susidomėjimo: žaidimas kainuoja apie 5 eurus. Toks kainos ir turinio santykis „Steam“ ekosistemoje neretai tampa lemiamu faktoriumi, kai žaidėjai ieško greito, neįpareigojančio veiksmo ir nori išbandyti naujieną be didelės finansinės rizikos.

  • „Microsoft“ vadovas siunčia perspėjimą: DI reikia avarinio stabdžio ir griežtesnės kontrolės

    „Microsoft“ vadovas siunčia perspėjimą: DI reikia avarinio stabdžio ir griežtesnės kontrolės

    Generatyvus dirbtinis intelektas per kelerius metus tapo vienu svarbiausių technologijų sektoriaus variklių: jis spartina programavimą, turinio kūrimą, klientų aptarnavimą ir duomenų analizę. Tačiau kartu auga ir rizikos, susijusios su saugumu, klaidomis bei atsakomybe už sprendimus, kuriuos priima ar pasiūlo DI sistemos.

    „Microsoft“ generalinis direktorius Satya Nadella viešai akcentavo, kad atėjo metas sustoti ir įvertinti pasitikėjimo architektūrą, kuria remiasi DI diegimas. Jo teigimu, pažangūs modeliai negali būti traktuojami kaip tarpusavyje sudėtų juodųjų dėžių rinkinys, kurio rekomendacijas belieka tik priimti arba atmesti.

    „Negalime superintelekto laikyti įdėtų juodųjų dėžių rinkiniu ir tiesiog aklai priimti ar atmesti jo atsakymus bei veiksmus“, – sakė Satya Nadella.

    Anot jo, būtina kurti sistemas taip, kad kontrolė būtų atskirta nuo pačios „intelekto“ funkcijos, o kritiniais atvejais būtų įmanoma greitai apriboti modelio veiksmus. Paprastai tariant, organizacijoms reikia iš anksto apibrėžtų saugiklių, leidžiančių sustabdyti automatinį vykdymą, riboti prieigas ar perjungti veikimą į žmogaus patvirtinimo režimą.

    Tokie principai vis dažniau aptariami ir reguliavimo kontekste, nes DI vis plačiau integruojamas į sveikatos, finansų, kibernetinio saugumo, viešųjų paslaugų ir kritinės infrastruktūros sprendimus. Europos Sąjungoje įsigaliojant DI reguliavimo sistemai, vis daugiau dėmesio skiriama rizikos valdymui, skaidrumui, modelių testavimui ir aiškiai atsakomybei, ypač kai DI gali daryti reikšmingą įtaką žmogaus teisėms ar saugumui.

    Vaizdo žaidimų ir kūrybinių industrijų kontekste DI kelia papildomų įtampų, nes jis vienu metu didina produktyvumą, bet taip pat sukelia ginčų dėl autorystės, turinio autentiškumo ir darbo rinkos pokyčių. Pastaraisiais metais sektoriuje fiksuotos ir masinės darbuotojų atleidimų bangos, o DI įrankiai neretai pateikiami kaip viena iš priežasčių, kodėl įmonės peržiūri procesus bei komandų dydžius.

    „Microsoft“ vadovo žinutė iš esmės sutampa su didėjančia rinkos tendencija: įmonės nori DI naudos, bet vis mažiau toleruoja nepaaiškinamus sprendimus ir sunkiai suvaldomas klaidas. Praktikoje tai reiškia griežtesnį testavimą, aiškias prieigų taisykles, atsekamumą ir techninius mechanizmus, leidžiančius kritiniu metu įjungti avarinį stabdį.

    „Patikimiausia sistema bus ta, kuriai reikės mažiausiai pasitikėti pačiu modeliu“, – sakė Satya Nadella.

  • Lenkų „One More Level“ žaidimas „Valor Mortis“ kelia triukšmą: ką sako pirmos recenzijos?

    Lenkų „One More Level“ žaidimas „Valor Mortis“ kelia triukšmą: ką sako pirmos recenzijos?

    Lenkijos studijos „One More Level“ kuriamas pirmojo asmens soulslike žanro žaidimas „Valor Mortis“ dar iki oficialaus išleidimo spėjo atsidurti dėmesio centre. Kūrėjai žada niūrią alternatyvios XIX amžiaus Europos viziją, kurioje žaidėjas valdo Williamą – Napoleono armijos kareivį, grįžusį iš mirties, kad sustabdytų paslaptingą marą.

    Tokio tipo žaidimai pastaraisiais metais tapo viena ryškiausių veiksmo RPG krypčių: juos apibrėžia sudėtingos kovos, bausmės už klaidas ir nuolatinis mokymasis iš nesėkmių. Pirmojo asmens perspektyva šiame žanre tebėra retesnė, todėl „Valor Mortis“ bandymas ją pritaikyti laikomas rizikingu, bet potencialiai išskiriančiu sprendimu.

    Aktorių sudėtis stebina

    Didelę dalį susidomėjimo kursto ir aktorių pavardės. Skelbiama, kad Napoleono vaidmenį atliks prancūzų aktorius Vincentas Casselis, o kartu pasirodys Adam „Nergal“ Darskis, Jennifer English, Willas De Renzy-Martinas ir Yvanas Chamoiseau.

    Žaidimų industrijoje vis dažniau matomas siekis pritraukti kino ir televizijos profesionalus, ypač kai kūrėjai orientuojasi į siužetinę patirtį ir ryškius personažus. Tokia kryptis padeda išplėsti auditoriją, tačiau kartu didina lūkesčius dėl įgarsinimo kokybės ir naratyvo vientisumo.

    Ką giria recenzentai

    Pirmosiose apžvalgose dažniausiai akcentuojama sėkminga pirmojo asmens perspektyvos integracija, kuri, vertintojų teigimu, sustiprina įtampą ir artimo kontakto kovas. Taip pat giriamas dinamiškas, aiškiai jaučiamas smūgių svoris ir bendra kovos sistema, kuri turėtų patikti soulslike žanro gerbėjams.

    Dar vienas dažnai minimas privalumas – atmosferinis pasaulio kūrimas, paremtas alternatyvios Europos idėja ir XIX amžiaus estetika. Apžvalgininkai palankiai vertina ir tai, kad kūrėjai, jų teigimu, nepervertino žaidimo kainos, siekdami išlaikyti patrauklų kainos ir turinio santykį.

    Kur slypi rizikos?

    Kritikos strėlės dažniausiai skrieja dėl techninių nesklandumų: minimų optimizacijos problemų, stabilumo ir našumo netolygumų. Tai jautri tema, nes nauji didesnio masto žaidimai vis dažniau vertinami pagal starto dienos kokybę, o prastas techninis įspūdis gali ilgam sugadinti reputaciją.

    Taip pat pasigirsta pastabų dėl supaprastintos personažo progresijos ir galimo pasikartojimo antroje žaidimo dalyje. Žanro gerbėjams progresijos gylis ir įvairovė dažnai tampa lemiamu veiksniu, todėl „One More Level“ teks įrodyti, kad įdomiausia patirtis neapsiriboja tik pirmomis valandomis.

    Ar „Valor Mortis“ taps dar vienu ryškiu soulslike hitu, paaiškės po galutinės versijos pasirodymo, kai bus aišku, ar techniniai klausimai išspręsti, o žaidimo ritmas išlaiko įtampą iki pabaigos. Kol kas projektas atrodo ambicingas: jis taikosi į nišinį, bet lojalų žanro segmentą ir bando išsiskirti tiek perspektyva, tiek garsiais vardais.

  • Lenkų žaidimų hitas plečiasi: „Mouse: P.I. For Hire“ užkariavo „Steam“ ir žengia į „GOG“

    Lenkų žaidimų hitas plečiasi: „Mouse: P.I. For Hire“ užkariavo „Steam“ ir žengia į „GOG“

    Lenkų nepriklausomas žaidimas „Mouse: P.I. For Hire“ balandžio 16 dieną debiutavo „Steam“ ir greitai tapo tarptautiniu hitu. Pirmosiomis paromis žaidėjų atsiliepimai buvo itin palankūs, o teigiamų vertinimų dalis siekė apie 95 proc.

    Praėjus beveik pusei metų po starto, žaidimo reputacija išliko stipri. „Steam“ platformoje jau sukaupta daugiau nei 14 000 vartotojų atsiliepimų, o neigiami vertinimai sudaro apie 7 proc., tad bendras įvertinimas išlieka labai aukštas.

    Kūrėjai iš studijos Fumi Games pranešė apie dar vieną svarbų žingsnį plėtrai. Nuo šiol „Mouse: P.I. For Hire“ nebėra prieinamas tik „Steam“ parduotuvėje ir pradėtas platinti ir „GOG“ platformoje.

    Tokia plėtra paprastai padeda žaidimams pasiekti platesnę auditoriją, ypač tuos pirkėjus, kurie renkasi alternatyvias skaitmenines parduotuves. Be to, didesnis prieinamumas dažnai reiškia stabilesnius pardavimus ilgesniu laikotarpiu, kai pirmojo starto banga jau būna atslūgusi.

    Kartu paskelbta ir apie riboto laiko nuolaidą, leidžiančią žaidimą įsigyti 25 proc. pigiau specialios akcijos metu. Kūrėjai taip pat leidžia suprasti, kad ateityje gali pasirodyti ir papildomas turinys, plečiantis pagrindinę istoriją.

  • „Fitch“: Lenkijos biudžeto deficitas ilgiau išliks aukštas, 2027–2028 metais lėtės ekonomikos augimas

    Reitingų agentūra „Fitch“ atnaujino Lenkijos viešųjų finansų prognozes ir įspėja, kad artimiausiais metais biudžeto deficitas išliks neįprastai aukštas. Agentūra vertina, kad 2026 metais deficitas gali siekti 7,3 proc. bendrojo vidaus produkto, o 2027 metais sumažėti tik nežymiai iki 7,1 proc.

    „Fitch“ skaičiavimais, 2028 metais deficitas vis dar gali sudaryti apie 6,5 proc. BVP. Toks lygis reikštų, kad fiskalinė padėtis normalizuosis lėčiau, nei tikėtasi anksčiau, o valdžiai tektų ieškoti papildomų sprendimų, kaip stabilizuoti finansus neauginant ekonomikos rizikų.

    Kas didina riziką viešiesiems finansams?

    Agentūra pažymi, kad prieš rinkimus dažnai stiprėja spaudimas didinti išlaidas arba įgyvendinti papildomas lengvatas, o tai gali dar labiau apsunkinti konsolidaciją. „Fitch“ taip pat atkreipia dėmesį, kad galimybės kompensuoti deficitą papildomomis priemonėmis gali būti ribotos dėl politinių nesutarimų ir galimo prezidento veto rizikos.

    „Fitch“ vertinimu, ribota valdžios institucijų darna gali apsunkinti nuoseklios ekonominės politikos ir reformų įgyvendinimą. Pasak agentūros, tai mažina tikimybę, kad fiskalinė disciplina bus griežtinama greitai, nes mokesčių didinimas ar socialinių išlaidų mažinimas prieš rinkimus paprastai yra nepopuliarūs sprendimai.

    Skola ir jos aptarnavimo kaina

    „Fitch“ prognozėse peržiūrėtas ir valdžios sektoriaus skolos kelias. Agentūra nurodo, kad 2028 metais valdžios sektoriaus skola gali siekti apie 73,4 proc. BVP, o augimą lemtų užsitęsusios pirminės deficito būklės ir papildomo skolinimosi poreikis finansuoti išlaidas už centrinio biudžeto ribų.

    Didėjant skolai, auga ir jos aptarnavimo našta. Agentūra prognozuoja, kad skolos aptarnavimo išlaidų santykis su valdžios pajamomis iki 2028 metų gali pakilti iki 6,8 proc., palyginti su 5,8 proc. 2025 metais, o tai reikštų mažiau erdvės kitoms biudžeto reikmėms.

    Augimo prognozės ir išorės balansas

    Ekonomikos augimo perspektyvos, „Fitch“ vertinimu, taip pat tampa nuosaikesnės. Agentūra prognozuoja, kad realus BVP augimas 2026 metais gali siekti 3,5 proc., tačiau 2027–2028 metais sulėtėti iki 3 proc.

    „Fitch“ pabrėžia, kad pastaruoju metu virš vidurkio buvusius Lenkijos rezultatus iš dalies rėmė laisvesnė fiskalinė politika. Tuo pat metu agentūra tikisi, kad einamosios sąskaitos deficitas palaipsniui didės iki 1,4 proc. BVP 2028 metais, nes stipri vidaus paklausa ir investicijos, įskaitant gynybos poreikius, palaikys didesnį importą.

    Agentūra mano, kad šį išorės disbalansą turėtų padengti kapitalo pervedimai ir stabilus tiesioginių užsienio investicijų srautas. Vis dėlto, esant aukštam biudžeto deficitui ir brangstančiam skolinimuisi, pagrindiniu iššūkiu išlieka patikimas planas, kaip grįžti prie tvaresnės fiskalinės trajektorijos.

  • Centrinė Azija vis dažniau renkasi Kinijos ir Turkijos ginkluotę: kas stumia regioną nuo Rusijos?

    Centrinės Azijos šalys vis aktyviau diversifikuoja ginkluotės pirkimus ir dalį užsakymų perkelia į Kiniją, Indiją, Turkiją bei kai kurias Europos valstybes. Tai siejama su noru mažinti priklausomybę nuo Maskvos, taip pat su praktiniais sunkumais, kai rusišką techniką tampa sudėtingiau laiku gauti, prižiūrėti ir remontuoti.

    Pastaruosius dešimtmečius regiono kariuomenės daugiausia rėmėsi sovietinės kilmės arsenalais, o Rusija atliko pagrindinį vaidmenį tiekdama atsargines dalis, organizuodama apmokymus ir techninį aptarnavimą. Tačiau karo Ukrainoje ir sankcijų kontekste tiekimo grandinės tapo mažiau nuspėjamos, todėl valstybės ieško alternatyvų.

    Nauji pirkimai ir politinė žinutė

    Viešojoje erdvėje daugėja ženklų, kad regionas bando įsigyti skirtingų gamintojų oro gynybos, aviacijos ir bepiločių sistemų. Minimi tiek kiniški sprendimai, tiek turkiški kariniai dronai, o atskirais atvejais ir indiškos oro gynybos sistemos, nors dalis sandorių nėra iki galo patvirtinami oficialiai.

    Ekspertai pabrėžia, kad tokie sprendimai turi ir politinį krūvį: tai signalas, jog šalys siekia daugiau savarankiškumo Rusijos atžvilgiu. Kartu tai tampa derybine priemone, kai norima geresnių aptarnavimo sąlygų ar patikimesnio tiekimo, net ir neatsisakant turimos rusiškos technikos.

    Rusijos eksporto smukimas

    Tarptautiniai ginklų prekybos vertinimai rodo, kad Rusijos dalis pasaulinėje ginkluotės eksporto rinkoje pastaraisiais metais reikšmingai krito. Toks pokytis siejamas su karo poreikiais, gamybos pajėgumų įtampa, logistikos trikdžiais ir ribojimais, kurie paveikia tiek komponentų, tiek aptarnavimo paslaugų prieinamumą.

    Tuo pat metu kai kurių konkurentų, ypač Kinijos, pozicijos tarptautinėje rinkoje stiprėja. Centrinių Azijos valstybių akimis tai reiškia platesnį pasirinkimą, daugiau finansavimo modelių ir didesnes galimybes gauti techniką kartu su mokymais bei aptarnavimo paketais.

    Greito lūžio nebus

    Nors kryptis aiški, analitikai nemano, kad regionas greitai ir visiškai atsisakys rusiškų sistemų. Didelė dalis turimos technikos yra rusiškos kilmės, o jos eksploatacijai reikia suderintų amunicijos standartų, remonto bazės, specialistų parengimo ir atsarginių dalių.

    Ypač sudėtinga oro gynybos srityje, kur vien paleidimo įrenginių įsigyti nepakanka. Reikalingi radarai, ryšio sprendimai, valdymo centrai ir suderinamumas su turima infrastruktūra, todėl dažniau kalbama ne apie vieno tiekėjo pakeitimą kitu, o apie mišrų, kelių partnerių modelį.

    Todėl realiausias scenarijus artimiausiais metais yra laipsniška diversifikacija: dalis naujų pirkimų atiteks Kinijai, Turkijai ar Indijai, o rusiška įranga bus eksploatuojama toliau, kiek leis techninės galimybės ir aptarnavimo prieinamumas. Ši kryptis sustiprina regiono manevro laisvę, bet kartu didina integracijos ir logistikos iššūkius.