Blog

  • „Call of Duty“ kūrėjų jautrus gestas sujaudino fanus: pagerbė tragiškai žuvusį serijos tėvą

    „Call of Duty“ kūrėjų jautrus gestas sujaudino fanus: pagerbė tragiškai žuvusį serijos tėvą

    Artėjant naujosios „Call of Duty: Modern Warfare 4“ dalies premjerai, kūrėjai iš „Infinity Ward“ ir leidėjai iš „Activision“ nusprendė simboliškai pagerbti vieną svarbiausių franšizės kūrėjų Vince’ą Zampellą. Jo vardas įtrauktas į žaidimo titrus kaip žmogaus, padėjusio tvirtus pagrindus „Modern Warfare“ atšakai.

    Pasak užsienio žiniasklaidos, V. Zampella praėjusių metų pabaigoje žuvo per tragišką eismo įvykį. Pranešta, kad sportinis automobilis „Ferrari 296 GTS“ nulėkė nuo kelio ir rėžėsi į betoninį atitvarą, po smūgio kilo gaisras, o vairuotojo gyvybės medikams išgelbėti nepavyko.

    Žaidimų industrijoje V. Zampellos pavardė siejama su ištisa sėkmingų projektų era. Jis minimas tarp kūrėjų, prisidėjusių prie „Medal of Honor“, o vėliau tapo vienu svarbiausių žmonių, formavusių „Call of Duty“ kryptį ir padėjusių atsirasti iki šiol vystomai „Modern Warfare“ linijai.

    Vėlesniais metais jo karjera pasuko į kitus didelius projektus. Kartu su komanda jis kūrė studiją „Respawn Entertainment“, kuri vėliau išgarsėjo tokiais žaidimais kaip „Apex Legends“ ir vieno žaidėjo serija „Star Wars Jedi“, sulaukusi plačios kritikos ir žaidėjų pripažinimo.

    Šis pagerbimas išsiskiria tuo, kad V. Zampella daugelį metų tiesiogiai nedirbo su „Call of Duty“, o jo konfliktas su „Activision“ buvo tapęs vienu garsiausių industrijos nesutarimų. Vis dėlto sprendimas įtraukti kūrėją į titrus rodo, kad net ir po ilgalaikių verslo įtampų tragedijos akivaizdoje prioritetu tampa pagarba žmogaus indėliui.

    Naujoji „Call of Duty: Modern Warfare 4“ dalis, kaip skelbiama, žaidėjus ves į Korėjos pusiasalį, kur siužete vaizduojamas plataus masto konfliktas. Leidėjai tikisi dar vieno komerciškai sėkmingo starto, o kūrėjų sprendimas prisiminti franšizės istoriją papildomai sustiprino dėmesį būsimai premjerai.

  • Gothic gerbėjams ruošiama staigmena: „Zmierzch Królestwa RP“ žada žaidimą nuo lapkričio 2026

    Gothic gerbėjams ruošiama staigmena: „Zmierzch Królestwa RP“ žada žaidimą nuo lapkričio 2026

    Naujas RP serveris „Gothic Online“

    Kuriamas serveris „Gothic Online“ platformoje orientuojasi į RolePlay, kai žaidėjai kuria personažą ir jo istoriją per bendravimą bei įvykius su kitais dalyviais. Projekto startas planuojamas 2026 metų lapkritį, o kūrėjai žada ne tik vaidybą, bet ir aiškias veiklas, kurios skatintų bendradarbiavimą.

    Pastaraisiais metais RP bendruomenėse ryškėja tendencija žaidėjams suteikti daugiau kasdienybės sistemų, kad istorijos gimtų ne vien iš kovų. „Zmierzch Królestwa RP“ aprašomos mechanikos būtent į tai ir taikosi, siūlydamos veiklų grandines nuo amatų iki paslaugų ir transporto.

    Žvejyba ne, bet žygiams skirta laivyba

    Viena iš labiausiai išskiriamų mechanikų yra laivyba, leidžianti žaidėjui valdyti laivą, kol įgula juda denyje. Numatyta atskira kamera apžvalgai, o skirtingi laivai turės savus parametrus, įskaitant nevienodą greitį.

    Laivai turės ir krovinių skyrius, todėl jie bus pritaikomi prekybai, ekspedicijoms ar organizuotoms išvykoms. Kelionės tarp skirtingų regionų bus susietos su jūrinėmis zonomis, kad persikėlimas vyktų kartu su visa komanda, o ne po vieną.

    Žadamas ir laivų valdymo skydelis savininkams, kuris leis kviesti laivą, administruoti vienetus ir pakviesti kitus žaidėjus į laivą. Atskirai numatomi įrankiai laivų statytojams, kad ekonomikoje atsirastų papildomų vaidmenų nuo kapitono iki laivų statyklos meistro.

    Kasdienybė: būstai, įsilaužimai, profesijos

    Žemėlapyje numatomi nuomojami namai, o nuomininkas galės dalintis raktais ar įleisti svečius vienkartiniu leidimu. Tai skirta tiek bendram gyvenimui, tiek trumpiems vizitams, išlaikant kontrolę, kas ir kada patenka į patalpas.

    Su būstais siejamas ir įsilaužimų mechanizmas, apimantis užrakintas skrynias. Pabrėžiama, kad atrakinimas vyks per įrankį ir bandymą parinkti tinkamą padėtį, o nesėkmės kaina bus reali, nes įrankis gali lūžti.

    Ekonominę pusę stiprins profesijos, prekyba ir banko funkcijos. Žaidėjai galės rinkti žaliavas, parduoti prekes per prekybininkus ir naudotis NPC paslaugomis, o įrangos peržiūra ant manekenų turėtų palengvinti pasirinkimus prieš perkant.

    Frakcijos, įgūdžiai ir sužeidimai

    Kiekvienai frakcijai numatytas atskiras įgūdžių medis, kuriame pasirinkus vieną kryptį, priešinga bus uždaroma, taip skatinant specializaciją. Taip pat žadamas papildomas bendras įgūdžių medis visiems, įskaitant grupėms naudingus gebėjimus, pavyzdžiui, gydymą plote.

    Po prarastos sąmonės personažui bus priskiriami neigiami efektai, kurių vienu metu galės būti iki keturių. Pavyzdžiais minimi galvos skausmas, lūžusi ranka ar plyšusi sausgyslė, o pastaroji ribotų sprintą, kad pralaimėjimo pasekmės būtų jaučiamos ir vėliau.

    Gydymo vaidmenį turėtų atlikti cyrulikas, kuris pirmiausia apžiūrės pacientą, o vėliau gydymą sies su RolePlay veiksmais ir mechanika. Tokia kryptis dažnai naudojama RP projektuose tam, kad po kovos liktų priežastis tęsti istoriją, o ne iškart grįžti prie įprasto tempo.

    Kronikos, stalo žaidimai ir renginių valdymas

    Didelis dėmesys skiriamas pasakojimų fiksavimui, tam numatytas kronikų įrankis, leidžiantis įrašinėti scenas ir kviesti dalyvius. Sistema turėtų automatiškai kaupti žinutes, veiksmus, kauliukų metimus ir įgūdžių testus, kad žaidėjams nereikėtų rinkti ekrano nuotraukų.

    Numatytas ir išorinis žaidėjo skydelis, kuriame po paskyros susiejimo būtų galima peržiūrėti kronikas, jų dalyvius, įvertinimus, būsenas ir apdovanojimus. Kartu jis rodytų personažo statistiką, inventorių ir progresą, o personažo kortelė turėtų suteikti kosmetinių priedų.

    Ramesniems vakarams žadami stalo žaidimai, įskaitant kortų žaidimą, įkvėptą gwinto tipo mechanikų, su keturiomis frakcijomis. Kasdienybę papildys skelbimų lentos, užsakymai ir laiškai su skirtingų frakcijų antspaudais, kad atsirastų daugiau priežasčių kurti intrigas ir stebėti pasekmes.

    Administratorių pusei numatytas formacijų valdymas, leidžiantis dėlioti NPC išsidėstymą tinklelyje ir duoti grupinius įsakymus. Tai turėtų padėti rengti gyvus įvykius, kuriuose dalyviams svarbi ne tik kova, bet ir organizuota scena bei aiški režisūra.

    Kūrėjai taip pat akcentuoja perdirbtą ir išplėstą Khorinio žemėlapį su naujomis vietovėmis ir papildomomis salomis. Galutinį įspūdį lems, ar serveriui pavyks subalansuoti ambiciją su stabilumu ir aiškiomis taisyklėmis, tačiau kryptis atitinka tai, ko šiandien dažniausiai ieško RP bendruomenės.

  • „Konami“ kirto per DI žaidimuose: sako aiškiai, ko jokia technologija nepakeis

    „Konami“ kirto per DI žaidimuose: sako aiškiai, ko jokia technologija nepakeis

    Japonijos žaidimų kūrėja „Konami“ viešai pabrėžė, kad dirbtinis intelektas gali pagreitinti dalį gamybos procesų, tačiau neturi tapti žmogaus kūrybos pakaitalu. Bendrovės pozicija atspindi vis garsėjančią industrijos diskusiją apie tai, kur DI išties kuria vertę, o kur rizikuoja supaprastinti turinį.

    „Konami“ vadovybė atkreipia dėmesį, jog generatyvinis DI mažina įėjimo barjerą į žaidimų kūrimą, panašiai kaip tai darė modernūs žaidimų varikliai ir vartotojų kuriamas turinys. Tai reiškia, kad daugiau žmonių gali greičiau sukurti prototipus, scenas ar elementus, kuriems anksčiau reikėdavo didelių komandų.

    Žmogus išlieka pagrindinis veiksnys

    Pasak bendrovės atstovų, net jei DI padeda didinti efektyvumą, įdomių ir inovatyvių žaidimų pagrindas vis tiek yra kūrėjai. Akcentuojama, kad svarbiausi sprendimai, stiliaus nuoseklumas ir emocinis poveikis priklauso nuo žmonių patirties, skonio ir komandinio darbo.

    „Net jei dirbtinis intelektas iš tiesų didina gamybos efektyvumą, kuriant smagius ir inovatyvius žaidimus svarbiausi veiksniai yra žmonės ir kūrėjai“, – sakė „Konami“ atstovas.

    Bendrovė taip pat pabrėžia komandos dinamikos svarbą: idėjos dažnai gimsta iš diskusijų, ginčų ir kūrybinių kompromisų. Šį kūrybinį procesą „Konami“ apibūdina kaip savotišką cheminę reakciją, kurios, anot jų, neįmanoma paprastai atkartoti technologijomis.

    „Tokios kūrybinės reakcijos nėra lengva pakeisti“, – teigė bendrovės atstovas.

    Kodėl ši tema tapo tokia karšta?

    Žaidimų industrijoje DI šiandien dažniausiai siejamas su pagalbinėmis užduotimis: idėjų generavimu ankstyvose stadijose, tekstų juodraščiais, testavimo automatizavimu, lokalizacijos pagreitinimu ar kai kurių vizualų variantų kūrimu. Tačiau kartu auga įtampa dėl autorystės, mokymo duomenų kilmės ir baimės, kad turinys taps vienodėjantis.

    Dalis studijų viešai nustato vidines taisykles, kada ir kokiems darbams leidžiama naudoti DI, o kada būtina žmogaus kontrolė. Tokia kryptis tampa svarbi ir reputaciniu požiūriu, nes žaidėjai vis dažniau klausia, kas konkrečiai buvo sukurta kūrėjų, o kas sugeneruota.

    „Konami“ kontekstas ir palikimas

    „Konami“ laikoma viena ryškiausių Japonijos žaidimų kūrėjų, kurios darbai turėjo didelę įtaką visam sektoriui. Bendrovė yra siejama su tokiomis serijomis kaip „Metal Gear Solid“, „Castlevania“, „Silent Hill“ ir „eFootball“, kurios tapo popkultūros dalimi ir ilgainiui suformavo aukštus lūkesčius turinio kokybei.

    Todėl jos pareiškimas apie DI reikšmę sulaukia papildomo dėmesio: rinkoje, kur spaudimas mažinti kaštus ir trumpinti kūrimo ciklus tik auga, „Konami“ signalizuoja, kad kūrybinė lyderystė ir komandinis darbas turi išlikti esmine vertybe.

  • Turėjo mesti pirštinę GTA 6, bet viskas baigėsi fiasko: „Liquid Swords“ bankrutuoja

    Turėjo mesti pirštinę GTA 6, bet viskas baigėsi fiasko: „Liquid Swords“ bankrutuoja

    Šių metų balandį žaidėjų dėmesį patraukė veiksmo žaidimas „Samson: A Tyndalston Story“, pristatytas kaip tamsaus gangsterinio žanro projektas, galintis bent iš dalies užpildyti laukimo laiką iki „Grand Theft Auto VI“. Žaidimą kūrė Skandinavijos studija „Liquid Swords“, prieš tai viešai siejusi ambicijas su aukštos klasės atviro pasaulio patirtimis.

    Studiją prieš šešerius metus įkūrė kūrėjas Christoferis Sundbergas, geriausiai žinomas dėl serijos „Just Cause“. Komanda žadėjo perkelti patirtį kuriant dinamiškus veiksmo žaidimus į naują projektą, kuriame svarbią vietą užimtų kriminalinė atmosfera, konfliktai gatvėse ir chaotiškos automobilių scenos.

    Kas siūlyta žaidėjams?

    „Samson: A Tyndalston Story“ centre atsidūrė pagrindinis veikėjas, grįžtantis į gimtąjį miestą ir bandantis suvaldyti augančias finansines skolas. Kūrinys rėmėsi gatvės kovų mechanikomis ir susirėmimais su transporto priemonėmis, o tai tapo vienu ryškiausių jo identiteto bruožų.

    Pirmieji vertinimai buvo nevienareikšmiai: dalis žaidėjų girė atmosferą ir veiksmą, tačiau nuo pat starto netrūko techninių problemų ir ne iki galo išpildytų sprendimų. Kūrėjai po išleidimo leido atnaujinimus, taisė klaidas ir bandė stabilizuoti patirtį, o vėliau projektą išplėtė ir į „Xbox“ bei „PlayStation“ ekosistemas.

    Bankrotas po kuklių pardavimų

    Vis dėlto konsolių versijos ir nuoseklūs pataisymai neužtikrino komercinio proveržio. Švedijos verslo leidinys skelbė, kad „Liquid Swords“ paskelbė bankrotą, o dalis komandos kurį laiką esą negaudavo atlygio už darbą.

    Pranešimuose minima, kad problema palietė apie 30 kūrėjų, kuriems buvo suteikta valstybės numatyta pagalba. Tokios situacijos žaidimų industrijoje nėra retos: studijos, kuriančios ambicingus projektus, ypač jautriai reaguoja į pradinį pardavimų tempą, investuotojų kantrybę ir tai, ar pavyksta išlaikyti finansavimą iki kito komercinio etapo.

    Skelbiama, kad prastesnė pradžia ir nepakankami pardavimai tapo esminiais veiksniais, nulėmusiais studijos žlugimą. Taip pat akcentuota, jog dėl ribotų resursų kūrėjai ilgainiui supaprastino planuotas sistemas, nors ankstesnėse idėjose „Samson“ buvo matomas kaip gerokai platesnio užmojo projektas, artimesnis sudėtingesniam vaidmenų žaidimui su turtingu atviru pasauliu.

    Kas bus su prekės ženklu?

    Po bankroto „Liquid Swords“ turtas ir teisės į prekės ženklą „Samson“ buvo pasiūlyti parduoti. Potencialūs investuotojai dar gali teikti pasiūlymus, o tolesnė serijos ateitis priklausys nuo to, ar atsiras pirkėjas, pasirengęs perimti teises ir finansuoti tolimesnę plėtrą.

    Rinkoje tokie sandoriai dažnai reiškia dvi kryptis: arba projektas atgaivinamas su nauja komanda, arba intelektinė nuosavybė lieka „įšaldyta“ ilgesniam laikui. Žaidėjams tai reiškia nežinią dėl atnaujinimų, serverių priežiūros ir galimų tęsinio planų, jei tokie apskritai buvo numatyti.

  • „Blizzard“ prabilo apie „Diablo 5“: startavo pirmieji įrašai, o premjera minima tik 2029 metais

    „Blizzard“ prabilo apie „Diablo 5“: startavo pirmieji įrašai, o premjera minima tik 2029 metais

    „Blizzard“ pradėjo ankstyvus „Diablo 5“ kūrimo darbus: socialiniuose tinkluose pasirodė žinia, kad jau vyksta pirmosios įrašų sesijos, susijusios su žaidimo filmukais. Nors iki oficialios premjeros dar labai toli, tokie signalai rodo, kad projektas įgauna pagreitį gerokai anksčiau nei įprastai tikisi žaidėjai.

    Apie procesą užsiminė „Diablo“ komandos animacijos ir filmukų režisierius Neilas Davidas Carteris. Jis paskelbė kadrą iš įrašų erdvės su technine įranga ir aikštele aktoriams, skirtais judesių fiksavimo darbams, taip pat trumpą prierašą, kad tai pirmasis įrašas „Diablo 5“ projektui.

    Kuriant didelio biudžeto žaidimus, tokios sesijos paprastai reiškia, kad lygiagrečiai dėliojama pasakojimo struktūra, kuriami personažai ir planuojamos svarbios scenos. Judesių fiksavimas leidžia pasiekti kino kokybės animacijas, o „Blizzard“ būtent dėl atmosferos, įgarsinimo ir įsimintinų filmukų jau daugelį metų vertinama net ir tada, kai pats žaidimo balansas ar sprendimai sulaukia kritikos.

    „Diablo 4“ buvo vertinamas nevienareikšmiškai, tačiau techninė pristatymo pusė dažnai minima kaip viena stipriausių žaidimo dalių. Dėl to „Diablo 5“ lūkesčiai šioje srityje iš karto kyla, ypač jei komanda jau dabar investuoja į filmukus ir jų kokybę, o tai paprastai kainuoja daug laiko ir resursų.

    Internete taip pat kilo diskusijų, ar kalbos apie „Diablo 5“ nereiškia, kad „Diablo 4“ bus nustūmamas į šalį. Tačiau įprasta praktika rodo, kad tokie projektai kuriami metų metus, o ankstyva užuomina dar nereiškia artėjančio ankstesnio žaidimo palaikymo pabaigos.

    Viešai minima 2029 metų premjeros kryptis reiškia, kad iki naujos dalies dar likęs ilgas laikotarpis, per kurį kūrėjai gali tęsti „Diablo 4“ atnaujinimus, sezoninį turinį ir plėtrą. Tuo pat metu ankstyvas darbas su filmukais leidžia spėti, jog „Blizzard“ siekia užtikrinti aukštą pateikimo kartelę dar prieš pradedant viešesnę komunikaciją apie patį žaidimo turinį.

  • Lenkija skiria apie 230 mln. eurų namų energijos kaupikliams: startuoja paraiškos ir ES gamybos priedas

    Lenkijos Nacionalinis aplinkos apsaugos ir vandentvarkos fondas pradeda naują paramos etapą namų ūkiams, kurie jau turi įrengtą atsinaujinančios energijos mikroinstaliaciją ir planuoja papildomai įsirengti energijos kaupiklį. Programa orientuota į didesnę pačių pasigamintos elektros suvartojimo dalį ir mažesnį priklausomumą nuo tinklo kainų svyravimų.

    Finansavimui numatytas 1 mlrd. zlotų biudžetas iš Modernizavimo fondo, tai yra apie 230 mln. eurų. Parama bus teikiama kaip negrąžinama dotacija arba kompensacija už jau atliktas investicijas, jei jos įgyvendintos nuo 2025 metų lapkričio 1 dienos.

    Ši priemonė apima ne tik elektros energijos kaupiklius, bet ir šilumos kaupimo sprendimus, taip pat tam tikrus modernizavimo darbus. Praktikoje tai gali reikšti, kad prireikus bus finansuojamas ir įrangos pritaikymas, pavyzdžiui, keitiklių pakeitimas, kad sistema galėtų stabiliai dirbti su kaupikliu.

    Kas gali gauti paramą?

    Pagrindinė sąlyga išlieka aiški: pareiškėjas turi būti namų ūkis, jau turintis įrengtą mikroinstaliaciją, dažniausiai saulės elektrinę. Idėja paprasta: po didelio saulės elektrinių plėtros etapo valstybė siekia paskatinti efektyviau panaudoti vietoje pagamintą energiją ir sumažinti jos atidavimo į tinklą dalį.

    Pasak fondo atstovų, programa yra ankstesnių priemonių tąsa, tačiau šį kartą dėmesys sutelktas į autovartojimą ir sistemos stabilumą. Energetikos rinkoje tai matoma kaip bandymas sumažinti piko apkrovas ir padėti prosumeriams geriau planuoti vartojimą.

    „Po paramos šimtams tūkstančių mikroinstaliacijų atėjo metas pasirūpinti, kad jų pagaminta energija būtų panaudojama efektyviau, o namų ūkių sąskaitos mažėtų“, – sakė fondo atstovas Piotras Stępinskis.

    Kokio dydžio dotacijos numatytos?

    Maksimali paramos suma vienam projektui siekia iki 19 000 zlotų, tai yra apie 4 400 eurų. Iš šios sumos dalis gali būti skiriama šilumos kaupimui, o taip pat darbams, susijusiems su kaupiklio integravimu į esamą sistemą.

    Dotacijos dydis priklausys ir nuo to, kokiame atsiskaitymo su tinklu modelyje yra prosumeris. Pagal paskelbtas taisykles vienu atveju numatoma mažesnė riba, kitu atveju ji didesnė, taip iš dalies atliepiant skirtingą ekonominę naudą, kurią prosumeriai gauna skirtinguose režimuose.

    Ryškiausia naujovė yra papildomas 2 000 zlotų priedas, tai yra apie 460 eurų, jei įranga pagaminta Europos Sąjungoje. Šis priedas bus tikrinamas pagal įrodymus, pavyzdžiui, gaminio duomenų kortelę ar nuotrauką su gamintojo lentele.

    Techniniai reikalavimai ir terminai

    Programoje įtvirtintas aiškus proporcijos reikalavimas: energijos kaupiklio talpa kilovatvalandėmis turi būti bent dvigubai didesnė nei mikroinstaliacijos galia kilovatais. Pavyzdžiui, turint 5 kW galios saulės elektrinę, minimaliai tinkamas kaupiklis turėtų būti 10 kWh.

    Taip pat numatoma, kad investicija būtų derinama su energijos valdymo sistema, leidžiančia optimizuoti gamybos ir vartojimo balansą. Papildomai akcentuojamas pasirengimas darbui salos režimu, kai tam tikromis sąlygomis namai gali būti maitinami ir dingus išoriniam tinklui.

    Paraiškų teikimas planuojamas iki 2027 metų spalio 1 dienos arba kol bus išnaudotas biudžetas. Fondo atstovai taip pat žada pateikti skaičiuoklę, kuri padėtų pareiškėjams tiksliau įsivertinti, kokio dydžio kompensacija jiems priklausytų.

  • Danija stiprina pakrančių gynybą: su „Kongsberg“ pasirašė apie 34 mln. eurų NSM raketų sutartį

    Danija toliau stiprina pakrančių gynybą ir pasirašė naują sutartį su Norvegijos gynybos pramonės grupe „Kongsberg“. Susitarimo vertė siekia 400 mln. Norvegijos kronų, tai yra maždaug 34 mln. eurų.

    Pagal sutartį Danijai bus tiekiamos Naval Strike Missile, trumpiau NSM, raketos, tačiau tikslus užsakytų vienetų skaičius neatskleidžiamas. Praktika slėpti kiekius gynybos pirkimuose dažna, nes taip mažinama rizika atskleisti realius pajėgumus ir planavimo detales.

    NSM yra modernios priešlaivinės raketos, kurių veikimo nuotolis viršija 200 kilometrų. Jos gali būti leidžiamos tiek iš laivų, tiek iš pakrantės baterijų, o tai leidžia greitai pritaikyti sistemą skirtingiems scenarijams Baltijos ir Šiaurės jūrose.

    Pakrančių gynybos sprendimas paprastai apima raketas, paleidimo įrenginius ir ugnies valdymo sistemą, kuri sujungia taikinių aptikimą, sprendimų priėmimą ir paleidimo procedūras. Tokios sistemos laikomos svarbiu atgrasymo elementu, ypač augant įtampoms regione ir didėjant dėmesiui kritinės infrastruktūros apsaugai.

    Danija šį pajėgumą nuosekliai plečia: anksčiau ji jau buvo įsigijusi pakrantės artilerijos sistemą, naudojančią NSM, ir užsakė šių raketų savo fregatoms. Šitaip siekiama atnaujinti ginkluotę, pakeičiant senesnės kartos sprendimus modernesniais ir geriau su NATO standartais suderintais pajėgumais.

    „Kongsberg“ yra viena didžiausių Norvegijos gynybos technologijų bendrovių, veikianti tarptautinėje rinkoje. Be raketinių sistemų, grupė kuria ir tiekia sprendimus vadovavimui ir kontrolei, oro gynybai, nuotolinėms ginkluotės stotims bei jūrų technologijoms, kurios taikomos tiek gynyboje, tiek civilinėse srityse.

    Naujausias Danijos užsakymas rodo, kad pakrančių gynyba tampa vis svarbesne platesnio regioninio saugumo dalimi. Valstybės, turinčios prieigą prie jūros, vis dažniau investuoja į sistemas, kurios leidžia kontroliuoti jūrų prieigas, saugoti uostus ir užtikrinti laivybos maršrutų bei infrastruktūros atsparumą.

  • Exatel keičia vadovę: Małgorzata Olszewska perima įmonę, atsakingą už strateginius valstybės projektus

    Valstybei priklausančios telekomunikacijų ir kibernetinio saugumo bendrovės Exatel stebėtojų taryba naująja prezidente paskyrė Małgorzatą Olszewską. Ji pareigas pradės eiti 2026 metų lapkričio 1 dieną, o sprendimas siejamas su planuojamų projektų tęstinumu ir plėtra.

    Tuo pat metu stebėtojų taryba priėmė nutarimą nedelsiant atšaukti valdybos narį Waldemarą Budzyńskį. Personalo rokiruotė įsigaliojo 2026 metų spalio 19 dieną.

    Patirtis skaitmenizacijos srityje

    Małgorzata Olszewska yra teisės mokslų daktarė, turinti daugiau kaip 20 metų patirties viešajame sektoriuje. Pastaruoju metu ji vadovavo NASK veikiančiam Infrastruktūrinių projektų ir edukacijos centrui, kur koordinavo su valstybės skaitmeniniais sprendimais susijusias iniciatyvas.

    Karjeros metu ji dirbo elektroninių ryšių reguliavimo ir teisėkūros srityse, taip pat ėjo pareigas, susijusias su skaitmenizacijos politika. 2024–2025 metais ji vadovavo e. sveikatos centrui, kuriame buvo stiprinamos institucijos kompetencijos reaguoti į IT saugumo incidentus sveikatos apsaugos sistemoje.

    „Tai paskyrimas, kuris signalizuoja apie didesnį dėmesį valstybės skaitmeninei infrastruktūrai ir jos atsparumui“, – sakė su bendrovės veikla susipažinęs sektoriaus atstovas.

    Exatel vaidmuo valstybės infrastruktūroje

    Exatel veikia kaip telekomunikacijų operatorius ir ICT paslaugų teikėjas: įmonė teikia duomenų perdavimo, kibernetinio saugumo ir palydovinio ryšio sprendimus. Bendrovė valdo daugiau kaip 8 900 kilometrų nuosavo šviesolaidžio tinklo ir papildomai nuomojasi dar apie 14 500 kilometrų infrastruktūros.

    Bendrovė teikia duomenų perdavimo paslaugas komerciniams bankams ir energetikos sektoriaus įmonėms, taip pat dalyvavo kuriant ryšio tinklą, skirtą valstybės administracijos poreikiams. Exatel yra akcinė bendrovė, 100 proc. priklausanti valstybei.

    Sandorio istorija ir kontekstas

    Primename, kad 2017 metais buvo sudarytas sandoris, kuriuo valstybė įsigijo 100 proc. Exatel akcijų. Tuomet bendrovė buvo įvertinta maždaug 81 milijonu eurų, o perėmimas siejamas su strateginės ryšio infrastruktūros kontrole ir jos panaudojimu valstybės reikmėms.

    Vadovų kaitos foną papildo ir ankstesni sprendimai: šių metų pavasarį iš Exatel vadovės pareigų pasitraukė Magdalena Gaj, perėjusi vadovauti Lenkijos pašto operatoriui. Naujas paskyrimas turėtų užtikrinti, kad Exatel tęstų strateginius projektus, kuriuose svarbus tiek ryšio patikimumas, tiek kibernetinis atsparumas.

  • JAV stiprina pozicijas Vidurinėje Azijoje: Uzbekistanas pasirašė 54 susitarimus už 11 mlrd. eurų

    Uzbekistanas pranešė pasirašęs 54 susitarimus su Jungtinėmis Valstijomis, kurių bendra vertė siekia apie 11 mlrd. eurų. Susitarimai apima technologijų, transporto, energetikos ir pramonės modernizavimo projektus, o Taškentas tai pristato kaip reikšmingą postūmį ekonomikos pertvarkai.

    Uzbekistano investicijų, pramonės ir prekybos ministerijos teigimu, pagrindinis tikslas yra atnaujinti pramonę, stiprinti energetikos sektorių, plėtoti naudingųjų iškasenų gavybą ir didinti žemės ūkio našumą. JAV Valstybės departamentas atskirai akcentavo, kad dalis susitarimų orientuota į infrastruktūrą ir technologijų diegimą, kurie gali pakeisti regiono logistikos ir energijos srautus.

    Vizitas Samarkande ir aiški žinutė

    Susitarimai paskelbti JAV valstybės sekretoriui Marcui Rubio lankantis Uzbekistane ir Samarkande kalbant apie gilesnę partnerystę su Vidurinės Azijos šalimis. Vašingtonas signalizuoja norą didinti ekonominį ir politinį matomumą regione, kuris pastarąjį dešimtmetį tapo intensyvios didžiųjų valstybių konkurencijos erdve.

    Paklaustas, ar šis kursas yra atsvara augančiai Kinijos įtakai, Rubio viešai pripažino, kad tai yra konkurencija. Jo žinutė buvo nukreipta ir į verslą: JAV siekia, kad amerikiečių įmonės regione turėtų sąlygas konkuruoti lygiomis teisėmis, ypač projektuose, susijusiuose su energija, infrastruktūra ir technologijomis.

    Kodėl Vidurinė Azija tapo strategine

    Vidurinė Azija turi reikšmingų kritinių žaliavų išteklių, o tai ypač svarbu tiekimo grandinėms, baterijų pramonei, gynybos sektoriui ir energetikos pertvarkai. Tokios žaliavos kaip chromas, manganas, varis, kobaltas ar molibdenas bei uranas yra vertinamos kaip strateginės, todėl investicijos į gavybą ir perdirbimą tampa politinio svorio klausimu.

    Kazachstanas regione išsiskiria kaip didžiausias urano gamintojas pasaulyje ir vienas svarbiausių partnerių kritinių žaliavų temoje, tačiau JAV dėmesys krypsta į visą penketą regiono valstybių. Lygiagrečiai augantis suinteresuotumas žaliavomis skatina ir platesnius infrastruktūros sprendimus, nes mineralų, energijos ir produkcijos eksportui reikalingi patikimi koridoriai į Europą ir Aziją.

    Šį persigrupavimą papildo geopolitinis fonas: Rusijos įtaka regione silpnėja po plataus masto karo prieš Ukrainą, o Kinija išlieka pagrindinis prekybos partneris visoms penkioms Vidurinės Azijos valstybėms. Dėl to Taškento pasirašyti susitarimai su JAV siunčia signalą apie norą diversifikuoti partnerius, mažinti priklausomybę nuo vienos krypties ir pritraukti daugiau aukštesnės pridėtinės vertės investicijų.

  • Turkijos sąjungininkė Azerbaidžanas perka Izraelio PULS raketų paleidimo sistemą už 220 mln. eurų

    Izraelio gynybos pramonės bendrovė „Elbit Systems“ pasirašė sutartį su Azerbaidžanu dėl daugkartinių raketų paleidimo sistemų PULS tiekimo. Pagal sutartį kartu numatytas ir vidutinio nuotolio precizinės amunicijos paketas, taip pat logistinės paramos sprendimai.

    Skelbiama, kad sandorio vertė siekia apie 220 mln. eurų, o pristatymai turėtų būti vykdomi trejus metus. Toks grafikas įprastas didesniems gynybos pirkimams, kai lygiagrečiai rengiamos įgulos ir kuriama atsarginių dalių bei aptarnavimo infrastruktūra.

    Ką apima sutartis

    Į užsakymą įtrauktos PULS sistemos ir Extra-MR tipo valdomos raketos, pritaikytos tiksliems smūgiams vidutiniu nuotoliu. Gamintojo pateikiama informacija rodo, kad Extra-MR klasės raketos yra skirtos taikiniams maždaug iki 80 kilometrų atstumu.

    Be pačios ginkluotės, sutartyje numatytas integruotas logistinės paramos paketas ir karių mokymai. Praktikoje tai dažnai apima techninę priežiūrą, atsarginių dalių tiekimą, simuliacines priemones ir apmokymą, kad sistemos pasiektų pilną operacinį pajėgumą.

    „Šis užsakymas stiprina „Elbit Systems“ pozicijas kaip raketinės artilerijos sistemų lyderės ir atspindi tarptautinę paklausą pažangiems produktams“, – sakė „Elbit Systems“ vadovas Bezhalelis Machlis.

    Platesnis kontekstas regione

    Azerbaidžanas pastaraisiais metais nuosekliai modernizuoja ginkluotąsias pajėgas, daug dėmesio skirdamas tiksliosios ugnies priemonėms, dronams ir moderniems artilerijos sprendimams. Ši kryptis ypač išryškėjo po konflikto dėl Kalnų Karabacho, kai didelį vaidmenį turėjo nuotolinės žvalgybos ir tikslaus smūgio sistemos.

    PULS platforma pristatoma kaip universali sistema, galinti naudoti skirtingo tipo raketas ir būti pritaikoma pagal užduotis nuo taktinės paramos iki gilesnių smūgių. Tokios sistemos paprastai vertinamos dėl mobilumo, greito parengimo ir galimybės keisti amunicijos tipus nekeičiant bazinės platformos.

    „Elbit Systems“ pozicija rinkoje

    „Elbit Systems“ yra viena didžiausių Izraelio gynybos technologijų bendrovių, tiekianti įvairią įrangą nuo raketinės artilerijos iki bepiločių sistemų. Bendrovė taip pat aktyviai dirba su NATO šalimis, o PULS sprendimus yra pasirinkusios ir kai kurios Europos valstybės, įskaitant Daniją bei Graikiją.

    Viešai nurodoma, kad bendrovės užsakymų portfelis viršija 30 mlrd. eurų, o tai rodo stabilų ilgalaikį poreikį ir plačią eksporto geografiją. Tokie kontraktai paprastai apima ne tik gamybą, bet ir daugiamečius aptarnavimo bei modernizavimo ciklus.