Tag: CD Projekt RED

  • „Cyberpunk 2077“ peržengė 40 mln. ribą: „CD Projekt RED“ švenčia, Steam fiksuoja rekordą

    „Cyberpunk 2077“ peržengė 40 mln. ribą: „CD Projekt RED“ švenčia, Steam fiksuoja rekordą

    Žaidimas „Cyberpunk 2077“ pasiekė naują svarbų etapą: „CD Projekt RED“ pranešė, kad parduota daugiau nei 40 milijonų kopijų. Tai rezultatas, kuris žaidimų rinkoje pasitaiko retai ir leidžia kūriniui rikiuotis tarp perkamiausių vaizdo žaidimų istorijoje.

    Tokie skaičiai ypač iškalbingi, turint omenyje audringą projekto startą 2020 metų pabaigoje. Tuomet žaidimas sulaukė kritikos dėl techninių problemų ir prasto veikimo kai kuriose konsolėse, o situacija buvo pasiekusi lygį, kai daliai pirkėjų buvo grąžinami pinigai.

    Vėlesniais metais studija nuosekliai taisė klaidas, gerino optimizaciją ir plėtė turinį, o tai padėjo pakeisti bendrą žaidėjų nuomonę. „Cyberpunk 2077“ reputaciją sustiprino ir dideli atnaujinimai, kurie pritraukė naujų pirkėjų bei sugrąžino dalį anksčiau nusivylusių žaidėjų.

    Naujas aktyvumo šuolis fiksuotas ir „Steam“ platformoje, kur vienu metu žaidė daugiau nei 87 000 vartotojų. Pastebima, kad tokie pikai dažnai sutampa su sezoninėmis išpardavimų bangomis, kai žaidimai laikinai siūlomi už ženkliai mažesnę kainą.

    Rinkos analitikai atkreipia dėmesį, kad ilgalaikis pardavimų augimas vis dažniau tampa ne vien premjeros sėkmės, o nuolatinės priežiūros rezultatu. Žaidimų industrijoje stiprėja tendencija, kai dideli projektai po išleidimo dar metų metus atnaujinami, o pardavimus palaiko nuolaidos, platformų akcijos ir ilgai išliekantis dėmesys bendruomenėje.

  • Cyberpunk 2077 vėl sprogo „Steam“: be naujo turinio pasiektas rekordas, paaiškėjo priežastys

    Cyberpunk 2077 vėl sprogo „Steam“: be naujo turinio pasiektas rekordas, paaiškėjo priežastys

    Praėjus maždaug 5,5 metų po „Cyberpunk 2077“ pasirodymo, žaidimas vėl grįžo į dėmesio centrą ir „Steam“ platformoje fiksavo ryškų vienu metu žaidžiančių žmonių šuolį. Pagal viešai matomą „Steam“ statistiką, savaitgalį žaidimą vienu metu buvo įsijungę daugiau nei 87 000 žaidėjų.

    Toks rezultatas yra vienas aukščiausių per pastaruosius metus ir priartėja prie 2023 metų gruodį fiksuoto piko, kai vienu metu žaidė apie 88 000 žmonių. Tuomet susidomėjimą stiprino didelis turinio papildymas, tačiau šį kartą reikšmingo naujo žaidimo turinio nebuvo.

    Kas pakėlė skaičius?

    Pagrindine priežastimi laikoma didelė kainų akcija „Steam“ parduotuvėje, kai bazinis žaidimas siūlomas su maždaug 70 proc. nuolaida, o papildomas turinys taip pat parduodamas pigiau. Tokie išpardavimai dažnai grąžina į žaidimus ir tuos, kurie anksčiau dvejojo dėl pirkimo.

    Susidomėjimą stiprina ir naujienos apie animacinį serialą „Cyberpunk: Edgerunners“ tęsinį, kurio antrasis sezonas planuojamas rudenį. Pirmojo sezono efektas buvo akivaizdus: po jo premjeros žaidimo aktyvumas „Steam“ buvo šoktelėjęs iki maždaug 136 000 vienu metu žaidžiančių žmonių.

    Nuo fiasko iki sugrįžimo

    „Cyberpunk 2077“ istorija žaidimų industrijoje dažnai minima kaip vienas ryškiausių pavyzdžių, kai milžiniškus lūkesčius pakeitė skaudi realybė. 2020 metų pabaigoje žaidimas startavo su daugybe techninių problemų, o kai kurios platformos laikinai ribojo jo prekybą.

    Vėliau „CD Projekt RED“ kryptingai taisė klaidas, gerino optimizaciją ir plėtė turinį, todėl ilgainiui žaidimas susigrąžino dalies auditorijos pasitikėjimą. Ypač svarbus postūmis buvo didelis papildymas „Phantom Liberty“, o serialas „Cyberpunk: Edgerunners“ tapo papildomu impulsu tiems, kurie į Night City grįžo dėl atmosferos ir istorijos.

    Ko tikėtis artimiausiais mėnesiais?

    Jei antrasis „Cyberpunk: Edgerunners“ sezonas pakartos pirmojo sėkmę, „Steam“ grafikuose gali pasirodyti dar vienas ryškus pikas. Tam palanki ir bendra tendencija, kai žaidimai ilgiau išlaiko gyvybingumą dėl nuolaidų, atnaujinimų, turinio kūrėjų bei ekranizacijų.

    Šiuo atveju svarbu tai, kad aktyvumo augimas įvyko be naujo žaidimo turinio, todėl didžiausią įtaką, panašu, daro kainodara ir dėmesio banga po pramogų industrijos naujienų. Tokia kombinacija dažnai tampa efektyviausiu būdu senesniems žaidimams vėl atsidurti pardavimų ir populiarumo viršūnėse.

  • Lūžis Cyberpunk 2077: modas taip pakeičia vaizdą, kad Night City pajusite iš naujo

    Lūžis Cyberpunk 2077: modas taip pakeičia vaizdą, kad Night City pajusite iš naujo

    Ilgus mėnesius ar net metus Cyberpunk 2077 praleidę žaidėjai dažnai sako tą patį: Night City jau atrodo perprastas, o naujų staigmenų lieka vis mažiau. Tačiau bendruomenė vėl parodė, kad net gerai pažįstamas žaidimas gali įgauti visai kitą kvėpavimą, kai atsiranda vienas tiksliai į taikinį pataikantis modas.

    Neseniai „Nexus Mods“ platformoje pasirodęs True First Person Camera 2.0 modas keičia tai, kas daugeliui yra esminė Cyberpunk 2077 patirties dalis, pirmojo asmens vaizdą. Iki šiol didelė dalis modifikacijų orientavosi į grafikos optimizavimą, tekstūrų kokybę ar smulkius patogumo patobulinimus, o ši naujiena labiau paliečia pačią žaidimo pojūčio šerdį.

    Modą sukūręs kūrėjas, internete pasivadinęs „DigitalVixen“, iš esmės perdirbo FPP kameros elgseną ir suteikė daugiau kontrolės pačiam žaidėjui. Pagrindinis tikslas čia ne tik gražesnis vaizdas, o stipresnė įtrauktis, kad miestas, interjerai ir judesiai atrodytų natūralesni, o ne primintų kamerą, „pririštą“ prie veikėjo.

    True First Person Camera 2.0 leidžia koreguoti kameros aukštį ir gylį, suteikia įtaigesnį vaizdą žiūrint žemyn, taip pat prideda laisvo apsidairymo funkciją. Kūrėjas įdiegė ir ginklų IK sprendimus, dėl kurių ginklai laikomi natūralesnėje padėtyje, o tai ypač pastebima intensyviose kovose ir judant ankštose erdvėse.

    Modifikacijoje numatyti nustatymai pritaikomi ne tik pėsčiomis, bet ir transporto priemonėse, galima keisti kameros elgseną vairuojant, motociklo pasvirimą, o taip pat peržiūros parametrus įvairiose animacijose. Viskas sukonfigūruojama viename valdymo lange, todėl korekcijas galima atlikti greitai ir, svarbiausia, žaidimo metu, neprarandant tempo.

    Autorius papildomai skyrė dėmesio animacijų sistemai, kurią galima lanksčiau derinti tiek su šaunamaisiais ginklais, tiek su artimos kovos ginklais ar cybersprendimais. Tokie pakeitimai gali atrodyti nišiniai, bet būtent jie dažnai sukuria skirtumą tarp tiesiog patogesnio valdymo ir jausmo, kad personažas ekrane pagaliau juda taip, kaip turėtų.

    Modų kultūra pastaraisiais metais tapo svarbia didžiųjų žaidimų ekosistemos dalimi, ypač PC platformoje, kur bendruomenė dažnai prailgina projekto gyvenimą ir sukuria alternatyvius žaidimo patyrimo būdus. Cyberpunk 2077, kuris po starto sulaukė kritikos, vėliau buvo nuosekliai taisomas ir plečiamas, šiandien yra vienas ryškiausių pavyzdžių, kaip oficialūs atnaujinimai ir fanų modifikacijos gali egzistuoti greta.

    True First Person Camera 2.0 modas platinamas nemokamai ir skirtas PC žaidėjams. Kaip ir diegiant bet kurias modifikacijas, verta atidžiai sekti diegimo instrukcijas, įvertinti suderinamumą su kitais įdiegtais modais ir pasidaryti atsargines išsaugojimų kopijas, jei keičiami esminiai vaizdo ar valdymo parametrai.

  • CD Projekt RED stato viską ant kortos: ar „Wiedźminas 4“ grąžins gerbėjų pasitikėjimą?

    CD Projekt RED stato viską ant kortos: ar „Wiedźminas 4“ grąžins gerbėjų pasitikėjimą?

    CD Projekt RED vadovybė neslepia, kad artėjantis „Wiedźminas 4“ studijai taps ne tik nauju dideliu projektu, bet ir bandymu galutinai atkurti dalies žaidėjų pasitikėjimą. Po „Cyberpunk 2077“ starto krizės įmonė pripažįsta, jog reputacija, ilgai laikyta svarbiausiu turtu, buvo rimtai sukrėsta.

    Studijos bendra vadovo pareigas einantis Michałas Nowakowskis interviu specializuotai žaidimų žiniasklaidai teigė, kad po „Cyberpunk 2077“ išleidimo dalis auditorijos nusivylė ir nustojo tikėti pažadais. Pasak jo, tai buvo skausmingas laikotarpis, privertęs iš naujo peržiūrėti procesus ir atsakomybę prieš žaidėjus.

    „Po „Cyberpunk 2077“ premjeros praradome dalies žaidėjų pasitikėjimą, ir tai buvo skaudus etapas“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    „Cyberpunk 2077“ istorija industrijoje tapo vienu ryškiausių pavyzdžių, kaip techninės problemos ir prastas veikimas dalyje platformų gali užgožti ambicijas. Situacija buvo pasiekusi tokį lygį, kad žaidimas buvo laikinai pašalintas iš skaitmeninės prekybos vienoje didžiausių konsolių platformų, o rinką užliejo grąžinimų prašymai.

    Vėliau CD Projekt RED ėmėsi ilgalaikės taisymų ir atnaujinimų krypties, siekdama stabilizuoti produktą, pagerinti veikimą ir atkurti žaidimo įvaizdį. Šias pastangas sustiprino didelis turinio papildymas „Phantom Liberty“, kurį dalis kritikų ir žaidėjų įvertino kaip reikšmingą kokybės šuolį ir ženklą, kad studija sugeba atsitiesti.

    „Wiedźminas 4“ kontekste tai reiškia didesnius lūkesčius nei įprastai: iš naujo kuriamas pasitikėjimas paprastai remiasi ne pažadais, o konkrečia išleidimo dienos kokybe. Rinkoje vis labiau įsitvirtina tendencija atidžiau vertinti leidėjų komunikaciją, o žaidėjai dažniau laukia nepriklausomų apžvalgų ir techninės būklės patvirtinimų prieš pirkdami.

    „Turime žmonių, kurie perėjo tą laikotarpį ir tapo tvirtesni kaip lyderiai, galintys prisiimti naujo tipo iššūkius“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    Kol kas studija viešai nepateikia detalių apie galutinę išleidimo datą, tačiau aišku viena: „Wiedźminas 4“ bus matuojamas ne tik kaip kitas garsios serijos skyrius, bet ir kaip testas, ar CD Projekt RED sugebėjo paversti ankstesnes klaidas ilgalaike pamoka. Jei startas bus sklandus, studija gali greitai susigrąžinti net ir skeptiškiausių gerbėjų pasitikėjimą.

  • „CD Projekt“ keičia pavadinimą į „CD Projekt RED“: ką tai reiškia „Wiedźmin“ ir „Cyberpunk“ ateičiai

    „CD Projekt“ keičia pavadinimą į „CD Projekt RED“: ką tai reiškia „Wiedźmin“ ir „Cyberpunk“ ateičiai

    Lenkijos vaizdo žaidimų kūrėja „CD Projekt“ nusprendė oficialiai keisti bendrovės pavadinimą į „CD Projekt RED“. Sprendimą priėmė akcininkų susirinkimas, o įsigaliojimas siejamas su teisiniu pakeitimų įregistravimu.

    Įmonė aiškina, kad tai yra bandymas suvienodinti pavadinimą su pagrindiniu kūrybiniu studijos ženklu „CD Projekt RED“, kuris tarptautinėje rinkoje geriausiai atpažįstamas dėl „Wiedźmin“ ir „Cyberpunk 2077“. Tokia kryptis atitinka platesnę rinkos praktiką, kai grupės tapatybė konsoliduojama aplink stipriausią produktinį prekės ženklą.

    Praktinė nauda paprasta: vienas aiškus pavadinimas mažina painiavą tarp bendrovės, studijos ir leidybos funkcijų, ypač bendraujant su investuotojais, partneriais ir žaidėjų bendruomene. Tai taip pat gali palengvinti komunikaciją globaliuose kanaluose, kur trumpesnis ir labiau atpažįstamas vardas dažnai tampa konkurenciniu pranašumu.

    „Studijos veikla šiandien atitinka pagrindinę bendrovės operacinę veiklą – žaidimų kūrimą ir leidybą, taip pat valdomų prekės ženklų vystymą bei licencijavimą“, – teigiama bendrovės argumentuose, aiškinant pervadinimo logiką.

    Rinkos ekspertai tokį rebrandingą dažnai vertina ir kaip darbdavio įvaizdžio sprendimą: kai studijos vardas sutampa su bendrovės pavadinimu, lengviau formuoti nuoseklią reputaciją samdos rinkoje. Žaidimų industrijoje, kur konkurencija dėl talentų ypač intensyvi, aiški tapatybė ir vieninga žinutė kandidatams tampa svarbiu veiksniu.

    Pavadinimo keitimas savaime nereiškia kūrybinės krypties posūkio, tačiau jis išryškina strateginį prioritetą telkti visą komunikaciją apie būsimus projektus po vienu skėčiu. Bendrovė jau anksčiau yra patvirtinusi, kad dirba ties nauju „Wiedźmin“ etapu, taip pat plečia „Cyberpunk“ visatą ir vysto kitus projektus, todėl nuoseklus prekės ženklas tampa dar aktualesnis.

    Pastaraisiais metais žaidimų rinka mato vis daugiau atvejų, kai leidėjai ir studijos grynina pavadinimus, siekdami lengviau atpažįstamos struktūros ir tikslesnio pozicionavimo. „CD Projekt RED“ atveju tai yra bandymas vienu vardu sutalpinti ir kūrybinį autoritetą, ir korporatyvinį aiškumą, kuris svarbus tiek fanams, tiek kapitalo rinkoms.

  • GTA 6 kūręs dizaineris perėjo prie „Witcher 3“: žada naują DLC, kuris sujungs su „Witcher 4“

    GTA 6 kūręs dizaineris perėjo prie „Witcher 3“: žada naują DLC, kuris sujungs su „Witcher 4“

    „Witcher“ visata plečiasi, o jos ateitis vis labiau siejama su patyrusiais tarptautiniais kūrėjais. Pastaruoju metu augančias ambicijas demonstruoja ir CD Projekt RED, stiprinanti komandą naujiems serijos projektams.

    Tuo pat metu studija Fool’s Theory paskelbė pasipildžiusi gerai žinomu misijų dizaineriu Guillermo Diazu Barquinu. Jis 2017–2023 metais dirbo Rockstar Games ir prisidėjo prie ilgai kuriamo Grand Theft Auto VI, specializuodamasis užduočių kūrime ir jų struktūroje.

    Pasak viešai skelbiamos informacijos apie jo karjerą, vėlyvuoju laikotarpiu „Rockstar“ komandoje jis ėjo vyresniojo dizainerio pareigas. Toks profilis žaidimų industrijoje dažnai reiškia atsakomybę ne tik už pavienes misijas, bet ir už jų ritmą, balansą bei bendrą žaidėjo patirtį.

    Dabar G. Diazas Barquinas savo patirtį perkelia į Fool’s Theory, kur dirba prie „Witcher 3“ papildymo „Songs of the Past“. Jame jis užima pagrindinio užduočių dizainerio poziciją, o prie projekto, kaip skelbiama, prisijungė maždaug prieš 16 mėnesių.

    Papildymas „Songs of the Past“ turėtų tapti siužetiniu tiltu tarp „Witcher 3“ ir dar kuriamo „Witcher 4“. Kūrėjai yra užsiminę, kad DLC orientuosis į pasakojimą, todėl patyręs misijų dizaineris gali būti svarbus akcentas užtikrinant nuoseklų siužetą ir stiprią užduočių dramaturgiją.

    Numatoma, kad DLC pasirodys 2027 metais, tad projektas dar yra ankstyvesnėje vystymo fazėje. Vis dėlto tendencija aiški: didžiųjų RPG kūrimas vis dažniau remiasi komandų stiprinimu specialistais iš skirtingų studijų, o aukšto lygio dizainerių migracija tarp AAA projektų tampa įprasta industrijos praktika.

  • Path Tracing žaidimuose keičia vaizdą, bet kainuoja FPS: testas parodė, ar verta

    Path Tracing žaidimuose keičia vaizdą, bet kainuoja FPS: testas parodė, ar verta

    Path Tracing (pilnas šviesos sklidimo modeliavimas) vis dažniau pristatomas kaip didžiausias šuolis realistiškos grafikos link, tačiau jo kaina žaidėjams paprastai būna labai aiški – mažesnis kadrų per sekundę skaičius. Naujas vaizdo įrašų testas parodė, kaip stipriai ši technologija pakeičia vaizdą ir ką tai reiškia praktikoje.

    Skirtingai nei įprastesnis Ray Tracing, kuris dažnai taikomas tik daliai efektų, Path Tracing siekia apimti visą scenos apšvietimą vienu nuosekliu metodu. Dėl to tiksliau atkuriami šešėliai, netiesioginis apšvietimas, spalvų atspindžiai ir atspindžiai paviršiuose, ypač pastebimi miestuose, patalpose bei scenose su daug šviesos šaltinių.

    Tokiuose žaidimuose kaip „Cyberpunk 2077“ šis režimas labiausiai matomas atvirose erdvėse: keičiasi bendras apšvietimo tonas, medžiagų tikroviškumas, o smulkūs atspindžiai ant šlapių paviršių ar metalo atrodo nuoseklesni. Kitaip tariant, vaizdas tampa mažiau priklausomas nuo apgavysčių, kurios įprastai naudojamos apšvietimui imituoti.

    Testo autoriai palygino vaizdą su įjungtu ir išjungtu Path Tracing keliuose skirtingų laikotarpių žaidimuose, taip pat palygino su įprastu spindulių sekimu. Pagrindinė išvada paprasta: vizualinis skirtumas kai kuriose scenose gali būti stulbinantis, tačiau kitur jis bus subtilus ir labiau pastebimas tik sustabdžius kadrą.

    Kodėl krenta našumas?

    Didžiausias minusas – našumas. Path Tracing reikalauja gerokai daugiau skaičiavimų, nes šviesa ir jos sąveika su paviršiais modeliuojama plačiau, todėl GPU apkrova šokteli, o FPS krenta, ypač aukšta raiška ir su maksimaliais nustatymais.

    Dėl to praktikoje ši technologija dažnai remiasi papildomomis priemonėmis, pavyzdžiui, kadrų generavimu ar protingu raiškos atkūrimu, kad žaidimas išliktų sklandus. Tokie metodai gali padėti, bet jie taip pat turi kompromisų – nuo vaizdo aštrumo iki galimo vėlavimo pojūčio, priklausomai nuo sistemos ir nustatymų.

    Kada skirtumas matomas labiausiai?

    Ryškiausi pokyčiai dažniausiai išryškėja scenose su sudėtingu apšvietimu: neonais, daug stiklo ir metalo, ryškiomis šviesomis tamsiose patalpose, taip pat lietaus ar šlapių paviršių situacijose. Tokiais atvejais Path Tracing suvienodina apšvietimo logiką ir sumažina netikroviškus perėjimus.

    Kita vertus, kai kuriuose žaidimuose ar konkrečiuose epizoduose Path Tracing gali pakeisti ir personažų išvaizdą, nes pasikeitus apšvietimui kitaip atrodo odos tonai, šešėliai veide ir bendras kontrastas. Dalis žaidėjų tai vertina kaip tikroviškumą, kitiems tai gali atrodyti kaip per didelė intervencija į meninį stilių.

    Ar verta įjungti?

    Atsakymas dažniausiai priklauso nuo dviejų dalykų: kokią vaizdo plokštę turite ir ko tikitės iš žaidimo. Jei prioritetas yra maksimalus vaizdo tikroviškumas vieno žaidėjo režimuose, Path Tracing gali būti įspūdingas atnaujinimas, ypač moderniuose projektuose, kuriuose jis įgyvendintas brandžiai.

    Jei svarbiausia reakcijos laikas ir stabilus FPS, pavyzdžiui, dinamiškuose ar konkurenciniuose žaidimuose, praktiškesnis pasirinkimas dažnai bus tradicinis spindulių sekimas arba visai be jo. Testai dar kartą primena: Path Tracing šiandien dažnai yra prabanga, kurią tenka apmokėti našumu.

  • Nutekėjo naujas „CD Projekt RED“ „Wiedźmin“: nemokamas kooperacinis RPG PC ir telefonams?

    Nutekėjo naujas „CD Projekt RED“ „Wiedźmin“: nemokamas kooperacinis RPG PC ir telefonams?

    Internete pasirodė informacija apie ankstyvos stadijos naują žaidimą „Wiedźmin“ visatoje, kurį kuria „CD Projekt RED“. Skelbiama, kad tai nėra nei „Wiedźmin 4“, nei pilnas pirmosios dalies perdirbinys, o atskiras projektas su kita kryptimi.

    Nutekėjimu dalijęsi šaltiniai teigia, jog kuriamas nemokamas RPG, orientuotas į kooperacinį žaidimą. Esą jis pirmiausia taikomas PC ir mobiliesiems įrenginiams, o apie konsoles kol kas neužsimenama.

    Veiksmas, kaip skelbiama, nukeltų į 1230 metus ir leistų sekti jauno Geralto istoriją. Žaidėjams būtų siūloma platesnė veikėjo personalizacija, o pagrindinis dėmesys sutelktas į monstrų medžioklę ir keliones per miškus, griuvėsius bei atokius kaimus.

    Teigiama, kad sistema remtųsi aktyviu kovos tempu: paryškinamas smūgių atmušimas, blokai, išsisukinėjimai ir tiksliai laiku atliekami veiksmai. Taip pat minimos raganio mokyklų pasirinkimo galimybės, gebėjimų tobulinimas ir eliksyrų virimas, siekiant išlaikyti artimą ryšį su knygų ir žaidimų pasaulio logika.

    Šiame kontekste vėl prisimenama „CD Projekt RED“ partnerystė su „Scopely“, apie kurią studija buvo pranešusi anksčiau. „Scopely“ daugiausia siejama su mobiliaisiais hitais ir veikimo modeliais, kai žaidimai platinami nemokamai, o pajamos generuojamos iš pasirenkamų pirkinių.

    Mobilioji kryptis industrijoje laikoma itin pelninga: didelė dalis pasaulinių žaidimų pajamų sukuriama būtent telefonuose, o kooperaciniai, nuolat pildomi projektai dažnai remiasi ilgalaikiu žaidėjų įsitraukimu. Dėl to bet koks „Wiedźmin“ prekės ženklo žingsnis į šią rinką gali reikšti ne tik platesnę auditoriją, bet ir griežtesnius lūkesčius kokybei.

    Kol kas „CD Projekt RED“ oficialiai šio nutekėjimo nepatvirtino, todėl detalės turėtų būti vertinamos atsargiai. Vis dėlto pati tendencija aiški: leidėjai ieško būdų garsias franšizes perkelti į nemokamų ir kooperacinių žaidimų formatą, ypač mobiliosiose platformose.

  • „Wiedźmin 3“ fanai atkuria iškirptą siužetą: žada 10 valandų, bet trūksta naujo Geralto balso

    „Wiedźmin 3“ fanai atkuria iškirptą siužetą: žada 10 valandų, bet trūksta naujo Geralto balso

    Iškirptas siužetas grįžta po metų

    Prieš „Wiedźmin 3“ pasirodymą iš žaidimo buvo pašalinta didelė siužeto dalis, tačiau dabar ji grąžinama ambicingame fanų projekte „The War Project“. Kūrėjai teigia atkuriantys turinį pagal likusius pėdsakus žaidimo failuose ir planuoja apie 10 valandų papildomos istorijos.

    Modifikacija kuriama remiantis medžiaga, kurią kadaise parengė „CD Projekt RED“, o dabar ją bando sujungti į vientisą pasakojimą. Galutinis tikslas – 12 išplėstų užduočių, kurios turėtų organiškai įsilieti į pagrindinę „Wiedźmin 3“ kampaniją.

    Catriona maras ir seniai lauktas Iorvetho sugrįžimas

    Vienas svarbiausių atkuriamų siužetų – Catriona maro epidemija, kuri turėtų plačiau paliesti Veleną ir gauti atskirą istorijos liniją. Kūrėjai žada daugiau pasekmių pasauliui ir papildomų sprendimų, susijusių su liga, kuri „Witcher“ visatoje turi aiškų mitologinį pagrindą.

    Į projektą taip pat įtraukiamas iškirptas Iorvetho siužetas: elfų pajėgų vadas ankstesnėje serijos dalyje buvo itin svarbus, o jo nebuvimas trečioje dalyje ilgus metus kėlė klausimų gerbėjams. Kartu turėtų išsiplėsti ir Gaunterio O’Dimmo vaidmuo, pasakojimą pradedant dar iki „Širdys iš akmens“ įvykių.

    Romantika, scenarijaus lopymas ir didžiausia bėda

    Modifikacija numato ir romantišką liniją su Ves, Vernono Roche’o bendražyge. Kūrėjai pabrėžia, kad atkuriant iškirptą turinį tenka jungti išbarstytus scenarijaus fragmentus, skriptus ir kodo eilutes į vieną logišką visumą.

    Didžiausiu iššūkiu tapo įgarsinimas: komanda atsisako dialogus generuoti dirbtinis intelektas pagalba. Dėl to trūkstamas replikas tenka įrašyti nuo nulio, o būtent ši dalis dabar labiausiai riboja projekto tempą.

    Komanda ieško žmogaus, galinčio įgarsinti angliškai kalbantį Geralto iš Rivijos personažą. Kūrėjai nurodo, kad neturint oficialių įrašų iš originalių sesijų naujų frazių atkūrimas be dirbtinis intelektas tampa vieninteliu realiu keliu išlaikyti nuoseklų rezultatą.

    Šiuo metu „The War Project“ esą užbaigtas maždaug 25 proc., o pilnos versijos leidimo taikinys įvardijamas 2027 metų vasaris. Norintys jau gali išbandyti ankstyvą demonstracinę versiją, kuri paskelbta „NexusMods“ platformoje.

    „2014 metų pabaigoje „CD Projekt“ nusprendė iškirpti šią užduočių seriją“, – teigia projekto autoriai.

    Pasak jų, oficialiai buvo aiškinama, kad turinio kokybė neatitiko lūkesčių, o klaidų iki leidimo nepavyko pašalinti. Dabar fanų komanda tikisi atkurti prarastą dalį taip, kad ji atitiktų „Wiedźmin 3“ toną ir žaidimo eigą.

  • Nutekėjo „CD Projekt RED“ paslaptingo Projekto Hadar planai: aiškėja, ko siekia studija

    Nutekėjo „CD Projekt RED“ paslaptingo Projekto Hadar planai: aiškėja, ko siekia studija

    „CD Projekt RED“ vienu metu vysto kelis didelius žaidimų projektus, tačiau dalis jų iki šiol buvo apgaubti paslapties šydu. Be plačiai aptariamų naujų „The Witcher“ ir „Cyberpunk“ visatos žaidimų, studija kuria ir visiškai naują projektą, žinomą kodiniu pavadinimu Projektas Hadar.

    Pastarosiomis dienomis daugiau detalių apie Projektą Hadar paaiškėjo netiesiogiai, iš studijos viešai paskelbto darbo skelbimo. Tokia informacija žaidimų industrijoje dažnai laikoma svarbiu signalu, nes pareigybės aprašymas atskleidžia, kokių technologijų ir kompetencijų reikia konkrečiai kūrimo stadijai.

    Darbo pasiūlyme Projektas Hadar apibūdinamas kaip įtraukianti patirtis, turinti peržengti įprastas ribas ir palikti stiprų emocinį įspūdį. Akcentuojama atviro tipo patirtis, kuri leidžia manyti, kad studija ir toliau remsis didelių pasaulių kūrimo patirtimi, sukaupta kuriant naratyvinius RPG.

    Tarp reikalavimų kandidatui išskiriama būtinybė gerai išmanyti „Unreal Engine 5“ ir modernių žaidimų sistemų architektūrą. Tokie akcentai rodo, kad projektui būtina techninė lyderystė, ypač kuriant didelio biudžeto AAA lygio žaidimą, kuriame svarbus stabilumas, našumas ir mastelis.

    Taip pat matyti, kad Projektas Hadar nėra didžiausias studijos pajėgumų gavėjas. Prioritetas išlieka naujiems „The Witcher“ ir „Cyberpunk“ projektams, kuriems skiriamos didžiausios komandos, o Hadar kol kas vystomas gerokai mažesnėmis pajėgomis, kas būdinga ankstyvajai kūrimo fazei.

    Žaidimų rinkoje tokia strategija nėra reta: didžiosios studijos vienu metu palaiko kelias komandas, o nauji originalūs pasauliai auginami palaipsniui, kol techniniai pamatai ir kūrybinė kryptis tampa pakankamai aiškūs. Dėl to darbo skelbimuose pasirodančios detalės dažnai sukelia spekuliacijų, bet kartu suteikia realių užuominų apie projekto ambicijas.

    Kol kas studija nėra pateikusi nei išleidimo datos, nei konkretaus žanro ar siužeto detalių. Vis dėlto reikalavimai patirčiai su „Unreal Engine 5“ ir atviro pasaulio sistemomis leidžia daryti prielaidą, kad Projektas Hadar bus kuriamas kaip technologiškai pažangus, didelės apimties ir naratyvu grįstas žaidimas, tęsiantis studijos stiprybes.