Tag: CD Projekt RED

  • Netikėtas „Cyberpunk: Edgerunners“ ir „Fortnite“ susijungimas: atskleista, kas laukia žaidėjų

    Netikėtas „Cyberpunk: Edgerunners“ ir „Fortnite“ susijungimas: atskleista, kas laukia žaidėjų

    „Fortnite: Battle Royale“ plečia dar vieną didelį popkultūros bendradarbiavimą – į žaidimą atkeliauja turinys, įkvėptas „Cyberpunk: Edgerunners“. Ši kryptis nėra nauja: „Fortnite“ jau ne kartą integravo žinomus žaidimų, filmų ir serialų pasaulius, o „Cyberpunk 2077“ elementai žaidėjams buvo pasiūlyti anksčiau.

    Pirmasis ryškesnis „Cyberpunk 2077“ ir „Fortnite“ suartėjimas įvyko 2024 metais, kai žaidime atsirado teminės užduotys, apdovanojimai ir kosmetiniai daiktai. Tuomet žaidėjai galėjo įsigyti personažų išvaizdas, siejamas su „Cyberpunk 2077“ visata, o bendradarbiavimas sulaukė plataus atgarsio socialiniuose tinkluose.

    Šiais metais „Cyberpunk“ motyvai „Fortnite“ vėl buvo grąžinti, o dalis turinio buvo susieta su gerai atpažįstamais žaidimo simboliais. Kartu tai tapo signalu, kad „Epic Games“ partnerystę su „Cyberpunk“ prekės ženklu linkusi tęsti ir plėsti, ieškant naujų kampų bei auditorijų.

    Dabar dėmesys nukreipiamas į „Cyberpunk: Edgerunners“ – animacinį serialą, kuris padėjo „Cyberpunk“ visatai pasiekti platesnę auditoriją ir sustiprino susidomėjimą pačiu prekės ženklu. Informacija apie būsimą turinį pirmiausia pasklido socialiniuose tinkluose, kur apie „Fortnite“ atnaujinimus dažnai praneša žaidimo naujienas sekantys šaltiniai.

    Skelbiama, kad pakete turėtų atsirasti kosmetinių daiktų rinkinys, susijęs su serialo veikėjais ir atributika. Tarp minimų naujienų – Lucy įkvėpta išvaizda, Rebecca kuprinė, emocija, įrankis ir muzikinis kūrinys, kurį būtų galima pridėti prie savo kolekcijos.

    Taip pat nurodoma, kad į žaidimą gali būti įtrauktas kūrinys „I Really Want to Stay At Your House“, išgarsėjęs kartu su „Cyberpunk: Edgerunners“ ir tapęs vienu atpažįstamiausių serialo kultūrinių akcentų. Tokie muzikiniai papildymai „Fortnite“ ekosistemoje pastaraisiais metais tapo svarbia strategijos dalimi, nes žaidimas vis aktyviau veikia ir kaip pramogų platforma.

    Teigiama, kad naujieji kosmetiniai ir muzikiniai elementai „Fortnite“ turėtų pasirodyti rugsėjo 19 dieną. Paprastai tokie papildymai į parduotuvę ir žaidimo turinį atkeliauja ribotam laikui, todėl žaidėjai, norintys susikomplektuoti kolekciją, dažniausiai skuba tuo pasinaudoti.

  • Netikėtas ėjimas: „Cyberpunk 2077“ keliauja į „Battle.net“, o „Witcher 3“ herojus – į „Diablo 4“

    Netikėtas ėjimas: „Cyberpunk 2077“ keliauja į „Battle.net“, o „Witcher 3“ herojus – į „Diablo 4“

    Žaidimų industrijoje daugėja netikėtų partnerysčių, o šįkart dėmesį patraukė CD Projekt RED ir „Blizzard Entertainment“ planai. „The Witcher 3: Wild Hunt“ pasirodys „Battle.net“ platformoje, taip atverdamas prieigą platesnei „Blizzard“ žaidėjų auditorijai.

    Šis žingsnis susietas su atnaujintos, jau daugiau nei dešimtmetį skaičiuojančios RPG versijos pristatymu. Kartu buvo patvirtinta ir kryžminė akcija, kuri sujungs „Witcher“ pasaulį su „Diablo 4“ visata.

    „Diablo 4“ žaidėjai gaus kosmetinį turinį, įkvėptą Geraltui iš Rivijos būdingos estetikos. Skelbiama, kad tai bus Barbaro klasės išvaizdos elementas, o tokie riboto formato papildymai pastaraisiais metais tapo įprasta didžiųjų žaidimų paslaugų modelio dalimi.

    Tuo pat metu pranešta, kad „Cyberpunk 2077“ ir jo plėtinys „Phantom Liberty“ taip pat pasirodys „Battle.net“ dar šiais metais. Tiksli išleidimo diena kol kas neįvardyta, tačiau pats sprendimas rodo siekį plėsti žaidimo platinimą už įprastų parduotuvių ribų.

    Tokios partnerystės leidžia leidėjams pasiekti naujas auditorijas ir mažinti priklausomybę nuo vieno platinimo kanalo. Žaidėjams tai dažniausiai reiškia patogesnį pirkimą vienoje ekosistemoje, o rinkai – spartėjantį trendą, kai skirtingos platformos konkuruoja ne tik nuolaidomis, bet ir išskirtiniu turiniu.

    Gamintojai užsimena, kad tai gali būti tik pradžia: kitais metais „Diablo 4“ turėtų sulaukti daugiau „Witcher“ įkvėptų daiktų. Jei planai pasitvirtins, tai taps dar vienu pavyzdžiu, kaip didieji prekių ženklai žaidimuose stiprina įsitraukimą per teminius sezonus ir riboto laiko turinį.

  • „The Witcher“ perdirbinys nusikelia: „CD Projekt Red“ paaiškino, kas stabdo darbų tempą

    „The Witcher“ perdirbinys nusikelia: „CD Projekt Red“ paaiškino, kas stabdo darbų tempą

    „CD Projekt Red“ patvirtino, kad pirmojo „The Witcher“ perdirbinio kūrimas vyksta lėčiau, nei tikėjosi dalis gerbėjų. Bendrovė teigia, kad tai susiję ne su projekto atšaukimu, o su sprendimu laikinai glaudžiau susieti perdirbinio gamybą su kuriamo „The Witcher 4“ technologijomis.

    Pasak studijos atstovų, didesnė dalis „Fool’s Theory“ komandos šiuo metu koncentruojasi į „The Witcher 3: Wild Hunt“ istorijos plėtinį „Songs of the Past“, o mažesnė grupė padeda komandai, dirbančiai prie „The Witcher 4“. Kiek kūrėjų liko prie pirmosios dalies perdirbinio, viešai neatskleidžiama.

    Studija šią situaciją vadina laikina integracija, tačiau jos pasekmės aiškios: pilno masto perdirbinio gamyba startuos vėliau. Pagrindinė priežastis – techninė: perdirbinys kuriamas taip, kad galėtų naudotis tais pačiais pamatais, įrankiais ir gamybos procesais, kurie kuriami „The Witcher 4“ projektui.

    „Perdirbinio kryptis ir tempas priklauso nuo technologijų, kurias dabar kuriame naujai sagai“, – sakė „CD Projekt Red“ atstovas.

    Tokie sprendimai žaidimų industrijoje nėra reti: dideliems atviro pasaulio projektams studijos dažnai kuria vieningas sistemas, leidžiančias vėliau greičiau gaminti turinį, optimizuoti našumą ir mažinti riziką. Kita vertus, priklausomybė nuo dar nebaigtų įrankių reiškia, kad dalis darbų remake projekte neišvengiamai turi laukti, kol „The Witcher 4“ pasieks etapą, kuriame technologinis pagrindas taps pakankamai stabilus.

    „CD Projekt Red“ jau anksčiau investuotojams yra nurodžiusi, kad perdirbinis tiesiogiai priklauso nuo sprendimų, kuriamiems „The Witcher 4“. Naujausias komentaras tik sustiprina signalą, kad ši priklausomybė realiai keičia kalendorių, nors pats projektas iš planų nedingsta.

    Tuo pat metu kompanija aiškiau komunikuoja kitų „Witcher“ visatos projektų kryptį. „Fool’s Theory“ kartu prisideda prie „Songs of the Past“, o šis plėtinys planuojamas asmeniniams kompiuteriams, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“, su siekiu išleisti 2027 metais; jame žaidėjai vėl valdys Geralta iš Rivijos.

    Atskiras projektas yra ir „The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered“, kuris turėtų pasirodyti rugsėjo 29 dieną asmeniniams kompiuteriams, „PlayStation 5“, „Xbox Series X|S“, „Nintendo Switch 2“ ir „Battle.net“. Studija pabrėžia, kad perdirbinys ir remasteris nėra tas pats: perdirbinys reiškia iš esmės iš naujo kuriamą žaidimą, o remasteris – techninį ir vizualinį atnaujinimą.

    Pirmojo „The Witcher“ perdirbinys oficialiai paskelbtas 2022 metais, kaip nuo nulio kuriama 2007 metų žaidimo interpretacija. Projektas vystomas su „Unreal Engine 5“, o „CD Projekt Red“ prižiūri kūrybinę kryptį.

    Kol kas perdirbinio išleidimo datos nėra, o „The Witcher 4“ taip pat dar neturi galutinai patvirtinto termino. Ankstesniuose kompanijos viešuose planuose buvo užsiminta, kad naujos pagrindinės dalies nereikėtų tikėtis iki 2028 metų, todėl realistiškai perdirbinio laukimas gali būti ilgesnis, nei tikėjosi gerbėjai.

    Studija neatskleidžia, ar perdirbinio įsibėgėjimui pakaks užbaigti konkrečius įrankius, ar didesnė komandos dalis prie jo grįš tik tada, kai „The Witcher 4“ pasieks vėlesnį kūrimo etapą. Vis dėlto žinutė vienareikšmė: projektai sujungti technologijomis, todėl vieno progreso tempas tiesiogiai veikia kito grafiką.

  • Net kūrėjai nustebo: „CD Projekt RED“ atskleidė, kaip „The Witcher 3“ remasteris gimė atsitiktinai

    Net kūrėjai nustebo: „CD Projekt RED“ atskleidė, kaip „The Witcher 3“ remasteris gimė atsitiktinai

    „CD Projekt RED“ atskleidė, kad „The Witcher 3: Wild Hunt“ remasteris nebuvo suplanuotas kaip atskiras didelis projektas. Studijos vadovas Michał Nowakowski teigė, jog idėja išaugo organiškai, kai komandos, dirbdamos prie kito turinio, pradėjo svarstyti, ar senstančią žaidimo bazę nevertėtų atnaujinti.

    Pasak jo, nuo pat pradžių buvo laikomasi nuostatos, kad žaidėjams, jau turintiems originalą, atnaujinimas turi būti nemokamas. „Niekada nežiūrėjome į tai taip, kad už tai reikėtų imti mokestį. Jei žmogus jau turi žaidimą, mūsų stilius yra duoti jam šį atnaujinimą“, – sakė Michał Nowakowski.

    Idėja užgimė dirbant su partneriais

    Studija aiškino, kad remasterio idėja įgavo pagreitį bendradarbiaujant su „Fool’s Theory“. Iš pradžių buvo dirbama prie kito papildomo turinio ir technologinių darbų, tačiau kūrėjai pastebėjo, kad pagrindinis žaidimas kai kuriais sprendimais ir technine puse jau aiškiai primena daugiau nei prieš dešimtmetį kurtą projektą.

    „Pradėjome nuo mažų dalykų, o tada tai virto didesniu projektu. Tam tikru momentu supratome, kad mūsų rankose jau iš esmės yra remasteris“, – pasakojo Michał Nowakowski.

    Nemokamas atnaujinimas ir aiškus tikslas

    „CD Projekt RED“ pabrėžė, kad nemokamas atnaujinimas esamiems savininkams yra sąmoningas sprendimas, susijęs su ilgamečių gerbėjų lūkesčiais ir pasitikėjimu prekės ženklu. Tokia praktika žaidimų industrijoje tapo svarbia reputacijos dalimi: dideli atnaujinimai ir kokybiniai pataisymai neretai naudojami išlaikyti žaidimą aktualų, ypač kai planuojamas naujas turinys.

    Kartu studija pripažino, kad atnaujinta žaidimo versija turėtų būti ir patogesnis startas tiems, kurie ketins grįžti į „The Witcher 3“ prieš pasirodant naujam DLC. Pastaraisiais metais leidėjai vis dažniau renkasi strategiją ne kurti atskirą naują leidimą, o atnaujinti bazinę versiją, kad būtų išlaikytas vieningas žaidėjų pagrindas.

    Kada pasirodys atnaujinta versija

    Skelbiama, kad atnaujinta „The Witcher 3“ versija pasirodys kompiuteriuose, „PlayStation 5“, „Xbox Series X“ ir „Xbox Series S“, taip pat „Nintendo Switch 2“ platformoje rugsėjo 29 dieną. Tie, kurie jau turi žaidimą, atnaujinimą gaus nemokamai.

    Nauji pirkėjai už žaidimą mokės pilną kainą, kuri, kaip teigiama, bus padidinta maždaug 10 JAV dolerių suma, tai yra apie 9 eurus. Galutinė kaina gali skirtis priklausomai nuo platformos ir regiono kainodaros.

    Remasterio istorija parodo, kaip dideliuose projektuose net ir nedidelės iniciatyvos gali virsti reikšmingais atnaujinimais, ypač kai kūrėjai siekia, kad ilgaamžiai žaidimai atitiktų šiuolaikinius techninius ir vartotojų patirties standartus.

  • Wiedźmino 3 remasteris nebus naujas žaidimas: kūrėjai patvirtino dėl išsaugojimų ir trofėjų

    Wiedźmino 3 remasteris nebus naujas žaidimas: kūrėjai patvirtino dėl išsaugojimų ir trofėjų

    „Wiedźmin 3: Dziki Gon“ gerbėjams – svarbi žinia: artėjantis remasteris bus pateiktas kaip atnaujinimas, o ne atskiras naujas žaidimas. Tai reiškia, kad žaidėjams nereikės pradėti visko nuo nulio ar iš naujo pirkti kitos versijos vien dėl techninių patobulinimų.

    Apie tai kūrėjai informavo oficialiame pranešime socialiniame tinkle. Jame patvirtinta, kad dabartiniai žaidimo išsaugojimai veiks ir po atnaujinimo, todėl grįžti į istoriją bus galima ten pat, kur žaidėjas sustojo.

    „Matėme jūsų klausimus apie „Wiedźmin 3: Dziki Gon“ remasterį. Gera žinia: dabartiniai išsaugojimai veiks po atnaujinimo, o atrakinti pasiekimai ir trofėjai bus perkelti“, – teigiama kūrėjų pranešime.

    Toks sprendimas ypač svarbus ilgamečiams žaidėjams, kurie į „Wiedźmin 3“ yra investavę dešimtis ar net šimtus valandų. Remasterio statusas kaip atnaujinimo paprastai reiškia sklandesnį perėjimą, mažiau papildomų veiksmų ir mažesnę riziką prarasti progresą.

    Kontekstas čia neatsitiktinis: ankstesni dideli techniniai šuoliai konsolėse yra kėlę nepatogumų, kai naujos kartos versijos būdavo pateikiamos kaip atskiras leidimas. Tokiais atvejais išsaugojimų perkėlimas ar pasiekimų sugrąžinimas neretai būdavo painus, o daliai žaidėjų tekdavo spręsti papildomas paskyrų ar debesijos sinchronizavimo problemas.

    Šįkart akcentuojamas paprastesnis kelias: atnaujinimas turėtų leisti tęsti nuotykius be pertrūkių, o trofėjų medžiotojams – išvengti situacijos, kai pasiekimai neįsiskaito ir tenka kartoti progresą. Skelbiama, kad atnaujinimas numatytas rugsėjo 29 dieną.

  • „CD Projekt RED“ atskleidė jėgų pasidalijimą: beveik pusė kuria „Wiedźmin 4“

    „CD Projekt RED“ atskleidė jėgų pasidalijimą: beveik pusė kuria „Wiedźmin 4“

    „CD Projekt RED“ paviešino, kaip šiuo metu paskirsto darbuotojus tarp svarbiausių projektų. Daugiausia žmonių sutelkta ties naujuoju „Wiedźmin 4“, kuris laikomas pagrindiniu studijos artimiausių metų prioritetu.

    Remiantis bendrovės pateiktais skaičiais, prie „Wiedźmin 4“ dirba 519 kūrėjų. Tai yra beveik pusė visų „CD Projekt RED“ darbuotojų, kurių bendrai įvardijama 1 045.

    Antras pagal dydį padalinys kuria „Cyberpunk 2“: projekte dirba 184 darbuotojai. Nurodoma, kad per kelis mėnesius komanda išaugo 21 žmogumi, o tai signalizuoja, jog darbai pereina į intensyvesnę fazę.

    Dar viena reikšminga kryptis yra „Project Sirius“, naujas žaidimas „Wiedźmin“ visatoje, kurio kūrimas anksčiau buvo patyręs vidinių pokyčių. Dabar prie „Project Sirius“ priskirti 84 komandos nariai.

    Tuo pat metu studija vysto ir visiškai naują intelektinę nuosavybę „Project Hadar“. Prie šios naujos franšizės kol kas dirba 33 kūrėjai, o žaidimas kuriamas „Unreal Engine 5“ pagrindu, todėl komanda ateityje turėtų didėti.

    „CD Projekt RED“ taip pat pranešė, kad originalaus „Wiedźmin“ perdirbinio kūrimas laikinai pristabdytas. Teigiama, jog sprendimas priimtas siekiant maksimaliai susikoncentruoti į „Wiedźmin 4“, kuriam tenka ir didžiausi technologiniai iššūkiai.

  • „The Witcher 4“ kūrėjai atviri: jei skaičiuotume kaštus, tokio žaidimo apskritai nebūtų

    „The Witcher 4“ kūrėjai atviri: jei skaičiuotume kaštus, tokio žaidimo apskritai nebūtų

    Kol žaidėjai laukia „The Witcher 4“, „CD Projekt RED“ signalizuoja aiškią kryptį: svarbiausias tikslas – galutinė kokybė, net jei tai reiškia sudėtingus sprendimus dėl biudžeto ir technologijų. Studijos vadovybė viešai pripažįsta, kad AAA segmento kūrimas šiandien yra rizikingas ir brangus procesas, kuriame finansinė disciplina turi derėti su ambicija.

    Studijos generalinis direktorius Michałas Nowakowskis interviu leidiniui The Game Business teigė, kad vien kaštų logika „The Witcher 4“ atveju neveiktų. Pasak jo, nors biudžeto kontrolė yra būtina bet kuriame versle, vien tik taupymas neleidžia sukurti tokio masto projekto, kokio siekia „CD Projekt RED“.

    „Aš tikrai nestatyčiau kaštų į pirmą vietą, nors tai gali skambėti keistai. Stengiamės laikytis ribų, bet jei jos viršijamos, atsisėdame ir vertiname, ką tai reiškia visam projektui. Vis dėlto tai nėra investicija, kurią varo vien kaštai“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    Jo teigimu, kūrimas, paremtas vien finansiniu optimizavimu, paprasčiausiai neleidžia pasiekti tokio lygio, kokio tikisi žaidėjai iš didžiausių AAA leidimų. Kaip pavyzdį jis paminėjo, kad vargu ar tokie projektai kaip „GTA VI“ būtų kuriami remiantis vien taupymo principu, nes tokio masto žaidimuose prioritetu tampa kokybės kartelė ir turinio apimtis.

    Interviu taip pat paliesta ir viena svarbiausių studijos technologinių permainų: „CD Projekt RED“ atsisakė nuosavo REDengine variklio ir perėjo prie „Epic Games“ kuriamo „Unreal Engine 5“. Studija pripažįsta, kad pradžioje tai sukėlė nemažai praktinių iššūkių, tačiau ilgalaikėje perspektyvoje toks sprendimas turėtų padėti efektyviau vystyti kelis projektus vienu metu ir lengviau pritraukti rinkoje patirties turinčius specialistus.

    Pastaraisiais metais visoje industrijoje ryškėja tendencija, kad AAA žaidimų kūrimo ciklai ilgėja, o komandos ir biudžetai auga. Didesnis fotorealizmas, atviri pasauliai, sudėtingesnės animacijos ir garso dizainas, taip pat papildomi reikalavimai testavimui bei optimizacijai reiškia, kad vien technologijos pasirinkimas gali daryti įtaką ne tik rezultatui, bet ir rizikos valdymui.

    „CD Projekt RED“ tikisi, kad naujos kartos „Unreal Engine 5“ pagrindu kuriami „The Witcher“ ir „Cyberpunk“ visatos projektai išsiskirs konkurencingoje rinkoje. Kol kas studija detalių apie turinį atskleidžia nedaug, tačiau vieša komunikacija rodo, kad pagrindinis akcentas dedamas į ilgaamžiškumą, produkcijos kokybę ir technologinį stabilumą.

  • „CD Projekt RED“ pinigų lietus: per pusmetį uždirbo šimtus mln., kas užkūrė sėkmę?

    „CD Projekt RED“ pinigų lietus: per pusmetį uždirbo šimtus mln., kas užkūrė sėkmę?

    Varšuvoje įsikūrusi žaidimų kūrėja „CD Projekt RED“ pranešė apie itin sėkmingą pirmąjį metų pusmetį: bendrovės rezultatus išaugino toliau stipriai parduodami „Cyberpunk“ ir „Witcher“ serijų žaidimai, taip pat sparčiai didėjantis pajamų srautas iš intelektinės nuosavybės licencijavimo. Investuotojams ir gerbėjams tai dar vienas signalas, kad studija po pastarųjų metų svyravimų vėl įgavo tvirtą pagreitį.

    Įmonė akcentuoja, kad didelę finansinės grąžos dalį sudaro ne vien naujų kopijų pardavimai, bet ir vadinamasis ilgos uodegos efektas, kai populiarūs žaidimai stabiliai generuoja pajamas per išpardavimus, atnaujinimus ir plėtrą įvairiose platformose. Prie to prisideda ir papildomas turinys, kuris pratęsia projekto gyvavimo ciklą bei išlaiko auditorijos dėmesį.

    „Pastebimai stiprų indėlį į pardavimus šiemet turėjo ir pajamos iš mūsų intelektinės nuosavybės licencijavimo. Ši veiklos dalis mums tampa vis svarbesnė ir tai patvirtina mūsų prekių ženklų atpažįstamumą globalioje popkultūroje“, – sakė bendrovės finansų vadovas Piotras Nielubowiczius.

    „CD Projekt RED“ pastaruoju metu nuosekliai plečia savo franšizes už vaizdo žaidimų ribų: atsiranda stalo ir kortų žaidimų, komiksų, animacijos projektų bei kiti licencijuoti produktai. Tokia strategija leidžia monetizuoti prekių ženklus įvairiais kanalais ir mažina priklausomybę nuo vieno didelio leidimo sėkmės.

    Tuo pačiu studija dirba su keliais dideliais projektais, o artimiausiu metu žaidėjams žadami nauji leidimai ir atnaujinimai, kurie paprastai sukelia naują pardavimų bangą. Rinkoje tai vertinama kaip klasikinių hitų išnaudojimo ir ilgalaikės plėtros derinys, kai pajamos auga ne tik dėl vienkartinių premjerų, bet ir dėl nuosekliai stiprinamos ekosistemos.

    Analitikai pastebi, kad žaidimų industrijoje vis didesnę reikšmę turi keli veiksniai: nuolatinis turinio palaikymas, išmanus kainodaros valdymas per akcijas, bendruomenės įtraukimas ir daugiaplatformė leidyba. „CD Projekt RED“ rezultatai rodo, jog stiprūs prekių ženklai ir licencijavimas gali tapti vienu patikimiausių būdų išlaikyti stabilias pajamas net tada, kai naujų didelių premjerų grafikas dar tik ruošiamas.

  • „CD Projekt RED“ žada: „Witcher 4“ veiks nuo pirmos dienos – pamoka po „Cyberpunk 2077“ fiasko

    „CD Projekt RED“ žada: „Witcher 4“ veiks nuo pirmos dienos – pamoka po „Cyberpunk 2077“ fiasko

    Po skaudaus „Cyberpunk 2077“ starto „CD Projekt RED“ keičia strategiją ir tikina, kad „Witcher 4“ kuriamas iškart visoms numatytoms platformoms. Studija teigia, jog šį kartą siekia išvengti situacijos, kai skirtingose sistemose žaidimo kokybė smarkiai išsiskiria.

    „Cyberpunk 2077“ 2020 metais pasirodė technologiškai prastos būklės, o didžiausia kritika teko „PlayStation 4“ versijai. Dėl masinių problemų žaidimas buvo laikinai pašalintas iš „PlayStation Store“, o tai tapo vienu ryškiausių pavyzdžių, kaip nesuvaldytas leidimas gali smogti reputacijai ir pardavimams.

    Vėlesniais metais „CD Projekt RED“ žaidimą taisė nuosekliomis atnaujinimų serijomis, o papildymai ir patobulinimai pakeitė bendrą vertinimą. Vis dėlto studija pripažįsta, kad pagrindinė pamoka buvo susijusi ne vien su klaidomis, o su pačiu kūrimo procesu ir prioritetais.

    Kūrimas visoms platformoms nuo pradžių

    Studijos atstovas Michałas Nowakowskis, kalbėdamas apie naujus projektus, pabrėžė, kad dabar komanda vengia rizikos, kuri anksčiau buvo prisiimta orientuojantis į kompiuterius. Anot jo, „Cyberpunk 2077“ ambicijas labiausiai formavo kompiuterių galimybės, o vėliau tapo itin sunku užtikrinti tolygų rezultatą ir konsolėse.

    „Nuo to laiko nebeprisiimame rizikos. Norime būti tikri, kad tai tikrai veiks“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    Pasak jo, „Witcher 4“ progresas tikrinamas lygiagrečiai visose tikslinėse platformose, laikantis esminių kūrimo etapų ir nepaliekant suderinamumo klausimų paskutinei minutei. Tokia praktika industrijoje laikoma viena svarbiausių priemonių, padedančių sumažinti skirtingų versijų kokybės atotrūkį.

    Ką šiuo metu žada apie „Witcher 4“

    Nowakowskis teigė, kad „Witcher 4“ jau dabar galima paleisti pagrindinėse numatytose platformose, įskaitant PC, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X“. Tai nereiškia, kad žaidimas artėja prie finišo, tačiau rodo, jog studija anksti testuoja veikimą realioje aplinkoje ir nesiremia vien teorinėmis specifikacijomis.

    „Ateini į studiją ir iš karto paleidi „Witcher 4“. Gali jį paleisti PC, gali jį paleisti PS5, gali jį paleisti Xbox Series X ir jis veiks“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    Oficialus „Witcher 4“ pasirodymo laikas viešai įvardijamas kaip 2028 metai, tad projektas dar yra ankstyvesniame etape. Vis dėlto toks komunikavimas rodo studijos pastangas iš anksto įtikinti žaidėjus ir investuotojus, kad šį kartą didžiausias dėmesys bus skiriamas kokybiškam startui ir stabilumui visose platformose.

  • DLSS 5 audra „Cyberpunk 2077“: žaidėjai įsiutę dėl DI, bet kiti sako – taip turi atrodyti

    DLSS 5 audra „Cyberpunk 2077“: žaidėjai įsiutę dėl DI, bet kiti sako – taip turi atrodyti

    Po to, kai „Nvidia“ pristatė penktos kartos DLSS technologiją, žaidėjų bendruomenėje kilo karštos diskusijos. Sprendimas žadėjo didesnį našumą ir sklandesnį vaizdą generuojant papildomus kadrus per sekundę, tačiau daliai žaidėjų labiausiai kliūva ne sparta, o pasikeitęs vaizdo stilius.

    Kritikos epicentre atsidūrė DI naudojimas vaizdui „pagerinti“: žaidėjai teigia, kad technologija ne tik sumažina trūkčiojimą, bet ir keičia originalią kūrėjų viziją. Pastaruoju metu internete pasirodė ir neoficialūs failai bei ankstyvi bandymai, kurie leido kai kuriems vartotojams DLSS 5 išmėginti anksčiau nei numatyta plačiai prieiga.

    Didžiausią ažiotažą sukėlė testai su „Cyberpunk 2077“, kuriuose, anot kritikų, DLSS 5 agresyviai įsikiša į veikėjų veidų detales. Lyginamuosiuose vaizduose matyti, kad kai kuriais atvejais pasikeičia bruožai, oda atrodo pernelyg glotninama, o mimikos detalės tampa mažiau natūralios.

    Socialiniuose tinkluose, ypač „Reddit“, išplitę ekrano vaizdai surinko daug dėmesio ir paskatino ginčus, ar toks „gražinimas“ yra pažanga, ar žingsnis per toli. Tuo pat metu „Youtube“ pasirodę ilgesni įrašai daliai žiūrovų paliko priešingą įspūdį: jie giria ryškesnį apšvietimą, švaresnes tekstūras ir bendrą vaizdo stabilumą.

    Praktikoje DLSS technologijos vertinimas dažnai priklauso nuo to, ko žaidėjas tikisi: vieniems svarbiausia maksimalus kadrų skaičius ir mažesnės vėlavimo rizikos, kitiems svarbiau autentiškas vaizdas be DI „spėjimų“. Dėl to DLSS 5 „Cyberpunk 2077“ atveju tapo ne tik našumo, bet ir kūrybinio vientisumo klausimu, kuris, panašu, dar ilgai skaldys bendruomenę.