Tag: CD Projekt RED

  • „CD Projekt“ keičia pavadinimą į „CD Projekt RED“: ką tai reiškia „Wiedźmin“ ir „Cyberpunk“ ateičiai

    „CD Projekt“ keičia pavadinimą į „CD Projekt RED“: ką tai reiškia „Wiedźmin“ ir „Cyberpunk“ ateičiai

    Lenkijos vaizdo žaidimų kūrėja „CD Projekt“ nusprendė oficialiai keisti bendrovės pavadinimą į „CD Projekt RED“. Sprendimą priėmė akcininkų susirinkimas, o įsigaliojimas siejamas su teisiniu pakeitimų įregistravimu.

    Įmonė aiškina, kad tai yra bandymas suvienodinti pavadinimą su pagrindiniu kūrybiniu studijos ženklu „CD Projekt RED“, kuris tarptautinėje rinkoje geriausiai atpažįstamas dėl „Wiedźmin“ ir „Cyberpunk 2077“. Tokia kryptis atitinka platesnę rinkos praktiką, kai grupės tapatybė konsoliduojama aplink stipriausią produktinį prekės ženklą.

    Praktinė nauda paprasta: vienas aiškus pavadinimas mažina painiavą tarp bendrovės, studijos ir leidybos funkcijų, ypač bendraujant su investuotojais, partneriais ir žaidėjų bendruomene. Tai taip pat gali palengvinti komunikaciją globaliuose kanaluose, kur trumpesnis ir labiau atpažįstamas vardas dažnai tampa konkurenciniu pranašumu.

    „Studijos veikla šiandien atitinka pagrindinę bendrovės operacinę veiklą – žaidimų kūrimą ir leidybą, taip pat valdomų prekės ženklų vystymą bei licencijavimą“, – teigiama bendrovės argumentuose, aiškinant pervadinimo logiką.

    Rinkos ekspertai tokį rebrandingą dažnai vertina ir kaip darbdavio įvaizdžio sprendimą: kai studijos vardas sutampa su bendrovės pavadinimu, lengviau formuoti nuoseklią reputaciją samdos rinkoje. Žaidimų industrijoje, kur konkurencija dėl talentų ypač intensyvi, aiški tapatybė ir vieninga žinutė kandidatams tampa svarbiu veiksniu.

    Pavadinimo keitimas savaime nereiškia kūrybinės krypties posūkio, tačiau jis išryškina strateginį prioritetą telkti visą komunikaciją apie būsimus projektus po vienu skėčiu. Bendrovė jau anksčiau yra patvirtinusi, kad dirba ties nauju „Wiedźmin“ etapu, taip pat plečia „Cyberpunk“ visatą ir vysto kitus projektus, todėl nuoseklus prekės ženklas tampa dar aktualesnis.

    Pastaraisiais metais žaidimų rinka mato vis daugiau atvejų, kai leidėjai ir studijos grynina pavadinimus, siekdami lengviau atpažįstamos struktūros ir tikslesnio pozicionavimo. „CD Projekt RED“ atveju tai yra bandymas vienu vardu sutalpinti ir kūrybinį autoritetą, ir korporatyvinį aiškumą, kuris svarbus tiek fanams, tiek kapitalo rinkoms.

  • GTA 6 kūręs dizaineris perėjo prie „Witcher 3“: žada naują DLC, kuris sujungs su „Witcher 4“

    GTA 6 kūręs dizaineris perėjo prie „Witcher 3“: žada naują DLC, kuris sujungs su „Witcher 4“

    „Witcher“ visata plečiasi, o jos ateitis vis labiau siejama su patyrusiais tarptautiniais kūrėjais. Pastaruoju metu augančias ambicijas demonstruoja ir CD Projekt RED, stiprinanti komandą naujiems serijos projektams.

    Tuo pat metu studija Fool’s Theory paskelbė pasipildžiusi gerai žinomu misijų dizaineriu Guillermo Diazu Barquinu. Jis 2017–2023 metais dirbo Rockstar Games ir prisidėjo prie ilgai kuriamo Grand Theft Auto VI, specializuodamasis užduočių kūrime ir jų struktūroje.

    Pasak viešai skelbiamos informacijos apie jo karjerą, vėlyvuoju laikotarpiu „Rockstar“ komandoje jis ėjo vyresniojo dizainerio pareigas. Toks profilis žaidimų industrijoje dažnai reiškia atsakomybę ne tik už pavienes misijas, bet ir už jų ritmą, balansą bei bendrą žaidėjo patirtį.

    Dabar G. Diazas Barquinas savo patirtį perkelia į Fool’s Theory, kur dirba prie „Witcher 3“ papildymo „Songs of the Past“. Jame jis užima pagrindinio užduočių dizainerio poziciją, o prie projekto, kaip skelbiama, prisijungė maždaug prieš 16 mėnesių.

    Papildymas „Songs of the Past“ turėtų tapti siužetiniu tiltu tarp „Witcher 3“ ir dar kuriamo „Witcher 4“. Kūrėjai yra užsiminę, kad DLC orientuosis į pasakojimą, todėl patyręs misijų dizaineris gali būti svarbus akcentas užtikrinant nuoseklų siužetą ir stiprią užduočių dramaturgiją.

    Numatoma, kad DLC pasirodys 2027 metais, tad projektas dar yra ankstyvesnėje vystymo fazėje. Vis dėlto tendencija aiški: didžiųjų RPG kūrimas vis dažniau remiasi komandų stiprinimu specialistais iš skirtingų studijų, o aukšto lygio dizainerių migracija tarp AAA projektų tampa įprasta industrijos praktika.

  • Path Tracing žaidimuose keičia vaizdą, bet kainuoja FPS: testas parodė, ar verta

    Path Tracing žaidimuose keičia vaizdą, bet kainuoja FPS: testas parodė, ar verta

    Path Tracing (pilnas šviesos sklidimo modeliavimas) vis dažniau pristatomas kaip didžiausias šuolis realistiškos grafikos link, tačiau jo kaina žaidėjams paprastai būna labai aiški – mažesnis kadrų per sekundę skaičius. Naujas vaizdo įrašų testas parodė, kaip stipriai ši technologija pakeičia vaizdą ir ką tai reiškia praktikoje.

    Skirtingai nei įprastesnis Ray Tracing, kuris dažnai taikomas tik daliai efektų, Path Tracing siekia apimti visą scenos apšvietimą vienu nuosekliu metodu. Dėl to tiksliau atkuriami šešėliai, netiesioginis apšvietimas, spalvų atspindžiai ir atspindžiai paviršiuose, ypač pastebimi miestuose, patalpose bei scenose su daug šviesos šaltinių.

    Tokiuose žaidimuose kaip „Cyberpunk 2077“ šis režimas labiausiai matomas atvirose erdvėse: keičiasi bendras apšvietimo tonas, medžiagų tikroviškumas, o smulkūs atspindžiai ant šlapių paviršių ar metalo atrodo nuoseklesni. Kitaip tariant, vaizdas tampa mažiau priklausomas nuo apgavysčių, kurios įprastai naudojamos apšvietimui imituoti.

    Testo autoriai palygino vaizdą su įjungtu ir išjungtu Path Tracing keliuose skirtingų laikotarpių žaidimuose, taip pat palygino su įprastu spindulių sekimu. Pagrindinė išvada paprasta: vizualinis skirtumas kai kuriose scenose gali būti stulbinantis, tačiau kitur jis bus subtilus ir labiau pastebimas tik sustabdžius kadrą.

    Kodėl krenta našumas?

    Didžiausias minusas – našumas. Path Tracing reikalauja gerokai daugiau skaičiavimų, nes šviesa ir jos sąveika su paviršiais modeliuojama plačiau, todėl GPU apkrova šokteli, o FPS krenta, ypač aukšta raiška ir su maksimaliais nustatymais.

    Dėl to praktikoje ši technologija dažnai remiasi papildomomis priemonėmis, pavyzdžiui, kadrų generavimu ar protingu raiškos atkūrimu, kad žaidimas išliktų sklandus. Tokie metodai gali padėti, bet jie taip pat turi kompromisų – nuo vaizdo aštrumo iki galimo vėlavimo pojūčio, priklausomai nuo sistemos ir nustatymų.

    Kada skirtumas matomas labiausiai?

    Ryškiausi pokyčiai dažniausiai išryškėja scenose su sudėtingu apšvietimu: neonais, daug stiklo ir metalo, ryškiomis šviesomis tamsiose patalpose, taip pat lietaus ar šlapių paviršių situacijose. Tokiais atvejais Path Tracing suvienodina apšvietimo logiką ir sumažina netikroviškus perėjimus.

    Kita vertus, kai kuriuose žaidimuose ar konkrečiuose epizoduose Path Tracing gali pakeisti ir personažų išvaizdą, nes pasikeitus apšvietimui kitaip atrodo odos tonai, šešėliai veide ir bendras kontrastas. Dalis žaidėjų tai vertina kaip tikroviškumą, kitiems tai gali atrodyti kaip per didelė intervencija į meninį stilių.

    Ar verta įjungti?

    Atsakymas dažniausiai priklauso nuo dviejų dalykų: kokią vaizdo plokštę turite ir ko tikitės iš žaidimo. Jei prioritetas yra maksimalus vaizdo tikroviškumas vieno žaidėjo režimuose, Path Tracing gali būti įspūdingas atnaujinimas, ypač moderniuose projektuose, kuriuose jis įgyvendintas brandžiai.

    Jei svarbiausia reakcijos laikas ir stabilus FPS, pavyzdžiui, dinamiškuose ar konkurenciniuose žaidimuose, praktiškesnis pasirinkimas dažnai bus tradicinis spindulių sekimas arba visai be jo. Testai dar kartą primena: Path Tracing šiandien dažnai yra prabanga, kurią tenka apmokėti našumu.

  • Nutekėjo naujas „CD Projekt RED“ „Wiedźmin“: nemokamas kooperacinis RPG PC ir telefonams?

    Nutekėjo naujas „CD Projekt RED“ „Wiedźmin“: nemokamas kooperacinis RPG PC ir telefonams?

    Internete pasirodė informacija apie ankstyvos stadijos naują žaidimą „Wiedźmin“ visatoje, kurį kuria „CD Projekt RED“. Skelbiama, kad tai nėra nei „Wiedźmin 4“, nei pilnas pirmosios dalies perdirbinys, o atskiras projektas su kita kryptimi.

    Nutekėjimu dalijęsi šaltiniai teigia, jog kuriamas nemokamas RPG, orientuotas į kooperacinį žaidimą. Esą jis pirmiausia taikomas PC ir mobiliesiems įrenginiams, o apie konsoles kol kas neužsimenama.

    Veiksmas, kaip skelbiama, nukeltų į 1230 metus ir leistų sekti jauno Geralto istoriją. Žaidėjams būtų siūloma platesnė veikėjo personalizacija, o pagrindinis dėmesys sutelktas į monstrų medžioklę ir keliones per miškus, griuvėsius bei atokius kaimus.

    Teigiama, kad sistema remtųsi aktyviu kovos tempu: paryškinamas smūgių atmušimas, blokai, išsisukinėjimai ir tiksliai laiku atliekami veiksmai. Taip pat minimos raganio mokyklų pasirinkimo galimybės, gebėjimų tobulinimas ir eliksyrų virimas, siekiant išlaikyti artimą ryšį su knygų ir žaidimų pasaulio logika.

    Šiame kontekste vėl prisimenama „CD Projekt RED“ partnerystė su „Scopely“, apie kurią studija buvo pranešusi anksčiau. „Scopely“ daugiausia siejama su mobiliaisiais hitais ir veikimo modeliais, kai žaidimai platinami nemokamai, o pajamos generuojamos iš pasirenkamų pirkinių.

    Mobilioji kryptis industrijoje laikoma itin pelninga: didelė dalis pasaulinių žaidimų pajamų sukuriama būtent telefonuose, o kooperaciniai, nuolat pildomi projektai dažnai remiasi ilgalaikiu žaidėjų įsitraukimu. Dėl to bet koks „Wiedźmin“ prekės ženklo žingsnis į šią rinką gali reikšti ne tik platesnę auditoriją, bet ir griežtesnius lūkesčius kokybei.

    Kol kas „CD Projekt RED“ oficialiai šio nutekėjimo nepatvirtino, todėl detalės turėtų būti vertinamos atsargiai. Vis dėlto pati tendencija aiški: leidėjai ieško būdų garsias franšizes perkelti į nemokamų ir kooperacinių žaidimų formatą, ypač mobiliosiose platformose.

  • „Wiedźmin 3“ fanai atkuria iškirptą siužetą: žada 10 valandų, bet trūksta naujo Geralto balso

    „Wiedźmin 3“ fanai atkuria iškirptą siužetą: žada 10 valandų, bet trūksta naujo Geralto balso

    Iškirptas siužetas grįžta po metų

    Prieš „Wiedźmin 3“ pasirodymą iš žaidimo buvo pašalinta didelė siužeto dalis, tačiau dabar ji grąžinama ambicingame fanų projekte „The War Project“. Kūrėjai teigia atkuriantys turinį pagal likusius pėdsakus žaidimo failuose ir planuoja apie 10 valandų papildomos istorijos.

    Modifikacija kuriama remiantis medžiaga, kurią kadaise parengė „CD Projekt RED“, o dabar ją bando sujungti į vientisą pasakojimą. Galutinis tikslas – 12 išplėstų užduočių, kurios turėtų organiškai įsilieti į pagrindinę „Wiedźmin 3“ kampaniją.

    Catriona maras ir seniai lauktas Iorvetho sugrįžimas

    Vienas svarbiausių atkuriamų siužetų – Catriona maro epidemija, kuri turėtų plačiau paliesti Veleną ir gauti atskirą istorijos liniją. Kūrėjai žada daugiau pasekmių pasauliui ir papildomų sprendimų, susijusių su liga, kuri „Witcher“ visatoje turi aiškų mitologinį pagrindą.

    Į projektą taip pat įtraukiamas iškirptas Iorvetho siužetas: elfų pajėgų vadas ankstesnėje serijos dalyje buvo itin svarbus, o jo nebuvimas trečioje dalyje ilgus metus kėlė klausimų gerbėjams. Kartu turėtų išsiplėsti ir Gaunterio O’Dimmo vaidmuo, pasakojimą pradedant dar iki „Širdys iš akmens“ įvykių.

    Romantika, scenarijaus lopymas ir didžiausia bėda

    Modifikacija numato ir romantišką liniją su Ves, Vernono Roche’o bendražyge. Kūrėjai pabrėžia, kad atkuriant iškirptą turinį tenka jungti išbarstytus scenarijaus fragmentus, skriptus ir kodo eilutes į vieną logišką visumą.

    Didžiausiu iššūkiu tapo įgarsinimas: komanda atsisako dialogus generuoti dirbtinis intelektas pagalba. Dėl to trūkstamas replikas tenka įrašyti nuo nulio, o būtent ši dalis dabar labiausiai riboja projekto tempą.

    Komanda ieško žmogaus, galinčio įgarsinti angliškai kalbantį Geralto iš Rivijos personažą. Kūrėjai nurodo, kad neturint oficialių įrašų iš originalių sesijų naujų frazių atkūrimas be dirbtinis intelektas tampa vieninteliu realiu keliu išlaikyti nuoseklų rezultatą.

    Šiuo metu „The War Project“ esą užbaigtas maždaug 25 proc., o pilnos versijos leidimo taikinys įvardijamas 2027 metų vasaris. Norintys jau gali išbandyti ankstyvą demonstracinę versiją, kuri paskelbta „NexusMods“ platformoje.

    „2014 metų pabaigoje „CD Projekt“ nusprendė iškirpti šią užduočių seriją“, – teigia projekto autoriai.

    Pasak jų, oficialiai buvo aiškinama, kad turinio kokybė neatitiko lūkesčių, o klaidų iki leidimo nepavyko pašalinti. Dabar fanų komanda tikisi atkurti prarastą dalį taip, kad ji atitiktų „Wiedźmin 3“ toną ir žaidimo eigą.

  • Nutekėjo „CD Projekt RED“ paslaptingo Projekto Hadar planai: aiškėja, ko siekia studija

    Nutekėjo „CD Projekt RED“ paslaptingo Projekto Hadar planai: aiškėja, ko siekia studija

    „CD Projekt RED“ vienu metu vysto kelis didelius žaidimų projektus, tačiau dalis jų iki šiol buvo apgaubti paslapties šydu. Be plačiai aptariamų naujų „The Witcher“ ir „Cyberpunk“ visatos žaidimų, studija kuria ir visiškai naują projektą, žinomą kodiniu pavadinimu Projektas Hadar.

    Pastarosiomis dienomis daugiau detalių apie Projektą Hadar paaiškėjo netiesiogiai, iš studijos viešai paskelbto darbo skelbimo. Tokia informacija žaidimų industrijoje dažnai laikoma svarbiu signalu, nes pareigybės aprašymas atskleidžia, kokių technologijų ir kompetencijų reikia konkrečiai kūrimo stadijai.

    Darbo pasiūlyme Projektas Hadar apibūdinamas kaip įtraukianti patirtis, turinti peržengti įprastas ribas ir palikti stiprų emocinį įspūdį. Akcentuojama atviro tipo patirtis, kuri leidžia manyti, kad studija ir toliau remsis didelių pasaulių kūrimo patirtimi, sukaupta kuriant naratyvinius RPG.

    Tarp reikalavimų kandidatui išskiriama būtinybė gerai išmanyti „Unreal Engine 5“ ir modernių žaidimų sistemų architektūrą. Tokie akcentai rodo, kad projektui būtina techninė lyderystė, ypač kuriant didelio biudžeto AAA lygio žaidimą, kuriame svarbus stabilumas, našumas ir mastelis.

    Taip pat matyti, kad Projektas Hadar nėra didžiausias studijos pajėgumų gavėjas. Prioritetas išlieka naujiems „The Witcher“ ir „Cyberpunk“ projektams, kuriems skiriamos didžiausios komandos, o Hadar kol kas vystomas gerokai mažesnėmis pajėgomis, kas būdinga ankstyvajai kūrimo fazei.

    Žaidimų rinkoje tokia strategija nėra reta: didžiosios studijos vienu metu palaiko kelias komandas, o nauji originalūs pasauliai auginami palaipsniui, kol techniniai pamatai ir kūrybinė kryptis tampa pakankamai aiškūs. Dėl to darbo skelbimuose pasirodančios detalės dažnai sukelia spekuliacijų, bet kartu suteikia realių užuominų apie projekto ambicijas.

    Kol kas studija nėra pateikusi nei išleidimo datos, nei konkretaus žanro ar siužeto detalių. Vis dėlto reikalavimai patirčiai su „Unreal Engine 5“ ir atviro pasaulio sistemomis leidžia daryti prielaidą, kad Projektas Hadar bus kuriamas kaip technologiškai pažangus, didelės apimties ir naratyvu grįstas žaidimas, tęsiantis studijos stiprybes.

  • „Cyberpunk 2077“ šluoja konkurentus: prestižiniai „Apple Design Awards“ atiteko lenkų hitui

    „Cyberpunk 2077“ šluoja konkurentus: prestižiniai „Apple Design Awards“ atiteko lenkų hitui

    „Apple Design Awards“ 2026 metais jau turi savo nugalėtojus: „Apple“ per WWDC savaitę apdovanojo 12 išskirtinių programėlių ir žaidimų šešiose kategorijose. Vienoje ryškiausių – už vizualinį dizainą – triumfavo „Cyberpunk 2077: Ultimate Edition“, įvertinta už grafikos kokybę ir modernių technologijų panaudojimą „Mac“ kompiuteriuose.

    Šie apdovanojimai kasmet skiriami kūrėjams, kurių sprendimai išsiskiria inovatyvumu, naudojimo patirtimi ir technologiniu lygiu „Apple“ ekosistemoje. Komisija renkasi iš finalininkų sąrašo, o vertinant svarbus ne tik grožis, bet ir tai, kaip produktas išnaudoja platformos galimybes.

    Šiemet nugalėtojai buvo atrinkti iš 36 finalininkų, varžiusiųsi tokiose kryptyse kaip inovatyvumas, sąveikos kokybė, įtrauktis, socialinis poveikis ir vizualinė išraiška. Būtent dizaino kategorijoje „Cyberpunk 2077: Ultimate Edition“ įvardytas kaip vienas technologiškai reikliausių ir vizualiai ambicingiausių projektų.

    „Žaidimas įvertintas už tai, kad itin tiksliai išnaudoja „Mac“ galimybes ir suteikia įspūdį gyvo, detalaus pasaulio“, – nurodoma apdovanojimų argumentacijoje. Dėmesio sulaukė interjerų detalumas, personažų ir transporto modeliai bei bendra vaizdo kokybė.

    Už projekto kūrimą atsakinga studija „CD Projekt RED“ pastaraisiais metais nuosekliai plėtė žaidimo technologinį pagrindą, o „Ultimate Edition“ apima ne tik pagrindinį žaidimą, bet ir papildymą „Phantom Liberty“. „Mac“ platformoje tai aktualu ir dėl to, kad didelės apimties AAA žaidimai čia vis dar yra retesnis reiškinys, todėl sėkmingas portavimas tampa reikšmingu signalu rinkai.

    „Cyberpunk 2077“ „Mac“ versija išleista kaip natyviai veikiantis leidimas, pritaikytas „Apple“ grafikos sprendimams. Kūrėjai akcentuoja „Metal“ ir „MetalFX Upscaling“ technologijas, kurios gali padėti išlaikyti sklandesnį vaizdą, taip pat spindulių sekimo palaikymą ir erdvinį garsą.

    Pastaruoju metu „Apple“ aktyviau stiprina žaidimų kryptį, o WWDC pristatymuose vis dažniau pabrėžiamos našumo, grafikos ir kūrėjams skirtų įrankių naujovės. Tokie apdovanojimai kaip „Apple Design Awards“ tampa ne tik pripažinimu kūrėjams, bet ir viešu signalu, kokio lygio turinį bendrovė nori matyti savo platformose.

  • „Wiedźmin 3“ grįžta su milžinišku priedu: prie naujos istorijos dirba beveik 200 kūrėjų

    „Wiedźmin 3“ grįžta su milžinišku priedu: prie naujos istorijos dirba beveik 200 kūrėjų

    Prie naujai paskelbto „Wiedźmin 3“ papildymo „Pieśni Przeszłości“ dirba maždaug 190 žmonių. Toks mastas prilygsta komandai, kuri kadaise kūrė bazinę žaidimo versiją, todėl gerbėjų lūkesčiai kyla ne juokais.

    Apie projekto apimtį „CD Projekt RED“ plačiau prabilo investuotojams skirtame pristatyme. Kūrimo darbai patikėti išorinei studijai „Fool’s Theory“, tačiau kūrybinė kontrolė ir sprendimų priežiūra lieka „CD Projekt RED“ rankose.

    „Galiu patvirtinti, kad papildymas yra pažengusioje gamybos stadijoje. Prie jo dirba apie 190 kūrėjų, o didžioji dalis jų yra mūsų patikimi partneriai iš „Fool’s Theory“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    Pačioje „CD Projekt RED“ viduje prie šio papildymo priskirta palyginti nedaug žmonių, viešuose dokumentuose minimas iki 19 darbuotojų skaičius. Vis dėlto tai nereiškia, kad projektui trūksta patirties, nes „Fool’s Theory“ gretose yra nemažai veteranų, dirbusių su ankstesniais Geralto nuotykiais.

    Toks darbo pasidalijimas turi aiškią priežastį: bendrovė didžiausius išteklius meta į naujus didelius projektus. Viešai skelbiama, kad prie „Wiedźmin 4“ jau dirba per 500 žmonių, dar 163 prisideda prie „Cyberpunk 2077“ tęsinio, o atskira komanda vysto ir projektą kodiniu pavadinimu „Sirius“.

    Vienas iš signalų, kad „Pieśni Przeszłości“ gali būti ne eilinis priedas, yra paties „Wiedźmin 3“ kūrimo masto palyginimas. Trečiosios dalies režisierius Konradas Tomaszkiewiczius anksčiau yra minėjęs, kad pagrindinė „The Witcher 3“ kūrėjų komanda vidutiniškai siekė apie 160 žmonių, o iki maždaug 200 išaugo tik pačioje pabaigoje.

    Bendrovės atstovai ne kartą leido suprasti, kad ambicijos artimos legendiniam papildymui „Krew i Wino“. Tai paprastai reiškia naują siužeto liniją, papildomas veiklas ir potencialiai naują ar reikšmingai išplėstą lokaciją.

    „„Pieśni Przeszłości“ įsilies į tai, ką žinote iš „Krew i Wino“, ir į tai, ko tikitės iš mūsų papildymų“, – sakė Laura Beitzel.

    Gerbėjų bendruomenėje jau svarstoma, kad veiksmas galėtų persikelti į Cidaris regioną netoli Skellige salų. Kol kas tai nėra oficialiai patvirtinta, tačiau dėmesį kursto užuominos oficialioje priedo reklaminėje grafikoje ir su ja siejami žaidimo elementai.

    Techninėje pusėje „CD Projekt RED“ jau yra ėmusi atnaujinti „Wiedźmin 3“ kompiuterinės versijos reikalavimus. Tarp pokyčių minimas nebepalaikomas Windows 10 ir tradiciniai HDD diskai, o tai rodo kryptį į modernesnę infrastruktūrą ir ilgesnį produkto gyvavimo ciklą.

    Pagrindiniu istorijos veikėju ir šiame papildyme turėtų likti Geraltas iš Rivijos. Tuo metu Ciri, pagal anksčiau skambėjusią informaciją, svarbesnį vaidmenį turėtų perimti tik naujoje pagrindinėje serijos dalyje, tačiau priedo chronologija vis dar lieka neaiški.

    Įdomu ir tai, kad „Fool’s Theory“ lygiagrečiai dirba prie pirmojo „Wiedźmin“ perdirbinio. Šis projektas kuriamas nuo nulio naudojant „Unreal Engine 5“, o tikslas yra modernizuoti 2007 metais išleisto žaidimo sistemas ir pateikimą šiandienos auditorijai.

  • „CD Projekt RED“ tyliai pakėlė „Cyberpunk 2077“ kartelę: be „Windows 11“ – jokių naujinių

    „CD Projekt RED“ tyliai pakėlė „Cyberpunk 2077“ kartelę: be „Windows 11“ – jokių naujinių

    „CD Projekt RED“ atnaujino oficialią „Cyberpunk 2077“ techninės pagalbos informaciją ir pakeitė minimalius reikalavimus: nuo šiol bazine sąlyga naujiems atnaujinimams tampa „Windows 11“. Tai reiškia, kad dalis žaidėjų, likusių su „Windows 10“, gali nebegauti naujausių pataisų ir patobulinimų.

    Sprendimas siejamas su „Microsoft“ planuojamu „Windows 10“ palaikymo pabaigos grafiku. Nors saugumo atnaujinimai kai kuriems naudotojams gali būti siūlomi ir ilgiau per papildomas programas, kūrėjai akcentuoja paprastą principą: senesnės sistemos versijos nebebus prioritetas testavimui, todėl stabilumas ir suderinamumas ateityje negarantuojami.

    „Windows 11 yra minimaliai reikalinga operacinės sistemos versija žaidimui po to, kai „Microsoft“ baigs „Windows 10“ palaikymą“, – teigiama kūrėjų pranešime.

    Praktikoje tai gali tapti problema ir tiems, kurių kompiuteriai pagal galią dar nėra pasenę. „Windows 11“ diegimui ir patikimam veikimui dažnai būtini TPM 2.0 saugumo modulis ir įjungtas „Secure Boot“, o jų neturintys ar tinkamai nesukonfigūruoti kompiuteriai gali nepraeiti reikalavimų patikros.

    Dalis naudotojų atsiduria aklavietėje: aparatinė įranga dar pajėgi, tačiau operacinės sistemos atnaujinimas oficialiai neįmanomas arba reikalauja papildomų veiksmų. Tokiu atveju lieka pasirinkimas pasilikti prie dabartinės žaidimo versijos, prisiimant riziką dėl būsimų klaidų, arba naudotis senesnėmis leidimo atmainomis, jei platforma tai leidžia.

    Verslo logika kūrėjams suprantama: kuo mažiau skirtingų sistemų reikia nuosekliai testuoti, tuo greičiau galima diegti pataisas ir turinio atnaujinimus. Be to, „Windows 11“ dalis tarp žaidėjų pastaraisiais metais augo, o „Windows 10“ segmentas natūraliai mažėja artėjant palaikymo pabaigai.

    Tai nėra pirmas kartas, kai „Cyberpunk 2077“ reikalavimai kelti į viršų. Po žaidimo starto buvo atsisakyta kai kurių senesnių sistemų palaikymo, o vėlesniuose atnaujinimuose griežtinti reikalavimai našumui, įskaitant didesnę operatyviosios atminties kartelę ir didesnį dėmesį SSD kaupikliams, kurie šiuolaikiniams atviro pasaulio žaidimams tampa praktiškai standartu.

    Finansiniu požiūriu projektas išliko vienas brangiausių rinkoje: vien „Cyberpunk 2077“ kūrimo biudžetas buvo vertinamas maždaug 160 000 000 eurų, o rinkodarai papildomai skirta apie 130 000 000 eurų. Vėlesniems darbams po išleidimo, įskaitant plėtrą ir didelius atnaujinimus, dar galėjo būti numatyta apie 115 000 000 eurų, todėl kiekvienas sprendimas, mažinantis palaikymo kaštus, studijai turi akivaizdžią reikšmę.

  • „CD Projekt RED“ sukėlė audrą: „Wiedźmin 4“ gali likti be didelių papildymų po premjeros

    „CD Projekt RED“ sukėlė audrą: „Wiedźmin 4“ gali likti be didelių papildymų po premjeros

    „CD Projekt RED“ planuoja naują „Wiedźmin“ trilogiją išleisti per maždaug šešerius metus nuo pirmojo žaidimo debiuto. Toks tempas, apie kurį studija kalbėjo investuotojų susitikime, kelia abejonių, ar „Wiedźmin 4“ po pasirodymo sulauks didelių istorinių papildymų.

    Pastaraisiais metais studijos reputaciją stiprino ambicingi „Wiedźmin 3“ plėtiniai, kurie tapo savotišku kokybės etalonu visai RPG rinkai. Tačiau naujojoje sagoje, kurioje dėmesys turėtų krypti į Ciri, prioritetu gali tapti greitesnis pagrindinių žaidimų leidimas, o ne ilgas darbas ties atskirais plėtiniais.

    „Kaip minėta, planai yra gana ambicingi – siekiame per šešerius metus išleisti tris „Wiedźmin“ serijos žaidimus“, – sakė bendrovės vadovas Michałas Nowakowskis.

    „Kalbant atvirai, tokiu grafiku būtų sunku dar papildomai sukurti didelį išplėtimą būsimai trilogijai“, – pridūrė jis.

    Jei studija laikysis šios krypties, „Wiedźmin 4“ rinką pasiektų kaip labiau užbaigta, savarankiška istorija, o ne projektas, kurio pasakojimas vėliau reikšmingai plečiamas. Tai būtų aiškus pokytis gerbėjams, pripratusiems prie plataus masto turinio po pagrindinės kampanijos, tačiau kartu leistų greičiau sulaukti kitų sagos dalių.

    Tuo pat metu „CD Projekt RED“ dirba ir su kitais dideliais projektais, įskaitant pirmojo „Wiedźmin“ perdirbinį, kurį kuria išorinė komanda „Fool’s Theory“. Tokie paraleliniai darbai paprastai reikalauja nuolatinės kūrybinės priežiūros, kad skirtingi projektai neprasilenktų pasakojimo detalėmis ir visatos logika.

    Spaudimą terminams studija tikisi mažinti pasirinkdama plačiai pramonėje naudojamą technologinį pagrindą. „CD Projekt RED“ atsisako nuosavo „REDengine“ ir pereina prie „Unreal Engine 5“, o tai turėtų palengvinti specialistų paiešką ir paspartinti gamybą, nes rinkoje daugiau kūrėjų jau turi patirties su šiuo varikliu.

    Kol naujoji saga dar pakeliui, studija taip pat užsimena apie grįžimą prie ankstesnio hito. Skelbiama, kad „Wiedźmin 3“ turėtų sulaukti dar vieno naujo turinio papildymo, o jo pasirodymas siejamas su 2027 metais, taip palaikant susidomėjimą prekės ženklu prieš naujos trilogijos startą.

    „Wiedźmin 3“ plėtinių sėkmė anksčiau buvo įvertinta ir tarptautiniuose apdovanojimuose, o tai tik sustiprina lūkesčius dėl to, ką studija pateiks toliau. Dėl to bet kokia žinia apie galimai mažesnį turinį po „Wiedźmin 4“ premjeros tampa jautri tema bendruomenei ir gali nulemti, kaip bus vertinamas naujos strategijos pasirinkimas.