Tag: Gamescom

  • Sensacija žaidimų pasaulyje: „Wiedźmin 3 Remastered“ šluoja „Metacritic“ ir tapo 2026 metų lyderiu

    Sensacija žaidimų pasaulyje: „Wiedźmin 3 Remastered“ šluoja „Metacritic“ ir tapo 2026 metų lyderiu

    „CD Projekt RED“ per „Gamescom“ parodą nustebino gerbėjus pranešimu apie naują „Wiedźmin 3“ istorijos plėtinį „Pieśni Przeszłości“. Tačiau dar prieš DLC startą studija pateikė kitą naujieną, kuri akimirksniu užkūrė diskusijas visoje industrijoje.

    Rinkoje pasirodė „Wiedźmin 3: Dziki Gon – Remastered“ versija, o ją esami bazinio žaidimo savininkai gali gauti nemokamai. Atnaujinimas apima ne tik vizualinį patobulinimą, bet ir perdirbtus svarbiausius žaidimo elementus, kad patirtis atitiktų šiuolaikinius standartus.

    Didžiausias netikėtumas užfiksuotas reitingų suvestinėse: „Metacritic“ platformoje atnaujintas žaidimas surinko itin aukštus kritikų įvertinimus. Pirmosios profesionalių apžvalgininkų recenzijos „Wiedźmin 3 Remastered“ iškėlė į 2026 metų lyderių poziciją.

    Remasterio rezultatai aplenkė ne vieną garsų šių metų leidimą, o tai ypač iškalbinga, turint omenyje, kad originalus „Wiedźmin 3“ pirmą kartą pasirodė prieš 11 metų. Toks šuolis rodo bendrą rinkos tendenciją, kai aukštos kokybės klasikos sugrįžimai su techniniais patobulinimais konkuruoja su visiškai naujais AAA projektais.

    Studija signalizuoja, kad apsukų nemažins: be planuojamo „Wiedźmin 3“ DLC, darbų grafike minimi ir kiti dideli projektai, tarp jų „Wiedźmin 4“, „Cyberpunk 2“ bei pirmojo „Wiedźmin“ perdirbinys. Žaidėjams tai reiškia, kad „CD Projekt RED“ artimiausiais metais sieks nuosekliai plėsti savo svarbiausias franšizes.

    Nors galutinį metų vaizdą dar gali pakeisti vėlesnės premjeros ir papildomos recenzijos, ankstyvas „Metacritic“ šuolis jau dabar tapo vienu ryškiausių 2026 metų žaidimų industrijos signalų. Tai taip pat primena, kad stiprus turinys ir kruopštus atnaujinimas kartais turi didesnę vertę nei vien naujo pavadinimo efektas.

  • Jau aišku: „CD Projekt RED“ paskelbė „Witcher 3“ remasterio premjeros valandą

    Jau aišku: „CD Projekt RED“ paskelbė „Witcher 3“ remasterio premjeros valandą

    Lenkijos žaidimų kūrėjai „CD Projekt RED“ atskleidė, kada tiksliai pasirodys atnaujinta 2015 metais išleisto žaidimo „Witcher 3“ versija. Apie remasterį studija pranešė „gamescom 2026“ renginyje Kelne, o dabar patikslino ir starto laiką.

    Skelbiama, kad „Witcher 3“ remasteris žaidėjus pasieks rugsėjo 29 dieną 12:00 Rytų Europos laiku. Toks laikas išsiskiria iš įprastos industrijos praktikos, kai didžiųjų leidimų startas dažniau planuojamas vakare, siekiant suvaldyti serverių apkrovas ir sutelkti auditorijos dėmesį.

    Kas keisis remasteryje?

    Kūrėjai žada, kad tai nebus vien kosmetinis atnaujinimas. Tarp planuojamų patobulinimų minimi aukštesnės raiškos tekstūrų paketai, atnaujintas apšvietimas ir šešėlių sistema bei ray tracing technologijos palaikymas, turintis pagerinti scenų realistiškumą.

    Taip pat numatomi žaidimo eigos pakeitimai: perdirbtas ir praplėstas kovos modelis, nauji Geralto baigiamieji smūgiai, pakoreguota veikėjo judėjimo fizika. Kūrėjai mini ir pertvarkytą personažo tobulinimo medį bei optimizacijas, kurios turėtų padidinti našumą.

    Nemokamas atnaujinimas daliai žaidėjų

    Studija patvirtina, kad atnaujinta „Witcher 3“ versija bus suteikta nemokamai tiems, kurie jau turi originalų žaidimą. Tai tapo vienu iš svarbiausių pranešimo akcentų, nes nemokami atnaujinimai pastaraisiais metais yra tapę reikšminga konkurencine priemone siekiant išlaikyti bendruomenę ir prailginti žaidimo gyvavimo ciklą.

    Didelis susidomėjimas remasteriu juntamas ne tik tarp senų serijos gerbėjų, bet ir turinio kūrėjų, kuriems tokie leidimai dažnai reiškia naują transliacijų bei vaizdo įrašų bangą. Kūrėjai viliasi, kad atnaujinta versija paskatins dar vieną „Witcher 3“ sugrįžimą į populiariausių žaidimų gretas.

    Strategija prieš būsimą papildymą

    Pranešime taip pat akcentuojama, kad remasteris yra platesnio plano dalis. Studija yra užsiminusi, jog vėliau numatomas dar vienas turinio papildymas „Witcher 3“, tad atnaujinta versija gali tapti tiltu į kitą serijos etapą ir dar kartą išjudinti žaidėjų auditoriją.

    Kol kas svarbiausia žinia gerbėjams aiški: rugsėjo 29 dieną vidurdienį bus galima pradėti naują kelionę po atnaujintą pasaulį. Jei kūrėjų pažadai dėl grafikos ir mechanikų pasitvirtins, „Witcher 3“ gali vėl tapti vienu aptariamų metų leidimų.

  • Krokuvos „Bloober Team“ vėl kelia siaubą: pristatė Cronos: Lazarus, žada naują medžioklę

    Krokuvos „Bloober Team“ vėl kelia siaubą: pristatė Cronos: Lazarus, žada naują medžioklę

  • Tomb Raider gerbėjai nustebo: kaip perkurta Graikija Legacy of Atlantis ir kas pasikeitė

    Tomb Raider gerbėjai nustebo: kaip perkurta Graikija Legacy of Atlantis ir kas pasikeitė

    Gamescom parodoje žurnalistams už uždarų durų pristatyta nauja Tomb Raider: Legacy of Atlantis ištrauka atskleidė, kaip kūrėjai perdirbo vieną įsimintiniausių serijos vietų – Graikijos lygį. Demonstruota ir kultinė užduotis su Damoklo kardu, kurią daugelis žaidėjų prisimena kaip vieną sudėtingiausių klasikiniame Tomb Raider.

    Pasak kūrėjų, Graikijos lokacija ne tik vizualiai atnaujinta, bet ir iš esmės perprojektuota: žadama daugiau pasakojimo detalių, paslėptų kelių bei papildomų paslapčių. Tai reiškia, kad net gerai seną žemėlapį žinantys žaidėjai gali susidurti su kitokia navigacija, naujais sprendimo būdais ir kitaip sustyguotu tempu.

    Naujausi perdirbimai atitinka pastarųjų metų žaidimų rinkos kryptį, kai klasikinės serijos grįžta su modernia struktūra ir platesniais lygiais. Tokie projektai dažnai siekia suderinti nostalgiją su šiuolaikiniais lūkesčiais: aiškesniu pasakojimu, sklandesniu valdymu, didesniu tyrinėjimo laisvės pojūčiu ir daugiau aplinkoje paslėptos istorijos.

    Tomb Raider: Legacy of Atlantis planuojama išleisti 2027 metų vasario 12 dieną. Žaidimas turėtų pasirodyti PlayStation 5, Xbox Series X|S, „Steam“ ir Nintendo Switch 2 platformose, tad kūrėjai akivaizdžiai taikosi į plačią auditoriją ir ilgesnį produkto gyvavimo ciklą.

    Nors viešai atskleista nedaug, užuominos apie labiau istorijomis ir paslaptimis užpildytą Graikijos lygį leidžia manyti, kad kūrėjai akcentuoja ne vien techninį atnaujinimą, o ir turinio plėtrą. Tai gali būti svarbiausia naujiena gerbėjams, ieškantiems ne tik gražesnių tekstūrų, bet ir naujai patirtos klasikinės nuotykių formulės.

  • Krizė „PlayStation“ stovykloje? Dalis studijų stabdo bendradarbiavimą po „Sony“ sprendimo

    Krizė „PlayStation“ stovykloje? Dalis studijų stabdo bendradarbiavimą po „Sony“ sprendimo

    Žaidimų industrijoje daugėja signalų, kad dalis išorinių kūrėjų studijų laikinai pristabdo planus glaudžiau sietis su „PlayStation“. Kalbos paaštrėjo po Gamescom renginio, kur, anot kelių šaltinių, užkulisiuose plačiai aptarinėta neigiama reakcija į „Sony“ komunikaciją ir sprendimus.

    Šias užuominas sustiprino ir vieši komentarai socialiniuose tinkluose, kuriuose teigiama, jog „Sony“ viduje esą vyksta intensyvios diskusijos dėl komunikacijos, rinkodaros ir planavimo korekcijų. Nors tai nėra oficialiai patvirtinta, pati tema tapo pastebima ir žiniasklaidos, ir didesnių industrijos bendruomenių dėmesio lauke.

    Kas sukėlė nepasitenkinimą?

    Didžiausias ginčų židinys siejamas su fizinių laikmenų ateitimi ir vis ryškesniu perėjimu prie skaitmeninės distribucijos. Kai kurių kūrėjų ir leidėjų požiūriu, fizinių žaidimų pardavimai vis dar sudaro reikšmingą pajamų dalį, ypač mažesnėms ir vidutinėms įmonėms, kurioms svarbūs mažmeninės prekybos kanalai.

    Diskusijose pabrėžiama, kad didiesiems AAA partneriams tokie pokyčiai gali būti lengviau pakeliami, nes jų pajamų struktūra dažnai labiau diversifikuota. Tuo metu mažesniems leidėjams sprendimai, galintys sumažinti fizinės prekybos apimtis, reiškia didesnę riziką ir mažesnį prognozuojamumą.

    „Kalbėjausi su daugeliu kūrėjų ir leidėjų atstovų, ir nemaža jų dalis buvo nuoširdžiai pasipiktinę. Daugeliui fizinė prekyba vis dar yra svarbi pelno dalis, todėl pokyčiai gali turėti neigiamų padarinių“, – sakė John Linneman.

    Kodėl dalis studijų žvalgosi į kitur?

    Šiame kontekste vis dažniau minima ir „Nintendo“ kryptis, ypač kalbos apie „Switch 2“ ekosistemą. Kai kuriems leidėjams alternatyvios platformos gali atrodyti patrauklesnės dėl auditorijos, platinimo modelių ar mažmeninės prekybos vaidmens, kurį jos išlaiko stipresnį nei dalis konkurentų.

    Vis dėlto kol kas nėra duomenų, kad vyktų masinis partnerių pasitraukimas iš „PlayStation“ aplinkos. Labiau kalbama apie laikiną atsargumą ir derybinių pozicijų persvarstymą, ypač planuojant būsimus projektus, marketingo kampanijas ir leidybos strategijas.

    Ar „Sony“ gali keisti kursą?

    Aiškių ženklų, kad „Sony“ artimiausiu metu atšauktų ar iš esmės pakeistų kryptį, kol kas nedaug. Tačiau ketvirtadienį numatytas „State of Play“ renginys gali tapti proga įmonei detaliau paaiškinti planus ir sumažinti įtampą, jei būtų pateikta daugiau konkretumo.

    Stebėtojams ši situacija svarbi ne tik dėl vienos platformos reputacijos, bet ir dėl platesnės industrijos tendencijos: kaip greitai rinka gali pereiti prie visiškai skaitmeninio modelio ir kas tokiuose pokyčiuose laimi, o kas praranda.

  • Gamescom pribloškė skaičiais: 358 tūkst. lankytojų ir 624 mln. peržiūrų, bet šventę temdė skandalas

    Gamescom pribloškė skaičiais: 358 tūkst. lankytojų ir 624 mln. peržiūrų, bet šventę temdė skandalas

    Kelne kasmet vykstanti žaidimų industrijos paroda Gamescom ir šįkart sutraukė minias žaidimų bei technologijų gerbėjų. Renginyje tradiciškai pristatomos naujienos, o dėmesio sulaukia tiek kūrėjai, tiek didieji leidėjai, siekiantys išsiskirti prieš svarbiausią metų leidimų sezoną.

    Organizatoriai skelbia, kad šių metų Gamescom aplankė 358 000 žmonių iš 131 šalies. Tai buvo keliais proc. daugiau nei pernai, o dar vienas rekordas fiksuotas ekspozicijų mastu: dalyvavo 1 743 dalyviai iš 66 šalių, didžioji jų dalis atvyko iš užsienio.

    Augo ir skaitmeninė auditorija, kuri parodai tampa ne mažiau svarbi nei lankytojai vietoje. Transliacijos ir oficialus turinys, pasak organizatorių, iš viso sugeneravo daugiau nei 624 000 000 peržiūrų, o renginio atidarymo šou gamescom Opening Night Live pasiekė apie 78 000 000 peržiūrų.

    Vis dėlto šventinę atmosferą temdė incidentai, apie kuriuos plačiai kalbėta socialiniuose tinkluose ir žiniasklaidoje. Keli dalyviai pranešė apie parodos metu dingusį brangų demonstracinį ir darbo įrangos inventorių, todėl daliai komandų teko skubiai peržiūrėti planus ir stiprinti saugumo priemones.

    Šis kontrastas atskleidžia ir platesnę tendenciją: dideli renginiai vis labiau priklauso nuo hibridinio formato, kur sėkmę matuoja ne tik bilietais, bet ir peržiūromis, o reputacijai jautrūs tampa net pavieniai incidentai. Žaidimų rinkai tai ypač aktualu, nes dėmesys tiesiogiai virsta į norų sąrašus, išankstinius užsakymus ir ilgalaikį matomumą platformose.

    Kita Gamescom paroda jau planuojama rugpjūčio 23–29 dienomis. Pirmosios dienos numatytos kūrėjų konferencijai gamescom dev, o rugpjūčio 24 dieną turėtų vykti gamescom Opening Night Live, kurio metu paprastai skelbiamos didžiausios naujienos ir pristatomos artėjančios premjeros.

  • Žaidėjų šventė virto košmaru: „Gamescom“ pranešta apie virtinę vagysčių ir dingusį brangų turtą

    Žaidėjų šventė virto košmaru: „Gamescom“ pranešta apie virtinę vagysčių ir dingusį brangų turtą

    Vokietijoje Kelne vykstanti „Gamescom“ paroda kasmet sutraukia tūkstančius žaidimų kūrėjų, leidėjų ir lankytojų, o didžiausias dėmesys paprastai krypsta į naujų žaidimų anonsus ir demonstracijas. Tačiau šiemet daliai dalyvių renginį aptemdė pranešimai apie vagystes iš stendų, dėl kurių kai kurios komandos buvo priverstos nutraukti planuotus pristatymus.

    Apie incidentą viešai prabilo nepriklausomas kūrėjas Ryanas Laley, kurio teigimu, iš jo stendo dingo keli nešiojamieji kompiuteriai. Pasak kūrėjo, panašiai nukentėjo ir kiti netoliese buvę parodos dalyviai, o nuostoliai mažoms komandoms ypač skaudūs, nes įranga ir pasiruošimas dažnai finansuojami iš riboto biudžeto.

    „Vakar vakare mūsų stendas buvo apiplėštas. Dingo visi mūsų nešiojamieji kompiuteriai, ir tai labai skaudu“, – sakė Ryanas Laley.

    Panaši situacija, kaip skelbiama, ištiko ir leidėją „iam8bit“: iš jų stendo dingo du nešiojamieji kompiuteriai, skirti žaidimų demonstracijoms. Tai reiškė, kad kai kurių pristatymų teko atsisakyti arba juos atidėti, nors komandos ruošėsi ilgai ir tikėjosi parodoje pasiekti auditoriją bei verslo partnerius.

    „Tai milžiniškas nusivylimas mums ir kūrėjų komandoms, kurios dirbo be perstojo, kad pasiruoštų parodai“, – teigė „iam8bit“ atstovai.

    Apie vagystę pranešė ir „Tessera Studios“, kuri teigė radusi pravirą spintelę nepriklausomų kūrėjų zonoje. Pasak studijos, dingo du nešiojamieji kompiuteriai ir „Steam Deck“, o įrenginiuose buvo ne tik parodai skirta demonstracinė versija, bet ir įmonės bei asmens duomenys, todėl incidentas vertinamas ne vien kaip turto praradimas, bet ir kaip galimas duomenų saugumo pažeidimas.

    „Dingo du nešiojamieji kompiuteriai ir „Steam Deck“. Įrenginiuose buvo ne tik parodos demonstracinė versija, bet ir asmeniniai, įmonės bei jautrūs duomenys“, – pranešė „Tessera Studios“.

    Renginio organizatoriai viešai nurodė, kad į pranešimus reaguoja rimtai, o atvejai perduoti policijai ir tiriami. Taip pat pabrėžta, kad parodos teritorijoje dirba apsauga, tačiau individuali stendų apsauga gali būti užsakoma papildomai, o dalyviams rekomenduojama apdrausti įrangą.

    „Į šiuos pranešimus žiūrime labai rimtai ir suprantame dalyvių frustraciją“, – teigiama „Gamescom“ pozicijoje.

    Situacija sukėlė nepasitenkinimą ir dalyvių bendruomenėje, nes įranga parodose yra ne tik darbo priemonė, bet ir pagrindinis būdas pristatyti žaidimus lankytojams bei žiniasklaidai. Ekspertai primena, kad tokio masto renginiuose didžiausios rizikos kyla tada, kai stendai paliekami be priežiūros po parodos valandų, o įrenginiai laikomi lengvai pasiekiamose vietose.

    Tyrimas tęsiamas, o dalyviai raginami peržiūrėti savo saugumo praktiką: naudoti įrenginių šifravimą, nuotolinį duomenų ištrynimą, dviejų veiksnių autentifikavimą bei atskirai laikyti demonstracines versijas nuo vidinių įmonės failų. Organizatorių ir policijos išvados turėtų atsakyti, ar tai buvo pavieniai atvejai, ar koordinuota vagysčių serija konkrečioje parodos teritorijoje.

  • „Ubisoft“ apsijuokė: į „Steam“ įkėlė „Heroes of Might and Magic III“, bet žaidimas neįsijungė

    „Ubisoft“ apsijuokė: į „Steam“ įkėlė „Heroes of Might and Magic III“, bet žaidimas neįsijungė

    „Ubisoft“ per gamescom 2026 „Opening Night Live“ nustebino strategijų gerbėjus pranešdama apie pilnavertį kultinio „Heroes of Might and Magic III“ perdirbinį. Netrukus po renginio bendrovė dar kartą atkreipė dėmesį, kai originalus 1999 metų žaidimas pasirodė „Steam“ platformoje.

    Į „Steam“ buvo įkelta natyvi, klasikinei versijai artima žaidimo laida be šiuolaikinių patobulinimų ar HD modifikacijų. Visgi iškart po publikavimo žaidėjai susidūrė su absurdiška problema: parsisiųsta versija realiai neveikė ir žaidimo nepavyko paleisti.

    Situaciją dar labiau kaitino kaina: už daugiau nei dviejų dešimtmečių senumo žaidimą buvo prašoma maždaug 9 eurų. Daliai pirkėjų tai atrodė kaip ypač prastas sandoris, ypač kai produktas faktiškai neatliko pagrindinės funkcijos.

    Maždaug po 11 valandų „Ubisoft“ išleido atnaujinimą, po kurio atsisiuntimo dydis išaugo iki 770 MB. Žaidėjai pastebėjo, kad tai signalizuoja esminius pakeitimus, o svarbiausia, kad žaidimas pagaliau tapo paleidžiamas.

    Oficialiame „Might and Magic“ paskyros pareiškime socialiniame tinkle X bendrovė patvirtino, kad problema išspręsta.

    „Dėkojame visiems, kurie pranešė apie šią problemą. Ištyrėme situaciją ir galime patvirtinti, kad ji jau išspręsta. Vertiname bendruomenės kantrybę ir pranešimus, ir atsiprašome už nepatogumus“, – teigiama pranešime.

    Toks incidentas primena, kad net didžiosios leidėjos, perkeldamos senesnius žaidimus į modernias platformas, susiduria su techniniais ir procesiniais iššūkiais. Pastaraisiais metais žaidimų rinkoje ryškėja tendencija atgaivinti klasiką, tačiau vartotojų lūkesčiai dėl kokybės kontrolės, suderinamumo ir aiškios produkto informacijos tik auga.

  • „Heroes of Might and Magic III“ grįžta su 3D perdirbiniu: Janas Błachowiczius sako turėjęs šiurpulių

    „Heroes of Might and Magic III“ grįžta su 3D perdirbiniu: Janas Błachowiczius sako turėjęs šiurpulių

    Gamescom 2026 atidarymo renginyje Opening Night Live pristatyta viena netikėčiausių žaidimų naujienų: kuriamas „Heroes of Might and Magic III“ perdirbinys. Projektas pristatytas kaip pilnavertis remake’as, kuris klasiką žada prikelti šiuolaikinei auditorijai.

    Pagal paskelbtą informaciją, naujoji versija atsisakys originalo dvimatės estetikos ir pereis prie pilnavertės trimatės grafikos. Kūrėjai žada patobulintas animacijas, modernesnį apšvietimą ir pilną aukštų raiškų palaikymą, pritaikytą dabartiniams kompiuteriams bei konsolėms.

    Teigiama, kad atnaujinta bus ir istorijos pateiktis: originalią kampaniją planuojama papildyti nauju prologu, epilogu ir didesniu kiekiu siužetinių intarpų. Taip pat žadami kelių žaidėjų režimai, įskaitant ir klasikinį Hot Seat, kuris ilgus metus išliko vienu svarbiausių serijos bendruomenės simbolių.

    Remake’as turėtų pasirodyti kitais metais ir, be bazinės žaidimo versijos, pasiūlyti du gerai žinomus priedus „Shadow of Death“ ir „Armageddon’s Blade“. Tokia komplektacija leidžia manyti, kad leidėjai sieks iš karto pateikti pilną patirtį, kuri daugeliui buvo aukso standartas dar nuo serijos išpopuliarėjimo laikų.

    Prieš oficialų išleidimą žaidimo demonstraciją išbandė buvęs UFC čempionas Janas Błachowiczius, kuris neslėpė emocijų. Jis teigė, kad kūrėjams pavyko išlaikyti tą patį atmosferos pojūtį, dėl kurio žaidimas kadaise tapo kultiniu.

    „Paleidau ir turėjau šiurpulių. Maloniai nustebino, kaip gerai jie perkėlė tą klimatą, kurį prisimenu prieš 20 metų“, – sakė Janas Błachowiczius.

    Vis dėlto pirmosios reakcijos internete nevienareikšmės: dalis gerbėjų kritikuoja meninę kryptį, teigdami, kad vaizdas pernelyg saldus ir praradęs originalo niūresnį toną. Kiti komentaruose svarsto, kad kai kurie elementai atrodo lyg sukurti pasitelkiant dirbtinis intelektas, nors tokios detalės kol kas oficialiai nepatvirtintos.

    Diskusijas kursto ir tai, kad iki šiol aktyvi žaidėjų bendruomenė naudojasi patobulinta klasikine versija su HD modifikacijomis bei fanų plėtiniu „Horn of the Abyss“. Dėl to dalis žaidėjų kelia klausimą, ar remake’as pasiūlys pakankamai aiškią vertę, kad būtų verta pereiti nuo metų išbandytų bendruomenės sprendimų.

  • Gamescom sukrėtė skaičiais: Vokietija tapo žaidimų lydere Europoje, bet įranga brangsta

    Gamescom sukrėtė skaičiais: Vokietija tapo žaidimų lydere Europoje, bet įranga brangsta

    Vokietija įtvirtino lyderystę

    Kelne vykstanti Gamescom laikoma didžiausia pasaulyje kompiuterinių ir vaizdo žaidimų paroda, o 2026 metais ji fiksavo rekordinį dalyvių skaičių. Organizatoriai tikėjosi sulaukti daugiau nei 350 000 lankytojų, o renginys vis labiau tampa ne tik pramogų, bet ir ekonomikos bei politikos darbotvarkės dalimi.

    Skaitmeniniai laisvalaikio įpročiai Vokietijoje per pastarąjį dešimtmetį pastebimai pasikeitė: naujausio laisvalaikio tyrimo duomenimis, 33 proc. apklaustųjų vaizdo žaidimus žaidžia bent kartą per savaitę. Dar sparčiau augo tik veiklos išmaniuosiuose telefonuose ir muzikos klausymasis.

    9,4 mlrd. eurų rinka ir politinis dėmesys

    2026 metų Gamescom vyko su šūkiu, pabrėžiančiu žaidimų ryšį su ateities technologijomis, o į Kelną atvyko aukšto rango Europos Komisijos atstovė, atsakinga už skaitmenines technologijas. Vizito tikslas – aptarti Europos Sąjungos požiūrį į žaidimų sektorių, jo konkurencingumą ir reguliavimo kryptis.

    Šiemet į Gamescom atvyko ir Vokietijos prezidentas Frankas-Walteris Steinmeieris, tapęs pirmuoju šalies vadovu, apsilankiusiu šiame renginyje. Jis atidarė Gamescom kongresą, taip dar kartą pabrėždamas, kad žaidimų industrija Vokietijoje vertinama kaip reikšminga kultūros ir ekonomikos dalis.

    Vokietijos žaidimų industrijos metinėje ataskaitoje nurodoma, kad 2025 metais pajamos iš žaidimų, įrangos ir internetinių žaidimų paslaugų pasiekė apie 9,4 mlrd. eurų. Tai buvo 4 proc. augimas, o Vokietija išliko didžiausia žaidimų rinka Europoje ir penkta pagal dydį pasaulyje.

    „Kaip didžiausias pasaulyje žaidimų renginys, Gamescom dar kartą parodo, kad turime gerokai geriau išnaudoti unikalų žaidimų potencialą ir jų kultūrinę, ekonominę bei technologinę galią“, – sakė asociacijos Game vadovas Felixas Falkas.

    „Tam reikia daugiau ambicijų, patikimų politinių sąlygų, proporcingo reguliavimo ir platesnio žaidimų potencialo panaudojimo visuomenėje“, – pridūrė jis.

    DI didina lustų paklausą, o tai kelia kainas

    Vis dėlto 2026 metų pirmąjį pusmetį fiksuotas 3 proc. pajamų kritimas iki maždaug 4,2 mlrd. eurų, o didžiausią įtaką turėjo 8 proc. smukę techninės įrangos pardavimai. Rinkos dalyviai tai sieja su brangstančiais atminties lustais ir kaupikliais, dėl ko pastaraisiais mėnesiais brango ir dalis žaidimų įrenginių.

    Renginio atidaryme Kanados žaidimų apžvalgininkas ir vedėjas Geoffas Keighley pabrėžė, kad pramonės pokyčiai vienu metu ir džiugina, ir kelia nerimą. Jo vertinimu, DI duomenų centrai reikalauja milžiniškų lustų kiekių, todėl tiekimo grandinėse atsiranda spaudimas, kuris brangina ir žaidimų technologijas.

    Parodoje pristatyti nauji projektai apėmė ir veiksmo, ir strategijos žanrus, taip pat tęstinius populiarių serijų leidimus. Tarp ryškesnių pristatymų minimas ir „Giants Software“ rezultatas: bendrovė pranešė, kad „Farming Simulator 25“, išleistas 2024 metų pabaigoje, pasiekė 5 mln. parduotų kopijų ribą, o Gamescom pristatė ir artėjantį papildinį „Farming Simulator 25: Beans & Alpacas“.

    Žaidimų industrijai vis labiau susipinant su puslaidininkių, debesijos ir DI plėtra, kainų bei tiekimo svyravimai išlieka vienu svarbiausių rizikos veiksnių vartotojams. Tuo pat metu tokie renginiai kaip Gamescom rodo, kad Europos šalys siekia ne tik pirkti, bet ir kurti daugiau žaidimų bei su tuo susijusių technologijų savo regione.