Tag: Kompiuteriniai žaidimai

  • „Titanfall“ dvasinis įpėdinis jau pakeliui: ką kuria „Splitgate“ studija „1047 Games“?

    „Titanfall“ dvasinis įpėdinis jau pakeliui: ką kuria „Splitgate“ studija „1047 Games“?

    Legendinė „Titanfall“ serija, panašu, artimiausiu metu naujos dalies nesulauks, tačiau žanro gerbėjams atsirado nauja intriga. Pranešama, kad studija „1047 Games“ kuria „Empulse“ – projektą, kuris idėjomis ir tempu primena „Titanfall“.

    „1047 Games“ geriausiai žinoma dėl „Splitgate“ – arenos tipo šaudyklės, išpopuliarėjusios dėl portalų mechanikos ir greito, įgūdžiais paremto žaidimo. Vis dėlto vėlesni bandymai plėsti seriją nesukūrė tokio paties proveržio, todėl kūrėjai ėmėsi permainų.

    Po permąstymų rinkai buvo pristatyta „Splitgate: Arena Reloaded“, pasirinkus nemokamo žaidimo modelį. Ši versija supaprastino kai kurias sistemas, labiau akcentavo klasikinį portalais paremtą veiksmą ir papildomai pasiūlė atskirą battle royale režimą, tačiau didelio komercinio atgarsio tai, panašu, neatnešė.

    Patikimais laikomas žaidimų industrijos šaltinis Tomas Hendersonas skelbia, kad dabar studijos prioritetas keičiasi. Anot jo, „1047 Games“ koncentruoja resursus į „Empulse“, o redakcija, su kuria dirba Hendersonas, esą matė ankstyvą pre-alfos stadijos medžiagą.

    „Buvo matyti komandinis režimas, kabliai, bėgimas sienomis ir greitam judėjimui skirti įrenginiai“, – teigiama aprašyme, perteikiančiame peržiūrėtos medžiagos esmę.

    Dar viena minėta detalė – galimybė perimti žemėlapyje esančius mechus, kurie, kaip tvirtinama, reikšmingai pakeičia kovos dinamiką. Tokia kryptis primena „Titanfall“ DNR: mobilumas, vertikalumas ir įspūdį keičiantis sunkiosios technikos įvedimas į mūšį.

    Studijos vadovas Ianas Proulxas anksčiau yra užsiminęs, kad komanda kuria šaudyklę, įkvėptą „Titanfall“ ir „Call of Duty: Black Ops 3“ stiliaus sprendimų. Kol kas tai nereiškia artimos premjeros, nes ankstyva kūrimo stadija paprastai signalizuoja, kad iki galutinio rezultato dar laukia ilgas balanso, turinio ir testavimo etapas.

    Primename, kad „Titanfall“ debiutavo 2014 metais ir buvo išskirta kaip greita, tinklui sukurta šaudyklė su mekais. Tuo metu „Titanfall 2“ dažnai įvardijamas kaip stipriausias serijos taškas dėl išplėstų mechanikų ir gerai įvertintos istorijos kampanijos.

  • Parodė „EA Sports UFC 6“ žaidimo eigą: žada didžiulę revoliuciją ir naujas kovos mechanikas

    Parodė „EA Sports UFC 6“ žaidimo eigą: žada didžiulę revoliuciją ir naujas kovos mechanikas

    „EA Sports“ pirmą kartą plačiau pademonstravo „EA Sports UFC 6“ žaidimo eigą, o pristatymas iškart pakurstė lūkesčius tarp mišrių kovos menų gerbėjų. Tai pirmasis serijos leidimas per kelerius metus, todėl kūrėjų pažadas apie didelius pokyčius sulaukė ypatingo dėmesio.

    Leidėjai patvirtino, kad žaidimas pasirodys birželio 19 dieną, o taip pat atskleidė dviejų leidimų viršelių sportininkus. Standartinio leidimo viršelį puoš Alexas Pereira, o „Ultimate“ versijoje bus Maxas Holloway.

    Kūrėjai akcentuoja patobulintą smūgių sistemą ir kovotojų judėjimo animacijas, kurios turėtų atrodyti natūraliau tiek stovėsenoje, tiek parteryje. Didesnis dėmesys skiriamas ir skirtingiems kovos stiliams, kad veikėjų elgsena primintų realius UFC atletų įpročius.

    Vienas ryškiausių pristatymo akcentų yra gynybos stilių mechanika, leidžianti pasirinkti, kaip kovotojas labiau linkęs gintis nuo varžovo veiksmų. Tokia kryptis rodo bandymą sukurti aiškesnius kovotojų archetipus ir labiau išreikštą taktinį identitetą kiekvienoje kovoje.

    Taip pat pristatyta „Flow State“ sistema, kuri veikia kaip užsipildantis pranašumas už veiksmus, atitinkančius pasirinktą kovotojo stilių. Užpildžius rodiklį, žaidėjas gali laikinai gauti sustiprintų savybių, pavyzdžiui, geresnę ištvermę ar didesnį atsparumą smūgiams.

    Vis dėlto būtent ši naujovė jau dabar dalija bendruomenę į dvi stovyklas. Vieni ją vertina kaip gilesnį progresijos sluoksnį ir dinamiškesnes kovas, kiti nerimauja, kad tokie sustiprinimai gali nutolinti seriją nuo sportinio realizmo ir paversti kovas labiau arkadine patirtimi.

    Kol kas patvirtinta, kad „EA Sports UFC 6“ bus skirtas „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“ konsolėms. Apie versijas kitoms platformoms leidėjai informacijos nepateikė.

  • Naujas Jamesas Bondas jau aiškus: kas yra Patrickas Gibsonas ir kuo nustebins 007 žaidime

    Naujas Jamesas Bondas jau aiškus: kas yra Patrickas Gibsonas ir kuo nustebins 007 žaidime

    Artėjant naujam šnipų veiksmo žaidimui „007 First Light“, kūrėjai atskleidė, kas įkūnys jaunąjį Jamesą Bondą. Šį kartą Agentą 007 vaidins airių aktorius Patrickas Gibsonas, kuriam patikėta vieno garsiausių popkultūros personažų pradžios istorija.

    Žaidimą kuria Danijos studija „IO Interactive“, geriausiai žinoma dėl „Hitman“ serijos. Kūrėjai akcentuoja kinematografišką pasakojimą, įsitraukimą ir šnipinėjimo atmosferą, todėl aktoriaus pasirinkimas tampa vienu svarbiausių projekto akcentų.

    „007 First Light“ centre – dar tik karjerą pradedantis, 26 metų Bondas, kuriam teks įrodyti, kodėl jis vertas 007 numerio. Tokia kryptis leidžia iš naujo perkurti herojaus charakterį, parodyti jo klaidas, motyvus ir pirmuosius lūžius, o ne vien legendinį šaltakraujiškumą.

    Pasak kūrėjų publikuotų komentarų, Patrickas Gibsonas prisipažino buvęs priblokštas, kai sužinojo apie savo atrankos rezultatą, ir tai jam tapo vienu ryškiausių karjeros momentų.

    „Kai sužinojau, kad būsiu Bondas, kurį laiką tiesiog negalėjau patikėti – tai milžiniška atsakomybė ir svajonė vienu metu“, – sakė Patrickas Gibsonas.

    Gibsonas gimė 1995 metais ir per pastaruosius metus spėjo sukaupti solidžią patirtį televizijoje bei kine. Straipsnyje minimi jo darbai apima vaidmenis serialuose ir filmuose, o vienas ryškesnių paminėjimų – pasirodymas serialo „Dexter: Grzech pierworodny“ istorijoje, kur jis įkūnijo jaunąjį Dexterį Morganą.

    Aktoriaus karjeros kelyje taip pat minimas įvertinimas Airijos kino ir televizijos apdovanojimuose IFTA, kur jis buvo pastebėtas kaip kylantis talentas. Tokie apdovanojimai dažnai tampa tramplinu į didesnius tarptautinius projektus, ypač kai kalbama apie franšizes su milžiniška auditorija.

    „IO Interactive“ patirtis kuriant slaptumo, persirengimų, taktikos ir įtampos kupinus scenarijus leidžia tikėtis, kad naujasis „007 First Light“ orientuosis ne vien į šaudymą, bet ir į pasirinkimus, žvalgybą bei situacijų sprendimą. Būtent čia, anot kūrėjų, ir atsiskleis jauno Bondo charakteris.

    Žaidimo išleidimas numatomas vėlesniu laikotarpiu, o kūrėjai projektą pozicionuoja kaip vieną labiausiai laukiamų artėjančių šnipų žanro premjerų. Jei „007 First Light“ pasiteisins, Patrickui Gibsonui tai gali tapti vaidmeniu, po kurio jo pavardė įsitvirtins plačiojoje tarptautinėje rinkoje.

  • Need for Seat: lenktynės biuro kėdėse sprogdina „Steam“ – ar tai beprotiškiausia metų žaidimo idėja?

    Need for Seat: lenktynės biuro kėdėse sprogdina „Steam“ – ar tai beprotiškiausia metų žaidimo idėja?

    Nepriklausoma kūrėjų komanda ruošia lenktynių žaidimą „Need for Seat“, kuriame vietoje automobilių į trasą išrieda biuro kėdės, o pagrindiniai herojai – korporacijų darbuotojai. Pavadinimas atvirai žaidžia nostalgija ir aliuzijomis į kultinę „Need for Speed“ seriją, tačiau pats žaidimas labiau orientuotas į humorą ir arkadinį tempą.

    Pagrindinis tikslas čia paprastas: aplenkti varžovus ir pirmam kirsti finišo liniją. Vis dėlto mechanika reikalauja įgūdžių, nes svarbūs slydimai, posūkių „driftas“ ir gebėjimas išlaikyti greitį ankštuose koridoriuose ar staigiai besikeičiančiose trasos atkarpose.

    Trasos – nuo biuro iki prekybos aikštelės

    Žaidimo aplinkos kuriamos taip, kad primintų kasdienes vietas, tik iškreiptas lenktynių logikai: biuro koridoriai, įmonės patalpos, įvairios uždaros erdvės ir automobilių stovėjimo aikštelės. Toks pasirinkimas leidžia kurti trumpas, intensyvias trasas, kuriose daug kliūčių, siaurų vietų ir netikėtų posūkių.

    Šis „miniatiūrinių“ ar net buitinių erdvių išdidinimas yra pažįstamas arkadinių lenktynių žanre: jis suteikia žaidėjui aiškų orientyrą, ką mato, ir kartu leidžia kūrėjams laisviau improvizuoti su fizika bei komiškais situacijų posūkiais.

    Atsitiktiniai priedai ir spąstai keičia lenktynes

    Svarbus „Need for Seat“ elementas – žemėlapiuose randamos dėžutės su atsitiktiniais daiktais. Jose dažniausiai slepiasi priemonės, padedančios apsiginti arba pakenkti varžovams, todėl lenktynės gali apsiversti per kelias sekundes net ir atrodžius užtikrintai pirmaujant.

    Toks dizainas būdingas vakarėlių tipo lenktynėms, kuriose svarbus ne vien idealus trajektorijos išpildymas, bet ir reakcija į chaosą. Žaidėjams tai reiškia daugiau netikėtumo, o kūrėjams – daugiau galimybių sukurti įsimenančių momentų, ypač žaidžiant su draugais.

    Kada pasirodys ir kodėl tai gali „užkabinti“

    Tiksli „Need for Seat“ išleidimo data kol kas neskelbiama, tačiau „Steam“ puslapyje nurodoma, kad premjera planuojama artimiausiu metu. Tokie projektai dažnai išpopuliarėja dėl aiškios idėjos, lengvai suprantamo humoro ir trumpo įsitraukimo ciklo, kai vienas važiavimas skatina iškart spausti dar kartą.

    Jeigu mėgstate greitas arkadines lenktynes, kuriose svarbu ne realizmas, o dinamika ir juokingos situacijos, „Need for Seat“ gali tapti vienu įdomesnių netikėtumų. Ypač jei kūrėjams pavyks subalansuoti valdymą taip, kad jis būtų prieinamas naujokams, bet leistų meistriškumą demonstruoti patyrusiems.

  • Subnautica 2 šluoja Steam: per parą parduotas 1 000 000 kopijų, žaidėjų skaičiai stulbina

    Subnautica 2 šluoja Steam: per parą parduotas 1 000 000 kopijų, žaidėjų skaičiai stulbina

    „Subnautica 2“ tapo vienu ryškiausių pastarojo meto „Steam“ netikėtumų: kūrėjai pranešė, kad per mažiau nei 24 valandas parduota 1 000 000 kopijų. Toks startas ypač išsiskiria tuo, kad žaidimas kol kas siūlomas tik ankstyvosios prieigos formatu.

    Pirmoji „Subnautica“ nuo 2018 metų įsitvirtino kaip vienas labiausiai vertinamų išlikimo žanro žaidimų, o jos sėkmę nulėmė ne tik resursų rinkimas ar bazės statymas. Žaidėjai išskyrė atmosferą, pasakojimą ir nuolatinę įtampą, kurią kuria nežinomybė tyrinėjant povandeninį pasaulį.

    „Unknown Worlds Entertainment“ tęsinį į „Steam“ atvedė su aiškia kryptimi: daugiau tyrinėjimo, istorijos ir galimybė patirtį derinti tiek vienam, tiek kooperacijoje. Ankstyvoji prieiga šiuo atveju pasirinkta tam, kad studija gautų grįžtamąjį ryšį ir galėtų nuosekliai plėsti turinį iki pilnos 1.0 versijos.

    Žaidimo kainą „Steam“ parduotuvėje galima įvardyti kaip maždaug 27 eurus, tačiau svarbiausia čia ne kaina, o auditorijos aktyvumas. Viešai matomoje „Steam“ statistikoje „Subnautica 2“ iškart šoktelėjo į populiariausių žaidimų viršūnes, o vienu metu prisijungusių žaidėjų skaičiai pasiekė šimtus tūkstančių.

    Rekordiniai rodikliai ankstyvojoje prieigoje dažnai tampa indikatoriumi, kad projektas turi tvirtą bendruomenę ir aiškų potencialą, tačiau kartu didina lūkesčius. Jei „Unknown Worlds Entertainment“ pavyks išlaikyti atnaujinimų tempą, aiškiai komunikuoti turinio planą ir stabiliai gerinti techninę kokybę, „Subnautica 2“ gali tapti vienu didžiausių šio žanro leidimų per kelerius ateinančius metus.

    Pastaraisiais metais „Steam“ ankstyvosios prieigos modelis tapo įprastu keliu dideliems išlikimo ir „sandbox“ tipo projektams, tačiau sėkmė dažniausiai priklauso nuo dviejų dalykų: nuoseklaus turinio papildymo ir bendruomenės pasitikėjimo. Kol kas „Subnautica 2“ startas rodo, kad žaidėjai tiki idėja ir yra pasirengę stebėti, kaip žaidimas auga nuo pirmųjų versijų iki pilno leidimo.

  • „Star Citizen“ beveik už milijardą eurų – nemokamai iki gegužės 27 dienos: ką gaus žaidėjai?

    „Star Citizen“ beveik už milijardą eurų – nemokamai iki gegužės 27 dienos: ką gaus žaidėjai?

    Vienas ambicingiausių ir brangiausių šiuolaikinių žaidimų „Star Citizen“ ribotam laikui tapo prieinamas nemokamai. Kūrėjai paskelbė „Free Fly“ akciją, susietą su renginiu „DefenseCon 2956“, todėl naujokai gali išbandyti žaidimą iki gegužės 27 dienos.

    „DefenseCon 2956“ yra žaidimo visatos parodos tipo renginys, kurio metu žaidėjams atveriama platesnė prieiga prie turinio. Tokios „Free Fly“ kampanijos skirtos pritraukti naujų žaidėjų ir leisti įvertinti projektą be pradinės finansinės rizikos.

    „Star Citizen“ kuria studija „Cloud Imperium Games“, vadovaujama Chriso Robertso. Per daugelį metų projektas tapo vienu ryškiausių minios finansavimo fenomenų žaidimų industrijoje: bendra surinkta suma jau viršija maždaug 900 000 000 eurų ir artėja prie simbolinės milijardo ribos.

    Ši finansavimo dinamika išskirtinė tuo, kad žaidimas vis dar kuriamas ir plečiamas, o turinys pateikiamas etapais. Rėmėjai dažniausiai prisideda pirkdami skaitmenines pakuotes, kosmetinius elementus ar virtualius laivus, o tai tapo nuolatiniu projekto plėtros varikliu ir kartu dažnai kelia diskusijų dėl monetizacijos modelio.

    Nemokamo laikotarpio metu žaidėjai gali registruotis, atsisiųsti klientą ir išbandyti skirtingus kosminius laivus, kurie renginio dienomis rotuojami. Tai reiškia, kad vieną dieną gali būti siūlomas vienas laivų rinkinys, kitą dieną – kitas, o renginio pabaigoje paprastai suteikiama paskutinė proga išbandyti visus dalyvaujančius modelius.

    „Norėjome atverti duris visiems, kad kiekvienas galėtų pats pajausti, kuo gyvena mūsų visata ir kokį mastą pasiekė projektas“, – teigia renginio komunikacijoje cituojami kūrėjų atstovai.

    „Star Citizen“ nuo pat pradžių pristatomas kaip didelio masto daugiažaidis kosmoso simuliatorius, orientuotas į detalią laivų valdymo patirtį, prekybą, kovas ir tyrinėjimą. Vis dėlto projektą lydi ir kritika dėl ilgos kūrimo trukmės, techninių nesklandumų bei nuolat besikeičiančių ambicijų, todėl laikinas nemokamas priėjimas daugeliui tampa patogiausia proga susidaryti nuomonę patiems.

    Renginio kontekstas atspindi ir platesnę rinkos tendenciją: vis daugiau didelių žaidimų naudoja laikinas nemokamas prieigas, savaitgalių bandymus ar nemokamus periodus, kad sumažintų įėjimo barjerą ir paskatintų bendruomenės augimą. „Star Citizen“ atveju tai ypač svarbu, nes projekto vertė ir lūkesčiai peržengė įprastas industrijos ribas.

  • Metro gerbėjai laukė metų: „GOG“ grąžina originalius „Metro 2033“ ir „Last Light“ su atnaujinimais

    Metro gerbėjai laukė metų: „GOG“ grąžina originalius „Metro 2033“ ir „Last Light“ su atnaujinimais

    Kompiuterinių žaidimų platforma „GOG“ pranešė į savo išsaugojimo iniciatyvą įtraukianti originalias „Metro 2033“ ir „Metro: Last Light Complete Edition“ versijas. Taip žaidėjams vėl siūloma legaliai įsigyti ir patogiai žaisti klasikines serijos dalis šiuolaikiniuose kompiuteriuose.

    Sprendimas siejamas ir su „Metro“ franšizės sukaktimi bei bendruomenės prašymais sugrąžinti ne tik perdirbtas „Redux“ laidas, bet būtent pirmąsias, autentiškas versijas. „GOG“ tai daro per „GOG Preservation Program“, kurio tikslas – užtikrinti, kad kultiniai žaidimai išliktų prieinami ir ateityje.

    „Metro“ kūrėjai pabrėžė, kad ilgą laiką žaidėjai prašė galimybės sugrįžti prie originalių leidimų, o partnerystė su „GOG“ leido tai įgyvendinti. Atnaujintos versijos pritaikytos taip, kad būtų patogu žaisti modernioje aparatinėje įrangoje.

    „Bendruomenė metų metus prašė galimybės žaisti originalius žaidimus, todėl kartu su „GOG“ galime juos vėl pasiūlyti, optimizuotus šiuolaikiniams kompiuteriams“, – sakė projekto atstovai.

    Skelbiama, kad optimizavimas apima sklandesnį veikimą, atrakintas raiškos galimybes ir modernesnių valdiklių palaikymą. Tai ypač svarbu, nes senesni žaidimai dažnai susiduria su suderinamumo problemomis po operacinių sistemų ir tvarkyklių atnaujinimų.

    Tuo pat metu primenama, kad remasterintos „Metro 2033 Redux“ ir „Metro: Last Light Redux“ versijos ir toliau lieka prieinamos kompiuteriuose bei konsolėse. Vis dėlto „GOG“ žingsnis išsiskiria tuo, kad dėmesys skiriamas būtent originalų išsaugojimui ir patogiam jų veikimui šiandienos aplinkoje.

    Pastaraisiais metais vis daugiau platformų ir leidėjų kalba apie skaitmeninį žaidimų išsaugojimą, nes dalis senesnių projektų dingsta iš prekybos dėl licencijų, technologinių pokyčių ar leidybinių teisių. Tokios programos kaip „GOG Preservation Program“ siekia sumažinti šią riziką ir išlaikyti žaidimų istoriją prieinamą ne tik kolekcininkams, bet ir plačiajai auditorijai.

  • Turėjo būti „Ubisoft“ AAAA hitas, o dabar atiduoda beveik veltui: „Skull and Bones“ kaina krenta

    Turėjo būti „Ubisoft“ AAAA hitas, o dabar atiduoda beveik veltui: „Skull and Bones“ kaina krenta

    „Ubisoft“ piratų veiksmo žaidimas „Skull and Bones“, kadaise ambicingai pristatytas kaip vadinamojo AAAA segmento projektas, sulaukė itin didelės nuolaidos. Kartu su naujo sezono startu žaidimas parduodamas už maždaug 2,80 euro, o tai yra viena žemiausių fiksuotų kainų „Steam“ platformoje.

    Tokio masto išpardavimas žaidimų rinkoje dažniausiai signalizuoja ne vien norą pritraukti naujų žaidėjų, bet ir bandymą stabilizuoti aktyvią bendruomenę. „Skull and Bones“ ilgai keliavo iki išleidimo, o lūkesčiai buvo užkelti aukštai dar gerokai prieš pasirodymą.

    Po starto žaidimas sulaukė kritikos dėl techninių nesklandumų, serverių stabilumo, taip pat dėl turinio gylio ir pasikartojančio žaidimo ciklo. Dalis žaidėjų ir apžvalgininkų akcentavo, kad marketingo pažadai prasilenkė su tuo, ką realiai rado žaidėjai, todėl aktyvumas gana greitai pradėjo blėsti.

    Naujas sezonas skirtas parodyti, kad projektas vis dar vystomas ir pildomas. Atnaujinime atsiranda galeono tipo laivas, papildomi iššūkių lygiai ir vadinamasis mitinis patobulinimų sluoksnis, leidžiantis plačiau personalizuoti įrangą ir ginkluotę.

    Didelės nuolaidos tokiais atvejais dažnai tampa greičiausiu keliu į atsigavimą, ypač kai žaidimas remiasi gyva paslaugos modelio ekonomika ir nuolatiniu turinio tiekimu. „Ubisoft“ pastaraisiais metais ne kartą pabrėžė ilgalaikio palaikymo svarbą, o „Skull and Bones“ išpardavimas gali būti bandymas suteikti projektui antrą kvėpavimą.

  • „Silent Hill 2“ sugrįžo su trenksmu: per pusantrų metų parduota daugiau nei 6 milijonai kopijų

    „Silent Hill 2“ sugrįžo su trenksmu: per pusantrų metų parduota daugiau nei 6 milijonai kopijų

    Pastaraisiais mėnesiais siaubo žanro gerbėjai vėl dažnai girdi „Silent Hill“ vardą. Serija grįžo į dėmesio centrą su atnaujinta antrosios dalies versija ir nauju projektu „Silent Hill f“, o leidėjas „Konami“ atskleidė, kad skaičiai pranoko lūkesčius.

    „Silent Hill 2“ perdirbinys tapo vienu didžiausių iššūkių Krokuvoje įsikūrusiam kūrėjų kolektyvui „Bloober Team“. Studijai teko suderinti ištikimybę 2001 metų klasikai su šiuolaikiniais žaidėjų standartais, o galutinis rezultatas, panašu, buvo priimtas palankiai tiek kritikų, tiek bendruomenės.

    Žaidėjų reakciją aiškiai atspindi atsiliepimai „Steam“ platformoje. Ten jau sukaupta daugiau nei 40 000 įvertinimų, o neigiamų atsiliepimų dalis sudaro apie 6 proc., kas tokio masto leidiniui yra itin tvirtas pasitikėjimo signalas.

    Paskelbtame pardavimų pranešime nurodoma, kad „Silent Hill 2“ perdirbinys per maždaug pusantrų metų pasiekė daugiau nei 6 milijonų parduotų kopijų ribą. Atsižvelgiant į tai, kad žaidimas pasirodė 2024 metų spalį, tempas rodo ne tik sėkmingą startą, bet ir ilgiau išsilaikiusį pirkėjų dėmesį.

    Tame pačiame pranešime įvardyti ir „Silent Hill f“ rezultatai: naujas serijos žaidimas parduotas daugiau nei 2 milijonais egzempliorių. Tokie skaičiai leidėjui „Konami“ suteikia tvirtą pagrindą toliau plėsti prekės ženklą ir investuoti į kitus serijos projektus.

    Rinkos ekspertai pastaruoju metu pastebi bendrą tendenciją, kai gerai įvertinti perdirbiniai ir stiprūs prekių ženklai tampa saugesne investicija leidėjams. Siaubo žanre tai ypač matoma, nes nostalgija ir atmosfera dažnai lemia ilgalaikį pardavimų „uodegos“ efektą, o sėkmingas sugrįžimas gali paskatinti ir naujų žaidimų kūrimą.

  • „Tencent“ pajamos kilo, bet nuvylė rinką: žaidimai lėtėja, DI įsibėgėja ir keičia planus

    „Tencent“ pajamos kilo, bet nuvylė rinką: žaidimai lėtėja, DI įsibėgėja ir keičia planus

    Kinijos technologijų milžinė „Tencent“ paskelbė 2026 metų pirmojo ketvirčio rezultatus: pajamos augo 9 proc., tačiau buvo kiek mažesnės, nei tikėjosi analitikai. Bendrovė pranešė gavusi apie 24,9 mlrd. eurų pajamų, kai rinkos prognozės siekė maždaug 25,2 mlrd. eurų.

    Nors bendras augimas išliko solidus, investuotojų dėmesys krypo į tai, kas vyksta pagrindinėse veiklose. „Tencent“ vadovybė pabrėžė, kad įmonė plečia naujus DI produktus ir DI sprendimais stiprina esamus verslus, siekdama spartesnės grąžos ir didesnio efektyvumo.

    Kas labiausiai tempė pajamas

    Vidaus žaidimų pajamos siekė apie 5,8 mlrd. eurų ir per metus paaugo 6 proc., tačiau augimo tempas sulėtėjo, palyginti su ankstesniais laikotarpiais. Rinkoje tai vertinama jautriai, nes žaidimai yra viena svarbiausių „Tencent“ pinigų srautų ir pelningumo atramų.

    Tuo pat metu finansinių technologijų ir verslo paslaugų segmentas, į kurį įeina ir debesijos sprendimai, pasiekė apie 7,6 mlrd. eurų pajamų. „Tencent“ nurodė, kad šį augimą palaikė didėjanti paklausa tiek Kinijos rinkoje, tiek užsienyje, įskaitant DI susijusias paslaugas.

    DI investicijos jau duoda grąžą

    „Tencent“ teigimu, DI diegimas padeda ne tik kurti naujus produktus, bet ir kelti efektyvumą jau veikiančiuose versluose. Bendrovė išskyrė, kad DI sprendimai pritaikomi reklamos rekomendacijų modeliams, o tai gali tiesiogiai veikti reklamos pardavimus ir jų augimo tempą.

    „2026 metus pradėjome padarę reikšmingą pirminę pažangą kurdami naujus DI produktus ir toliau naudodami DI, kad augintume esamus pagrindinius verslus“, – sakė „Tencent“ valdybos pirmininkas ir vadovas Ma Huateng.

    Analitikų vertinimu, būtent DI gali tapti kertiniu konkurenciniu veiksniu Kinijos technologijų rinkoje, kur svarbios tiek reklamos technologijos, tiek debesijos pajėgumai, tiek įmonėms skirti produktyvumo įrankiai. Tokios investicijos paprastai spaudžia sąnaudas trumpuoju laikotarpiu, tačiau gali didinti maržas, kai sprendimai pradedami plačiai naudoti.

    Kodėl rinką nuvylė žaidimų tempas

    Nors žaidimų pajamos augo, sulėtėjimas išryškino riziką, kad šioje srityje rezultatų dinamika gali tapti mažiau stabili. Dalis rinkos dalyvių atkreipia dėmesį į sezoniškumą ir pajamų pripažinimo laiko svyravimus, kurie gali iškraipyti ketvirčio palyginimus.

    „Tencent“ atveju žaidimų rezultatai itin svarbūs todėl, kad jie finansuoja platesnę plėtrą, įskaitant DI ir debesijos investicijas. Kuo tvirtesni pinigų srautai iš brandžių veiklų, tuo lengviau bendrovei agresyviau konkuruoti DI lenktynėse ir išlaikyti pelningumą.

    Rinkos reakciją lemia ir lūkesčiai: net ir augant pajamoms, nedidelis atsilikimas nuo prognozių dažnai vertinamas kaip signalas, kad konkurencija aštrėja, o naujų augimo variklių, ypač DI, monetizacija turi paspartėti.