Tag: Kompiuteriniai žaidimai

  • Turėjo būti „Ubisoft“ AAAA hitas, o dabar atiduoda beveik veltui: „Skull and Bones“ kaina krenta

    Turėjo būti „Ubisoft“ AAAA hitas, o dabar atiduoda beveik veltui: „Skull and Bones“ kaina krenta

    „Ubisoft“ piratų veiksmo žaidimas „Skull and Bones“, kadaise ambicingai pristatytas kaip vadinamojo AAAA segmento projektas, sulaukė itin didelės nuolaidos. Kartu su naujo sezono startu žaidimas parduodamas už maždaug 2,80 euro, o tai yra viena žemiausių fiksuotų kainų „Steam“ platformoje.

    Tokio masto išpardavimas žaidimų rinkoje dažniausiai signalizuoja ne vien norą pritraukti naujų žaidėjų, bet ir bandymą stabilizuoti aktyvią bendruomenę. „Skull and Bones“ ilgai keliavo iki išleidimo, o lūkesčiai buvo užkelti aukštai dar gerokai prieš pasirodymą.

    Po starto žaidimas sulaukė kritikos dėl techninių nesklandumų, serverių stabilumo, taip pat dėl turinio gylio ir pasikartojančio žaidimo ciklo. Dalis žaidėjų ir apžvalgininkų akcentavo, kad marketingo pažadai prasilenkė su tuo, ką realiai rado žaidėjai, todėl aktyvumas gana greitai pradėjo blėsti.

    Naujas sezonas skirtas parodyti, kad projektas vis dar vystomas ir pildomas. Atnaujinime atsiranda galeono tipo laivas, papildomi iššūkių lygiai ir vadinamasis mitinis patobulinimų sluoksnis, leidžiantis plačiau personalizuoti įrangą ir ginkluotę.

    Didelės nuolaidos tokiais atvejais dažnai tampa greičiausiu keliu į atsigavimą, ypač kai žaidimas remiasi gyva paslaugos modelio ekonomika ir nuolatiniu turinio tiekimu. „Ubisoft“ pastaraisiais metais ne kartą pabrėžė ilgalaikio palaikymo svarbą, o „Skull and Bones“ išpardavimas gali būti bandymas suteikti projektui antrą kvėpavimą.

  • „Silent Hill 2“ sugrįžo su trenksmu: per pusantrų metų parduota daugiau nei 6 milijonai kopijų

    „Silent Hill 2“ sugrįžo su trenksmu: per pusantrų metų parduota daugiau nei 6 milijonai kopijų

    Pastaraisiais mėnesiais siaubo žanro gerbėjai vėl dažnai girdi „Silent Hill“ vardą. Serija grįžo į dėmesio centrą su atnaujinta antrosios dalies versija ir nauju projektu „Silent Hill f“, o leidėjas „Konami“ atskleidė, kad skaičiai pranoko lūkesčius.

    „Silent Hill 2“ perdirbinys tapo vienu didžiausių iššūkių Krokuvoje įsikūrusiam kūrėjų kolektyvui „Bloober Team“. Studijai teko suderinti ištikimybę 2001 metų klasikai su šiuolaikiniais žaidėjų standartais, o galutinis rezultatas, panašu, buvo priimtas palankiai tiek kritikų, tiek bendruomenės.

    Žaidėjų reakciją aiškiai atspindi atsiliepimai „Steam“ platformoje. Ten jau sukaupta daugiau nei 40 000 įvertinimų, o neigiamų atsiliepimų dalis sudaro apie 6 proc., kas tokio masto leidiniui yra itin tvirtas pasitikėjimo signalas.

    Paskelbtame pardavimų pranešime nurodoma, kad „Silent Hill 2“ perdirbinys per maždaug pusantrų metų pasiekė daugiau nei 6 milijonų parduotų kopijų ribą. Atsižvelgiant į tai, kad žaidimas pasirodė 2024 metų spalį, tempas rodo ne tik sėkmingą startą, bet ir ilgiau išsilaikiusį pirkėjų dėmesį.

    Tame pačiame pranešime įvardyti ir „Silent Hill f“ rezultatai: naujas serijos žaidimas parduotas daugiau nei 2 milijonais egzempliorių. Tokie skaičiai leidėjui „Konami“ suteikia tvirtą pagrindą toliau plėsti prekės ženklą ir investuoti į kitus serijos projektus.

    Rinkos ekspertai pastaruoju metu pastebi bendrą tendenciją, kai gerai įvertinti perdirbiniai ir stiprūs prekių ženklai tampa saugesne investicija leidėjams. Siaubo žanre tai ypač matoma, nes nostalgija ir atmosfera dažnai lemia ilgalaikį pardavimų „uodegos“ efektą, o sėkmingas sugrįžimas gali paskatinti ir naujų žaidimų kūrimą.

  • „Tencent“ pajamos kilo, bet nuvylė rinką: žaidimai lėtėja, DI įsibėgėja ir keičia planus

    „Tencent“ pajamos kilo, bet nuvylė rinką: žaidimai lėtėja, DI įsibėgėja ir keičia planus

    Kinijos technologijų milžinė „Tencent“ paskelbė 2026 metų pirmojo ketvirčio rezultatus: pajamos augo 9 proc., tačiau buvo kiek mažesnės, nei tikėjosi analitikai. Bendrovė pranešė gavusi apie 24,9 mlrd. eurų pajamų, kai rinkos prognozės siekė maždaug 25,2 mlrd. eurų.

    Nors bendras augimas išliko solidus, investuotojų dėmesys krypo į tai, kas vyksta pagrindinėse veiklose. „Tencent“ vadovybė pabrėžė, kad įmonė plečia naujus DI produktus ir DI sprendimais stiprina esamus verslus, siekdama spartesnės grąžos ir didesnio efektyvumo.

    Kas labiausiai tempė pajamas

    Vidaus žaidimų pajamos siekė apie 5,8 mlrd. eurų ir per metus paaugo 6 proc., tačiau augimo tempas sulėtėjo, palyginti su ankstesniais laikotarpiais. Rinkoje tai vertinama jautriai, nes žaidimai yra viena svarbiausių „Tencent“ pinigų srautų ir pelningumo atramų.

    Tuo pat metu finansinių technologijų ir verslo paslaugų segmentas, į kurį įeina ir debesijos sprendimai, pasiekė apie 7,6 mlrd. eurų pajamų. „Tencent“ nurodė, kad šį augimą palaikė didėjanti paklausa tiek Kinijos rinkoje, tiek užsienyje, įskaitant DI susijusias paslaugas.

    DI investicijos jau duoda grąžą

    „Tencent“ teigimu, DI diegimas padeda ne tik kurti naujus produktus, bet ir kelti efektyvumą jau veikiančiuose versluose. Bendrovė išskyrė, kad DI sprendimai pritaikomi reklamos rekomendacijų modeliams, o tai gali tiesiogiai veikti reklamos pardavimus ir jų augimo tempą.

    „2026 metus pradėjome padarę reikšmingą pirminę pažangą kurdami naujus DI produktus ir toliau naudodami DI, kad augintume esamus pagrindinius verslus“, – sakė „Tencent“ valdybos pirmininkas ir vadovas Ma Huateng.

    Analitikų vertinimu, būtent DI gali tapti kertiniu konkurenciniu veiksniu Kinijos technologijų rinkoje, kur svarbios tiek reklamos technologijos, tiek debesijos pajėgumai, tiek įmonėms skirti produktyvumo įrankiai. Tokios investicijos paprastai spaudžia sąnaudas trumpuoju laikotarpiu, tačiau gali didinti maržas, kai sprendimai pradedami plačiai naudoti.

    Kodėl rinką nuvylė žaidimų tempas

    Nors žaidimų pajamos augo, sulėtėjimas išryškino riziką, kad šioje srityje rezultatų dinamika gali tapti mažiau stabili. Dalis rinkos dalyvių atkreipia dėmesį į sezoniškumą ir pajamų pripažinimo laiko svyravimus, kurie gali iškraipyti ketvirčio palyginimus.

    „Tencent“ atveju žaidimų rezultatai itin svarbūs todėl, kad jie finansuoja platesnę plėtrą, įskaitant DI ir debesijos investicijas. Kuo tvirtesni pinigų srautai iš brandžių veiklų, tuo lengviau bendrovei agresyviau konkuruoti DI lenktynėse ir išlaikyti pelningumą.

    Rinkos reakciją lemia ir lūkesčiai: net ir augant pajamoms, nedidelis atsilikimas nuo prognozių dažnai vertinamas kaip signalas, kad konkurencija aštrėja, o naujų augimo variklių, ypač DI, monetizacija turi paspartėti.

  • Overwatchui – 10 metų: paviešino pirmuosius naujus skinus ir atskleidė, kada jie pasirodys

    Overwatchui – 10 metų: paviešino pirmuosius naujus skinus ir atskleidė, kada jie pasirodys

    Artėja „Overwatch“ 10 metų sukaktis, o kartu su ja žaidėjų laukia nauja turinio banga. Pirmieji ženklai jau matomi: paviešinti keli nauji skinai, sukurti remiantis bendruomenės idėjomis ir balsavimu.

    Naujieji kosmetiniai apdovanojimai gimė po konkurso Kinijoje, kuriame kūrėjai ir žaidėjai ieškojo alternatyvios visatos interpretacijų. Pagrindinė konkurso tema klausė, kas būtų, jeigu Omnikų krizė niekada nebūtų įvykusi, todėl herojai vaizduojami kasdieniškuose darbuose ir įprastose situacijose.

    Pirmieji patvirtinti darbai pasirodė oficialiuose regioniniuose kanaluose, o platesnė informacija žadama netrukus. Skelbiama, kad dalis šių skinų į žaidimą turėtų atkeliauti gegužės 12 dieną, kartu su sezono vidurio atnaujinimu.

    Kol kas nėra aišku, kaip tiksliai bus galima šiuos skinus gauti. Dažniausias scenarijus tokiems aukštos kokybės ir riboto pasiūlos kosmetiniams daiktams yra žaidimo parduotuvė, kur pirkimams naudojama premium valiuta.

    Vis dėlto neatmetama ir kita kryptis: dalis turinio gali būti susieta su 10-mečio renginiais, užduotimis ar riboto laiko iššūkiais. Tokia praktika pastaraisiais metais tapo įprasta dideliuose daugelio žaidėjų projektuose, kai jubiliejai išnaudojami sugrąžinti sugrįžtančius žaidėjus ir pritraukti naujų.

    Daugiau detalių turėtų paaiškėti kartu su gegužės 12 dieną planuojamu atnaujinimu, kai paprastai pateikiami konkretūs pakeitimai, naujovės ir laikinų renginių planas. Jei kūrėjai nuspręstų dalį skinų dalinti nemokamai, tai būtų stiprus signalas bendruomenei ir efektyvus būdas padidinti įsitraukimą sukakties laikotarpiu.

  • Brangiausias žaidimas istorijoje gali taip ir neišeiti: „Star Citizen“ jau kainavo apie 880 mln. eurų

    Brangiausias žaidimas istorijoje gali taip ir neišeiti: „Star Citizen“ jau kainavo apie 880 mln. eurų

    „Cloud Imperium Games“ kuriamas „Star Citizen“ jau seniai vadinamas vienu ambicingiausių ir kartu labiausiai ginčijamų projektų žaidimų industrijoje. Žaidimas kuriamas daugiau nei dešimtmetį, tačiau vis dar neturi galutinės 1.0 versijos, o kūrėjai atvirai kalba, kad pabaigos gali ir nebūti.

    Studijos vadovas Chrisas Robertsas interviu yra sakęs, kad „Star Citizen“ vystomas kaip nuolat plečiamas, gyvas visatos simuliatorius, todėl jo tikslas nėra tradicinis užbaigimas. Toks požiūris išskiria projektą iš daugumos žaidimų, bet kartu kelia klausimų bendruomenei, kuri laukia aiškesnio kelio iš alfa stadijos.

    Milžiniškas biudžetas ir rekordai

    Pagal oficialiai skelbiamus duomenis, „Star Citizen“ sutelktinis finansavimas jau priartėjo prie maždaug 880 mln. eurų ribos, o suma toliau auga. Dėl tokio masto tai laikoma vienu brangiausių kada nors kuriamų žaidimų, o riba iki apvalaus milijardo eurų atrodo pasiekiama, jei tempas nesikeis.

    „Cloud Imperium Games“ pabrėžia, kad projektas vystomas etapais: reguliariai leidžiami atnaujinimai, plečiamas turinys, o žaidėjų aktyvumas išlieka didelis. Studija taip pat mini, kad per metus bendruomenė žaidime sukaupia dešimtis milijonų valandų, kas rodo, jog net nebaigta versija jau veikia kaip paslauga.

    „Squadron 42“ gali pasirodyti anksčiau

    Lygiagrečiai kuriamas „Squadron 42“ yra atskira, vieno žaidėjo patirtis tame pačiame pasaulyje, orientuota į istoriją ir kinematografinį pateikimą. Kūrėjai yra užsiminę, kad šis projektas turi prioritetą ir gali pasirodyti anksčiau nei pilnai suformuota „Star Citizen“ versija.

    „Negaliu to garantuoti šimtu proc., nes yra dalykų industrijoje, į kuriuos visi turime atsižvelgti“, – sakė Chrisas Robertsas, kalbėdamas apie galimą „Squadron 42“ išleidimo laiką.

    Viešojoje erdvėje tai siejama su itin didelėmis konkurentų premjeromis, kurios gali paveikti leidybos langus metų pabaigoje. Kūrėjai pripažįsta, kad net turint planą, realus grafikas priklauso ir nuo rinkos konteksto, ir nuo techninės parengties.

    Kas stabdo kelią iš alfa?

    Didžiausia kritika „Star Citizen“ kryptimi dažniausiai susijusi su lėtai užbaigiamomis bazinėmis sistemomis ir nuolat besikeičiančiais prioritetais. Patys kūrėjai yra įvardiję kelias kertines sritis, kurios būtinos, kad projektas pajudėtų link brandesnio etapo: amatų ir gamybos sistema, bazių statyba, aplinkos veiksniai ir kiti pagrindiniai žaidimo ramsčiai.

    Tuo pat metu studija ginasi, kad jau dabar žaidėjai turi daugiau veiklų ir mechanikų nei daugelyje pilnai išleistų žaidimų, o mastas reikalauja kitokio vystymo modelio. Vis dėlto tokia strategija reiškia, kad aiškaus finišo taško gali nebūti, o „Star Citizen“ ilgainiui gali likti nuolat besiplečiančiu projektu.

  • Žaidimų studijos prieš DI bangą: kaip „Fading Echo“ kūrėjai tikisi išlikti perpildytoje rinkoje

    Žaidimų studijos prieš DI bangą: kaip „Fading Echo“ kūrėjai tikisi išlikti perpildytoje rinkoje

    „Fading Echo“: ambicija iš mažos komandos

    Nepriklausoma studija Emeteria, įsikūrusi Lione Prancūzijoje, šiemet ruošiasi išleisti savo debiutinį žaidimą „Fading Echo“ kompiuteriams, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“. Kūrėjai žaidimą pristato kaip veiksmo vaidmenų patirtį, kurioje pagrindinė herojė gali keisti pavidalą tarp žmogaus ir vandens būtybės.

    Žaidimo pasaulis paremtas idėja, kad realybė skilinėja, o skirtingos tikrovės susimaišiusios tarpusavyje. Žaidėjo tikslas yra keliauti per šias erdves, atkurti gyvybę simbolizuojantį vandenį ir taip išsaugoti tai, kas dar likę.

    „Mūsų darbas nėra skaityti moralą, o kelti klausimus ir leisti žaidėjams patiems susidaryti nuomonę“, – sakė Emeteria vyresnioji prodiuserė Elise Marchouba.

    Rinka perpildyta, o matomumą reikia išsikovoti

    Studijos atstovė pabrėžia, kad šiuolaikinėje rinkoje sukurti gerą žaidimą jau nebepakanka. Dalis darbo persikelia į komunikaciją, bendruomenės auginimą ir nuolatinį matomumo siekį, nes didieji leidėjai dažniausiai pasiima didžiausią auditorijos dėmesį ir reklamos biudžetus.

    Emeteria sąmoningai renkasi kryptį, kuri šiandien nėra pati populiariausia: vieno žaidėjo patirtį be internetinių režimų, be mikrotransakcijų ir be su žaidimu nesusijusių monetizacijos sluoksnių. Kūrėjai taip pat pripažįsta, kad sprendimas pagrindiniu personažu pasirinkti moterį daliai interneto auditorijos vis dar tampa dirgikliu.

    DI spaudimas ir nauja investuotojų logika

    Interviu metu daug dėmesio skirta dirbtinio intelekto temai, kuri, pasak kūrėjų, keičia ne tik darbo procesus, bet ir investicijų kryptis. E. Marchouba teigia matanti tendenciją, kai dalis investuotojų vangiau žiūri į projektus, jei šalia jų neatsiranda DI elemento, net jei pats žaidimas nuo to objektyviai netaptų geresnis.

    Studijoje DI, pasak jos, bandoma taikyti pirmiausia ten, kur darbai yra rutininiai ir mažai kūrybiniai, o ne ten, kur būtų siekiama pakeisti kūrėjus. Viena jautriausių sričių išlieka lokalizacija, nes humoras, potekstės ir kultūriniai niuansai dažnai reikalauja žmogaus sprendimo, o automatiniai vertimai gali prarasti prasmę.

    „Žmonės nebus pakeisti DI. Juos pakeis žmonės, kurie moka DI naudoti“, – sakė Elise Marchouba.

    Atleidimų banga ir pamokos po pandemijos

    Žaidimų industrijos foną pastaraisiais metais ženklina ir atleidimų banga, kurią kūrėjai sieja su pandemijos laikotarpiu išaugusia paklausa ir vėlesniu grįžimu į labiau įprastus vartojimo įpročius. COVID-19 metu žaidimų pardavimai augo, kompanijos sparčiai samdė darbuotojus, o nuotolinis darbas leido plėstis globaliai.

    Vėliau, rinkai atvėsus, kai kurios įmonės pradėjo mažinti komandas, o dalis specialistų patyrė ciklišką scenarijų: atleidimai, o po kelių mėnesių ar metų vėl naujos paieškos. Mažesnėse studijose, kaip pabrėžia Emeteria, situaciją lengviau valdyti dėl aiškesnio finansų planavimo ir artimesnio vadovų ryšio su komanda.

    Kultūrinė vertė ir auditorijos lūkesčiai

    Kūrėjai akcentuoja, kad vaizdo žaidimai šiandien vis dažniau vertinami kaip kultūros dalis, o ne vien pramoga. Pasak E. Marchouba, auditorija vis dažniau tikisi turtingesnių istorijų ir sudėtingesnių temų, nes ir pats gyvenamasis laikotarpis yra komplikuotas, o kūrėjų patirtys neišvengiamai persikelia į pasakojimus.

    Ji taip pat atkreipia dėmesį į socialinę žaidimų pusę: net vieno žaidėjo patirtys dažnai tęsiasi už ekrano ribų, kai žmonės dalijasi įspūdžiais, aptaria istorijas ir kuria bendruomenes. Tokia sąveika, jos teigimu, prisideda prie stereotipų apie žaidėjus nykimo, nors pokytis nevyksta greitai.

    „Norėčiau, kad žmogus pabaigtų žaidimą ir jaustųsi bent šiek tiek pasikeitęs, kad jam tai kažką reiškė“, – sakė Elise Marchouba.

    „Fading Echo“ planuojamas išleisti vėliau šiais metais. Emeteria viliasi, kad žaidimas išsiskirs komiksus primenančiu stiliumi, aiškia vieno žaidėjo vizija ir atsargiu, bet praktišku požiūriu į DI naudojimą.

  • „Horizon Hunters Gathering“ grįžta su antrais testais: nauji veikėjai ir režimas jau gegužę

    „Horizon Hunters Gathering“ grįžta su antrais testais: nauji veikėjai ir režimas jau gegužę

    Kuriama veiksmo žaidimo „Horizon Hunters Gathering“ versija netrukus sulauks antrojo uždaro testavimo etapo. Kūrėjai patvirtino, kad bandymai vyks gegužės 22–25 dienomis, o dalyviams žadama daugiau turinio ir patobulinimų.

    Studija teigia, kad nuo pirmųjų uždarų testų pabaigoje vasario mėnesį daugiausia dėmesio skyrė žaidėjų atsiliepimams ir pagrindinių sistemų korekcijoms. Tuomet nedidelė dalyvių grupė ribotomis valandomis išbandė kelis režimus ir skirtingus žaidimo stilius, o kūrėjai stebėjo, kas veikia, o kas kelia problemų.

    Antruosiuose testuose planuojama įtraukti naujų medžiotojų ir papildyti žaidimo galimybes, įskaitant epizodų formato režimą Episode, kurį bus galima žaisti bandymo metu. Kūrėjai taip pat užsimena apie daugiau naujovių, kurios bus pristatomos artimiausiomis savaitėmis.

    Pasak komandos, „Horizon Hunters Gathering“ vis dar yra aktyvios kūrimo fazės projektas, todėl testavimas su ribotu žaidėjų skaičiumi padeda greičiau tikslinti svarbiausius elementus. Tikslas yra surinkti kuo daugiau praktinių įžvalgų prieš plečiant auditoriją ir atveriant žaidimą platesniam ratui.

    Komunikacijai su bendruomene kūrėjai žada skirti daugiau dėmesio ir kviečia sekti klausimų ir atsakymų sesijas oficialiame „Discord“ serveryje bei socialiniuose kanaluose. Ten pat turėtų pasirodyti ir detalesnė informacija apie būsimus pakeitimus bei turinio papildymus.

    Norint turėti galimybę patekti į gegužės 22–25 dienomis vyksiantį uždarą testą, registracija vykdoma per „PlayStation Beta“ programą. Pakvietimai bus siunčiami užsiregistravusiems dalyviams, kai prasidės atranka į testavimo etapą.

  • Naujasis „The Guild – Europa 1410“ atskleidė 4 miestus: čia spręsis tavo dinastijos likimas

    Naujasis „The Guild – Europa 1410“ atskleidė 4 miestus: čia spręsis tavo dinastijos likimas

    Viduramžių strategijų gerbėjams pristatomas žaidimas „The Guild – Europa 1410“, kuriame pasirinktas miestas tampa pagrindine scena visai kampanijai. Kūrėjai žada, kad žaidėjas čia ne tik kurs šeimos verslą, bet ir formuos miesto raidą per prekybą, gamybą bei politinius sprendimus.

    Žaidimo esmė sukasi apie dinastijos kūrimą: nuo kuklaus amato ar prekybos iki turtingo magnato statuso. Ekonomikos grandinė paremta prekių gamyba ir tiekimu, o augantis miestas tampa tiesiogine tavo sėkmės pasekme, nes klestėjimas didina galimybes uždirbti ir plėsti įtaką.

    Ambicijos vien amatu nesibaigia: norint turėti balsą miesto valdyme, teks bristi į politiką. Kūrėjai akcentuoja įstatymų kūrimą, statybų ir gynybos infrastruktūros priežiūrą, taip pat įtakos mechanikas, kur svarbūs populiarumas, diplomatija ir konkurentų spaudimas.

    Starto metu numatyti keturi viduramžių miestai: Vroclavas, Niurnbergas, Gracas ir Kutná Hora. Kiekvienas jų parinktas dėl istorinės reikšmės prekybai, amatams ar strateginei gynybai, o tai turėtų atsispindėti ir žaidimo ekonomikoje bei politinėje dinamikoje.

    Vroclavas pristatomas kaip svarbus Silezijos prekybos ir amatininkystės centras, taip pat ryškus kultūros bei religijos židinys. Niurnbergas apibūdinamas kaip reikšmingas Šventosios Romos imperijos miestas, garsėjęs amatais ir buvęs svarbiu prekybos mazgu tarp Italijos ir šiaurinės Europos.

    Gracas išskiriamas dėl galingų įtvirtinimų ir Habsburgų įtakos Štirijoje, o strateginė padėtis siejama su regiono saugumu ir geopolitiniais iššūkiais. Tuo metu Kutná Hora, praturtėjusi dėl sidabro kasyklų, pateikiama kaip vieta, kur istorinis gavybos mastas gali tapti sparčiu keliu į turtus ir valdžią.

    „The Guild – Europa 1410“ apibūdinamas kaip sugrįžimas prie serijos šaknų, įkvėptas „Europa 1400: The Guild“. Akcentuojama, kad progresas priklausys nuo ilgalaikių sprendimų: nuo verslo plėtros ir sąjungų iki atviros konkurencijos, kur kiekviena intriga ar deryba gali nulemti, kas valdys miestą po kelių kartų.

    Žaidėjui paliekamas pagrindinis klausimas: kurį miestą pasirinkti, jei būtent jis taps tavo dinastijos namais ir karjeros tramplinu. Kūrėjai leidžia suprasti, kad skirtingos miesto prielaidos turėtų pasiūlyti skirtingą kelią į dominavimą, todėl pasirinkimas taps ne kosmetinis, o strategiškai lemiamas.

  • Dying Light kūrėjas palieka „Techland“: kas laukia legendinės zombių serijos ateityje

    Dying Light kūrėjas palieka „Techland“: kas laukia legendinės zombių serijos ateityje

    Tymonas Smektała, vienas svarbiausių „Dying Light“ serijos veidų ir kūrybinių lyderių, po daugelio metų palieka Lenkijos žaidimų kūrėją „Techland“. Apie sprendimą jis pranešė viešai, pabrėždamas, kad nori sutelkti dėmesį į naujus projektus ir gyvenimo iššūkius.

    Smektała prie studijos prisijungė dar kuriant pirmąjį „Dying Light“ ir ilgainiui tapo vienu pagrindinių žmonių, formavusių serijos kryptį. Vėliau, vystant „Dying Light 2: Stay Human“, jis ėjo pagrindinio dizainerio ir franšizės direktoriaus pareigas, todėl turėjo reikšmingą įtaką žaidimo sistemoms ir kūrybiniams sprendimams.

    Atsisveikinimo žinutė bendruomenei

    Kūrėjas teigė besididžiuojantis tuo, kas buvo sukurta, ir dėkojo komandai bei žaidėjams, kurie palaikė seriją daugelį metų. Pasak jo, „Dying Light“ franšizė lieka gerose rankose, o jis pats ketina stebėti jos ateitį jau kaip žaidėjas.

    „Tai buvo neįtikėtina kelionė, ir didžiuojuosi tuo, ką sukūrėme. Ačiū visiems talentingiems „Techland“ žmonėms už aistrą, energiją ir ambiciją paversti „Dying Light“ geriausia zombių patirtimi“, – sakė Tymonas Smektała.

    „Franšizė yra gerose rankose, ir nekantrauju pamatyti kitą jos skyrių jau kaip žaidėjas. Visada palaikysiu „Dying Light“, – pridūrė jis.

    Ką reiškia toks pasikeitimas?

    Žaidimų industrijoje aukšto lygio kūrybinių vadovų kaita dažnai sukelia klausimų dėl tono, dizaino prioritetų ir komunikacijos su bendruomene. „Dying Light“ atveju Smektała buvo siejamas ne tik su žaidimo kūrimu, bet ir su aktyviu dialogu su gerbėjais, todėl jo pasitraukimas gali pakeisti tai, kaip studija ateityje pristatys sprendimus.

    Kita vertus, didelės studijos paprastai turi išplėtotas kūrybines ir gamybos struktūras, leidžiančias tęsti projektus net pasikeitus vadovams. Tai ypač aktualu ilgalaikėms franšizėms, kuriose svarbios ne vien idėjos, bet ir procesai, technologijos, turinio planavimas bei nuolatiniai atnaujinimai.

    Franšizės ateitis ir rinkos tendencijos

    „Dying Light“ serija išsiskiria parkūru, atviro pasaulio tyrinėjimu ir nuolatiniu įtampos bei progreso balansu, o šiuolaikinėje rinkoje tokie žaidimai dažnai vystomi metų metus. Pastaraisiais metais matoma tendencija stiprinti ilgalaikį palaikymą, plėsti turinį ir ieškoti naujų formatų, įskaitant lankstesnį istorijos pateikimą bei didesnį dėmesį bendruomenės grįžtamajam ryšiui.

    Kol kas „Techland“ viešai nedetalizuoja, kas perims Smektałos funkcijas ir kaip tiksliai bus dėliojama serijos kryptis. Tačiau pats kūrėjas akcentuoja, kad komanda tęs darbus, o gerbėjams tai signalas, jog artimiausiu metu verta stebėti, kaip studija komunikuos apie kitus franšizės žingsnius.

  • „Mundfish“ apie DLSS 5 audrą ir DI žaidimuose: sprendimus atidės, bet vieno dalyko neatmeta

    „Mundfish“ apie DLSS 5 audrą ir DI žaidimuose: sprendimus atidės, bet vieno dalyko neatmeta

    Naujausias studijos „Mundfish“ projektas jau palaiko dalį „Nvidia“ DLSS rinkinio, įskaitant vaizdo mastelio didinimą ir kadrų generavimą. Vis dėlto dėl naujos DLSS 5 versijos, kurios startas siejamas su rudens sezonu ir kuri spėjo sukelti aštrias diskusijas, kūrėjai kol kas neskuba priimti sprendimo.

    Interviu žaidimų industrijos portalui WCCFTech studijos vadovas Robertas Bagratuni DLSS 5 pavadino perspektyvia, tačiau pabrėžė, kad komanda pirmiausia stebi technologijos raidą. Pasak jo, tik vėliau bus vertinama, ar tokie sprendimai tiktų būsimoms studijos premjeroms.

    „DLSS 5 yra labai nauja ir itin perspektyvi technologija. Šiuo metu atidžiai sekame jos raidą ir vertinsime, kaip tokie proveržiai ateityje galėtų būti naudingi mūsų žaidėjams“, – sakė Robertas Bagratuni.

    DLSS tema pastaruoju metu itin jautri, nes kadrų generavimo ir panašių metodų plėtra iš naujo iškelia klausimą, ką iš tiesų reiškia našumo augimas. Dalis žaidėjų ir ekspertų kritikuoja situacijas, kai rinkodaroje akcentuojami didesni kadrų skaičiai, nors realus sklandumas, įvesties delsą ar vaizdo artefaktai gali kelti abejonių.

    Dar vienas karštas taškas – dirbtinis intelektas žaidimų kūrime. Bagratuni teigimu, „Mundfish“ kol kas sąmoningai neintegruoja DI į kasdienius gamybos procesus, nors pripažįsta, kad ši kryptis gali paspartinti idėjų generavimą ir sutrumpinti parengiamąją kūrimo fazę.

    „Suprantame, kad neuroniniai tinklai ir dirbtinis intelektas gali reikšmingai palengvinti preprodukciją, padėti greičiau tikrinti idėjas ir trumpinti kūrimo laiką. Įvertinome jų potencialą, tačiau šiuo metu nusprendėme jų neįtraukti į kasdienius gamybos procesus“, – sakė jis.

    Toks atsargus tonas atspindi platesnę industrijos tendenciją: studijos vis dažniau ieško pusiausvyros tarp inovacijų ir reputacinių rizikų. DI sprendimai siejami ne tik su efektyvumu, bet ir su autorinių teisių klausimais, skaidrumo reikalavimais bei darbuotojų darbo vietų transformacija, todėl vieši įsipareigojimai dažnai atidedami.

    „Mundfish“ atveju sprendimų neskubinimą gali lemti ir praktiniai prioritetai: studija dirba su keliais dideliais projektais, o gamybos grandinės pertvarkymas technologijų įkarštyje paprastai kainuoja laiką ir didina riziką. Dėl to labiausiai tikėtinas scenarijus artimiausiu metu – stebėti DLSS 5 brandą ir tik tuomet spręsti, ar ji iš tiesų suteikia apčiuopiamą naudą galutiniam žaidėjui.