Tag: Kompiuteriniai žaidimai

  • Dragon Age ateitis miglota: kūrėjas rėžė „Electronic Arts“, o „BioWare“ liko su viena viltimi

    Dragon Age ateitis miglota: kūrėjas rėžė „Electronic Arts“, o „BioWare“ liko su viena viltimi

    „Dragon Age“ grįžimas kelia abejonių

    „Dragon Age“ serija jau seniai vadinama vienu kebliausių „BioWare“ projektų: naujausios dalies kūrimas užtruko kelerius metus, o pakeliui ne kartą buvo iš esmės peržiūrėta žaidimo kryptis. Rinkoje tai dažnai baigiasi brangiu ir rizikingu finišu, kai kūrėjams tenka derinti skirtingas vizijas, technologinius sprendimus ir auditorijos lūkesčius.

    Po išleidimo naujausia dalis, minima kaip „Dragon Age: The Veilguard“, pasirodė prasčiau nei tikėtasi, o tai dar labiau sustiprino klausimą, ar serija apskritai dar turi aiškų kelią į priekį. Tuo pat metu „BioWare“ situaciją sunkina ir ankstesnių projektų reputaciniai bei komerciniai smūgiai, įvardijami po nevienareikšmio „Mass Effect: Andromeda“ ir nesėkmės „Anthem“.

    Veterano kritika „Electronic Arts“ sprendimams

    Apie prekės ženklo ateitį viešai prabilo Markas Darrah, ilgametis „Dragon Age“ vykdomasis prodiuseris. Interviu jis akcentavo, kad „Electronic Arts“ sprendimuose dominuoja baimė prisiimti finansinę riziką, o tai, jo vertinimu, lemia ilgus vidinius derinimus ir užsitęsiančius projektų startus.

    „Kažkas man yra apibūdinęs „Electronic Arts“ kaip rizikos fondą, kuris vaizdo žaidimus laiko hobiu ir apgailestauja, kad jiems išleidžia tiek daug pinigų“, – sakė Markas Darrah.

    Jo teigimu, toks konservatyvus požiūris ypač palankus nuolatiniams, kasmet ar reguliariai atnaujinamiems hitams, o ne dideliems vieno žaidėjo vaidmenų žaidimams, kuriems reikia ilgo kūrimo ciklo. Pastaraisiais metais visoje industrijoje matoma tendencija, kad leidėjai vis atidžiau vertina investicijų atsiperkamumą, o brangūs AAA projektai dažniau patiria atidėjimus, krypties keitimus ar masto mažinimą.

    Kodėl senų prekės ženklų atgaivinimas stringa

    M. Darrah taip pat apibūdino, kad viduje pasiūlyti sugrįžimą prie senesnių intelektinių nuosavybių gali būti itin sudėtinga dėl atsakomybių ir kontrolės persidengimo. Pasak jo, net turint aiškią idėją, projektas gali įstrigti dėl vidinių interesų ir skirtingų padalinių požiūrio į tai, kas turi galutinį žodį.

    „Kiek esu girdėjęs, vos tik bandai pradėti žaidimą pagal esamą intelektinę nuosavybę, iš niekur atsiranda trys skirtingi žmonės. Kiekvienas mano, kad jis kontroliuoja prekės ženklą, ir tada tave tiesiog sudrasko, sukramto ir išspjauna“, – sakė Markas Darrah.

    Šis kontekstas paaiškina, kodėl „Electronic Arts“ portfelyje ilgus metus lieka užšaldytų serijų, nors auditorija neretai aktyviai prašo sugrįžimų ar perdirbinių. M. Darrah yra minėjęs, kad buvo siūlymas kurti „Dragon Age“ trilogijos perdirbinį, panašiai kaip buvo atnaujinta „Mass Effect“ trilogija, tačiau idėja esą buvo atmesta ankstyvoje stadijoje.

    „BioWare“ statymas į „Mass Effect 5“

    Šiuo metu studijos dėmesys, kaip nurodoma, sutelktas į „Mass Effect 5“, o tai dar labiau nustumia „Dragon Age“ į antrą planą. Papildomą spaudimą kelia ir tai, kad po nesenų atleidimų dalis patyrusių kūrėjų, dirbusių su „Dragon Age“, paliko komandą arba buvo perkelti į kitus „Electronic Arts“ padalinius.

    Tokioje situacijoje „BioWare“ ateitis vis labiau siejama su vienu pagrindiniu projektu ir jo komerciniu rezultatu. Jei „Mass Effect 5“ nepateisins lūkesčių, leidėjas gali imtis dar griežtesnių sprendimų dėl studijos krypties, masto ar net struktūros, kaip tai jau yra nutikę su kitais didelių leidėjų padaliniais praeityje.

  • „Morrowind“ jau veikia naršyklėje: modas stebina, bet norint pilnos versijos teks turėti žaidimą

    „Morrowind“ jau veikia naršyklėje: modas stebina, bet norint pilnos versijos teks turėti žaidimą

    Gerbėjų bendruomenė pristatė projektą „OpenMW-Web“, leidžiantį „The Elder Scrolls III: Morrowind“ paleisti interneto naršyklėje. Pirmąją viešą versiją išleido modderis Virtastic, o ji jau dabar parodo, kad klasikinis vaidmenų žaidimas gali veikti be tradicinės programos diegimo.

    „OpenMW-Web“ remiasi „OpenMW“ – atvirojo kodo „Morrowind“ variklio perrašymu, kurį kuria bendruomenė. Demonstracinėje versijoje žaidėjas atsiduria nedidelėje vietovėje su veikėjais, sargybiniais ir priešininkais, tad galima įvertinti judėjimą, sąsają ir stabilumą.

    „Tai jau dabar yra įtikinamas įrodymas, kad „Morrowind“ gali veikti patenkinamai net naršyklėje“, – teigia projekto autorius Virtastic.

    Vis dėlto pilnaverčiam naudojimui reikės turėti teisėtai įdiegtą „Morrowind“ kopiją savo įrenginyje. Naršyklės sprendimas paprašo nurodyti vietinį žaidimo katalogą, nes pats modas neplatiną originalių duomenų failų, o tai padeda išvengti su autorių teisėmis susijusių problemų.

    Įdomu tai, kad „OpenMW-Web“ gali veikti ir su kitais įdiegtais modais, todėl teoriškai naršyklėje įmanoma atkurti beveik tą pačią modifikuotą patirtį, prie kurios žaidėjai įpratę kompiuteryje. Kadangi tai ankstyva laida, kūrėjai perspėja apie klaidas ir nelygų veikimą, o našumas priklausys nuo įrenginio ir naršyklės galimybių.

    „Morrowind“ modifikacijų scena pastaraisiais metais suaktyvėjusi: šalia grafikos ar žaidimo balansą keičiančių sprendimų atsiranda ir eksperimentinių idėjų. Kiti „OpenMW“ pagrindu kuriami projektai bando netradicinius valdymo ar kelių ekranų scenarijus, o tai rodo, kad bendruomenė vis dar ieško būdų, kaip 2002 metais išleistas žaidimas galėtų patogiai gyvuoti šiuolaikiniuose įrenginiuose.

  • Po 20 metų tylos „Cyan“ parodė naują „Myst“ prototipą, bet yra bloga žinia gerbėjams

    Po 20 metų tylos „Cyan“ parodė naują „Myst“ prototipą, bet yra bloga žinia gerbėjams

    Po daugiau nei dviejų dešimtmečių nuo serijos suklestėjimo studija „Cyan“ netikėtai pristatė naujos „Myst“ idėjos prototipą ir jo vaizdo medžiagą. Projektas kol kas turi darbinį pavadinimą „Project Anglerfish“ ir aiškiai bando atgaivinti klasikinę, paslapčių ir tyrinėjimo kupiną nuotaiką.

    Vis dėlto kartu paaiškėjo ir pagrindinė kliūtis: tai nėra pilnavertiškai kuriamas žaidimas. „Cyan“ teigimu, prototipas buvo kuriamas maždaug 4 mėnesius, o jo tikslas buvo pritraukti leidėjų dėmesį, tačiau šiuo metu nė vienas jų projekto neperėmė, todėl jo ateitis lieka neaiški.

    „Dėl įvairių priežasčių tuo metu projektas negalėjo judėti į priekį, tačiau vis tiek didžiuojamės komandos darbu, todėl dalijamės šiuo vaizdu su visais“, – sakė „Cyan“ atstovai.

    Studijos situaciją apsunkina ir pastarųjų metų realijos. „Cyan“ yra minėjusi, kad 2025 metais teko atleisti beveik pusę darbuotojų, o tai rodo, jog ilgalaikiai, rizikingi projektai be tvirto finansavimo tampa sunkiai įgyvendinami net ir turint stiprų prekės ženklą.

    Leidėjų atsargumą galima suprasti: „Myst“ yra nišinis galvosūkių ir lėto tyrinėjimo žanro simbolis, tačiau šiuolaikinėje rinkoje dominuoja didelio biudžeto, greito įsitraukimo ir ilgalaikio aptarnavimo modelio žaidimai. Tokiame kontekste ramus, atmosferinis nuotykis gali būti sunkiau parduodamas masinei auditorijai, net jei kritikai ir ištikimi gerbėjai jį sutiktų palankiai.

    Tuo pačiu socialiniuose tinkluose reakcijos buvo gana vieningos: dalis žaidėjų atvirai ragina suteikti projektui šansą ir ieškoti alternatyvių finansavimo kelių. „Cyan“ jau anksčiau rėmėsi sutelktiniu finansavimu, o keli studijos projektai buvo surinkę maždaug po 1 000 000 JAV dolerių, o 2018 metais paskelbta 25 metų sukakties kampanija priartėjo prie 3 000 000 JAV dolerių.

    Perskaičiavus apytiksliai pagal pastarųjų metų kursus, tokios sumos sudarytų maždaug 900 000 eurų, apie 2 700 000 eurų ir atitinkamai, o tai rodo, kad ištikima auditorija egzistuoja. Vis dėlto vien nostalgijos gali neužtekti: sėkmei reikėtų aiškaus turinio plano, realistiškos biudžeto ribos ir šiuolaikinių platformų pasiekiamumo.

    Kol kas „Project Anglerfish“ lieka labiau klausimu nei pažadu. Tačiau pats prototipo paviešinimas siunčia aiškią žinutę: „Cyan“ vis dar ieško galimybių sugrįžti prie „Myst“ šaknų, o galutinį sprendimą, ar tai taps realiu žaidimu, greičiausiai lems finansavimo ir leidybos partnerių paieškos.

  • Kainuoja apie 5 eurus, o lenkia grandus: „Meccha Chameleon“ tapo netikėtu „Steam“ fenomenu

    Kainuoja apie 5 eurus, o lenkia grandus: „Meccha Chameleon“ tapo netikėtu „Steam“ fenomenu

    Nepriklausomų žaidimų rinka dar kartą parodė, kad sėkmę gali atnešti ne milžiniškas biudžetas, o aiški idėja ir stiprus bendruomenės efektas. Dėmesio centre atsidūrė minimalistinis tinklo žaidimas „Meccha Chameleon“, kuris staiga iššovė „Steam“ platformoje.

    Žaidimo esmė primena modernizuotas slėpynes: vieni žaidėjai tampa bėgliais, kiti ieškotojais, o komandų užduotys ir taktika skiriasi. Pagrindinis kabliukas yra maskuotė, leidžianti „kameleono“ principu prisitaikyti prie aplinkos spalvų ir taip apgauti varžovus.

    Didelę dalį populiarumo tokio tipo projektams sukuria transliacijos ir trumpi vaizdo įrašai socialiniuose tinkluose, kur geriausiai matosi netikėti ėjimai ir komiškos situacijos. Dėl to panašūs žaidimai dažnai auga ne per reklamą, o per žaidėjų pasidalijimus ir nuomonės formuotojų turinį.

    Skelbiama, kad per pirmą mėnesį „Meccha Chameleon“ pardavimai pasiekė daugiau nei 15 mln. kopijų, o vėliau artėjo prie 20 mln. ribos. Taip pat nurodoma, jog pagal pajamas jis tarp lyderių nusileido tik „Fortnite“, o tai nepriklausomam žaidimui yra itin retas pasiekimas.

    Žaidimas minimas kaip aplenkęs kelis ilgalaikius rinkos lyderius, o aktyvumu „Steam“ ekosistemoje įsitvirtinęs tarp ryškiausių titulų. Kaina po nedidelės nuolaidos siekia apie 5 eurus, o vartotojų vertinimai rodo stabilų susidomėjimą: pateikta beveik 70 000 atsiliepimų, iš kurių 86 proc. yra teigiami.

    Tokia sėkmė atspindi platesnę tendenciją, kai žaidėjai ieško greitų, lengvai perprantamų, bet įtampos ir juoko suteikiančių vakarėlių formato patirčių. Paprasta taisyklių bazė, aiškus konkurencinis tikslas ir aukštas pakartojamumas dažnai tampa deriniu, kuris leidžia mažiems projektams staiga tapti pasauliniu hitu.

  • GTA 6 premjera jau ant nosies, bet „Rockstar Games“ tyli: ar rugpjūtį pagaliau sulauksime trečio treilerio?

    GTA 6 premjera jau ant nosies, bet „Rockstar Games“ tyli: ar rugpjūtį pagaliau sulauksime trečio treilerio?

    Iki „Grand Theft Auto VI“ pasirodymo likus mažiau nei keturiems mėnesiams, žaidėjų bendruomenėje vis garsiau keliami klausimai: kodėl „Rockstar Games“ vis dar vengia įprastos intensyvios reklamos kampanijos. Pastaraisiais mėnesiais studija beveik nedalijosi nauja informacija, todėl kiekvienas menkiausias signalas tampa svarbia naujiena.

    Išankstiniai užsakymai startavo birželio 25 dieną ir greitai sukėlė didžiulį susidomėjimą skaitmeninėse parduotuvėse, įskaitant „PlayStation Store“. Rinkos analitikai ir industrijos stebėtojai tokią reakciją sieja su tuo, kad „GTA“ serija išlieka viena didžiausių pramogų industrijoje, o nauja dalis laikoma didžiausiu šio dešimtmečio žaidimų leidimu.

    Vis dėlto, nepaisant triukšmo dėl išankstinių užsakymų, „Rockstar Games“ komunikacija išliko neįprastai santūri. Nuo paskutinio didesnio siužetinio anonso, apie kurį daug diskutuota dar pernai, praėjo daugiau nei metai, o oficialių naujienų apie žaidimo mechanikas, atvirą pasaulį ar papildomus režimus – itin mažai.

    Kodėl kampanija gali vėluoti?

    Vienas dažniausiai minimų paaiškinimų – strateginis pasirinkimas: prekės ženklas toks stiprus, kad reklamai nebūtina ilga ir brangi kampanija. Tokiu atveju studija gali sąmoningai taupyti didžiuosius informacijos atskleidimus laikotarpiui, kai iki premjeros liks vos kelios savaitės, kad dėmesys būtų maksimaliai koncentruotas.

    Kita priežastis – industrijoje įprasta vengti tvirtų pažadų, jei dar gali keistis detalės ar net išleidimo laikas. Pastaraisiais metais dideli leidėjai itin jautriai reaguoja į bendruomenės lūkesčius, todėl komunikacija dažnai tampa atsargesnė, o naujienos pateikiamos tik tada, kai jos nekelia papildomų rizikų.

    Užuominos apie treilerį rugpjūtį

    Tuo pat metu vis daugiau dėmesio sulaukia neoficialios užuominos, kad trečiasis „GTA 6“ anonsas galėtų pasirodyti rugpjūčio 6 dieną. Tokia data minima todėl, kad ji sutampa su laikotarpiu prieš „Take-Two Interactive“ susitikimą su investuotojais, kai įprastai sustiprėja komunikacija apie svarbiausius projektus.

    Jei treileris iš tiesų pasirodytų, tai greičiausiai reikštų ir naują informacijos bangą apie žaidimo turinį, veikėjus bei galutinius techninius akcentus skirtingoms platformoms. Iki tol „Rockstar Games“ tyla išlieka pagrindiniu veiksniu, kuris kursto spėliones ir palaiko nuolatinį susidomėjimą be tradicinės reklamos lavinos.

  • Far Cry sugrįžimas artėja? Patikimas šaltinis atskleidė „Ubisoft“ planus ir dvi naujas kryptis

    Far Cry sugrįžimas artėja? Patikimas šaltinis atskleidė „Ubisoft“ planus ir dvi naujas kryptis

    Po kelerių metų gandų ir nutekėjimų Far Cry serija vėl atsidūrė dėmesio centre: patikimu laikomas žaidimų industrijos informatorius Tomas Hendersonas pranešė apie du „Ubisoft“ projektus, kurie esą turėtų nubrėžti naują kryptį šiai franšizei. Nuo paskutinės pagrindinės dalies pasirodymo šiemet sukanka penkeri metai, todėl fanų lūkesčiai tik auga.

    Pasak Hendersono, projektas darbiniu pavadinimu „Kodiak“ jau peržengė koncepcijos stadiją ir yra pilno masto kūrimo fazėje. Teigiama, kad už jo vystymą atsakinga „Vantage Studios“, dirbanti kartu su Kinijos technologijų ir žaidimų rinkos milžine „Tencent“.

    „Kodiniu pavadinimu „Kodiak“ žymimas žaidimas perėjo į aktyvią kūrimo stadiją, o jo ambicijos gerokai didesnės nei ankstesnių bandymų“, – sakė Tomas Hendersonas.

    Nutekinta informacija rodo, kad „Kodiak“ būtų pirmojo asmens šaudyklė atvirame pasaulyje, kur didelė reikšmė tektų žaidėjų tarpusavio sąveikai. Akcentuojama ir siužetinė linija, tačiau pasakojimą esą stipriai formuotų pačių žaidėjų sprendimai bei pasirinkimai.

    Hendersono teigimu, „Kodiak“ dalinai remiasi idėjomis, kurios anksčiau buvo vystomos kitame projekte, bet jis galiausiai buvo atidėtas. Kalbama apie darbiniu pavadinimu „Maverick“ vadintą sumanymą, kuris turėjo būti extraction tipo šaudyklė Far Cry visatoje, tačiau „Ubisoft“ nuo šios krypties pasitraukė ir resursus sutelkė į naują variantą.

    Dar viena kryptis: „Blackbird“

    Kartu minimas ir antrasis projektas, kodiniu pavadinimu „Blackbird“, kuris, pasak nutekintos informacijos, būtų artimesnis pagrindinei serijos ašiai ir dažnai siejamas su neoficialiai vadinamu Far Cry 7. Vis dėlto teigiama, kad anksčiau šis kūrinys susidūrė su vidiniais iššūkiais ir buvo ne kartą nukeltas.

    Skelbiama, kad „Blackbird“ turėtų turėti internetinį režimą, o sėkmės atveju „Ubisoft“ galėtų plėsti šią koncepciją ir kurti papildomas dalis. Tokia strategija atitiktų pastarųjų metų industrijos tendencijas, kai leidėjai siekia ilgesnio žaidimų gyvavimo ciklo, nuolatinių atnaujinimų ir didesnio bendruomenės įsitraukimo.

    Ką tai reikštų Far Cry serijai?

    Jei ši informacija pasitvirtintų, Far Cry galėtų žengti dviejų lygiagrečių krypčių keliu: vienoje pusėje labiau į žaidėjų kuriamas istorijas, socialinę dinamiką ir bendrą patirtį orientuotas „Kodiak“, o kitoje – tradiciškesnė, pagrindinei linijai artima dalis su stipriu vieno žaidėjo pagrindu, bet papildyta interneto funkcijomis.

    Kol kas „Ubisoft“ oficialiai šių detalių nepatvirtino, todėl nutekėjimus verta vertinti atsargiai. Vis dėlto Hendersonas žaidimų bendruomenėje laikomas šaltiniu, kurio ankstesnės publikacijos ne kartą pasitvirtino, todėl naujienos apie „Kodiak“ ir „Blackbird“ neišvengiamai kaitina lūkesčius dėl artėjančio Far Cry sugrįžimo.

  • Milijonai „PlayStation“ gerbėjų planuoja boikotą: kodėl „Sony“ atsisako žaidimų diskų

    Milijonai „PlayStation“ gerbėjų planuoja boikotą: kodėl „Sony“ atsisako žaidimų diskų

    Žaidėjų bendruomenėje įsiplieskė nauja protesto banga po sprendimo, siejamo su „Sony“ kryptimi: teigiama, kad nuo 2028 metų „PlayStation“ platformoje žaidimai nebebus leidžiami fiziniu formatu diskuose. Toks posūkis reikštų galutinį perėjimą prie skaitmeninės platinimo schemos, kuri jau dabar dominuoja dalyje rinkos.

    Skaitmeninė prekyba leidėjams ir platformoms suteikia daugiau kontrolės, greitesnį platinimą ir mažesnes logistikos sąnaudas, tačiau daliai pirkėjų tai kelia esminius klausimus. Žaidėjai baiminasi prarandantys nuosavybės jausmą, galimybę perparduoti žaidimus, skolinti draugams ar paprasčiau išsaugoti kolekciją ilgam laikui.

    Planuojamas masinis atsijungimas

    Protesto iniciatyvą aktyviai platina bendruomenė DoesItPlay, raginanti žaidėjus tam tikrą laiką sąmoningai sumažinti aktyvumą „PlayStation“ ekosistemoje. Skelbiama, kad rugpjūčio 23–30 dienomis planuojamas vadinamasis blackout, kurio metu dalyviai kviečiami išjungti konsoles arba bent savaitei atsijungti nuo paskyrų.

    „Žaidėjai gali prisidėti išjungdami konsoles arba atsijungdami septynioms dienoms. Manome, kad toks laikotarpis sumažins poveikį leidėjams ir kūrėjams, bet leis žaidėjams aiškiai išreikšti savo balsą“, – teigiama iniciatorių žinutėje.

    Kodėl fizinis formatas vis dar svarbus?

    Fiziniai leidimai daliai vartotojų yra ne tik kolekcionavimo objektas, bet ir praktinis pasirinkimas, ypač ten, kur interneto ryšys lėtesnis arba duomenų limitai riboti. Kita įtampa susijusi su licencijomis: skaitmeninėje erdvėje pirkėjas dažnai įgyja teisę naudotis turiniu, bet ne visada gali garantuoti jo prieinamumą ateityje, jei keičiasi paslaugos sąlygos.

    Žaidėjų pasitikėjimą mažina ir tai, kad skaitmeninėje rinkoje kainodara dažnai lieka platformos rankose, o alternatyvų pasirinkti pigesnį naują ar naudotą diską nelieka. Kolekcininkams tai reiškia ir mažesnę galimybę išsaugoti žaidimų istoriją, kai dalis turinio priklauso nuo serverių, atnaujinimų ar laikinų licencijų.

    Platesnė kritika „Sony“ strategijai

    Protesto organizatoriai pabrėžia, kad diskų atsisakymas esą tėra paskutinis lašas. Tarp priekaištų minimi studijų uždarymai, nepastovi kryptis kuriant live-service tipo žaidimus ir mažėjantis dėmesys fanų renginiams bei klasikinių serijų tęstinumui.

    „Šiuo metu su PlayStation siejama tiek daug problemų, kad fizinių žaidimų grąžinimas būtų tik pusinis žingsnis. „Sony Interactive Entertainment“ gali padaryti gerokai daugiau“, – rašo bendruomenė, vardydama ilgesį tokioms serijoms kaip „Twisted Metal“, „SOCOM“, „Sly Cooper“ ir „Resistance“.

    Kol kas neaišku, ar planuojamas masinis atsijungimas turės apčiuopiamą poveikį. Vis dėlto pati diskusija rodo ryškėjantį konfliktą tarp patogumo ir kontrolės, kurį skaitmeninė platinimo era vis dažniau iškelia į pirmą planą.

  • „Halo 2“ perdirbinys jau visai čia pat? Slaptas „Campaign Evolved“ finalas užkūrė kalbas

    „Halo 2“ perdirbinys jau visai čia pat? Slaptas „Campaign Evolved“ finalas užkūrė kalbas

    Gerbėjų bendruomenėje vėl įsiplieskė kalbos apie galimą „Halo 2“ perdirbinį. Nauja banga kilo po to, kai dalis žaidėjų pasiekė „Halo: Campaign Evolved“ pabaigą ir aptiko detalių, aiškiai sufleruojančių tęsinį.

    „Halo: Campaign Evolved“ šiuo metu siūlomas ankstyvos prieigos formatu tiems, kurie įsigijo Premium arba kolekcinį leidimą. Pirmieji žaidimą jau spėjo pereiti, todėl internete ėmė plisti siužetinės užuominos apie finalą ir jo ryšius su „Halo 2“ istorijos pradžia.

    Legendary lygis atvėrė paslaptį

    Žaidėjai, įveikę kampaniją sudėtingumo lygiu Legendary, praneša pamatę papildomą, paslėptą sceną. Joje dėmesio centre atsiduria seržantas Johnson, o pati scena akivaizdžiai sukurta kaip užuomina į tolimesnius įvykius.

    Pasak žaidėjų aprašymų, Johnson peržiūri klipą, primenantį originalų paslėptą pabaigos epizodą, pastebi tolumoje matomą sprogimą ir, pasirodžius oro transportui, ištaria frazę, tiesiogiai nurodančią susitikimą tęsinyje.

    „Iki pasimatymo tęsinyje“, – sako seržantas Johnson.

    Dar viena scena ir pažįstamas veikėjas

    Kalbas dar labiau pakurstė ir kita to paties pabaigos užuominos versija po titrų. Joje pasirodo Guilty Spark, skrendantis link planetos, o scena daugeliui primena tašką, nuo kurio originaliai įsibėgėja „Halo 2“ įvykiai.

    Nors oficialaus patvirtinimo nėra, tokie sprendimai paprastai nėra atsitiktiniai: kūrėjai dažnai naudoja paslėptus epizodus kaip testą auditorijos reakcijai ir būdą palaikyti dėmesį tarp didesnių pranešimų.

    Kodėl perdirbinys atrodo logiškas

    Perdirbinio idėja atrodo tikėtina ir dėl platesnio konteksto. Pastaruoju metu viešumoje minėta, kad buvo atšauktas kelių žaidėjų projektas „Halo“ visatoje, todėl dalis gerbėjų spėja, jog resursai galėtų būti perorientuoti į vieno žaidėjo patirtį ar klasikos atnaujinimą.

    Vis dėlto svarbu prisiminti, kad „Halo 2“ jau buvo atnaujintas anksčiau. 2014 metais pasirodė „Halo 2: Anniversary“, įtrauktas į „Master Chief Collection“, todėl naujas perdirbinys turėtų aiškiai pagrįsti, kuo jis būtų kitoks: technologijomis, turiniu ar visapusiškai perkurta kampanija.

    Kol kas visos išvados remiasi tik žaidėjų aptiktais epizodais ir interpretacijomis. Jei „Halo Studios“ iš tiesų ruošia „Halo 2“ sugrįžimą, labiausiai tikėtina, kad pirmųjų konkrečių signalų reikėtų laukti per didesnius industrijos renginius arba oficialius studijos pranešimus.

  • „WARDOGS“ kūrėjai netikėtai užblokuoti „Twitch“: vienas gestas tiesioginėje sutrikdė viską

    „WARDOGS“ kūrėjai netikėtai užblokuoti „Twitch“: vienas gestas tiesioginėje sutrikdė viską

    Taktinės šaudyklės „WARDOGS“ kūrėjų studija „BULKHEAD“ per pirmąją viešą žaidimo transliaciją susidūrė su netikėta „Twitch“ reakcija. Tiesioginis eteris buvo nutrauktas, o kanalui pritaikytas vienos dienos blokavimas.

    Transliacija vyko liepos 23 dieną ir turėjo būti skirta dar kuriamo žaidimo pristatymui bei demonstracijai. „WARDOGS“ rinkoje pozicionuojamas kaip taktinė internetinė šaudyklė, bandanti derinti komandinę strategiją, transporto priemones ir platesnio masto mūšius.

    Pasak kūrėjų, viename serveryje dėl įtakos žemėlapyje turėtų varžytis trys frakcijos, iš viso iki 100 žaidėjų. Žaidime numatytas ir vadinamasis ilgalaikis ekonomikos modelis, kai užduočių vykdymas, taškų perėmimas ar eliminacijos apdovanojamos virtualia valiuta, kuri persikelia į kitus mačus.

    Kontroversija kilo tada, kai vienas iš komandos narių studijoje į kitą kūrėją metė suaugusiesiems skirtą guminį žaislą. Nors tai buvo pateikta kaip pokštas, „Twitch“ taisyklės su suaugusiesiems skirtais objektais ir seksualinio turinio interpretacijomis yra griežtos, todėl platforma greitai nutraukė transliaciją.

    Vėliau „BULKHEAD“ viešai demonstravo nustebimą dėl tokios bausmės, tačiau „Twitch“ praktikoje net trumpas ar neplanuotas epizodas gali užtraukti sankcijas. Platforma pastaraisiais metais aktyviai akcentuoja turinio moderavimą, o kūrėjams primenama, kad tiesioginio eterio metu rizikos vertinamos itin formaliai.

    „WARDOGS“ premjera planuojama dar šiais metais, tačiau tiksli data kol kas neskelbiama. Kūrėjai žada šaudyklę, kuri būtų tarpinis variantas tarp arkadinio tempo ir realistiškesnių elementų, siekiant pritraukti platesnę žaidėjų auditoriją.

    „Norėjome tiesiog parodyti žaidimą ir prajuokinti žiūrovus, bet akivaizdu, kad platformos ribos yra labai aiškios“, – teigiama kūrėjų komentaruose socialiniuose tinkluose.

    Šis atvejis tapo dar vienu signalu žaidimų studijoms ir transliuotojams: net reklaminiai pristatymai turi būti planuojami taip, lyg tai būtų pilnai moderuojamas viešas renginys. Ypač kai žaidimų rinkodaroje vis dažniau pasitelkiamas gyvas turinys, o auditorijos dėmesys konkuruoja su platformų taisyklių griežtumu.

  • „Microsoft“ staigmena žaidėjams: „Xbox“ klasika pagaliau atkeliauja į PC ir nešiojamas konsoles

    „Microsoft“ staigmena žaidėjams: „Xbox“ klasika pagaliau atkeliauja į PC ir nešiojamas konsoles

    „Microsoft“ pranešė pradedanti „Xbox“ žaidimų suderinamumo atgaline data (angl. backward compatibility) funkciją kompiuteriuose ir dalyje nešiojamų įrenginių. Bendrovė akcentuoja, kad siekia išsaugoti senesnių žaidimų paveldą ir suteikti galimybę jį patogiai pasiekti šiuolaikinėse platformose.

    „Jūsų biblioteka yra daugiau nei tik žaidimų rinkinys. Tai jūsų asmeninė istorija ir prisiminimai, kurių nenorime prarasti net technologijoms sparčiai tobulėjant“, – teigiama „Microsoft“ komunikacijoje.

    Skelbiama, kad funkcija startuoja su pirmaisiais suderinamais žaidimais, o vėliau biblioteka bus plečiama. Šis žingsnis atitinka pastarųjų metų tendenciją, kai leidėjai vis dažniau kalba apie žaidimų išsaugojimą, licencijų sudėtingumą ir skirtingų platformų ekosistemų suartėjimą.

    Klasikinius „Xbox“ žaidimus planuojama paleisti kompiuteriuose, „Xbox“ konsolėse, per debesijos sprendimus ir suderinamuose nešiojamuose įrenginiuose, įskaitant „ROG Xbox Ally“ ir „ROG Xbox Ally X“. Pasak bendrovės, žaidimai bus pritaikyti šiuolaikiniams standartams, kad naudotojai galėtų keisti grafikos nustatymus ir įjungti tokias parinktis kaip VSync bei pilno ekrano režimą.

    Įsigijimo modelis išlieka įprastas: dalį žaidimų bus galima pirkti atskirai „Xbox“ parduotuvėje, o „Xbox Game Pass“ prenumeratoriai, priklausomai nuo konkretaus titulo ir jo įtraukimo į katalogą, galės gauti prieigą per prenumeratą. „Microsoft“ nurodo, kad tai tik pradžia, o suderinamų žaidimų sąrašas ateityje turėtų augti.

    Bendrovė taip pat pateikė sistemos reikalavimus kompiuteriams, reikalingus naujajai funkcijai. Tikimasi, kad didžiausią naudą pajus žaidėjai, turintys sukauptas senesnių „Xbox“ žaidimų kolekcijas ir norintys jas naudoti be papildomų kompromisų pereinant prie naujesnės įrangos.