Tag: Microsoft

  • Visaginas ieško plaukimo centro vadovo: siūlo išmokas, būsto nuomos kompensaciją ir stipendijas

    Visaginas ieško plaukimo centro vadovo: siūlo išmokas, būsto nuomos kompensaciją ir stipendijas

    Visagino savivaldybė paskelbė konkursą viešosios įstaigos „Visagino plaukimo centras“ direktoriaus pareigoms. Pareigybė įtraukta į savivaldybės 2026 metais trūkstamų specialistų sąrašą, todėl kandidatams numatytos papildomos skatinimo priemonės.

    Savivaldybė nurodo, kad trūkstamiems specialistams gali būti skiriama metinė piniginė išmoka dvejus metus, taip pat kompensuojamos būsto nuomos išlaidos iki trejų metų. Numatyta ir galimybė dalinai finansuoti persikvalifikavimą ar papildomas studijas, o paskutinio kurso studentams gali būti mokama mėnesinė stipendija.

    Taip pat gali būti dalinai kompensuojamos kelionės į darbą ir iš darbo išlaidos iki trejų metų. Tokios priemonės savivaldybėse dažniausiai taikomos siekiant pritraukti vadovus ir specialistus į viešąjį sektorių, kuriame konkurencija su privačiais darbdaviais dėl atlygio ir kompetencijų kasmet auga.

    Darbo sąlygos ir atlygis

    Skelbiama, kad darbo krūvis sudaro 20 valandų per savaitę. Pareiginės algos koeficientų intervalas numatytas nuo 1,1 iki 3,4, o galutinis atlygis priklauso nuo taikomos skaičiavimo bazės ir nustatytų kriterijų.

    Įstaigos adresas – Vilties g. 5A, Visaginas, o įstaigos kodas – 306998459. Direktoriaus pareigybės paskirtis – organizuoti ir įgyvendinti įstatuose numatytus centro tikslus bei funkcijas, užtikrinant veiklos planavimą, paslaugų apimtis ir finansinę drausmę.

    Kokios patirties tikimasi?

    Pagal konkurso sąlygas kandidatas turi turėti ne žemesnį kaip aukštąjį universitetinį išsilavinimą ar jam prilygintą išsilavinimą sporto studijų kryptyje. Reikalaujama ne mažesnės kaip vienerių metų vadovaujamo darbo patirties, o patirtis plaukimo sporto vadybos srityje įvardijama kaip privalumas.

    Taip pat keliami nepriekaištingos reputacijos reikalavimai, tikimasi gebėjimo dirbti „Microsoft“ programų paketu ir išmanyti teisės aktus, reglamentuojančius viešųjų įstaigų veiklą, darbo santykius, turto valdymą, viešuosius pirkimus bei kūno kultūros ir sporto sritį.

    Dokumentai ir atranka

    Dokumentai priimami iki 2026 metų rugpjūčio 14 dienos elektroniniu paštu. Kandidatai turi pateikti prašymą dalyvauti konkurse, asmens tapatybę ir išsilavinimą patvirtinančius dokumentus, gyvenimo aprašymą, pretendento anketą bei savo, kaip įstaigos vadovo, veiklos programą.

    Atrankos būdas – pokalbis žodžiu. Savivaldybė pažymi, kad esant poreikiui gali būti prašoma patikslinti ar papildyti pateiktus dokumentus, o tam tikrais atvejais dokumentų priėmimo terminas gali būti pratęstas.

    „Kilus pagrįstų abejonių dėl pretendento atitikties kvalifikaciniams reikalavimams, gali būti paprašyta pateikti papildomus dokumentus, o terminas gali būti pratęstas“, – nurodoma konkurso informacijoje.

    Išsamesnę informaciją apie konkursą teikia Visagino savivaldybės administracijos Teisės, personalo ir civilinės metrikacijos skyrius.

  • Halo kūrėjas sudirbo naują dalį: meniu žiedas atrodo kaip žaislas, o pardavimai sminga

    Halo kūrėjas sudirbo naują dalį: meniu žiedas atrodo kaip žaislas, o pardavimai sminga

    Vienas „Halo“ kūrėjų pratrūko

    Legendinės serijos „Halo“ gerbėjams žaidimo įsijungimas ilgus metus buvo siejamas su įspūdingu žiedo vaizdu pagrindiniame meniu ir iškart atpažįstama muzika. Naujoje „Halo: Campaign Evolved“ versijoje šis simbolis sugrįžo, tačiau pakeistas taip, kad sukėlė aštrią kritiką iš pačių serijos ištakų.

    Vienas iš „Halo“ kūrėjų ir pagrindinis veikėjo Master Chief dizaino autorių Marcusas Lehto socialiniuose tinkluose viešai sukritikavo „Halo Studios“ pasirinktą meniu vizualą. Jo teigimu, žiedas turėtų kelti masyvumo, paslapties ir grėsmės įspūdį, o dabartinis sprendimas šį jausmą esą visiškai sunaikina.

    „Žiedas pagrindiniame meniu yra labiausiai įžeidžiantis dalykas, kurį matai kiekvieną kartą įsijungęs žaidimą“, – sakė Marcusas Lehto.

    Kas, jo manymu, prarasta

    Kūrėjas aiškino, kad pirmtakų technologijos „Halo“ pasaulyje visada buvo vaizduojamos kaip milžiniškos, metalinės, tačiau kartu senovinės ir tarsi gyvos. Žiedas, anot jo, turėjo atrodyti kaip vieta, menanti šimtus tūkstančių metų konfliktų ir slepianti košmarus, o ne kaip naujutėlaitis, saulėje blizgantis objektas.

    Lehto savo įrašą papildė palyginamąja grafika, kuri, jo vertinimu, parodo esminius apšvietimo ir architektūrinių detalių skirtumus. Kritika nukreipta ne tik į estetines smulkmenas, bet ir į bendrą toną, kurį žaidėjas pajunta nuo pirmųjų sekundžių.

    Keičiasi ne tik žiedas, bet ir nuotaika

    Pasak Lehto, problemą didina ir pakeistas fonas bei žiedo „padėjimas“ kosmose. Ankstesnėje istorijoje pirmasis „Halo“ žiedas buvo siejamas su tolimais Paukščių Tako pakraščiais, o tai stiprino izoliacijos ir nežinomybės pojūtį.

    Naujoje interpretacijoje fonas ir aplinkiniai dangaus kūnai, kaip teigiama, sufleruoja kitokią erdvę ir kitokį mastelį. Kūrėjo nuomone, dėl to pradinė patirtis netenka buvusios paslapties, o pats simbolis tampa mažiau grėsmingas ir mažiau įsimenantis.

    Pardavimai ir studijos problemos

    Viešoje erdvėje kritika sutapo su pranešimais apie tai, kad „Halo: Campaign Evolved“ komerciškai sunkiau prasimuša tarp kitų ryškių leidimų. Remiantis žiniasklaidoje cituotais duomenimis, „PlayStation 5“ platformoje kai kurie paprasti kitų žaidimų portai parduodami gerokai geriau nei „Microsoft“ flagmanu vadinama serijos dalis.

    Taip pat pranešama, kad po premjeros „Halo Studios“ nutraukė bendradarbiavimą su dalimi kontraktinių darbuotojų, o žaidėjai „Xbox“ ir kompiuteriuose kritikuoja dizaino sprendimus. Dažniausiai minimi ribojimai, neleidžiantys laisviau tyrinėti žemėlapių, ir griežtos „mirties zonos“, kurios trukdo eksperimentuoti bei ieškoti paslapčių.

    Kol kas neaišku, ar studija esmingai keis vizualinę kryptį atnaujinimais, tačiau neoficialiai viešoje erdvėje jau aptarinėjamos galimybės ateityje imtis didesnių serijos perleidimų. Tuo metu Lehto priminė, kad ir ankstyvaisiais laikais kūrėjai eksperimentavo, tačiau, jo vertinimu, dabar pasirinkta kryptis tolsta nuo to, dėl ko „Halo“ kadaise tapo atpažįstama.

  • „Xbox“ vadovė prabilo apie The Elder Scrolls VI: užuomina dėl 8 raidžių paantraštės

    „Xbox“ vadovė prabilo apie The Elder Scrolls VI: užuomina dėl 8 raidžių paantraštės

    Po didelių atleidimų „Microsoft“ ir „Xbox“ padalinyje vis aiškiau matyti kryptis: bendrovė siekia mažiau rizikuoti ir daugiau dėmesio skirti stipriausiems prekės ženklams. Tokiose permainose ypatingai svarbios tampa ilgaamžės serijos, kurios jau turi ištikimą auditoriją ir aiškų komercinį potencialą.

    Tarp pagrindinių „Xbox“ portfelio atramų dažniausiai minimos tokios franšizės kaip „Fallout“, „The Elder Scrolls“ ir „Call of Duty“. Žaidimų industrijoje tokia strategija įprasta po restruktūrizacijų, kai leidėjai prioritetą teikia projektams, galintiems užtikrinti prognozuojamą pardavimų ir prenumeratų augimą.

    Vienas laukiamiausių „Bethesda Game Studios“ projektų yra The Elder Scrolls VI, apie kurį oficialios informacijos iki šiol buvo nedaug. Žaidimas viešai pristatytas dar 2018 metais, tačiau daugelį metų kūrėjai vengė konkrečių detalių apie turinį ar išleidimo laiką.

    Naujos spekuliacijos kilo po to, kai „Xbox“ vadovė Asha Sharma socialiniame tinkle X pasidalijo įrašu, jog turėjo progą išbandyti The Elder Scrolls VI. Nors pati žinutė neatskleidė mechanikų ar siužeto, dėmesį patraukė tai, kaip ji užrašė pavadinimą, palikdama vietą paantraštei, užmaskuotai aštuoniais simboliais.

    „Turėjau galimybę išbandyti The Elder Scrolls VI, ir tai paliko labai stiprų įspūdį“, – sakė Asha Sharma.

    Toks užrašymas paskatino spėlioti, kad naujasis serijos žaidimas gali turėti aštuonių raidžių paantraštę. Tai derėtų prie ankstesnių dalių tradicijos, kai prie pagrindinio pavadinimo buvo pridedamas vieno žodžio vietovę ar pasaulio regioną nusakantis pavadinimas.

    Iki šiol serijos istorijoje įsitvirtino tokie pavadinimai kaip Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion ir Skyrim, todėl dalis gerbėjų tikisi panašaus sprendimo ir šį kartą. Vis dėlto svarbu pabrėžti, kad oficialaus paantraštės patvirtinimo nėra, o bet kokie konkretūs variantai kol kas tėra bendruomenės spėjimai.

    „Bethesda“ anksčiau yra užsiminusi, kad kūrimas juda pagal planą ir komanda kasdien žaidžia vidinę žaidimo versiją. Tokie pareiškimai signalizuoja apie aktyvią gamybos stadiją, tačiau nei „Bethesda“, nei „Microsoft“ kol kas neskelbia aiškaus išleidimo lango.

    „Kitas skyrius jau pakeliui. Esame būtent ten, kur planavome būti, mus džiugina, kaip žaidimas atrodo, ir mes jį žaidžiame kasdien“, – sakė „Bethesda“ atstovai.

    Žaidimų rinkoje The Elder Scrolls VI laikomas vienu svarbiausių būsimų „Xbox“ ir „Microsoft“ platformų projektų, galinčių daryti įtaką tiek „Game Pass“ prenumeratų augimui, tiek konsolių ekosistemos patrauklumui. Dėl to kiekviena nauja užuomina apie pažangą ar pavadinimą sulaukia itin didelio dėmesio.

  • Nutekintas vidinis „Microsoft“ laiškas: „Blizzard“ tapo pelningiausia „Xbox“ studija

    Nutekintas vidinis „Microsoft“ laiškas: „Blizzard“ tapo pelningiausia „Xbox“ studija

    Nutekintas laiškas ir BlizzCon planai

    Internete paplito vidinio „Blizzard“ vadovės Johannos Faries laiško turinys, kuriame komanda raginama mobilizuotis prieš grįžtantį BlizzCon renginį. Jis turėtų vykti rugsėjo 12 dieną Anaheime, o vadovė akcentuoja, kad renginys taps proga ryškiau parodyti, ką studija ruošia toliau.

    Pasak laiške perteikiamos minties, BlizzCon turi tapti atspirties tašku naujam kūrybiniam etapui ir bendruomenės telkimui. Tokia komunikacija įprastai siunčiama prieš didesnius anonsus, todėl dalis žaidėjų tikisi reikšmingų naujienų apie didžiausius „Blizzard“ projektus.

    „Blizzard“ išsiskyrė „Xbox“ rezultatų fone

    Nutekintoje žinutėje taip pat minimi „Blizzard“ finansiniai rodikliai pasibaigus FY26 finansiniams metams. Laiške teigiama, kad „Blizzard“ tapo geriausiai veikiančia studija „Xbox Studios“ struktūroje, o pastarieji metai buvo treti geriausi pagal veiklos pajamas per visą studijos istoriją.

    Tai išsiskiria bendrame „Microsoft“ žaidimų padalinio kontekste, kuriame pastaraisiais laikotarpiais fiksuoti svyravimai ir lėtesnis augimas. Nutekintame tekste pabrėžiama, kad „Blizzard“ augo stabiliau, kai dalis kitų didelių prekės ženklų patyrė sunkesnį periodą.

    Kas tempė pajamas: „Diablo IV“ ir „Overwatch“

    Laiške nurodoma, kad FY25 ir FY26 tapo pirmaisiais dviem iš eilės augimo metais nuo laikotarpio po 2016 metais pasirodžiusio pirmojo „Overwatch“. Prie gerų rezultatų, kaip teigiama, labiausiai prisidėjo „Diablo IV: Lord of Hatred“ ir „Overwatch“ atsigavimas.

    Taip pat minima, kad „Overwatch“ pasiekė geriausią ketvirtį nuo 2022 metų, o tai signalizuoja apie sėkmingesnį turinio ir žaidėjų įsitraukimo ciklą. Žaidimų rinkoje tai dažnai siejama su nuoseklesniais atnaujinimais, geresniu sezoniškumo planavimu ir stipresne monetizacijos disciplina.

    Kol kas „Microsoft“ ir „Blizzard“ viešai nepatvirtino nutekinto laiško autentiškumo, todėl skaičiai turėtų būti vertinami atsargiai. Vis dėlto pati kryptis dera su pastarųjų metų tendencija, kai didžiausią grąžą generuoja ilgalaikės paslaugos tipo žaidimai, galintys užtikrinti pasikartojančias pajamas ir ilgą žaidėjų gyvenimo ciklą.

    Jei BlizzCon metu bus pristatyti didesni atnaujinimai ar nauji projektai, tai gali dar labiau sustiprinti „Blizzard“ pozicijas „Xbox“ ekosistemoje. Žaidėjams svarbiausias klausimas išlieka tas pats: ar pažadai virs turiniu, kuris ilgainiui atkurs pasitikėjimą studijos kryptimi.

  • DI turėjo sutrumpinti darbo savaitę iki 4 dienų, bet „OpenAI“ darbuotojai dirba iki 90 valandų

    DI turėjo sutrumpinti darbo savaitę iki 4 dienų, bet „OpenAI“ darbuotojai dirba iki 90 valandų

    Technologijų įmonių vadovai pastaraisiais metais vis dažniau kartoja pažadą, kad dirbtinis intelektas leis dirbti mažiau, o produktyvumas augs be papildomų pastangų. Vis dėlto realybė didžiausiuose DI kūrimo centruose dažnai atrodo priešinga: pasakojama apie ilgėjančias darbo valandas, budėjimus savaitgaliais ir nuolatinį skubos režimą.

    Dar 2021 metais tuometinis „Google“ inžinerijos vadovas viešai svarstė, kad iki 2025 metų keturių dienų darbo savaitė gali tapti įprasta. Panašias idėjas vėliau kartojo ir kitos bendrovės, o „OpenAI“ buvo raginusi įmones išbandyti trumpesnę savaitę nemažinant atlygio, argumentuojant spartėjančia automatizacija.

    Tačiau buvęs techninis „OpenAI“ darbuotojas žiniasklaidai teigė, kad pati bendrovė keturių dienų savaitės modelio realiai neišbandė. Pasak jo, darbo kultūroje daug nenumatytų krizių susitikimų, privalomų budėjimų savaitgaliais ir griežtų rezultatų peržiūrų, po kurių esą pasitaiko atleidimų.

    „Į darbą ateini šeštadienį ar sekmadienį vien tam, kad pasivytum atsilikusius darbus arba įsitikintum, jog niekas nesugedo“, – sakė buvęs „OpenAI“ darbuotojas.

    Pasakojimai apie didelius krūvius girdimi ir kituose DI sektoriaus lyderiuose. „Anthropic“ viešai akcentuoja, kad jų pokalbių robotas „Claude“ gali savarankiškai atlikti užduotis kelias valandas, o „Meta“ ir „Microsoft“ pabrėžia, kad DI jau perima dalį programuotojų darbo, leisdamas komandoms daryti daugiau su mažesniais resursais.

    Kartu su šiais pareiškimais ryškėja ir kita tendencija: automatizacijos naudą įmonės neretai verčia kaštų mažinimu, o ne darbo laiko trumpinimu. „Meta“ yra skelbusi apie didelio masto darbuotojų mažinimą, o technologijų sektoriuje pastaraisiais metais atleidimai tapo pasikartojančiu reiškiniu, ypač persigrupuojant prie DI prioritetų.

    DI laboratorijose darbo tempą dar labiau didina vadinamieji sprintai, kai prieš produkto ar funkcijos pristatymą komandos dirba itin intensyviai. Buvusių darbuotojų teigimu, įprastu laikotarpiu savaitė gali siekti apie 50–70 valandų, o sprintų metu peržengti ir 90 valandų ribą.

    „Meta“ darbuotojai taip pat yra pasakoję apie staigius perkėlimus į DI prioritetines komandas, kai pasirinkimo laisvė ribota. Toks modelis padeda greitai sutelkti resursus svarbiausiems projektams, bet darbuotojams reiškia didesnę įtampą, daugiau naktinių darbų ir nuolatinę parengtį reaguoti į incidentus.

    Augant investicijoms į vadinamąją agentinę DI kryptį, spaudimas tik didėja. Šie sprendimai kuriami taip, kad galėtų ne tik generuoti tekstą ar vaizdus, bet ir atlikti veiksmus programose bei naršyklėje, o ateityje – ir fiziniame pasaulyje per robotiką, todėl konkurencija dėl proveržio yra ypač intensyvi.

    Ekspertai atkreipia dėmesį, kad teorinės laiko sutaupymo prognozės praktikoje dažnai ištirpsta, nes atsiranda naujų užduočių. Įdiegus DI įrankius reikia juos prižiūrėti, tikrinti rezultatus, spręsti klaidas ir perkurti procesus, o sutaupytas laikas organizacijose greitai užpildomas papildomais tikslais.

    „Žmonės įsivaizduoja, kad 20 proc. mažiau darbo reiškia keturių dienų savaitę. Bet atsiranda naujas darbas“, – aiškino MIT tyrėjas Neilas Thompsonas.

    Todėl kol kas ryškėja paradoksas: technologija, kuri turėjo išlaisvinti nuo rutinos, daugelyje DI kūrimo komandų tampa priežastimi dirbti dar intensyviau. Ar ši banga galiausiai virs trumpesne darbo savaite, ar tik dar labiau padidins krūvius ir paskatins darbo vietų mažinimą, priklausys nuo įmonių strategijų, reguliavimo ir to, kaip greitai DI įrankiai taps patikimi kasdienėje veikloje.

  • Masinis bėgimas iš Windows 10: Steam skaičiai rodo lūžį, o 2025 metų terminas artėja

    Masinis bėgimas iš Windows 10: Steam skaičiai rodo lūžį, o 2025 metų terminas artėja

    „Valve“ kas mėnesį skelbia anoniminės „Steam“ aparatinės ir programinės įrangos apklausos duomenis, kurie leidžia matyti, kokias sistemas renkasi žaidėjai. Naujausia statistika fiksuoja aiškų lūžį: „Windows 11“ pirmą kartą perkopė 70 proc. ribą.

    Tai reiškia, kad daugiau nei 7 iš 10 „Steam“ naudotojų jau žaidžia su naujausia „Microsoft“ operacine sistema. Dar prieš metus „Windows 10“ laikėsi gerokai tvirčiau ir konkuravo su įpėdine, tačiau persvara sparčiai pasislinko.

    Šiuo metu „Windows 10“ dalis tarp „Steam“ žaidėjų siekia apie 23,3 proc. Palyginimui, maždaug prieš metus šis skaičius viršijo 35 proc., tad kritimas yra ryškus ir nuoseklus.

    Vienas svarbiausių veiksnių – artėjanti oficialios „Windows 10“ priežiūros pabaiga. „Microsoft“ yra nurodžiusi, kad pagrindinis palaikymas baigsis 2025 metų spalio 14 dieną, o tai reiškia, kad daugumai vartotojų nebeliks įprastų nemokamų saugumo atnaujinimų.

    Nors pati sistema tą dieną „neišsijungs“, reali rizika ilgainiui auga: be saugumo pataisų dažnėja pažeidžiamumų išnaudojimo tikimybė, o programų kūrėjai pamažu nutraukia optimizavimą senesnei platformai. Dėl to dalis naudotojų renkasi migraciją anksčiau, nelaukdami paskutinės minutės.

    Situacija primena ankstesnius ciklus, kai po palaikymo pabaigos sparčiai mažėjo „Windows 7“ naudojimas. Tuomet masinė migracija į „Windows 10“ vyko panašiu tempu, o senesnėje sistemoje liko tik nedidelė dalis ištikimų vartotojų.

    Papildomas signalas žaidėjams – „Steam“ palaikymo politika. Platforma jau yra nutraukusi oficialų 32 bitų „Windows 10“ sistemų palaikymą, o tai dar labiau spaudžia atsinaujinti tuos, kurie naudojo senesnes konfigūracijas.

    Praktinis pasirinkimas daugeliui vartotojų dabar sukasi apie du kelius: atsinaujinti į „Windows 11“, jei įranga atitinka reikalavimus, arba planuoti kompiuterio atnaujinimą. „Steam“ statistika rodo, kad šis sprendimas vis dažniau priimamas ne teoriškai, o realiais skaičiais.

  • „Minecraft“ jau turi „Switch 2“ datą: aiškėja, ar už grafinį atnaujinimą teks mokėti

    „Minecraft“ jau turi „Switch 2“ datą: aiškėja, ar už grafinį atnaujinimą teks mokėti

    „Minecraft“ kūrėjai patvirtino, kad žaidimas „Nintendo Switch 2“ konsolėje pasirodys spalio 27 dieną. Apie šį portą anksčiau buvo užsiminta po informacijos nutekėjimo, o dabar pateikta ir konkreti išleidimo data.

    Naujoji versija turėtų debiutuoti netrukus po pačios „Switch 2“ pasirodymo rinkoje, todėl „Nintendo“ ekosistemoje tai bus vienas ryškiausių trečiųjų šalių leidėjų startų. „Minecraft“ jau ne kartą buvo pritaikytas skirtingoms platformoms, tad toks žingsnis laikomas logišku tęsiniu.

    Didžiausia intriga – atnaujinimo politika dabartiniams „Nintendo Switch“ žaidėjams. Kol kas skelbiama, kad turintieji senesnę versiją galės pereiti prie „Switch 2“ leidimo, tačiau vis labiau panašu, jog tai gali būti mokamas atnaujinimas, o ne nemokamas patobulinimas.

    „Daugiau detalių pateiksime netrukus“, – teigiama kūrėjų pranešime.

    „Switch 2“ leidimas gaus grafinį patobulinimų paketą „Vibrant Visuals“. Kūrėjai akcentuoja pažangesnį apšvietimą ir ryškesnius šešėlius, kurie turėtų pastebimai pakeisti žaidimo vaizdą, ypač didesniuose pasauliuose ir sudėtingesnėse scenose.

    Skelbiama, kad didelė dalis „Marketplace“ turinio nuo pat starto bus suderinama su naujais vizualiniais efektais. Žaidėjai taip pat galės perkelti savo pasaulius ir turimas modifikacijas, išlaikydami turinį ir progresą.

    Vis dėlto „Vibrant Visuals“ turės ir ribojimų. Žaidžiant padalinto ekrano režimu patobulinti efektai gali būti automatiškai išjungiami, kad būtų išlaikytas stabilus našumas, o dalyje specifinių „Marketplace“ žemėlapių naujasis režimas gali neveikti.

    „Minecraft“ leidėja „Microsoft“ pastaraisiais metais nuosekliai siekia, kad žaidimas būtų pasiekiamas kuo platesnei auditorijai ir kuo daugiau įrenginių. Dėl to pritaikymai naujoms platformoms tapo įprasta strategijos dalimi, o „Switch 2“ versija į ją natūraliai įsilieja.

    Iki metų pabaigos kūrėjai taip pat planuoja didesnį turinio atnaujinimą su nauju biomu. Tikėtina, kad šis papildymas „Switch 2“ žaidėjus pasieks kartu su žaidimo debiutu arba netrukus po jo.

  • Nutekėjo „Microsoft“ planas: „Xbox 360“ žaidimai keliasi į PC, ruošiamas ir diskų „išgelbėjimas“

    Nutekėjo „Microsoft“ planas: „Xbox 360“ žaidimai keliasi į PC, ruošiamas ir diskų „išgelbėjimas“

    Nutekinti „Microsoft“ vidiniai dokumentai leidžia manyti, kad bendrovė ruošia sprendimą, kuris leistų dalį „Xbox 360“ kartos žaidimų oficialiai paleisti kompiuteriuose. Teigiama, jog kūrėjams būtų suteiktas specialus jungiklis kūrimo įrankiuose, įgalinantis atgalinį suderinamumą.

    Pagal šią schemą studijos išlaikytų kontrolę: jos spręstų, ar atnaujintas leidimas bus parduodamas, kokia bus kaina ir ar žaidimas atsidurs „Game Pass“ kataloge. Toks modelis reikštų, kad biblioteka plėstųsi palaipsniui ir nevienodu tempu, priklausomai nuo teisių ir leidėjų sprendimų.

    Kas būtų tie „Xbox“ kompiuteriai

    Nutekėjime minimi vadinamieji „Xbox“ kompiuteriai greičiausiai reikštų bet kurį PC su oficialia „Xbox“ ekosistemos programine įranga. Į šią kategoriją patektų ir nešiojami žaidimų kompiuteriai, kuriuos „Microsoft“ pastaruoju metu vis aktyviau bando priartinti prie konsolinės patirties.

    Skelbiama, kad funkcionalumas galėtų būti diegiamas etapais, o pilnesnė „Xbox 360“ katalogo integracija siejama su 2027–2028 metų laikotarpiu ir naujos kartos įrenginiais. Tuo pačiu teigiama, kad anksčiau PC galėtų pasiekti dalis pirmojo „Xbox“ laikų žaidimų.

    Diskų era baigiasi, bet kolekcijos svarbios

    Kitas nutekėjime minimas krypties pokytis susijęs su fizinių žaidimų ateitimi. „Microsoft“ esą ieško būdo, kaip žaidėjams leisti diskų kolekcijas patogiau susieti su skaitmeninėmis licencijomis, kad biblioteka keliautų kartu su paskyra.

    Minima idėja paremta paprastu principu: įdėjus diską į konsolę būtų inicijuojamas licencijos priskyrimas profiliui, tačiau ryšys su fiziniu laikmeniu išliktų. Tai reikštų, kad pardavus ar paskolinus diską, „nuosavybės“ patikra galėtų persikelti kitam vartotojui, kai laikmena būtų patvirtinta kitoje sistemoje.

    Tokios priemonės ypač aktualios, nes rinka nuosekliai juda skaitmenos link, o naujos kartos įrenginiuose vis dažniau atsisakoma optinių diskų įrenginių. Nutekinti signalai apie diskų ir paskyrų sujungimą taip pat derėtų su platesnėmis kalbomis apie būsimus „Microsoft“ techninės įrangos planus.

    Ką tai reikštų žaidėjams

    Jei planai pasitvirtintų, „Microsoft“ galėtų dar labiau suartinti „Xbox“ ir „Windows“ ekosistemas, kurdama vieningesnę biblioteką tarp konsolės ir PC. Žaidėjams tai reikštų daugiau klasikinių žaidimų vienoje paskyroje, o kūrėjams mažiau barjerų perleidžiant senesnius projektus.

    Kol kas „Microsoft“ šių pranešimų nepatvirtino, todėl terminai ir apimtis išlieka neaiškūs. Vis dėlto pati kryptis atitinka pastarųjų metų tendenciją, kai didžiosios platformos vis daugiau dėmesio skiria suderinamumui, skaitmeninėms kolekcijoms ir paslaugų modeliams.

  • „Microsoft“ ruošia dietą „Windows 11“: pagaliau pagreitins kompiuterius su 8 GB RAM?

    „Microsoft“ pripažino, kad „Windows 11“ laikui bėgant tapo reiklesnė ištekliams, todėl daliai naudotojų kasdienės užduotys 8 GB operatyviosios atminties kompiuteriuose ima strigti. Bendrovė skelbia pradedanti kryptingas optimizacijas, kad sistema sklandžiau veiktų ir vidutinės klasės įrenginiuose.

    Problema ypač išryškėja, kai vienu metu atverta daugiau naršyklės skirtukų, veikia keli darbo įrankiai ir fone sukasi sistemos procesai. Tokiu atveju operatyvioji atmintis greitai užsipildo, o tai didina užlaikas, lėtina „Explorer“ (Failų naršyklės) darbą ir gali lemti dažnesnį duomenų perkėlimą į lėtesnę saugyklą.

    Kas turėtų keistis sistemoje

    Vienas pagrindinių tikslų yra sumažinti foninių procesų apetitą, kad ramybės būsenoje sistema naudotų mažiau operatyviosios atminties. Tai aktualu ne tik senesniems nešiojamiesiems, bet ir biuro kompiuteriams, kuriuose 8 GB RAM vis dar yra dažnas standartas.

    Taip pat numatoma peržiūrėti kai kuriuos komponentus, kad jie mažiau remtųsi sunkesniais foniniais sprendimais ir efektyviau naudotų turimus resursus. Praktikoje tai reikštų mažesnį atminties užimtumą ir stabilesnį veikimą, kai vienu metu vyksta kelios užduotys.

    Dėmesio sulauks ir „Explorer“ bei dalis sąsajos elementų: siekiama, kad aplankai atsidarytų sparčiau, o paieška rečiau strigtų. Tokie patobulinimai dažniausiai labiausiai jaučiami kasdienėje rutinoje, nes failų tvarkyklė yra vienas dažniausiai naudojamų sistemos įrankių.

    Kada tai pasieks visus naudotojus

    Pirmieji pakeitimai jau testuojami „Windows Insider“ programoje, kur naujovės tikrinamos realiomis sąlygomis. „Microsoft“ nurodo, kad platesnis optimizacijų diegimas planuojamas etapais, o pilnesnis paketas visiems naudotojams siejamas su laikotarpiu iki 2026 metų pabaigos.

    Ekspertai atkreipia dėmesį, kad vien optimizacijų gali nepakakti, jei kompiuteryje naudojamas lėtas kietasis diskas ar trūksta laisvos vietos saugykloje. Vis dėlto, sumažinus sistemos foninę apkrovą, 8 GB RAM turintys įrenginiai turėtų išlaikyti stabilesnį našumą ir rečiau „užspringti“ įprasto darbo metu.

  • „Microsoft“ studija inXile kuria Fallout artimą žaidimą? Užkulisiuose – naujas postapokalipsės hitas

    „Microsoft“ studija inXile kuria Fallout artimą žaidimą? Užkulisiuose – naujas postapokalipsės hitas

    „Xbox“ ekosistemoje veikianti studija „inXile Entertainment“, žinoma dėl „Wasteland“ serijos, esą jau planuoja kitą didelį projektą, nors pagrindinis darbas šiuo metu yra „Clockwork Revolution“. Apie tai viešo pokalbio metu užsiminė žurnalistas Jez Corden, pabrėždamas, kad kalbama apie ankstyvą stadiją ir nepatvirtintą informaciją.

    Pasak jo, paraleliai su „Clockwork Revolution“ kūrimu studijoje vyksta naujo projekto inkubacija. Žurnalistas leido suprasti, kad girdėtos detalės primena „Fallout“ kryptį, tačiau ragino į tai žiūrėti atsargiai, nes tokio lygio planai dažnai keičiasi dar prieš oficialų anonsą.

    Užuominos apie „Fallout“ kryptį

    „Žinome, kad „inXile“ dirba prie „Clockwork Revolution“, bet jie jau inkubuoja kitą projektą“, – sakė Jez Corden.

    Konkrečių faktų apie siužetą ar pavadinimą nepateikiama, tačiau pati kryptis logiška: „inXile Entertainment“ vadovauja Brianas Fargo, vienas ankstyvosios „Fallout“ kūrybinės tradicijos architektų. Būtent jo komandos ankstesni darbai istorijoje dažnai minimi kaip tiltas tarp „Wasteland“ ištakų ir vėliau išpopuliarėjusio „Fallout“ modelio.

    Kodėl tai svarbu „Microsoft“ strategijai

    „inXile Entertainment“ priklauso „Xbox Game Studios“, todėl sprendimai dėl žanrų ir didžiųjų prekės ženklų vystymo glaudžiai siejami su platesne „Microsoft“ leidybos kryptimi. Pastaraisiais metais bendrovė viešai akcentuoja, kad stiprūs, atpažįstami pasauliai ir ilgalaikės serijos išlieka vienu svarbiausių investicijų prioritetų.

    Jei studijai iš tiesų patikėtas postapokaliptinis vaidmenų žaidimas, tai būtų natūralus kompetencijų panaudojimas: „Wasteland 3“ parodė, kad komanda geba kurti klasikinei RPG mokyklai artimą struktūrą su pasirinkimų pasekmėmis, frakcijomis ir taktiniais sprendimais.

    Ką žinome apie kitus „Fallout“ planus

    Tuo pat metu „Bethesda“ jau yra patvirtinusi, kad „Fallout 5“ egzistuoja kaip projektas, tačiau viešai įvardijama, jog jis yra ankstyvoje stadijoje. Tai reiškia, kad iki realaus išleidimo lango gali praeiti nemažai laiko, ypač atsižvelgiant į didelių RPG kūrimo ciklus.

    Rinkoje taip pat nuolat atsinaujina kalbos apie ankstesnių dalių sugrįžimą naujesnėse platformose, o „Microsoft“ viduje veikia ir kitos RPG patirties turinčios komandos. Vis dėlto kol kas tai išlieka užkulisinėmis užuominomis, o vienintelis aiškus „inXile“ prioritetas viešai įvardijamas tas pats: „Clockwork Revolution“ užbaigimas.

    Kol nėra oficialaus patvirtinimo, naują „Fallout“ artimą žaidimą derėtų vertinti kaip gandą, o ne faktą. Vis dėlto pats signalas, kad studija jau dėlioja kito projekto pamatus, rodo, jog „Xbox“ portfelyje toliau ruošiamasi didelėms vieno žaidėjo RPG patirtims.