Tag: Microsoft

  • „Microsoft“ esą išmetė naują „Fallout“ žaidimą: kas nutiko ir kodėl tai svarbu gerbėjams?

    „Microsoft“ esą išmetė naują „Fallout“ žaidimą: kas nutiko ir kodėl tai svarbu gerbėjams?

    Neoficiali informacija rodo, kad „Microsoft“ galėjo atšaukti dar nepaskelbtą žaidimą, kuriamas „Fallout“ visatoje. Teigiama, jog projektas buvo vystomas vienoje iš „Xbox“ padalinių studijų, tačiau už jį tiesiogiai neatsakė „Bethesda“.

    Apie galimai nutrauktą kūrinį savo laidoje prabilo žaidimų industrijos žurnalistas Jeffas Gerstmannas. Pasak jo, projektas buvo susijęs su „Fallout“ prekės ženklu, bet tai nebuvo „Bethesda“ pagrindinės komandos darbas.

    „Šis projektas, kiek man žinoma, taip ir nepamatys dienos šviesos“, – sakė Jeffas Gerstmannas.

    Kol kas nėra požymių, kad kalba būtų apie senesnių dalių perleidimus ar atnaujintas versijas. Pastaraisiais metais rinkoje pastebima tendencija, kai didieji leidėjai atsargiau vertina vidutinio biudžeto projektus ir dažniau koncentruojasi į mažesnį skaičių didelių, ilgalaikių serijų.

    Ši žinia sutampa su platesniu „Xbox“ strategijos persitvarkymo fonu, kai resursai vis dažniau nukreipiami į svarbiausius prekės ženklus. Tokiame kontekste šalutinis „Fallout“ projektas galėjo būti įvertintas kaip per rizikingas ar dubliuojantis kitus planus, ypač jei buvo ankstyvoje stadijoje.

    Diskusijas pakurstė ir spėlionės dėl „Obsidian Entertainment“, kuri anksčiau sukūrė gerbėjų itin vertinamą „Fallout: New Vegas“. Vis dėlto viešojoje erdvėje pasirodę teiginiai vieni kitiems prieštarauja, o dalis šaltinių yra paneigę, kad konkrečiai „Obsidian“ šiuo metu kuria naują „Fallout“.

    Tuo pat metu didžioji serijos ateitis, panašu, ir toliau priklauso „Bethesda“ planams. Studija viešai yra patvirtinusi, kad ilgalaikėje perspektyvoje numatomas „Fallout 5“, tačiau prioritetu išlieka „The Elder Scrolls 6“, todėl naujos pagrindinės „Fallout“ dalies gali tekti laukti ilgai.

    Tokia pauzė ypač juntama dabar, kai susidomėjimas „Fallout“ ženklu išaugo po sėkmingos ekranizacijos. Mažesnis ar išorinio padalinio kuriamas žaidimas galėjo užpildyti leidybos spragą, tačiau šiuo metu „Microsoft“ šių pranešimų nekomentuoja.

    „Fallout“ serija pradėta 1997 metais, kai pirmasis žaidimas pasiūlė izometrinį vaizdą ir ėjimais paremtą kovos sistemą. Vėliau teisės perėjo „Bethesda“, o nuo „Fallout 3“ serija įsitvirtino kaip pirmojo asmens perspektyvos vaidmenų žaidimų milžinė.

  • „Microsoft“ tyliai pratęsė „Windows 10“ palaikymą: paaiškėjo nauja galutinė data

    „Microsoft“ tyliai pratęsė „Windows 10“ palaikymą: paaiškėjo nauja galutinė data

    „Microsoft“ atnaujino informaciją apie „Windows 10“ ir be didesnio triukšmo pratęsė išplėstinį saugumo atnaujinimų laikotarpį. Tai aktualu milijonams vartotojų ir organizacijų, kurios dar nespėjo pereiti prie naujesnės operacinės sistemos.

    Primename, kad įprastas „Windows 10“ palaikymas baigsis 2025 metų spalio 14 dieną. Nuo šios datos sistema nebegaus nemokamų funkcijų ir saugumo pataisų, todėl ilgainiui taps gerokai rizikingesnė tiek namų vartotojams, tiek įmonėms.

    Vis dėlto „Microsoft“ jau kurį laiką siūlo ESU programą, kuri suteikia galimybę gauti kritinius saugumo atnaujinimus ir po oficialios palaikymo pabaigos. Naujausia informacija rodo, kad galutinis ESU laikotarpis „Windows 10“ dabar numatytas iki 2027 metų spalio 12 dienos.

    Į ESU programą, kaip nurodo „Microsoft“, galima įsitraukti ir vėliau, programai jau vykstant. Praktikoje tai reiškia, kad dalis vartotojų gali atidėti migraciją, tačiau kartu svarbu suprasti, kad ESU nėra lygiavertis pilnam palaikymui, o orientuotas į saugumo spragų taisymą.

    „Windows 10“ šiuo metu tebėra viena plačiausiai naudojamų „Windows“ versijų, todėl palaikymo pabaigos tema kelia daug klausimų. Pagrindinė priežastis, kodėl dalis kompiuterių vis dar neatnaujinami, yra aparatinės įrangos reikalavimai „Windows 11“, taip pat įmonių IT ciklai ir suderinamumo testai.

    Pasibaigus ir ESU laikotarpiui, „Windows 10“ saugumo spragos nebus taisomos, todėl sistema taps vis lengvesniu taikiniu kibernetiniams nusikaltėliams. Specialistai tokiais atvejais paprastai rekomenduoja planuoti perėjimą į „Windows 11“ arba svarstyti kitas alternatyvas, atsižvelgiant į įrenginio amžių ir naudojimo scenarijus.

  • „OpenAI“ pristatė Jalapeño lustą: žada iki 50 proc. pigesnį „ChatGPT“ ir naują etapą kovoje su „Nvidia“

    „OpenAI“ pristatė Jalapeño lustą: žada iki 50 proc. pigesnį „ChatGPT“ ir naują etapą kovoje su „Nvidia“

    „OpenAI“ kartu su „Broadcom“ pristatė „Jalapeño“ – pirmą bendrovės sukurtą specializuotą dirbtinio intelekto akseleratorių, skirtą didžiųjų kalbos modelių užklausų vykdymui. Tai yra ASIC tipo lustas, projektuotas tam, kad efektyviau aptarnautų „ChatGPT“ ir kūrėjams skirtos platformos „Codex“ apkrovas.

    Pagrindinis tikslas – sumažinti vadinamojo inferencijos etapo kainą, kuris vyksta kiekvieną kartą pateikus užklausą ir sudaro didelę kasdienių infrastruktūros išlaidų dalį. Skirtingai nei mokymas, inferencija turi vykti itin greitai ir dažnai yra ribojama ne tik skaičiavimo, bet ir atminties bei duomenų perdavimo spartos.

    Kodėl inferencija tokia brangi?

    Didelė dalis dabartinių sprendimų remiasi universalesniais GPU, kuriuos lengva pritaikyti skirtingoms užduotims, bet jie ne visada optimaliai išnaudoja resursus inferencijai. Dėl to dalis skaičiavimo galios lieka nepanaudota, o didžiausios sąnaudos persikelia į energiją, aušinimą ir duomenų centrų plėtrą.

    „Jalapeño“ architektūra, kaip aiškina projekto vadovai, buvo optimizuota branduoliams, atminties judėjimui, tinklui ir tipiniams darbo šablonams, kurie svarbiausi pažangiausiems modeliams. Kitaip tariant, lustas derinamas prie realaus „OpenAI“ modelių elgesio, o ne prie universalių scenarijų.

    Ką žada „OpenAI“ ir „Broadcom“?

    Pagal ankstyvų laboratorinių bandymų rezultatus, naujasis lustas esą pasiekia našumą, prilygstantį „Nvidia“ naujausios kartos sprendimams ir „Google“ TPU, o vieno tokeno savikainą galėtų mažinti maždaug 50 proc. Tokia ekonomika reikštų apčiuopiamą naudą tiek pačiai „OpenAI“, tiek API naudojantiems verslams, kuriems svarbi vieneto kaina ir stabilus našumas.

    „Architektūrą optimizavome pagal tai, kas labiausiai svarbu pažangiausiems modeliams: branduolius, atminties judėjimą, tinklą ir vykdymo šablonus“, – sakė „OpenAI“ techninės įrangos programos vadovas Richardas Ho.

    „OpenAI“ taip pat nurodo, kad lusto kūrimo ciklas nuo pirminio projekto iki gamybos paruošimo užtruko apie 9 mėnesius, o tai puslaidininkių industrijoje laikoma itin greitu tempu. Bendrovė teigia, kad šiame procese projektavimo sprendimams priimti buvo pasitelkti ir jų pačių dirbtinio intelekto modeliai.

    Kada tai pasieks realią rinką?

    „Jalapeño“ nebus parduodamas išoriniams klientams – jis kuriamas vidiniam „OpenAI“ poreikiui, kad būtų pigiau ir patikimiau vykdyti masines užklausas. Planuojama, kad nedidelio masto prototipiniai diegimai startuos 2026 metų pabaigoje, o masinė gamyba ir plėtra duomenų centruose, statomuose kartu su „Microsoft“, numatoma 2027–2028 metais.

    Šis žingsnis nekeičia fakto, kad modelių mokyme „Nvidia“ ekosistema vis dar yra itin stipri, tačiau inferencijoje atsiranda alternatyva, galinti pakeisti kaštų balansą. „OpenAI“ taip pereina į kitą vaidmenį: nuo pirkėjo, priklausomo nuo tiekėjų, link bendrovės, kuri pati formuoja savo skaičiavimo infrastruktūros pagrindą.

  • „Microsoft“ ir „Bethesda“ grąžina legendą: „Oblivion Remastered“ pasirodys su kartridžu „Switch 2“

    „Microsoft“ ir „Bethesda“ grąžina legendą: „Oblivion Remastered“ pasirodys su kartridžu „Switch 2“

    Leidėjas PLAION Lenkija paskelbė, kad „The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered“ fizinis leidimas „Nintendo Switch 2“ konsolei bus platinamas kartridže. Projektas įgyvendinamas bendradarbiaujant su „Microsoft“, „Bethesda Softworks“ ir PLAION, o pasirodymas numatomas šią vasarą.

    Išankstiniai užsakymai, pasak leidėjo, jau startavo pas pasirinktus prekybininkus. Toks sprendimas išskiria leidimą rinkoje, kur vis dažniau fizinės dėžutės būna siejamos su skaitmeniniu raktu ar privalomu atsisiuntimu.

    Žaidimo startas suplanuotas 2026 metų rugpjūčio 11 dieną. Atnaujinta versija į „Switch 2“ atkeliaus su patobulinta grafika, atnaujinta žaidimo sistema ir visu siužetiniu turiniu, kuris originalų atviro pasaulio RPG pavertė vienu ryškiausių savo laikmečio žanro pavyzdžių.

    Veiksmas vyksta Tamrielyje, o žaidėjai keliauja per Cyrodiil provinciją, susiduria su Obliviono dimensijos grėsmėmis ir stoja prieš Mehrunesą Dagoną. Leidėjas akcentuoja, kad „Nintendo Switch 2“ versijoje bus išnaudojamos konsolės galimybės, įskaitant judesio valdymą, kuris keičia kovos ir valdymo pojūtį.

    Taip pat patvirtinta, kad pasirodys „The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered Deluxe Edition“ versija, kuri bus prieinama tiek fiziniu, tiek skaitmeniniu formatu. Leidėjas nurodo, kad numatomi bent du kalbos variantai, įskaitant anglišką ir lokalizuotą su subtitrais.

    Rinkos požiūriu fizinio kartridžo pasirinkimas gali būti reikšmingas pirkėjams, vertinantiems kolekcinius leidimus ir galimybę žaisti be papildomų atsisiuntimų. Pastaraisiais metais žaidimų industrijoje vis dažniau diskutuojama apie tai, kiek fiziniai leidimai iš tiesų išlieka fiziniai, todėl šis sprendimas gali tapti papildomu argumentu renkantis būtent „Switch 2“ versiją.

  • Xbox ruošia Disc2Digital: įdedi diską ir gauni skaitmeninę versiją – kas keisis žaidėjams?

    Xbox ruošia Disc2Digital: įdedi diską ir gauni skaitmeninę versiją – kas keisis žaidėjams?

    Xbox testuoja Disc2Digital

    „Microsoft“ pradėjo bandyti naują „Xbox“ funkciją Disc2Digital, kuri leistų fizinę žaidimo kopiją su disku paversti skaitmenine teise paskyroje. Tokia kryptis atspindi vis ryškesnę rinkos tendenciją, kai leidėjai ir platformos pirmenybę teikia skaitmeniniam platinimui bei prenumeratoms.

    Apie bandymus pranešė technologijų žiniasklaida, o pati idėja paprasta: diskas tampa savotišku įrodymu, kad teisėtai įsigijote žaidimą. Vartotojams tai skamba patraukliai, tačiau kartu kelia klausimų dėl nuosavybės, perpardavimo ir ilgalaikio prieinamumo.

    Kaip veiktų fizinio žaidimo „perkėlimas“

    Pagal dabar aptariamą veikimo logiką, vartotojas įdeda suderinamą diską į diskų įrenginį, įdiegia ir paleidžia žaidimą, o sistema susieja žaidimą su „Microsoft“ paskyra. Po šio proceso paskyrai būtų priskiriama skaitmeninė teisė, panašiai kaip perkant žaidimą skaitmeninėje parduotuvėje.

    Svarbiausia detalė – teisė būtų „judri“ kartu su disku ir prisijungimu: jei diskas perduodamas kitam asmeniui ir jis prisijungia savo paskyra, teisė galėtų persikelti jam. Lygiai taip pat, prisijungus kita paskyra, teisė neva nebebūtų aktyvi ankstesniam vartotojui.

    Ką tai reikštų rinkai ir žaidėjams

    Toks modelis potencialiai sumažintų trintį pereinant prie skaitmeninių bibliotekų, tačiau kartu keistų ir tradicinę fizinių kopijų vertę. Žaidėjams svarbu, ar Disc2Digital nepavers disko tik vienkartiniu „raktu“, po kurio fizinė laikmena praranda įprastą savininko kontrolę.

    Diskusiją kaitina ir kitų rinkos dalyvių signalai: vis daugiau leidėjų investuoja į skaitmeninę leidybą, o fizinių kopijų gamyba kai kuriose rinkose traukiasi dėl logistikos kaštų ir mažėjančios paklausos. Prenumeratos ir debesų paslaugos taip pat keičia įprotį „turėti“ žaidimą, jį pakeičiant prieiga.

    Funkcija siejama ir su „Xbox Cloud Gaming“ ekosistema: jei žaidimas prieinamas debesyje, teoriškai galima būtų jį transliuoti turint atitinkamą prenumeratą. Tai ypač aktualu, kai vis daugiau vartotojų žaidžia keliuose įrenginiuose ir tikisi, kad biblioteka keliaus kartu su paskyra.

    Ar naujos konsolės atsisakys disko?

    Pastaruoju metu rinkoje daug spėliojama apie būsimus „Microsoft“ techninės įrangos planus ir tai, ar naujos kartos „Xbox“ turės diskų įrenginį. Disc2Digital bandymai gali būti ženklas, kad bendrovė ieško kompromiso tiems, kurie dar turi dideles diskų kolekcijas, bet ateityje bus stumiami į skaitmeninę erdvę.

    Kol kas neaišku, kada Disc2Digital būtų pristatyta plačiai, kokiems regionams ir kokiam suderinamų diskų sąrašui tai galiotų. Tačiau pati kryptis aiški: platformos stiprina paskyros pagrindu veikiančias teises, o fizinis formatas tampa vis labiau priklausomas nuo skaitmeninių taisyklių.

  • Volstrytas nusisuko nuo „Didžiojo septyneto“: DI sąskaitos, brangūs lustai ir 2 trln. eurų

    Volstrytas nusisuko nuo „Didžiojo septyneto“: DI sąskaitos, brangūs lustai ir 2 trln. eurų

    Daugiau nei trejus metus Volstrytą tempė vadinamasis „Didysis septynetas“: „Nvidia“, „Apple“, „Microsoft“, „Alphabet“, „Amazon“, „Meta“ ir „Tesla“. Tačiau 2026 metų birželis tapo lūžio tašku, kai beveik visų šių milžinių akcijos smuko vienu metu.

    Per mėnesį „Nvidia“ krito daugiau nei 5 proc., „Microsoft“ apie 17 proc., „Alphabet“ beveik 6 proc., „Amazon“ apie 12 proc., o „Meta“ maždaug 11 proc. „Apple“ po rekordinio uždarymo mėnesio pradžioje vėliau nusileido daugiau nei 10 proc. nuo piko, o „Tesla“ po audringų svyravimų mėnesį baigė beveik nepakitusi.

    Bendrai skaičiuojama, kad per vieną mėnesį ši grupė ištrynė apie 2 trilijonus eurų rinkos vertės. Investuotojus nustebino ne vien kritimo mastas, o tai, kad smuko beveik visi grupės nariai, kai anksčiau dažniausiai klupdavo tik viena ar dvi bendrovės.

    DI bumas atsitrenkė į sąnaudas

    Birželį spaudimą dar labiau išryškino investuotojų pasitraukimas iš fondo, kuris paprastai laikomas paprasčiausiu būdu statyti už šią technologijų grupę. „Roundhill Magnificent Seven ETF“ per mėnesį fiksavo apie 615 mln. eurų nutekėjimą, o jo kaina nuo gegužės pabaigos rekordo buvo nukritusi maždaug 13 proc.

    Rinkos nuotaiką pakurstė ir signalai iš kitų didelių DI infrastruktūros pirkėjų. „Oracle“ birželį smuko apie 35 proc., investuotojams sunerimus dėl šuolio DI išlaidose ir skolos didėjimo, o tai tapo dar vienu priminimu, kad rinka vis griežčiau vertina brangiai kainuojančią plėtrą.

    Analitikų vertinimais, didžiausi debesijos paslaugų tiekėjai 2026 metais DI infrastruktūrai gali skirti daugiau nei 615 mlrd. eurų. Vien „Microsoft“ investicijos, remiantis rinkos prognozėmis, gali artėti prie 167 mlrd. eurų, o kai kurių vertintojų teigimu, kapitalo išlaidos jau priartėjo prie beveik viso veiklos pinigų srauto.

    Brangsta atminties lustai, mažėja kantrybė

    Kuo daugiau statoma duomenų centrų, tuo didesnė paklausa komponentams, be kurių DI neveikia, ypač atminties lustams. Dėl pasiūlos įtampos atminties kainos kilo, o tai automatiškai didina sąnaudas toms bendrovėms, kurios sparčiausiai plečia duomenų centrų pajėgumus.

    Šioje grandinėje gerai matoma ir kita tendencija: dalis pelno bei augimo persikelia pas puslaidininkių ir atminties gamintojus, o ne pas galutines platformas. Todėl investuotojai vis dažniau klausia, kada šimtus milijardų eurų siekiančios DI investicijos virs apčiuopiamomis pajamomis, o ne vien didėjančiomis sąskaitomis.

    Tuo pat metu platesnė rinka demonstravo, kad augimas nebūtinai turi remtis vien keliomis mega bendrovėmis. Skaičiuojant be „Didžiojo septyneto“, likusios S&P 500 įmonės 2026 metų pradžioje uždirbo sparčiau, o tai paskatino kapitalo rotaciją iš anksčiau dominavusių technologijų lyderių į platesnį sektorių spektrą.

    Ar „Didysis septynetas“ praranda titulą?

    Nors šios įmonės išlieka DI ekosistemos branduoliu ir vis dar generuoja reikšmingą pelno augimą, jų akcijose įsivyravo nauja logika. Investuotojai vis mažiau perka vien pažadą, kad DI pakeis ekonomiką, ir vis labiau reikalauja įrodymų, kada investicijos pradės atsipirkti.

    Rinka taip pat vertina faktą, kad DI plėtra tampa mažiau koncentruota: atsiranda daugiau konkurentų, plinta atvirojo kodo sprendimai, o DI paslaugų kainodara kinta. Todėl statymas už DI vis rečiau sutapatinamas tik su septyniomis akcijomis, net jei jos ir toliau išlieka vienos svarbiausių pasaulio biržose.

  • Nutekėjo „Call of Duty: Modern Warfare 4“ reklama: šiemet žaidimas gali nepasiekti „Game Pass“

    Nutekėjo „Call of Duty: Modern Warfare 4“ reklama: šiemet žaidimas gali nepasiekti „Game Pass“

    Internete išplito tariama „Call of Duty: Modern Warfare 4“ reklama, kuri užsimena apie reikšmingą pokytį: naujausia serijos dalis šiemet gali nepasirodyti „Xbox Game Pass“ paslaugoje. Kol kas tai nėra oficialiai patvirtinta, tačiau užuomina reklamoje pakurstė diskusijas dėl „Microsoft“ strategijos.

    Kaip teigiama žaidėjų bendruomenėse, reklaminėje iliustracijoje minima ankstyva prieiga prie vieno žaidėjo kampanijos tiems, kurie įsigys žaidimą iš anksto. Daugiausia dėmesio sulaukė formuluotė, kuri esą nurodo, kad šiais metais žaidimo nebus „Game Pass“ kataloge.

    „Activision Blizzard“ praktika suteikti keliomis dienomis ankstesnį priėjimą prie kampanijos išankstinių pirkimų dalyviams rinkoje jau seniai įprasta, todėl pats pasiūlymas nestebina. Daug svarbiau tai, kad tokia reklaminė žinutė gali signalizuoti platesnį „Microsoft“ požiūrio į didžiausių leidimų platinimą pokytį.

    Kas keistųsi žaidėjams?

    Jei „Modern Warfare 4“ iš tiesų nebūtų įtrauktas į „Game Pass“ nuo pirmos dienos, daliai žaidėjų tai reikštų papildomas išlaidas, o paslaugos vertė trumpuoju laikotarpiu sumažėtų. „Call of Duty“ auditorija yra itin didelė, todėl būtent šis prekės ženklas dažnai laikomas vienu svarbiausių argumentų, kodėl vartotojai renkasi prenumeratą.

    Be to, „Call of Duty“ išleidžiamas kasmet, todėl vėlavimas į prenumeratą turi specifinį efektą: kai po metų pasirodo nauja dalis, ankstesnė dažnai jau būna praradusi didelę dalį aktyvių žaidėjų. Tokiu atveju žaidimo įtraukimas į katalogą vėliau gali turėti mažesnį poveikį tiek įsitraukimui, tiek naujų prenumeratorių pritraukimui.

    Kodėl „Microsoft“ gali rinktis kitą kelią?

    Pastaraisiais mėnesiais žaidimų rinkoje ryškėja tendencija atsargiau vertinti didelių biudžetų naujienų atidavimą prenumeratoms nuo pirmos dienos. Leidėjai ieško balanso tarp vienkartinių pardavimų, ilgalaikių pajamų iš mikrotransakcijų ir prenumeratos plėtros, o kiekvienas sprendimas turi kainą.

    „Microsoft“ po „Activision Blizzard“ įsigijimo perėmė vieną pelningiausių industrijos franšizių, tačiau kartu ir didžiulius lūkesčius. Jei „Call of Duty“ naujienos išties būtų atidedamos prenumeratai, tai galėtų būti bandymas apsaugoti pardavimus per pirmuosius mėnesius, kai susidomėjimas didžiausias.

    Didžiausias iššūkis – turinio nuovargis

    Diskusijose vis dažniau kartojasi ir dar viena problema: dalis žaidėjų pavargo nuo kasmetinės, panašios formulės. Rinkoje juntamas poreikis akivaizdesnėms inovacijoms, o serijos reputacija vis labiau priklausys nuo to, ar nauja dalis pasiūlys kokybinį šuolį, o ne tik kosmetinius pakeitimus.

    Kol „Microsoft“ ir „Activision Blizzard“ nepatvirtino detalių, reklamos autentiškumas ir galutinė platinimo strategija išlieka neaiškūs. Vis dėlto vien tokios žinutės pasirodymas rodo, kad „Game Pass“ ateitis, ypač kalbant apie didžiausius vardus, gali būti peržiūrima.

  • „Microsoft“ ruošia didžiulius atleidimus žaidimų padalinyje: nutekėjo datos ir galimas mastas

    „Microsoft“ ruošia didžiulius atleidimus žaidimų padalinyje: nutekėjo datos ir galimas mastas

    „Microsoft“ gali ruoštis dar vienai reikšmingai restruktūrizacijai, kuri paliestų vaizdo žaidimų verslą ir su juo susijusias komandas. Viešojoje erdvėje pasirodė pranešimų, kad galutiniai sprendimai dėl personalo galėjo būti priimti birželio 30 dieną, o pirmosios pasekmės būtų matomos jau liepos pradžioje.

    Apie galimus pokyčius kalbama žaidimų industrijos kontekste, kuri pastaraisiais metais gyvena nuolatinių optimizacijų ir kaštų mažinimo ritmu. Po pandeminio augimo daug įmonių persvarstė planus, o lėtesnis vartojimas, brangęs finansavimas ir išaugusios kūrimo sąnaudos paskatino mažinti komandas ar peržiūrėti projektų portfelius.

    Kas šiuo metu žinoma?

    Informacija apie galimą atleidimų bangą siejama su industrijos veterano George’o Broussardo komentarais, kuriuose minimas sprendimų priėmimo terminas ir galimas startas liepos pradžioje. Nors „Microsoft“ oficialiai nepatvirtino konkrečių skaičių, viešojoje erdvėje minimas scenarijus, kad pokyčiai galėtų paliesti kelis skirtingus padalinius.

    Skelbiama, kad dalyje komandų galėtų būti taikomi ryškūs etatų mažinimai, o kai kuriais atvejais neatmetamas ir studijų uždarymo variantas. Neoficialiai minimas galimas mastas siekia apie 435 darbuotojus, tačiau tai nėra patvirtintas skaičius.

    Kodėl žaidimų sektoriuje vis dar „karšta“?

    Žaidimų kūrimas brangsta, o projektų ciklai ilgėja, todėl leidėjai vis dažniau siekia sukoncentruoti resursus į didžiausią grąžą turinčias franšizes. Be to, prenumeratos modeliai ir skaitmeninė distribucija keičia pajamų struktūrą, o tai skatina griežčiau vertinti vidinį efektyvumą.

    „Microsoft“ atveju žaidimų verslas pastaraisiais metais ypač išsiplėtė po didelių įsigijimų, todėl natūralu, kad integracijos laikotarpiu peržiūrimos funkcijos, dubliuojami procesai ir valdymo struktūros. Tokios reorganizacijos dažnai reiškia ir komandų dydžių korekcijas.

    Ko tikėtis artimiausiomis savaitėmis?

    Jeigu gandai pasitvirtintų, pirmieji aiškesni signalai turėtų pasirodyti liepos pirmosiomis dienomis, kai įmonės paprastai pradeda komunikuoti apie struktūrinius sprendimus darbuotojams ir rinkai. Tuo pačiu svarbu pabrėžti, kad kol nėra oficialaus pranešimo, informacija apie konkrečius skaičius ir paveiktas komandas išlieka spekuliatyvi.

    Žaidimų bendruomenei didžiausias klausimas būtų ne tik atleidimų mastas, bet ir tai, ar reorganizacija palies planuojamų žaidimų leidimų grafikus bei ilgalaikius „Xbox“ turinio planus. Artimiausios savaitės turėtų parodyti, ar tai bus lokalus optimizavimas, ar platesnė strategijos korekcija.

    „Kol kas tai yra nepatvirtinta informacija, tačiau kalbama apie sprendimus, kurie gali paliesti kelias žaidimų kūrimo komandas“, – sakė George’as Broussardas, komentuodamas viešojoje erdvėje pasirodžiusius pranešimus.

  • GTA 6 išankstiniai užsakymai: PS5 pranašumas 8 kartus? „Microsoft“ atkerta ir ragina palaukti

    GTA 6 išankstiniai užsakymai: PS5 pranašumas 8 kartus? „Microsoft“ atkerta ir ragina palaukti

    Socialiniuose tinkluose išplitus teiginiui, kad žaidėjai GTA 6 išankstinius užsakymus PlayStation 5 esą pateikia net 8 kartus dažniau nei „Xbox“ platformose, „Microsoft“ viešai su tuo nesutiko. Bendrovė tikina, kad tokios išvados neparemtos reprezentatyviais išankstinių užsakymų duomenimis.

    Diskusija kilo po to, kai žaidimų žiniasklaidoje pasirodė interpretacija, paremta paspaudimais per partnerines nuorodas ir jų generuojamais pirkimo srautais. „Microsoft“ atstovai pabrėžia, kad tokie rodikliai gali atspindėti auditorijos elgseną konkrečiame kanale, bet nebūtinai realią visų pardavimų ar rezervacijų situaciją.

    „Šie skaičiai neatspindi išankstinių užsakymų duomenų. Mes matome užsakymų registracijas, todėl žmonės turėtų palaukti tikrų duomenų ir nesiremti partnerinių nuorodų paspaudimais“, – sakė „Microsoft“ atstovai.

    Tokie ginčai žaidimų rinkoje nėra naujiena: partnerinės nuorodos dažnai parodo, kur labiau koncentruota konkretaus portalo auditorija, kokiose platformose ji aktyviausiai perka ir kaip veikia reklaminės kampanijos. Tačiau tai nebūtinai atspindi bendrą rinkos vaizdą, nes reikšminga dalis užsakymų keliauja per konsolių parduotuves, mažmenininkus ir skirtingas skaitmenines platformas.

    Tuo pačiu metu auga ir kitas neapibrėžtumas: rinkoje aptariama, kokia bus fizinių GTA 6 kopijų ateitis. Sklandant kalboms, kad dėžučių su diskais gali ir nebūti, minimas scenarijus, kai parduotuvėse būtų siūlomos dėžutės su atsisiuntimo kodu, tačiau šią informaciją skirtingi šaltiniai interpretuoja nevienodai.

    Kol kas aišku viena: GTA 6 išankstiniai užsakymai tapo dar vienu informaciniu mūšiu tarp platformų bendruomenių, o dalis skambių skaičių gali būti labiau rinkodaros ar metodikos klausimas nei galutinė realių pardavimų išvada. Tikslesnis vaizdas turėtų paaiškėti tik tada, kai bus sukaupti platesni ir palyginami pardavimų duomenys iš skirtingų kanalų.

  • „PlayStation 5“ triuškina „Xbox“: analitikas skelbia stulbinančius skaičius „Microsoft“

    „PlayStation 5“ triuškina „Xbox“: analitikas skelbia stulbinančius skaičius „Microsoft“

    „Xbox“ pastaruoju metu susiduria su iššūkiais, o naujausi rinkos vertinimai rodo ryškų „PlayStation 5“ pranašumą ten, kur dažnai sprendžiasi žaidėjų pasirinkimas – aukšto biudžeto vieno žaidėjo žaidimuose. Analitikai teigia, kad būtent šis segmentas lemia platformos prestižą ir ilgalaikį vartotojų lojalumą.

    Žaidimų industriją stebintis analitikas Christopheris Dingas socialiniuose tinkluose nurodė, kad „PlayStation“ premium segmento vieno žaidėjo AAA žaidimuose gali turėti apie 75–80 proc. pasaulinės rinkos dalies. Tai reikštų, kad didžioji dalis didžiausių vieno žaidėjo naujienų geriausiai parduodamos būtent „Sony“ ekosistemoje.

    „Remiuosi praktiškai visų tiekėjų, prie kurių turiu prieigą, duomenimis. Juos suvidurkinau – tai globalūs skaičiai“, – sakė Christopheris Dingas.

    Toks atotrūkis ypač skaudus „Microsoft“, nes vieno žaidėjo AAA projektai tradiciškai formuoja konsolės įvaizdį ir skatina pardavimus net tiems pirkėjams, kurie vėliau daugiausia žaidžia kitų žanrų žaidimus. Tuo pat metu pats analitikas pabrėžia, kad kelių žaidėjų režimų rinkoje „PlayStation“ dominavimas nėra toks didelis, tad čia konkurencija išlieka artimesnė.

    „Xbox“ strategija pastaraisiais metais vis labiau remiasi paslaugomis, pirmiausia prenumerata „Xbox Game Pass“, tačiau tokia kryptis turi ir rizikų. Prenumeratos kainų pokyčiai bei planų pertvarkymai gali trumpuoju laikotarpiu didinti pajamas, bet kartu kelti nepasitenkinimą tarp dalies vartotojų, ypač jei žaidėjų akyse trūksta ryškių išskirtinių vieno žaidėjo hitų.

    „Microsoft Gaming“ tuo pat metu kalba apie restruktūrizaciją ir aiškesnius prioritetus: stiprinti žinomus prekės ženklus ir serijas, gerinti paslaugų patrauklumą bei nemažinti ambicijų techninės įrangos srityje. Rinkoje vis dažniau aptariama, kad kompanija gali ruoštis naujam konsolės etapui, siekdama vėl rimčiau varžytis su „Sony“ ateinančioje kartoje.

    Kontekstas „Xbox“ nėra paprastas ir dėl bendrų industrijos tendencijų: brangūs AAA kūrimo ciklai ilgėja, biudžetai auga, o vartotojų dėmesį konkuruojančios platformos ir paslaugos dalijasi kaip niekada agresyviai. Todėl artimiausi sprendimai dėl išskirtinių žaidimų, leidybos grafiko ir prenumeratų kainodaros gali tapti lemiami, ar „Xbox“ pavyks sumažinti atotrūkį, kurį dabar demonstruoja „PlayStation“.