Tag: Microsoft

  • Naujo „Gears of War“ premjera jau čia pat, bet „Microsoft“ viduje tvyro baimė: ar laukia nauji atleidimai?

    Naujo „Gears of War“ premjera jau čia pat, bet „Microsoft“ viduje tvyro baimė: ar laukia nauji atleidimai?

    Iki naujojo „Gears of War: E-Day“ debiuto likus visai nedaug, „Xbox“ ekosistemoje daugėja įtampos ženklų. Žaidimų kūrėjai, kalbėję anonimiškai, teigia nerimaujantys, kad net ir sėkminga premjera negarantuos stabilumo, nes „Microsoft“ žaidimų padalinys toliau išgyvena restruktūrizaciją.

    Pastaraisiais mėnesiais „Microsoft Gaming“ skelbė apie didelius personalo mažinimus, palietusius tiek „Xbox“, tiek susijusias studijas. Vykstant vidinėms pertvarkoms, darbuotojai ne kartą akcentavo, kad net stiprių komandų rezultatai ne visada apsaugo nuo naujų taupymo etapų.

    Studija „The Coalition“, priklausanti „Xbox Game Studios“, iki šiol išvengė plataus masto pjūvių, tačiau viena ryškesnių naujienų buvo kūrybinio vadovo ir režisieriaus Juano Vacos pasitraukimas. Jis viešai nurodė ieškantis naujų karjeros galimybių ir patvirtino, kad tai susiję su naujausia atleidimų banga.

    Anoniminiai studijos atstovai teigė, kad didžiausia problema yra ne vien konkretūs sprendimai, o ilgalaikis neapibrėžtumas. Pasak jų, net ir pasirodžius žaidimui dalis komandos planuoja išlikti itin atsargūs bent kelis mėnesius, nes baiminasi, kad po premjeros gali sekti dar viena optimizavimo fazė.

    „Galiu tik įsivaizduoti, kokį skausmą jauti, kai tiek metų dirbi prie žaidimo, o tada staiga netenki galimybės būti jo finiše. Tai lyg metus planuoti šeimos vakarienę, o susitikimo dieną būti užrakintam pastate ir negalėti prisijungti“, – sakė anonimiškai kalbėjęs „The Coalition“ darbuotojas.

    Žaidimų industrijoje panašūs scenarijai pastaruoju metu tapo dažnesni: studijos kartais susiduria su etatų mažinimu netrukus po to, kai pristato didelius projektus. Ekspertai tai sieja su išaugusiais kūrimo biudžetais, ilgesniais gamybos ciklais ir leidėjų siekiu greičiau stabilizuoti pelningumą, ypač kai rinka tampa jautresnė rizikai.

    „Gears of War: E-Day“ „Xbox“ strategijoje laikomas vienu svarbesnių vardų, galinčių sustiprinti platformos pozicijas ir prenumeratos pasiūlymų patrauklumą. Tačiau kūrėjų nuotaikos rodo, kad net dideli prekių ženklai ne visada panaikina pagrindinį klausimą, kuris šiandien skamba daugelyje studijų: kas bus po premjeros.

  • „Microsoft“ paleido „Windows 11“ 26H2 visiems: kaip atnaujinti ir kokios naujovės laukia

    „Microsoft“ paleido „Windows 11“ 26H2 visiems: kaip atnaujinti ir kokios naujovės laukia

    „Windows 11“ 26H2 pradėta diegti

    „Microsoft“ pradėjo plataus masto „Windows 11“ 26H2 atnaujinimo diegimą, todėl jis palaipsniui pasieks vis daugiau kompiuterių. Tai viena didesnių sistemos laidų, kuri prieš viešą startą kelis mėnesius buvo testuojama, siekiant sumažinti klaidų riziką.

    Nors atnaujinimas jau paskelbtas, jis ne visiems vartotojams pasirodys tą pačią dieną. Diegimas vykdomas etapais, todėl daliai įrenginių pranešimas apie naują versiją gali atsirasti tik po kelių dienų ar savaičių.

    Kaip rasti ir įdiegti atnaujinimą

    Lengviausias būdas patikrinti, ar „Windows 11“ 26H2 jau siūloma jūsų kompiuteriui, yra per „Windows Update“. Tam reikia atsidaryti „Nustatymai“, pasirinkti atnaujinimų skiltį ir inicijuoti rankinę paiešką.

    Jei atnaujinimas paruoštas jūsų įrenginiui, sistemoje turėtų pasirodyti atitinkamas pranešimas su siūlymu atsisiųsti ir įdiegti. Jei tokio pranešimo nėra, dažniausiai tai reiškia ne klaidą, o tai, kad jūsų kompiuteriui diegimo etapas dar neatėjo.

    Kokius patobulinimus atneša 26H2

    „Windows 11“ 26H2 įvardijama kaip didelis atnaujinimas, orientuotas į įvairių sistemos sričių tobulinimą. Daugiausia dėmesio skiriama naudojimo patogumui, stabilumui ir bendram našumui, ypač po ankstesnių laidų, kurios daliai vartotojų kėlė suderinamumo klausimų.

    Taip pat numatomi pokyčiai keliose kasdienėse srityse, įskaitant valdiklius, ryšio funkcijas ir saugumą. „Microsoft“ įprastai tokiuose leidimuose derina naujas funkcijas su tyliais pataisymais, kurie pašalina anksčiau aptiktus trūkumus ir sustiprina apsaugą nuo naujų grėsmių.

    Vartotojams rekomenduojama prieš diegiant didesnį atnaujinimą pasirūpinti, kad svarbūs duomenys būtų išsaugoti, o kompiuteris prijungtas prie patikimo maitinimo šaltinio. Jei naudojate darbui kritiškas programas, verta įvertinti suderinamumą ir palaukti, kol atnaujinimas įsitvirtins platesnėje rinkoje.

  • „Microsoft“ ruošia tylų perversmą „Xbox“: įdedi diską ir gauni skaitmeninę licenciją

    „Microsoft“ ruošia tylų perversmą „Xbox“: įdedi diską ir gauni skaitmeninę licenciją

    „Microsoft“ pradėjo diegti naują „Xbox“ ekosistemos funkciją, kuri gali iš esmės pakeisti tai, kaip žaidėjai naudoja fizinius žaidimų diskus. Idėja paprasta: į konsolės diskų įrenginį įdėjus žaidimą, sistema prie paskyros gali priskirti skaitmeninę to žaidimo licenciją.

    Toks žingsnis laikomas atsaku į vis ryškesnę industrijos kryptį atsisakyti fizinių laikmenų ir pereiti prie skaitmeninės distribucijos. Pastaraisiais metais skaitmeniniai pardavimai tapo dominuojantys, o žaidimų platformos vis agresyviau skatina pereiti prie bibliotekų, susietų su paskyra, o ne su disku lentynoje.

    Kaip veikia „Disc-To-Digital“?

    Funkcija, vadinama „Disc-To-Digital“, veikia kaip licencijos susiejimas su vartotojo „Xbox“ paskyra. Įdėjus diską ir paleidus konsolę, sistema patikrina, ar konkreti laikmena ir žaidimo leidimas yra tinkami programai, o tuomet gali aktyvuoti skaitmeninę versiją.

    „Tai naujas būdas palengvinti prieigą prie diskų žaidimų, kad galėtum žaisti ten, kur tau patogu“, – teigiama „Xbox“ paaiškinime apie funkcijos veikimą.

    Praktikoje tai reiškia, kad žaidėjas gali patogiau pereiti prie skaitmeninio naudojimo, o tam tikrais atvejais žaidimą pasiekti ir per kitas „Microsoft“ ekosistemos galimybes, pavyzdžiui, „Xbox Play Anywhere“ ar „Xbox Cloud Gaming“, jeigu konkretus žaidimas tai palaiko.

    Ne visiems diskams ir su sąlygomis

    Svarbi detalė ta, kad „Disc-To-Digital“ neveikia su visais žaidimų diskais. Funkcija tik pradėta diegti, todėl palaikomų žaidimų sąrašas gali būti ribotas ir laikui bėgant plėstis, tačiau dalis leidimų ar regioninių versijų gali likti už borto.

    Taip pat išlieka ir rizikos aspektas: jei fizinis diskas bus pamestas, parduotas ar atiduotas kitam žmogui, tai gali sukelti problemų dėl skaitmeninės licencijos galiojimo. Kitaip tariant, tai nėra visiškai tas pats, kas žaidimą nusipirkti skaitmeninėje parduotuvėje be jokių papildomų sąlygų.

    Kodėl tai gali keisti žaidėjų įpročius?

    Žaidimų industrijoje jau kurį laiką matomas nuoseklus posūkis nuo diskų prie prenumeratų, skaitmeninių parduotuvių ir žaidimų transliavimo. Tokios funkcijos „Microsoft“ leidžia švelniau pervesti vartotojus į skaitmeninį modelį, kartu išlaikant tiltą su milžiniškomis fizinių žaidimų kolekcijomis.

    Pirmieji žaidėjų atsiliepimai socialiniuose tinkluose rodo, kad daliai vartotojų procesas vyksta sklandžiai, o sistema atpažįsta net retesnius diskų leidimus. Vis dėlto realų proveržį lems tai, kaip sparčiai bus plečiamas palaikomų žaidimų sąrašas ir kokios bus ilgalaikės licencijų taisyklės.

  • DI bumas Lenkijoje neslūgsta: generatyvųjį dirbtinį intelektą naudoja kas trečias, vejasi JAV

    Lenkijoje generatyvinio dirbtinio intelekto (DI) įrankiais naudojasi maždaug kas trečias gyventojas, rodo „Microsoft AI Economy Institute“ cituojami „Global AI Diffusion Report Q2 2026“ duomenys. Pirmąjį 2026 metų pusmetį 15–64 metų amžiaus grupėje DI naudojimo paplitimas Lenkijoje siekė 32,3 proc.

    Toks rodiklis išsiskiria pasauliniame kontekste: globalus DI naudotojų vidurkis toje pačioje amžiaus grupėje, pagal tą patį šaltinį, sudarė 18,8 proc. Tai reiškia, kad DI įrankių skverbtis Lenkijoje yra gerokai didesnė nei bendra tarptautinė tendencija.

    Lenkija priartėjo prie lyderių

    Ataskaitoje, apimančioje 147 valstybes, Lenkija praktiškai susilygino su Vokietija, kur DI įrankiais naudojosi taip pat 32,3 proc. gyventojų. Nuo Danijos, kur fiksuota 32,4 proc., Lenkiją skyrė vos 0,1 procentinio punkto.

    Dar mažesnis tapo atotrūkis nuo JAV: rodiklis siekė 33,0 proc. Tuo pat metu Lenkija lenkė Italiją (31,4 proc.) ir Čekiją (31,2 proc.), o Kinija ataskaitoje buvo reitinguojama gerokai žemiau, su 17,5 proc. DI naudotojų.

    Skirtis tarp regionų

    Ataskaitoje pabrėžiama, kad DI paplitimas nevienodas skirtinguose regionuose. 2026 metų antrąjį ketvirtį vadinamosiose Globaliosios Šiaurės šalyse DI naudotojų dalis siekė beveik 29 proc., kai Globaliosios Pietų rinkose buvo kiek daugiau nei 16 proc.

    Tokia disproporcija siejama su keliomis priežastimis: skirtinga skaitmenine infrastruktūra, įmonių investicijų mastu, prieiga prie mokymų ir kalbinių modelių palaikymo vietinėmis kalbomis. Praktikoje tai lemia, kad DI produktyvumo nauda greičiau atsiskleidžia ekonomiškai stipresniuose regionuose.

    „Stovime ant galbūt didžiausios prekybos transformacijos slenksčio nuo pinigų išradimo: dirbtinis intelektas jau padeda vartotojams apsispręsti, ką pirkti, o netrukus galės apsipirkti jų vardu“, – sakė „Mastercard Europe“ Lenkijos padalinio vadovė Marta Žycińska.

    Ekspertai atkreipia dėmesį, kad augantis generatyvinio DI naudojimas dažnai prasideda nuo kasdienių užduočių automatizavimo, o vėliau pereina į sudėtingesnius scenarijus. Tai apima dokumentų rengimą, klientų aptarnavimo procesus, paiešką įmonės viduje ir pirkimų sprendimų palaikymą.

  • Billas Gatesas skuba Trumpo požiūrį: DI gali tapti ginklu, kuriuo pasinaudos nusikaltėliai

    Billas Gatesas skuba Trumpo požiūrį: DI gali tapti ginklu, kuriuo pasinaudos nusikaltėliai

    Buvęs „Microsoft“ vadovas Billas Gatesas viešai įspėjo, kad dirbtinis intelektas, patekęs į netinkamas rankas, gali tapti ypač pavojingu įrankiu. Interviu JAV televizijai NBC News jis teigė, kad technologijų pažanga be aiškių saugiklių didina katastrofinių scenarijų riziką.

    Gateso vertinimu, didžiausia grėsmė slypi ne fantastiniuose pasakojimuose, o realistiškose nusikaltėlių schemose. Jis akcentavo, kad pažangūs modeliai gali padėti kurti bioterorizmo planus, automatizuoti apgavystes ir vykdyti kibernetines atakas daug didesniu mastu nei anksčiau.

    Grėsmės arčiau kasdienybės

    Pastaraisiais metais saugumo ekspertai vis dažniau fiksuoja atvejus, kai DI pasitelkiamas sukčiavimui: klastojami balsai ir vaizdai, imituojami vadovų skambučiai, kuriami įtikinami elektroniniai laiškai. Tokios priemonės mažina nusikaltimų „kainą“ ir leidžia vienu metu taikytis į tūkstančius aukų.

    Kita kryptis, kurią mini Gatesas, yra biologinių rizikų tema. Nors daugelis DI sistemų turi ribojimus, ekspertai pabrėžia, kad prieiga prie žinių ir laboratorinių procesų imitavimas gali palengvinti piktnaudžiavimą, todėl reikalinga griežtesnė kontrolė ir auditas.

    Reguliavimas keliasi į politiką

    Gatesas pabrėžė, kad vien technologijų bendrovių savireguliacijos nepakanka, o sprendimų reikia ieškoti kartu su teisėsauga ir politikais. Jo teigimu, saugumo standartai turėtų tapti privalomi visiems pažangių modelių kūrėjams, net jei tai didintų veiklos sąnaudas.

    Tarptautinių taisyklių kūrimas, pasak jo, bus itin sudėtingas, nes technologijos sparčiai plinta, o jų kontrolė skiriasi tarp valstybių. Gatesas lygino tokias derybas su sudėtingais geopolitiniais susitarimais, kuriuose sunku sutarti dėl patikrinimo mechanizmų.

    Gatesas sieks įtikinti Trumpą

    Straipsnyje teigiama, kad Gatesas svarsto asmeniškai bandyti paveikti Donaldo Trumpo požiūrį į valstybines DI reguliavimo priemones. Idėja grindžiama tuo, kad politiniai sprendimai JAV gali nulemti ir pasaulines taisykles, nes didžioji dalis pažangiausių technologijų kuriama būtent ten.

    Trumpas viešuose pasisakymuose akcentuoja konkurenciją su Kinija ir skeptiškai vertina priemones, kurios, jo manymu, galėtų sulėtinti JAV technologijų sektorių. Jis taip pat yra sakęs, kad pernelyg dideli ribojimai gali sumažinti pranašumą prieš užsienio konkurentus.

    Gatesas tokią poziciją atmeta ir pabrėžia, kad rizika nėra išgalvota, o sprendimų delsti nebegalima. Jo teigimu, būtina sutarti dėl aiškių taisyklių, atsakomybės ir priežiūros, kad DI plėtra būtų suderinta su visuomenės saugumu.

  • „Google“ keičia „Gemini“: „Gems“ nyksta, ateina skills, bet nemokama prieiga gali baigtis

    „Google“ keičia „Gemini“: „Gems“ nyksta, ateina skills, bet nemokama prieiga gali baigtis

    „Google“ ruošia reikšmingą „Gemini“ pokytį: iki šiol naudota „Gems“ funkcija, leidusi susikurti individualizuotus DI pagalbininkus su išsamiais nurodymais, bus pakeista nauju sprendimu. Vietoje jos įvedamos vadinamosios skills, kurios turėtų supaprastinti darbą ir suteikti daugiau lankstumo kasdienėse užduotyse.

    Pagrindinis pokytis susijęs su patogumu. Jei anksčiau personalizuotas instrukcijas reikėdavo pasiekti per atskirą skiltį, naujas modelis leis jas iškviesti tiesiai pokalbio lange, panašiai kaip kituose rinkos sprendimuose. Tai reiškia greitesnį perėjimą tarp skirtingų darbo režimų, kai „Gemini“ naudojamas rašymui, analizei ar turinio paruošimui.

    „Google“ nurodo, kad vartotojams, kurie jau buvo susikūrę „Gems“ šablonus, baimintis dėl prarastų nustatymų nereikėtų. Esamos taisyklės ir konfiguracijos turėtų būti automatiškai perkeltos į naują formatą, o iki migracijos pradžios senoji funkcija liks prieinama.

    „Nuo 2026 metais lapkričio 17 dieną automatiškai pradėsime perkelti jūsų „Gems“ į skills“, – sakė „Google“ pranešime vartotojams.

    Pagal viešai aptariamą koncepciją skills turėtų leisti tvarkingiau aprašyti užduotis ir elgsenos taisykles, įtraukti pavyzdinius atsakymus, naudoti failus kontekstui ir aiškiau nurodyti, kokį rezultatą „Gemini“ turi pateikti. Taip pat minima galimybė vienoje užklausoje pritaikyti kelis skirtingus instrukcijų rinkinius, kas iki šiol buvo labiau ribota.

    Vis dėlto didžiausia intriga – prieinamumas. „Gems“ iki šiol buvo pasiekiama ir nemokamai besinaudojantiems vartotojams, tačiau naujesnės skills funkcijos kai kuriose „Gemini“ versijose siejamos su mokamais planais, tokiais kaip „Google AI Pro“ ir „Google AI Ultra“. Kol kas aiškiai nepatvirtinta, ar pilnas skills funkcionalumas išliks nemokamas visiems, ar daliai žmonių teks rinktis prenumeratą.

    Prie pokyčių prisideda ir techniniai signalai, kad diegimas dar nebaigtas. Kai kurie pagalbos puslapiai ar valdymo elementai, susiję su naujomis funkcijomis, vartotojams gali būti laikinai nepasiekiami, todėl tikėtina, kad „Google“ dalį informacijos paviešino anksčiau, nei galutinai paruošė infrastruktūrą.

    Rinkoje toks žingsnis laikomas logišku, nes DI asistentai vis dažniau virsta ne vien pokalbių įrankiais, o darbo platformomis, kur svarbiausia yra pakartojami procesai, komandiniai šablonai ir greitas iškvietimas. Jei „Google“ pavyks skills padaryti patogiai valdomas ir plačiai prieinamas, „Gemini“ galėtų sustiprinti pozicijas konkurencijoje su „Microsoft“, „Anthropic“ ir „OpenAI“ sprendimais.

    Neatmetama, kad platesnis skills paleidimas gali sutapti su naujos kartos „Gemini“ modelio pristatymu. Tokiu atveju vartotojai vienu metu pamatytų ir atnaujintą sąsają, ir naują personalizavimo logiką, tačiau aiškesni atsakymai dėl nemokamos prieigos greičiausiai paaiškės tik artėjant migracijos pradžiai.

  • „Microsoft“ tęsia „Xbox“ resetą: masiniai atleidimai, studijų rokiruotės ir Nadellos žinutė

    „Microsoft“ tęsia „Xbox“ resetą: masiniai atleidimai, studijų rokiruotės ir Nadellos žinutė

    „Microsoft“ tęsia „Xbox“ padalinio pertvarką, kuri šiais metais jau pareikalavo tūkstančių darbo vietų. Bendrovė siekia supaprastinti struktūrą, perskirstyti projektus tarp studijų ir greičiau užtikrinti stabilų pelningumą.

    Šaltinių teigimu, per naujausią bangą buvo panaikinta dar keli šimtai pozicijų „Halo Studios“ ir kituose „Xbox“ vidiniuose kūrėjų padaliniuose. Tai tęsia anksčiau skelbtą mažinimą, kai žaidimų segmente buvo atsisakyta apie 1 600 etatų.

    Pertvarka apima ir kūrybinių komandų pergrupavimą: dalis studijų glaudžiau integruojamos su „Activision Blizzard“ bei „Bethesda“ struktūromis. Toks modelis leidžia centralizuoti technologijas, leidybą ir rinkodarą, bet kartu kelia riziką prarasti komandų savarankiškumą.

    „Sprendimai yra teisingi ir padeda efektyvinti žaidimų padalinio veiklą“, – sakė „Microsoft“ vadovas Satya Nadella, komentuodamas vykstantį „Xbox“ reorganizavimą.

    „Microsoft“ pastaraisiais metais agresyviai plėtė turinio portfelį, tačiau rinkoje didėja spaudimas rodyti aiškesnę grąžą. Žaidimų industrija po pandemijos pakilimo išgyvena lėtesnio augimo etapą, todėl leidėjai vis dažniau renkasi kaštų mažinimą, projektų konsolidavimą ir veiklos prioritetų peržiūrą.

    Analitikų vertinimu, „Xbox“ strategijos esmė dabar yra didesnė leidybos disciplina ir franšizių valdymo suvienodinimas tarp skirtingų studijų. Tai gali reikšti daugiau kryžminio bendradarbiavimo ir greitesnius leidybos ciklus, tačiau darbuotojams toks tempas dažnai kainuoja darbo vietas.

    Kol kas nėra požymių, kad tai būtų paskutinė pertvarkos fazė. „Microsoft“ tikslas yra paruošti žaidimų verslą kitų fiskalinių metų augimui, o tai paprastai reiškia tolesnę procesų optimizaciją ir resursų nukreipimą į didžiausią komercinį potencialą turinčius projektus.

  • Atleidimai „Microsoft“ smogė „Gears of War: E-Day“ kūrėjams: režisierius pranešė netekęs darbo

    Atleidimai „Microsoft“ smogė „Gears of War: E-Day“ kūrėjams: režisierius pranešė netekęs darbo

    „Microsoft“ vykdoma darbuotojų mažinimo banga pasiekė ir studiją „The Coalition“, kuri šiuo metu atsakinga už seriją „Gears of War“. Apie tai viešai pranešė prie žaidimo „Gears of War: E-Day“ dirbęs režisierius Juanas Vaca, nurodęs, kad neteko darbo ir ieško naujų galimybių.

    Studija oficialiame įmonės pranešime nebuvo išskirta, tačiau kūrėjo įrašas socialiniame tinkle atkreipė dėmesį į tai, kad pokyčiai paliečia ir aukštos kvalifikacijos specialistus. Toks signalas ypač jautrus kūrėjų bendruomenei, nes rodo, kad net darbas prie didelio biudžeto projektų nebūtinai garantuoja stabilumą.

    „Tapau šiuo metu vykstančio atleidimų etapo „Microsoft“ dalimi, todėl esu atviras naujoms galimybėms žaidimų, kino ar televizijos industrijose. Jei jūsų komandai reikia režisieriaus ar scenaristo, susisiekite“, – sakė Juanas Vaca.

    Žaidimų industrijoje pastaraisiais metais daugėja restruktūrizacijų, kai leidėjai ir studijos peržiūri projektų portfelius, kaštus bei komandas. Po pandemijos šuolio rinkoje sugrįžus lėtesniam augimui, bendrovės dažniau optimizuoja veiklą, o kai kurie projektai sulėtėja, keičia apimtį arba perkraunami.

    Analitikai pabrėžia, kad tokie sprendimai ne visada tiesiogiai susiję su konkretaus žaidimo kokybe ar pažanga, nes atleidimai gali būti planuojami pagal platesnius finansinius tikslus. Dėl to darbo saugumas tampa vienu didžiausių klausimų kūrybinėse komandose, ypač didelių leidėjų ekosistemose.

    „Gears of War: E-Day“ yra vienas labiausiai laukiamų serijos projektų, todėl žinia apie atleidimus jo kūrėjų gretose iškart sukėlė klausimų dėl komandos sudėties ir projekto tempo. Kol kas „Microsoft“ ir „The Coalition“ plačiau nekomentavo, kiek darbuotojų palietė pokyčiai ir ar tai turės įtakos žaidimo darbų grafikui.

  • Billas Gatesas perspėja dėl kibernetinių ir bioatakų: reguliuoti DI bus sunkiau nei branduolines derybas

    „Microsoft“ įkūrėjas ir filantropas Billas Gatesas perspėja, kad dirbtinis intelektas (DI) gali tapti įrankiu ne tik verslui ar mokslui, bet ir piktavaliams, galintiems surengti kibernetines ar biologines atakas dideliu mastu. Jo teigimu, tarptautinis DI reguliavimas bus itin sudėtingas, tačiau delsimas didina riziką, kad rimtos krizės įvyks anksčiau, nei bus sutarta dėl saugiklių.

    Interviu JAV žiniasklaidai Gatesas pabrėžė, kad technologijų pažanga pasiekė etapą, kai mažos grupės, turinčios prieigą prie pažangių DI modelių, teoriškai gali atlikti tai, kas anksčiau buvo įmanoma tik valstybėms. Didžiausia problema, anot jo, yra ta, kad DI ne visada galima „paprastai išjungti“ kaip įprastą sistemą, o jo poveikis gali būti išskaidytas per daugybę paslaugų ir infrastruktūros grandžių.

    Kas kelia didžiausią nerimą?

    Gateso vertinimu, didžiausia grėsmė kyla tuomet, kai pažangūs modeliai atsiduria blogų ketinimų turinčių žmonių rankose. Tokiais atvejais DI gali pagreitinti kenkėjiškų programų kūrimą, padėti ieškoti sistemų pažeidžiamumų ar automatizuoti dezinformacijos kampanijas, kurios išnaudoja visuomenės įtampas.

    Dar jautresnė sritis – biologinė sauga, kur DI potencialiai gali sumažinti barjerus planuojant pavojingus eksperimentus ar ieškant būdų apeiti saugumo protokolus. Nors reali rizika priklauso nuo daugybės veiksnių, įskaitant prieigą prie laboratorinės infrastruktūros, Gatesas ragina DI kūrimą vertinti kaip nacionalinio ir tarptautinio saugumo klausimą.

    „Vienintelis klausimas – ar tai padarysime prieš didelio masto kibernetinę ar biologinę ataką, ar po jos“, – sakė Billas Gatesas.

    Reguliavimo dilema: greitis prieš saugumą

    Gatesas ragina JAV imtis iniciatyvos ir stumti DI reguliavimo principus į tarptautinį lygmenį, nes atskirų valstybių taisyklės lengvai apėjamos globalioje skaitmeninėje rinkoje. Jo požiūriu, reikalingi bendri standartai, apimantys modelių testavimą, rizikos vertinimą, incidentų atskleidimą ir atsakomybės mechanizmus, kai DI panaudojamas žalingai.

    Pastaruoju metu DI saugumo tema aštrėja ir dėl to, kad net tarpusavyje konkuruojančios bendrovės ima ieškoti bendrų taisyklių. Viešojoje erdvėje dažniau kalbama apie nepriklausomą priežiūrą, modelių auditus ir privalomas procedūras prieš pateikiant ypač galingus modelius plačiajai rinkai.

    Tuo pat metu reguliavimo idėjos susiduria su politiniu pasipriešinimu. JAV politinėje diskusijoje dalis lyderių laikosi pozicijos, kad griežtesnės taisyklės gali sulėtinti inovacijas ir mažinti ekonominį konkurencingumą, o rinkos lūkesčiai dėl DI proveržio esą tapo svarbiu augimo veiksniu.

    Kodėl tai svarbu Europai ir Lietuvai?

    Nors Gateso komentarai skamba JAV kontekste, DI rizikos valdymas vis labiau tampa tarptautiniu klausimu, aktualiu ir Europai. Europos Sąjungoje didelis dėmesys skiriamas tam, kad pažangios sistemos būtų diegiamos su aiškiais atsakomybės ir saugumo reikalavimais, ypač srityse, kurios gali paveikti infrastruktūrą, sveikatą ar demokratinius procesus.

    Lietuvai, kaip mažai ir skaitmenizuotai valstybei, kibernetinis atsparumas yra kritiškai svarbus: nuo viešųjų paslaugų iki energetikos ir finansų sektoriaus. Todėl diskusija apie DI saugumą neišvengiamai palies ne tik technologijų įmones, bet ir valstybės institucijas, kritinės infrastruktūros valdytojus bei švietimo sistemą, kuri ruošia specialistus naujai rizikų aplinkai.

  • „Microsoft“ ir Kojimos „Physint“: ar tikrai žaidimas kainuos apie 350 mln. eurų?

    „Microsoft“ ir Kojimos „Physint“: ar tikrai žaidimas kainuos apie 350 mln. eurų?

    Internete pasklidus kalboms apie neįprastai didelį Hideo Kojimos kuriamo šnipų žaidimo „Physint“ biudžetą, į diskusiją įsitraukė keli patikimi žaidimų industrijos šaltiniai. Iš pradžių buvo teigiama, kad „Microsoft“ projektui galėtų skirti apie 350 mln. eurų, o tai būtų vienas brangiausių žaidimų istorijoje.

    Vis dėlto vėlesnė informacija, kurią viešai aptarė žurnalistai, dažnai gaunantys duomenis iš leidėjų ir studijų vidinių šaltinių, šias sumas gerokai sušvelnino. Jų teigimu, realus „Microsoft“ indėlis gali būti tik dalis anksčiau minėto skaičiaus, o pirminės sumos galėjo atsirasti iš ankstesnių derybų su kitu partneriu.

    Kas nutiko su 350 mln. eurų skaičiumi

    Dideli biudžetai žaidimų industrijoje tampa vis dažnesni, ypač kai kalbama apie vadinamuosius AAA projektus, kuriuose derinami kino lygio aktoriai, fotorealistinė grafika, didelės komandos ir ilgas kūrimo laikotarpis. Tačiau viešai sklandantys skaičiai neretai suplaka kūrimo, rinkodaros ir infrastruktūros išlaidas į vieną įspūdingą sumą.

    Šiuo atveju dalis šaltinių nurodo, kad labai didelė suma galėjo būti pradinė užklausa, pateikta dar derybose su „Sony“, o vėliau, keičiantis partneriui, sąlygos buvo perderėtos. Tokia praktika rinkoje įprasta, nes finansavimo modeliai skiriasi: vienur leidėjas apmoka didžiąją dalį kūrimo, kitur rizika pasidalijama etapais.

    „Microsoft Gaming“ kontekstas

    Kalbos apie brangų prestižinį projektą sutampa su platesniais pokyčiais „Microsoft“ žaidimų padalinyje. Bendrovė vis aktyviau ieško turinio, kuris stiprintų „Xbox“ ekosistemą, tačiau kartu rinkoje jaučiamas spaudimas dėl konsolių pardavimų dinamikos ir prenumeratų augimo tempo.

    Dėl to „Microsoft“ pastaraisiais metais akcentuoja didžiausias franšizes ir projektus, galinčius tapti aiškiais sistemos pardavėjais, tuo pat metu atidžiau vertindama mažesnių žaidimų riziką. Brangūs kūriniai gali kurti įvaizdį ir pritraukti auditoriją, bet kiekvienas toks sprendimas reiškia didesnį finansinį spaudimą rezultatams.

    Kojimos reputacija ir rizikos

    Hideo Kojima industrijoje garsėja ambicingais, į kiną orientuotais sprendimais, kurie dažnai brangina kūrimą. Būtent todėl kiekviena žinia apie jo naujų projektų biudžetus sulaukia didelio dėmesio, ypač kai kalbama apie ilgesnį kūrimo ciklą ir aukšto profilio aktorius.

    Didelis biudžetas suteikia laisvę eksperimentuoti, tačiau kartu sumažina paklaidą: jei žaidimas nepasiekia plataus komercinio proveržio, nuostoliai tampa sunkiai suvaldomi net dideliems leidėjams. Tai ypač aktualu šiandien, kai žaidimų kūrimo kaštus kelia atlyginimų augimas, technologijų sudėtingumas ir vis aukštesni vartotojų lūkesčiai.

    Pats pavadinimas „Physint“ siejamas su žvalgybos terminu, apibūdinančiu fizinius, apčiuopiamus pėdsakus ir informaciją, surenkamą realiose operacijose. Kol kas išlieka neaišku, kokiu mastu ši tema bus išplėtota žaidimo mechanikose, tačiau būtent šnipų žanras ir Kojimos pavardė užtikrina, kad projektas dar ilgai bus dėmesio centre.