Tag: Microsoft

  • Minecraft laukia istorinis pokytis: po 14 metų pristatytas naujas Sift matmuo ir data

    Minecraft laukia istorinis pokytis: po 14 metų pristatytas naujas Sift matmuo ir data

    Per rugsėjį vykusį „Minecraft LIVE“ renginį „Mojang Studios“ pristatė didžiausią plėtrą per daugelį metų: ketvirtąjį matmenį Sift. Jis prisijungs prie pagrindinio pasaulio Overworld, ugningojo Nether ir finalinio End, o kūrėjai naują erdvę apibūdina kaip ryškią, gyvą ir pilną paslapčių.

    Pirmieji vaizdai rodo ryškų vizualinį posūkį: dominuoja intensyvus mėlynas atspalvis, derinamas su neonine rožine, o aplinkoje matyti raudonos ir oranžinės uolienų formacijos bei didelės žalumos juostos. Sifte pasirodys ir pažįstami tamsesnių urvų elementai, įskaitant sculk, tačiau bendras stilius bus gerokai kitoks nei iki šiol matytose dimensijose.

    Šio matmens simboliu taps Blub, šviesiai mėlynas į triušį panašus padaras, kuris turėtų atlikti panašų vaidmenį, kaip Endermenas Ende ar Ghastai Nethere. Tokie atpažįstami „veidai“ „Minecraft“ ekosistemoje dažnai tampa ne tik dekoracija, bet ir žaidimo mechanikų dalimi, todėl žaidėjai jau dabar spėlioja, kokią funkciją Blub turės tyrinėjant Sift.

    Nuo „Dungeons 2“ iki pagrindinės versijos

    Svarbus niuansas tas, kad Sift iš karto nepasirodys pagrindiniame išgyvenimo režime. Pirmasis debiutas numatytas rugsėjo 29 dieną žaidime „Minecraft Dungeons 2“, kur siužetas suksis apie illagerių invaziją į naujai atrastą vietovę ir kovas su unikaliais bosais.

    Kūrėjai patvirtino, kad kampanijoje lauks ir didžiulis Sculk Monstrosity, o lochuose pasitaikys naujai šiam matmeniui sukurti priešai. Tarp jų minimi Licker, Seedling, Echo Golem ir Sculk Mage, o „Minecraft Dungeons 2“ planuojamas „Xbox Series X/S“, „PlayStation 5“, asmeniniams kompiuteriams ir „Nintendo Switch“ šeimos konsolėms.

    Kada Sift pasieks „Minecraft“?

    Pagrindiniame „Minecraft“ Sift planuojamas tik 2027 metais ir pasieks tiek „Java“, tiek „Bedrock“ leidimus. Kol kas neatskleidžiama, kaip tiksliai veiks naujieji portalai išgyvenimo režime ir kurie „Dungeons 2“ padarai bus perkelti į klasikinį žaidimą.

    Kartu „Mojang Studios“ žada ir mažesnius turinio papildymus artimesniu laikotarpiu. Vienas artimiausių atnaujinimų turėtų pristatyti Ice Cave, kurioje atsiras naujas priešo variantas Frozen Zombie, taip plečiant šaltų biomų ir urvų temą.

    Milijonai žaidėjų ir „Microsoft“ planai

    „Microsoft“ atstovai renginio fone priminė, kad „Minecraft“ išlieka vienu sėkmingiausių visų laikų žaidimų: bendras parduotų kopijų skaičius siekia 425 milijonus. Tai reiškia, kad net praėjus daugiau nei dešimtmečiui nuo ankstyvųjų versijų, franšizė išlaiko didžiulį mastą ir auditoriją.

    „Minecraft“ populiarumą palaiko keli veiksniai: nuolatiniai turinio atnaujinimai, plati modifikacijų ir kūrėjų bendruomenė, taip pat „Bedrock“ kryžminis žaidimas tarp skirtingų įrenginių. Dėl to tokie projektai kaip naujas matmuo Sift tampa ne tik naujiena, bet ir ilgalaike investicija į platformą, kurią „Microsoft“ vysto kaip vieną svarbiausių pramogų ekosistemos dalių.

    2027 metais kompanija numato ne vien tik Sift startą: planuojama ir filmo tęsinio premjera bei kiti su prekės ženklu susiję projektai. Toks kelių krypčių vystymas rodo, kad „Minecraft“ jau seniai peržengė vien žaidimo ribas ir tapo plataus vartojimo pramogų franšize.

  • Baku savaitė kaip iš filmo: F1, saugumas ir milijardiniai sandoriai – kas slypi už šou

    Baku savaitė kaip iš filmo: F1, saugumas ir milijardiniai sandoriai – kas slypi už šou

    Baku savaitė, sutraukusi pasaulį

    Baku per kelias dienas sujungė kelis didžiausius tarptautinius renginius: „Formulės 1“ Azerbaidžano etapą, saugumo forumą ir tarptautinį investicijų forumą. Toks formatas miestui tapo ir įvaizdžio kampanija, ir realiu ekonomikos stimuliatoriumi turizmo, paslaugų bei logistikos sektoriams.

    Renginių ciklas kulminaciją pasiekė Azerbaidžano tarptautiniame investicijų forume, vykusiame Baku konferencijų centre. Forumo darbotvarkėje dominavo kapitalo pritraukimas, tiekimo grandinių atsparumas ir siekis stiprinti Pietų Kaukazo vaidmenį kaip jungiamąją grandį tarp Europos ir Azijos.

    Investuotojų dėmesys: nuo skaitmenizacijos iki atsinaujinančios energetikos

    Forume dalyvavusi Honkongo Mokslo ir technologijų universiteto profesorė Keyu Jin pabrėžė, kad renginių koncentracija Baku pritraukia sprendimų priėmėjus iš įvairių žemynų. Pasak jos, miestas išnaudoja progą pristatyti šalį ne tik kaip energijos tiekėją, bet ir kaip regioninį traukos centrą.

    Azerbaidžano ekonomikos ministras Mikayil Jabbarov akcentavo, kad ekonominiuose sprendimuose vis didesnę reikšmę turi partnerių patikimumas ir tiekimo grandinių tvarumas. Jis taip pat teigė, kad dalis užsienio bendrovių šalyje linkusios reinvestuoti uždirbtą pelną, o investicijų kryptys plečiamos nuo tradicinės energetikos iki atsinaujinančių išteklių.

    Tarp aptartų iniciatyvų išsiskyrė Susitarimo memorandumas su „Microsoft“, orientuotas į skaitmeninės ekonomikos plėtrą. Taip pat minėta partnerystė su Vietnamo ROX Group, apimanti statybos, plėtros ir energetikos projektų vertinimą, įskaitant didelio masto saulės ir vėjo elektrines.

    Sandoriai ir milijardai: ne vien nafta

    Per forumą skelbta ir apie susitarimus farmacijos, vakcinų gamybos bei žemės ūkio projektuose. Tarp jų buvo įvardyti susitarimai su Slovakijos „Saneca Pharmaceuticals“, Turkijos „VETAL“ ir Čekijos „AGROFERT“, taip pat vietiniais partneriais, siekiant plėsti gamybą ir maisto pramonės pajėgumus.

    Investicinėje darbotvarkėje atsirado ir tarptautinio kapitalo fondai: Azerbaidžano investicijų holdingas bei Omano investicijų institucija sutarė dėl dokumento, susijusio su tiesioginių investicijų fondu. Taip pat pristatytas trišalis susitarimas dėl vandens skaitiklių gamybos galimybių, kuriame dalyvauja SOCAR ir Jungtinių Arabų Emyratų technologijų bendrovė.

    Šie susitarimai plėtoja 2025 metais vykusio pirmojo forumo pagrindą, kai, viešai skelbta, pasirašytų investicinių susitarimų vertė viršijo 8 800 000 000 eurų. Reikšminga dalis, apie 6 100 000 000 eurų, buvo nukreipta į ne naftos sektorių, taip signalizuojant apie diversifikacijos prioritetą.

    Vidurinis koridorius ir DI: naujas regiono argumentas

    Vis daugiau dėmesio skiriama vadinamajam Viduriniam koridoriui, kuris stiprinamas kaip alternatyvus prekybos ir logistikos maršrutas tarp Azijos ir Europos. Pasaulio bankas yra nurodęs, kad, investavus į infrastruktūrą ir efektyvumą, krovinių srautai šiuo maršrutu iki 2030 metų galėtų išaugti kelis kartus, o kelionės trukmė sutrumpėti.

    Uzbekistano investicijų, pramonės ir prekybos ministras Laziz Kudratov forume kalbėjo apie augantį prekių judėjimą per Azerbaidžaną ir siekį didinti dvišalę prekybą. Jo teigimu, per pastaruosius trejus metus krovinių gabenimas šiuo maršrutu išaugo daugiau nei dvigubai, o augimo tempas šių metų pirmąjį pusmetį išliko aukštas.

    Technologijų kryptį sustiprino ir DI tema. Verslo atstovai forume akcentavo, kad regiono patrauklumą gali didinti mokestinės paskatos, talentų ugdymas ir didesnis saugumo jausmas investuotojams, ypač kuriant inžinerijos bei skaitmeninių paslaugų centrus.

    F1 efektas ir kas laukia toliau

    „Formulės 1“ savaitgalis Baku pristatomas kaip vienas didžiausių metų renginių, stipriai išjudinantis apgyvendinimo, maitinimo ir miesto paslaugų sektorius. Šalia sporto šou vykstantys verslo forumai leidžia miestui pritraukti ne tik turistus, bet ir korporacijų delegacijas bei valstybinių institucijų atstovus.

    Savaitės pradžioje surengtame Baku saugumo forume dalyvavo aukšto rango atstovai iš daugiau nei 100 šalių, aptarę tarpvalstybinės infrastruktūros apsaugą ir naujas grėsmes. Po investicinių renginių Baku planuoja tęsti tarptautinį kalendorių gynybos paroda ADEX, kurioje paprastai daug dėmesio skiriama bepiločių sistemų ir elektroninės kovos sprendimams.

    Tokia renginių grandinė rodo Baku strategiją vienu metu kurti įvaizdį, pritraukti kapitalą ir išplėsti partnerystes. Tačiau investuotojams svarbiausia išlieka tai, ar skelbiami susitarimai virsta ilgalaikiais projektais, darbo vietomis ir tvariu augimu už energetikos sektoriaus ribų.

  • „Microsoft“ patentas šokiruoja žaidėjus: reklama sustabdys žaidimą, o DI stebės vaizdą ir garsą

    „Microsoft“ patentas šokiruoja žaidėjus: reklama sustabdys žaidimą, o DI stebės vaizdą ir garsą

    Reklama vietoje žaidimo laiko

    „Microsoft“ užregistruotame patente aprašoma sistema, kuri žaidimuose „kreditais“ reguliuotų prieigą prie žaidimo eigos. Pasibaigus kreditui, žaidimas būtų pristabdomas, o tęsti būtų galima tik peržiūrėjus reklamą.

    Dokumente nurodoma, kad kreditas nebūtinai reikštų vien tik minutes. Jis galėtų atitikti kelias kovas, vieną lygį ar tam tikrą internetinių rungtynių skaičių, priklausomai nuo kūrėjo ir platformos nustatymų.

    Reklamos „langas“ ir DI sprendimai

    Patente minimas vadinamasis reklamos langas, kad reklama nebūtų įjungiama pačiu blogiausiu metu. Vietoje to ji galėtų pasirodyti per įkėlimo ekraną, išsaugojimą, pauzę ar raundo pabaigą.

    Problema ta, kad viename iš scenarijų sprendimą, kada rodyti reklamą, galėtų priimti atskiras modulis, stebintis, kas vyksta žaidime. Tokia idėja kelia klausimų, nes aprašoma galimybė pasitelkti DI vaizdo ir garso analizei.

    Patente numatyta, kad sistema galėtų atpažinti objektus, veikėjus, animacijas, tekstūras ir kitus elementus, o analizė galėtų vykti labai dažnai, iki kadrų lygio. Taip pat minima garso informacija, įskaitant žaidėjo balso pokalbius ar bendravimą pokalbių kanaluose, nors dokumente akcentuojama pertraukos momento paieška, o ne reklamos parinkimas.

    Kiek kainuotų vakarinis žaidimas?

    Dar viena jautri detalė yra kredito vertė, kuri, pagal aprašymą, galėtų kisti priklausomai nuo veiklos. Pavyzdžiui, viena pamokos valanda galėtų būti prilyginta 30 minučių kampanijos ar 20 minučių daugelio žaidėjų režimo.

    Patente taip pat aptariama idėja, kad kredito „perkamoji galia“ galėtų priklausyti nuo paros laiko. Praktikoje tai reikštų, kad žaisti tada, kai dauguma turi laisvo laiko, galėtų tapti brangiau, nes už tą pačią reklamą būtų suteikiama mažiau progreso.

    Privatumas ir rinkos kryptis

    Nors technologijų bendrovės dažnai patentuoja idėjas, kurios taip ir netampa produktu, pats aprašymas neišvengiamai kelia privatumo klausimų. Dokumentuose paprastai detaliai neatsakoma, kur ir kaip būtų tvarkomi analizuojami vaizdo ar garso duomenys, ar kas turėtų prieigą prie sistemos veikimo metaduomenų.

    Reklamomis paremti modeliai žaidimuose nėra naujiena, ypač mobiliuosiuose įrenginiuose, tačiau tokio mechanizmo perkėlimas į kompiuterius ar konsoles būtų ryškus pokytis. Pastaraisiais metais rinka vis dažniau bando pajamų paiešką sieti su prenumeratomis, mikrotransakcijomis ir reklama, todėl žaidėjų jautrumas prieigos ribojimui tik auga.

    Ar „Microsoft“ patentas kada nors virs realiai veikiančia funkcija, kol kas neaišku, o viešų komentarų apie konkretų dokumentą bendrovė nėra pateikusi. Vis dėlto tai, kad idėja dokumentuose vystoma jau ne vienerius metus, rodo, jog reklamos ir prieigos valdymo scenarijai didžiosioms platformoms išlieka aktualūs.

  • „Microsoft“ ginasi dėl GTA 6: žurnalistai drasko „Xbox“, o skaičiai kelia naujų klausimų

    „Microsoft“ ginasi dėl GTA 6: žurnalistai drasko „Xbox“, o skaičiai kelia naujų klausimų

    „Microsoft“ žaidimų padalinys pastaruoju metu atsidūrė padidinto dėmesio centre: tęsiantis restruktūrizacijai, dalis žiniasklaidos ir bendruomenės garsiai kelia klausimus, kur juda „Xbox“ ekosistema. Diskusijas dar labiau kaitina artėjanti „Rockstar Games“ naujiena „GTA 6“, kuri tradiciškai gali nulemti konsolių pardavimų bangas.

    Situaciją viešai aptarė „The Verge“ žurnalistas Tomas Warrenas, kritiškai įvertinęs pokyčius „Microsoft“ žaidimų versle ir perspėjęs, kad vienas didelis hitas rinkoje gali tapti rimtu išbandymu platformos strategijai. Jo mintis paprasta: jei žaidėjų dėmesys ir pinigai trumpuoju laikotarpiu susitelks į vieną produktą, laimi ta ekosistema, kuri tuo metu atrodo patikimiausia ir patogiausia.

    Į šiuos svarstymus sureagavo „Xbox“ vadovų komandos atstovas Matthew Ballas, bandęs nuraminti nuotaikas ir pabrėžti, kad „GTA 6“ išankstiniai užsakymai „Xbox“ platformoje esą viršija lūkesčius. Pasak jo, vidinė analizė rodo, kad „Xbox“ dalis išankstiniuose užsakymuose iš esmės atitinka turimą konsolių rinkos dalį.

    „Tomai, esame labai patenkinti „GTA 6“ išankstiniais užsakymais: „Xbox“ fiksuojame rekordus, o mūsų analizė rodo, kad dalis atitinka mūsų poziciją konsolių rinkoje“, – sakė Matthew Ballas.

    Vis dėlto skeptikai primena, kad „Take-Two“ ir „Rockstar Games“ marketingo susitarimai bei kampanijų akcentai dažnai labiau matomi „Sony“ pusėje, o tai gali formuoti pirkėjų įpročius. Tokie partnerystės modeliai žaidimų industrijoje nėra naujiena: matomiausia reklama, komunikacijos kanalai ir demonstracijų platforma neretai tampa papildomu argumentu, kurioje konsolėje žaidėjai perka žaidimą pirmiausia.

    Diskusijose cituojami ir rinkos analitikų vertinimai. Tekste minimi „Sensor Tower“ skaičiavimai teigia, kad „Sony“ gali tekti apie 77 proc. su „GTA 6“ susijusios rinkos dalies, o „Xbox“ apie 23 proc. Taip pat pateikiamas teiginys, jog išankstiniai pardavimai galėjo siekti apie 5 500 000 vienetų, iš jų „Xbox“ platformose apie 1 300 000, nors tokie skaičiai viešai priklauso nuo metodikos ir pasirinktų duomenų šaltinių.

    Konflikto esmė slypi ne vien „GTA 6“ skaičiuose. „Microsoft“ pastaraisiais metais nuosekliai stumia „Xbox“ kaip paslaugų ir kelių įrenginių ekosistemą, kur svarbų vaidmenį vaidina prenumeratos, leidyba kelioms platformoms ir turinio portfelio plėtra. Tuo pat metu tradicinės konsolių varžybos niekur nedingo, todėl kiekvienas didelis leidimas, ypač tokio masto kaip „GTA 6“, tampa lakmuso popierėliu, parodančiu, ar pasirinkta kryptis įtikina žaidėjus.

    Artėjant „GTA 6“ startui, tikėtina, kad spaudimas „Xbox“ komunikacijai tik didės: auditorijai rūpi ne abstraktūs pažadai, o aiškūs atsakymai dėl turinio, išskirtinumų, kainodaros ir platformos stabilumo. Jei „Microsoft“ pavyks išnaudoti hitą savo naudai, tai gali tapti vienu svarbiausių sezono lūžio taškų visai konsolių rinkai.

  • „Microsoft“ sukrečia „Xbox“: atleidimai ir šokiruojantis posūkis, „Activision“ perima „Halo“

    „Microsoft“ sukrečia „Xbox“: atleidimai ir šokiruojantis posūkis, „Activision“ perima „Halo“

    „Microsoft“ pranešė apie naują „Xbox“ padalinio pertvarką, kuri palies šimtus darbuotojų ir gali iš esmės pakeisti kelių žinomų žaidimų serijų vystymą. Skelbiama, kad darbo neteks 268 žmonės, o dalis studijų ir komandų bus jungiamos arba perduodamos kitoms grupėms.

    Didžiausias netikėtumas siejamas su „Halo“ ateitimi. Teigiama, kad „Halo Studios“ toliau prižiūrės jau išleistus projektus ir bendruomenės palaikymą, tačiau naują pilnavertę serijos dalį kurs „Activision“ suburta atskira komanda.

    „„Activision“ kurs kitą „Halo“ dalį, o nauja komanda bus suformuota nuo nulio ir veiks atskirai nuo dabartinių darbų bei „Call of Duty“ planų“, – teigiama „Xbox“ turinio vadovo Matto Booty vidiniame pranešime.

    Šis sprendimas svarbus dar ir todėl, kad „Halo“ vystymas jau anksčiau buvo nukreiptas į „Unreal Engine 5“ technologijas, siekiant paspartinti kūrimą ir atnaujinti produkcijos vamzdyną. Pastaraisiais metais studija, anksčiau žinoma kaip 343 Industries, taip pat keitė vadovybę ir patyrė atleidimų bangas.

    Pasak informacijos, pertvarka apima ir platesnį „Xbox Game Studios“ vidinės struktūros perbraižymą, kai didesnės komandos perima mažesnes. Tarp minimų pokyčių yra studijų sujungimai bei atskirų prekės ženklų priežiūros perkėlimas kitoms grupėms, kad projektai būtų valdomi centralizuotai.

    Tokios rokiruotės atspindi platesnę žaidimų industrijos tendenciją, kai leidėjai po įsigijimų ir spartaus augimo grįžta prie kaštų kontrolės, racionalizuoja portfelius ir koncentruojasi į franšizes, galinčias užtikrinti ilgesnį pajamų ciklą. Žaidimų kūrimo biudžetams augant, vis dažniau renkamasi konsoliduoti komandas ir mažinti riziką, net jei tai reiškia skausmingus sprendimus darbuotojams.

  • „Microsoft“ patentas žaidėjams kelia nerimą: reklamas siūlo rodyti po kovų su bosais

    „Microsoft“ patentas žaidėjams kelia nerimą: reklamas siūlo rodyti po kovų su bosais

    JAV patentų dokumentuose paviešinta „Microsoft“ paraiška aprašo sistemą, kuri vaizdo reklamą žaidimuose siūlytų rodyti ne bet kada, o vadinamaisiais natūraliais pertraukų momentais. Idėja tokia, kad reklama pasirodytų tada, kai žaidėjas ir taip trumpam praranda kontrolę, pavyzdžiui, po kovos su bosu ar užbaigus svarbią užduotį.

    Pagal aprašymą, sistema realiu laiku analizuotų žaidimo variklio duomenis ir ieškotų akimirkų, kai veiksmas sulėtėja. Tarp galimų momentų minimi įrašymo ekranai, lygių įkėlimo laikai, buvimas zonose be priešų arba svarbių siužeto atkarpų pabaiga.

    Tokį sprendimą „Microsoft“ pateikia kaip bandymą išvengti staigių, atsitiktinių įterpimų, kurie nutraukia žaidimą pačiame įkarštyje. Dokumentuose analogija lyginama su sporto transliacijomis, kai reklama paprastai rodoma per natūralias pauzes, o ne per pavojingą ataką.

    Paraiškoje taip pat aprašomas modelis, panašus į plačiai paplitusius sprendimus mobiliuosiuose žaidimuose: žaidėjui suteikiamas tam tikras reklamos nerodomas laikas, pavyzdžiui, pirma valanda. Pasibaigus šiam laikui, sistema nefiksuotų reklamos iš karto, o lauktų tinkamo momento po sudėtingesnės atkarpos.

    Peržiūrėjus reklamą būtų suteikiamas vadinamasis kreditas, kuris kuriam laikui blokuotų kitas reklamas. Taip žaidėjas tarsi nusipirktų papildomą ramų laiką be pertraukų, o reklamos būtų nukeliamos į retesnius, iš anksto numanomus langus.

    Dinaminės reklamos žaidimuose nėra naujiena: dar 2000-ųjų viduryje technologijos leido nuotoliniu būdu keisti virtualius plakatus ar stendus, atsisiunčiant naują turinį internetu. Tačiau pilno ekrano vaizdo reklamos į mokamus žaidimus iki šiol laikomos itin rizikingu sprendimu, nes gali sukelti žaidėjų pasipiktinimą.

    Tai iliustruoja ir ankstesni industrijos atvejai, kai į pilnos kainos žaidimus po išleidimo įjungtos reklamos sulaukė neigiamos reakcijos ir buvo skubiai išjungtos. Dėl to analitikai dažniau prognozuoja, kad tokio tipo sprendimai labiausiai tikėtini nemokamuose žaidimuose arba pigiausiuose prenumeratų planuose, kur reklama tampa kainos dalimi.

    Svarbu pabrėžti, kad patentas savaime nereiškia, jog funkcija bus įdiegta artimiausiu metu. Technologijų bendrovės dažnai patentuoja įvairias idėjas, kurios lieka tik koncepcijomis, tačiau pati kryptis rodo augantį spaudimą ieškoti papildomų pajamų kanalų ir žaidimų prenumeratose, ir debesų žaidimuose.

  • Prieinami žaidimai visiems: nuo NFC kortų iki „Microsoft“ ir „Sony“ valdiklių žmonėms su negalia

    Prieinami žaidimai visiems: nuo NFC kortų iki „Microsoft“ ir „Sony“ valdiklių žmonėms su negalia

    Nuo savadarbių sprendimų iki pramonės standarto

    Kai ateina metas traukti kortą, Cristian M. Amores į ją nežiūri: jis priglaudžia telefoną prie ant dėkliuko priklijuotos NFC žymos, o ekrano skaitytuvas balsu pasako, ką ištraukė. Neregintis žaidėjas taip prisitaikė kolekcinį kortų žaidimą „Magic: The Gathering“ ir parodė, kad prieinamumas dažnai prasideda ne nuo leidėjų, o nuo pačių bendruomenių.

    Tokie pavyzdžiai tampa vis dažnesni, o kartu auga ir rinkos dėmesys: nuo perprogramuojamų valdiklių iki stalo žaidimų su reljefinėmis detalėmis. Vis dėlto daugelyje žaidimų prieinamumas dar nėra numatytas kaip dizaino norma, todėl žaidėjams tenka ieškoti aplinkkelių.

    Telefonu skaitoma kaladė: kodėl laimėjo NFC

    Pirmasis Amores bandymas buvo brailis: jis žymėjo kortas reljefiniais numeriais ir informaciją tikrindavo atskiroje duomenų bazėje. Praktikoje tai pasirodė nepatogu, nes kortos pastorėjo, kaladę tapo sunku maišyti, o turnyruose pažymėtos kortos gali būti laikomos nesąžiningu pranašumu.

    Vėliau jis išbandė QR kodus, tačiau nusitaikymas telefonu ir lėtas nuskaitymas žaidimą stabdė labiau nei padėjo. NFC žymos problemą išsprendė paprasčiau: pakanka priartinti telefoną, o ekrano skaitytuvas iškart perskaito visą kortos tekstą, nereikia taikytis kamera.

    „Nuo tada kaip žaidėjas padariau didžiulį šuolį“, – sakė Cristian M. Amores.

    Projektui vis dar reikia pagalbos su naujomis kortomis, nes kažkas turi pirmą kartą garsiai perskaityti tekstą, kad jis atsidurtų duomenų bazėje. Tačiau sistema jau leido jam žaisti parduotuvėse ir renginiuose, o organizatoriams iš anksto pranešus apie pritaikymus, tokie sprendimai vis dažniau vertinami kaip būtina pagalba, o ne taisyklių apėjimas.

    Kai padeda draugai: nuo brailio iki ausinuko

    Panašų kelią aprašė ir žaidėjų grupė, prisitaikiusi 100 kortų „Commander“ kaladę draugui, kurio regėjimas nuo gimimo silpo. Iš pradžių jis galėjo atskirti tik žemes nuo kitų kortų pagal formą, o visą kitą tekdavo garsiai skaityti šalia sėdinčiam žmogui, todėl prie stalo dingdavo slapta informacija ir atsirasdavo nuolatinis trūkumas.

    Brailio sprendimas pasirodė per lėtas ir nepatvarus: reljefiniai taškai dėvėjosi, dėkliukai storėjo, o maišymas tapo beveik neįmanomas. Galiausiai pasirinktos NFC žymos kiekviename dėkliuke, susietos su atskirais užrašais telefone, kuriuos ekrano skaitytuvas perskaito per ausinuką, taip išlaikant privatumą ir tempą.

    Skirtumas buvo akivaizdus: tai, kas brailiu užtrukdavo kelias dienas, su NFC buvo padaroma per kelias valandas. Ilgainiui tokie sprendimai tampa ne vien pavienių entuziastų eksperimentu, o praktišku receptu žaidėjų klubams ir turnyrų organizatoriams.

    Didieji gamintojai įsitraukia: valdikliai, profiliai ir bendros gairės

    Žaidimų įrangos gamintojai taip pat plečia pasirinkimą žmonėms su judėjimo ar kitais sutrikimais. „Microsoft“ 2018 metais pristatė „Xbox Adaptive Controller“, kurtą kartu su nevyriausybinėmis organizacijomis, kad mygtukus ir valdymą būtų galima pritaikyti individualiems poreikiams, jungiant išorinius jungiklius, svirtis ar tvirtinimus.

    2025 metais bendrovė papildė asortimentą vienarankiu „Xbox Adaptive Joystick“, skirtu naudoti savarankiškai arba kaip priedą. Tuo metu „Sony“ po CES 2023 pristatė „Access Controller“, leidžiantį keisti mygtukų formas, pritaikyti išdėstymą, kurti iki 30 profilių ir derinti du valdiklius tarpusavyje ar su standartiniu „DualSense“.

    Prieinamumas vis labiau virsta ne niša, o rinkos norma: vis daugiau žaidėjų renkasi žaidimus pagal tai, ar yra patogūs subtitrai, reguliuojamas tekstas, valdymo permapavimas ar įgarsinti meniu. Prie to prisideda ir bendros iniciatyvos, kuriose leidėjai siekia vienodai žymėti prieinamumo funkcijas, kad žaidėjui užtektų vieno žvilgsnio į aprašą.

    Stalo žaidimai: didžiausias iššūkis yra tekstas

    Stalo žaidimuose didžiausia kliūtis dažnai būna ne lenta, o kortų ir taisyklių tekstas. Gamintojai ir organizacijos ieško skirtingų kelių: nuo reljefinių žymėjimų ir brailio iki sprendimų, kai informacija perskaitoma telefonu, o komponentai pritaikomi atpažinimui liečiant.

    JAV „Mattel“ sukūrė „UNO Braille“, kuriame kiekviena korta pažymėta brailiu, o taisyklės pateikiamos skirtingais formatais. Europoje veikia ir projektai, kataloguojantys pritaikytus vaizdo žaidimus pagal negalios tipą, taip padėdami greičiau rasti tinkamus sprendimus.

    Ekspertai pabrėžia, kad prieinamumas nebūtinai reiškia brangius komponentus: dažnai užtenka geresnio kontrasto, didesnio šrifto ar paprasto įpročio prie stalo garsiai įvardyti veiksmus. Vis dėlto, kai žaidimo mechanika remiasi vien vizualine informacija, be dizaino pokyčių ar technologinės pagalbos išsiversti tampa sunku.

  • „Microsoft“ vėl kliūva: Windows 11 atnaujinimas nepadėjo, vartotojai praranda garsą

    „Microsoft“ vėl kliūva: Windows 11 atnaujinimas nepadėjo, vartotojai praranda garsą

    „Microsoft“ šį mėnesį išleido vieną didžiausių saugumo pataisų paketų, kuriame buvo ištaisyta itin daug pažeidžiamumų. Tačiau kartu daliai vartotojų atsirado naujų trikdžių, o dalies jų bendrovei kol kas nepavyko pašalinti.

    Reaguodama į kritiką, „Microsoft“ netrukus pateikė neeilinę pataisą KB5129195, išleistą ne pagal įprastą mėnesinį grafiką. Ji turėjo sutvarkyti dalį problemų, įskaitant nuotolinio darbalaukio ryšio ir kai kurių bendradarbiavimo funkcijų nesklandumus.

    Vis dėlto vartotojai praneša, kad vienas skaudžiausių gedimų liko neišspręstas ir siejamas su per USB prijungtais garso įrenginiais. Dažniausiai pasireiškia pranešimu, kad nėra galimo garso išvesties įrenginio, o kartais įrenginys startuoja su klaidos kodu 10.

    „Microsoft“ kol kas nepateikė galutinio sprendimo ir nurodo, kad pataisos gali tekti laukti iki kito mėnesio atnaujinimų paketo, tradiciškai pasirodančio per Patch Tuesday. Tai reiškia, kad daliai žmonių garsas per USB ausines ar išorines garso plokštes gali išlikti nepatikimas dar kelias savaites.

    Kartu išlieka ir kiti sutrikimai, siejami su „AMD“ vaizdo plokštėmis, įskaitant juodus ekranus, dingstantį vaizdą, sistemos strigimus ar vaizdo tvarkyklių klaidas. Pranešimuose minimi įvairūs „Radeon“ modeliai, o problemos pasireiškia net ir tuomet, kai kompiuteryje neleidžiami žaidimai.

    Tokie atvejai primena, kad dideli operacinių sistemų atnaujinimai neretai sukelia nenumatytų suderinamumo bėdų, ypač kai persidengia tvarkyklių, saugumo pakeitimų ir aparatinės įrangos atnaujinimai. Vartotojams, kuriems trikdžiai kritiniai, dažniausiai tenka laukti oficialių pataisų arba laikinai grįžti prie ankstesnių tvarkyklių ar naudoti alternatyvius garso prijungimo būdus.

  • „Microsoft“ ruošia naują kirčio bangą: po „Gaming“ pertvarkos – dar iki 1 600 atleidimų?

    „Microsoft“ ruošia naują kirčio bangą: po „Gaming“ pertvarkos – dar iki 1 600 atleidimų?

    Antroji atleidimų banga

    „Microsoft“ žaidimų padalinys tęsia vieną didžiausių pastarųjų metų pertvarkų technologijų sektoriuje. Po vasarą paskelbtų atleidimų rinkoje vėl kalbama apie naują etatų mažinimo etapą, kuris gali paliesti iki 1 600 darbuotojų.

    Anksčiau „Microsoft Gaming“ vadovė Asha Sharma informavo, kad pirmojo etapo metu darbą prarado 1 600 žmonių. Tuomet buvo pabrėžta, jog tai tik pradžia, o per einamuosius finansinius metus iš viso gali būti panaikinta apie 3 200 darbo vietų.

    Konsolidacija ir studijų pertvarkymas

    Žiniasklaidos šaltinių teigimu, nauja mažinimo banga siejama su platesne restruktūrizacija, kuria siekiama sumažinti kaštus ir suvienodinti procesus. Aptariamas mažesnių komandų jungimas prie didesnių studijų, kad veikla būtų efektyvesnė ir pelningesnė.

    Žaidimų industrijoje pastaruoju metu vyrauja konsolidacijos tendencija: leidėjai mažina projektų skaičių, atidžiau vertina kūrimo biudžetus ir daugiau dėmesio skiria stabiliai pajamas generuojantiems prekės ženklams. „Microsoft“ atveju tai vyksta po itin didelių įsigijimų, kai natūraliai daugėja besidubliuojančių funkcijų.

    Kalbos apie „Halo“ ir papildomus pokyčius

    Tarp neoficialiai aptariamų scenarijų minimos ir galimos permainos dėl „Halo“ prekės ženklo valdymo. Rinkoje sklando spėlionės, kad tam tikros teisės ar atsakomybės galėtų būti perkeltos „Activision Blizzard“ struktūrose, tačiau oficialių patvirtinimų dėl tokio sprendimo nėra.

    Be to, žurnalistas Jasonas Schreieris viešai yra minėjęs, kad ir „Blizzard“ viduje gali būti svarstomi mažiau tikėti personalo sprendimai. Tai papildo bendrą vaizdą, kad pokyčiai gali paliesti ne vieną komandą ar studiją, net jei iš pirmo žvilgsnio jos atrodo strategiškai svarbios.

    Dar ankstesnės pertvarkos metu „Microsoft“ jau atliko ryškių struktūrinių korekcijų: dalis komandų buvo atskirtos, o kai kurios studijos ar jų dalys, remiantis pranešimais, atsidūrė tarp galimų pardavimo ar reorganizavimo variantų. Artimiausiu metu daug kas priklausys nuo to, kokią kryptį bendrovė pasirinks derindama kaštų mažinimą ir didelių žaidimų leidybos planus.

  • „Microsoft“ šokas „Xbox“: masiniai atleidimai ir studijų rokiruotės keičia „Halo“ bei „Fallout“

    „Microsoft“ šokas „Xbox“: masiniai atleidimai ir studijų rokiruotės keičia „Halo“ bei „Fallout“

    „Microsoft“ tęsia vieną didžiausių pertvarkų savo žaidimų versle: po ankstesnių atleidimų „Xbox“ ekosistemoje mažinami etatai ir perbraižomos komandų atsakomybės. Kompanija pripažįsta, kad tai nėra vienkartinis žingsnis, o platesnio reorganizavimo dalis.

    Šį kartą pokyčiai paliečia „Halo Studios“ ir kitas „Xbox Game Studios“ grandis, taip pat valdymo bei centrines funkcijas. Tikslas – supaprastinti struktūrą ir sumažinti dubliuojamas veiklas, kurios per pastaruosius metus išsipūtė augant studijų portfeliui.

    Kas keičiasi „Halo“ ir „Fallout“

    Vienas ryškiausių signalų – didesnis „Activision Blizzard“ vaidmuo „Halo“ prekės ženkle. Numatoma, kad formuojama atskira komanda, kuri orientuosis į kitą serijos dalį ir bus atskirta nuo „Call of Duty“ ciklo, siekiant išlaikyti savarankišką kūrybinę kryptį.

    Tuo pat metu „Obsidian Entertainment“ labiau integruojama į „Bethesda Softworks“ ekosistemą. Tokia konsolidacija reikštų glaudesnį darbą su „Fallout“ ateities projektais, paraleliai tęsiant ir kitus studijos darbus, įskaitant „Grounded“ ir „Avowed“ vystymą.

    Studijų jungimai ir kaštų spaudimas

    Pertvarkos paliečia ir lenktynių bei veiksmo RPG kryptis: minima „Playground Games“ ir „Turn 10 Studios“ veiklų suartinimo kryptis, daugiau dėmesio telkiant į „Forza“ ir „Fable“ franšizes. Tai dera su bendra tendencija rinkoje, kai dideli leidėjai mažina paraleliai veikiančias komandas ir koncentruojasi į stipriausius prekės ženklus.

    Kita kryptis – mobiliųjų ir „casual“ žaidimų segmentas. „King“ plečia atsakomybę ir glaudžiau siejamas su „Microsoft Casual Games“, taip konsoliduojant ilgametį bendradarbiavimą ir siekiant efektyviau valdyti leidybą „Windows“ platformoje.

    Rizikos kūrėjams ir signalas rinkai

    Didžiausią nerimą kelia situacija aplink „Ninja Theory“, kur minima konsultacijų su darbuotojais procedūra dėl galimo studijos uždarymo. Tokie procesai žaidimų industrijoje paprastai reiškia, kad vertinami alternatyvūs scenarijai: restruktūrizacija, komandų perkėlimas ar projektų stabdymas.

    Šie sprendimai siejami su viso žaidimų padalinio pelningumo spaudimu po brangių įsigijimų ir augančių kūrimo kaštų. Pastaraisiais metais visoje industrijoje matoma tendencija, kad leidėjai mažina darbuotojų skaičių, jungia studijas ir labiau remiasi ilgalaikėmis franšizėmis bei nuolatinėmis pajamomis iš paslaugų modelio.

    „Mūsų tikslas – sustiprinti franšizes ir žaidimus mažinant vienetų skaičių, integruojant glaudžiai bendradarbiaujančias grupes ir sutelkiant leidybos kompetenciją“, – teigiama kompanijos pozicijoje apie vykdomą pertvarką.