Tag: PlayStation 5

  • GTA 6 dar nepasirodė, o jau šluoja rekordus: skelbiama apie milijonus pardavimų ir šimtus milijonų eurų

    GTA 6 dar nepasirodė, o jau šluoja rekordus: skelbiama apie milijonus pardavimų ir šimtus milijonų eurų

    Internete plintant kalboms apie „Grand Theft Auto VI“ ir po kūrėjų parodyto išsamesnio žvilgsnio į žaidimą, susidomėjimas pasiekė naują piką. Rinkos analitikų vertinimu, šis turinys suveikė kaip stiprus impulsas išankstiniams pirkimams ir bendram žaidėjų aktyvumui.

    Skaitmeninių tendencijų analizės bendrovė Sensor Tower nurodo, kad „Grand Theft Auto VI“ jau galėjo būti parduota apie 5 000 000 kopijų. Vertinime teigiama, jog maždaug 77 proc. pardavimų teko „PlayStation 5“, o apie 23 proc. – „Xbox Series X|S“ ekosistemai.

    Tie patys skaičiavimai leidžia daryti išvadą, kad žaidimas jau galėjo sugeneruoti apie 113 000 000 eurų pajamų. Analitikų vertinimu, apie 90 proc. pirkėjų rinkosi brangesnę „Ultimate“ versiją, kuri suteikia papildomų priedų, tačiau dažniausiai nesuteikia esminio pranašumo pačiame žaidime.

    Vis dėlto šiuos skaičius verta vertinti kaip apytikrius. Nei „Rockstar Games“, nei leidėjas „Take-Two Interactive“ viešai nėra pateikę oficialių „GTA 6“ pardavimų duomenų, o skirtingi skaičiavimo metodai gali lemti pastebimus skirtumus tarp prognozių ir realybės.

    Rinkoje taip pat netyla diskusijos apie „GTA 6“ biudžetą, nors tiksli suma lieka neatskleista. Žaidimų industrijoje vis dažniau matomas modelis, kai didžiausi projektai didelę grąžos dalį susirenka dar iki starto per išankstinius užsakymus, specialias komplektacijas ir agresyvią rinkodarą, kuri paprastai stipriausiai įsibėgėja likus keliems mėnesiams iki premjeros.

  • „Capcom“ atskleidė naują „Mega Man“: kodėl žaidimas neturės numerio ir kuo nustebins gerbėjus

    „Capcom“ atskleidė naują „Mega Man“: kodėl žaidimas neturės numerio ir kuo nustebins gerbėjus

    „Capcom“ ruošia naują „Mega Man“ serijos žaidimą „Dual Override“, kuris bus laikomas pagrindinio ciklo dalimi, tačiau pavadinime nebus numerio. Prodiuseris Hiroyuki Minamitani aiškino, kad aukšti numeriai gali atbaidyti naujus žaidėjus, kurie herojų pažįsta iš kitų projektų.

    Kūrėjų idėja paprasta: naujokui turi būti aišku, jog tai patogus įėjimo taškas, net jei jis nėra žaidęs ankstesnių vienuolikos numeruotų dalių. Tuo pat metu žaidimo pasaulis išliks pažįstamas ilgamečiams fanams, o istorija bus parašyta taip, kad veiktų ir kaip savarankiškas pasakojimas.

    Kas keičiasi žaidimo struktūroje

    Demonstracijos metu buvo parodytas etapas, suskirstytas į tris atskiras atkarpas, kurių kiekviena baigėsi atskiru bosu. Tai nukrypimas nuo tradicinės „Mega Man“ formulės, kur įprastai žaidėjas eina ilgesnį lygį, o pabaigoje kovoja su vienu Robot Master tipo priešininku.

    Vienas iš pavyzdžių, orientuotų į serijos veteranus, yra grįžtantys priešai, tarp jų ir Astro Man R, siejamas su anksčiau matytais motyvais iš „Mega Man 8“. Kūrėjai pabrėžia, kad nuorodos į praeitį bus, bet jos neturėtų trukdyti tiems, kurie seriją atranda pirmą kartą.

    „Dual Override“ gebėjimas ir prieinamumas

    Naujas akcentas yra titulinė mechanika „Dual Override“: ji krauna atskirą indikatorių ir laikinai sustiprina šūvių galią. Pademonstruotoje versijoje ji aktyvuodavosi automatiškai, kai veikėjo gyvybės buvo kritiškai mažai, todėl suteikdavo šansą greičiau užbaigti kovą, bet negarantuodavo pergalės.

    „Tai labiau gelbėjimosi ratas nei automatinė pergalė: vis tiek privalai mokytis boso atakų ir vengti smūgių“, – sakė projekto kūrėjai, aiškindami, kodėl mechanika turėtų padėti naujokams, bet nesumenkinti iššūkio.

    Tokį sprendimą papildo ir tempas: aktyvavimo animaciją galima praleisti, kad ji netrukdytų bandymams ir kovų ritmui. Kūrėjų teigimu, trumpesni segmentai turi dažniau suteikti užbaigtumo jausmą ir sudaryti sąlygas į žaidimą įdėti daugiau bosų.

    Kada laukti ir kokiose platformose

    „Capcom“ nurodo, kad „Mega Man Dual Override“ planuojamas 2027 metais. Žaidimas kuriamas „PlayStation 5“, „PlayStation 4“, „Xbox Series X/S“, „Xbox One“, „Nintendo Switch 2“, „Nintendo Switch“ ir asmeniniams kompiuteriams, tačiau tiksli diena kol kas neskelbiama.

    Kontekstui, paskutinis numeruotas „Mega Man X“ serijos įrašas „Mega Man X8“ pasirodė 2004 metais, o „Capcom“ atstovai viešai yra užsiminę, kad šią liniją vertina ir norėtų prie jos sugrįžti. Vis dėlto atskiro „Mega Man X“ tęsinio šiuo metu neanonsuojama, tad dėmesio centre lieka „Dual Override“.

  • „CD Projekt RED“ žada: „Witcher 4“ veiks nuo pirmos dienos – pamoka po „Cyberpunk 2077“ fiasko

    „CD Projekt RED“ žada: „Witcher 4“ veiks nuo pirmos dienos – pamoka po „Cyberpunk 2077“ fiasko

    Po skaudaus „Cyberpunk 2077“ starto „CD Projekt RED“ keičia strategiją ir tikina, kad „Witcher 4“ kuriamas iškart visoms numatytoms platformoms. Studija teigia, jog šį kartą siekia išvengti situacijos, kai skirtingose sistemose žaidimo kokybė smarkiai išsiskiria.

    „Cyberpunk 2077“ 2020 metais pasirodė technologiškai prastos būklės, o didžiausia kritika teko „PlayStation 4“ versijai. Dėl masinių problemų žaidimas buvo laikinai pašalintas iš „PlayStation Store“, o tai tapo vienu ryškiausių pavyzdžių, kaip nesuvaldytas leidimas gali smogti reputacijai ir pardavimams.

    Vėlesniais metais „CD Projekt RED“ žaidimą taisė nuosekliomis atnaujinimų serijomis, o papildymai ir patobulinimai pakeitė bendrą vertinimą. Vis dėlto studija pripažįsta, kad pagrindinė pamoka buvo susijusi ne vien su klaidomis, o su pačiu kūrimo procesu ir prioritetais.

    Kūrimas visoms platformoms nuo pradžių

    Studijos atstovas Michałas Nowakowskis, kalbėdamas apie naujus projektus, pabrėžė, kad dabar komanda vengia rizikos, kuri anksčiau buvo prisiimta orientuojantis į kompiuterius. Anot jo, „Cyberpunk 2077“ ambicijas labiausiai formavo kompiuterių galimybės, o vėliau tapo itin sunku užtikrinti tolygų rezultatą ir konsolėse.

    „Nuo to laiko nebeprisiimame rizikos. Norime būti tikri, kad tai tikrai veiks“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    Pasak jo, „Witcher 4“ progresas tikrinamas lygiagrečiai visose tikslinėse platformose, laikantis esminių kūrimo etapų ir nepaliekant suderinamumo klausimų paskutinei minutei. Tokia praktika industrijoje laikoma viena svarbiausių priemonių, padedančių sumažinti skirtingų versijų kokybės atotrūkį.

    Ką šiuo metu žada apie „Witcher 4“

    Nowakowskis teigė, kad „Witcher 4“ jau dabar galima paleisti pagrindinėse numatytose platformose, įskaitant PC, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X“. Tai nereiškia, kad žaidimas artėja prie finišo, tačiau rodo, jog studija anksti testuoja veikimą realioje aplinkoje ir nesiremia vien teorinėmis specifikacijomis.

    „Ateini į studiją ir iš karto paleidi „Witcher 4“. Gali jį paleisti PC, gali jį paleisti PS5, gali jį paleisti Xbox Series X ir jis veiks“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    Oficialus „Witcher 4“ pasirodymo laikas viešai įvardijamas kaip 2028 metai, tad projektas dar yra ankstyvesniame etape. Vis dėlto toks komunikavimas rodo studijos pastangas iš anksto įtikinti žaidėjus ir investuotojus, kad šį kartą didžiausias dėmesys bus skiriamas kokybiškam startui ir stabilumui visose platformose.

  • „Rockstar Games“ parodė naujas GTA 6 grafikas: fanai įžvelgia detales, keisiančias žaidimus

    „Rockstar Games“ parodė naujas GTA 6 grafikas: fanai įžvelgia detales, keisiančias žaidimus

    „Rockstar Games“ paviešino naują aukštos raiškos „Grand Theft Auto VI“ vaizdų paketą, kuriame matyti įvairios „Vice City“ vietovės, personažai ir miesto kasdienybė. Kūrėjai skelbia, kad grafikas ir ekrano nuotraukas galima atsisiųsti 4K kokybe iš oficialių kanalų.

    Nauji vaizdai pasirodė netrukus po plačiai aptarto ilgesnio žaidimo demonstravimo įrašo, kuris internete sulaukė milžiniško susidomėjimo. Socialiniuose tinkluose greitai atsirado gerbėjų montažai, kuriuose lyginami kadrai, analizuojami atspindžiai, apšvietimas ir smulkios aplinkos detalės.

    Daugiausia dėmesio sulaukė pažadai apie realistiškesnį pasaulio elgesį: nuo pažangesnės vandens fizikos ir dinaminio apšvietimo iki gyvesnių miesto reakcijų. Gerbėjai atkreipia dėmesį į smulkmenas, tokias kaip drabužių raukšlėjimasis, plaukų judėjimas, transporto ir pėsčiųjų elgsena, o taip pat į labiau užpildytus pastatų vidus.

    Pastaraisiais metais didžiųjų atviro pasaulio žaidimų kryptis aiški: daugiau sistemų, daugiau simuliacijos ir daugiau turinio, kuris atrodo natūralus net tada, kai žaidėjas tiesiog stebi aplinką. Tokios tendencijos dažniausiai reiškia ir didesnius reikalavimus konsolėms bei kompiuteriams, todėl rinkoje natūraliai kyla diskusijos apie našumą, kadrų dažnį ir vaizdo kokybės pasirinkimus.

    Kol kas „Rockstar Games“ neatskleidžia visų techninių detalių, tačiau nauja vizualinė medžiaga tik sustiprino lūkesčius, kad „GTA 6“ sieks naujo standarto atviro pasaulio žaidimuose. Artėjant daugiau oficialių pranešimų, fanų bendruomenė tikisi ir konkretesnių žinių apie platformas, leidimo langą bei galutines žaidimo sistemas.

  • „The Wolf Among Us“ grįžta jau spalį: atnaujinta versija turės noir režimą ir daugiau staigmenų

    „The Wolf Among Us“ grįžta jau spalį: atnaujinta versija turės noir režimą ir daugiau staigmenų

  • Pirmas ilgas Warlock: Dungeons & Dragons žaidimo įrašas: magija keičia kovą ir patį pasaulį

    Pirmas ilgas Warlock: Dungeons & Dragons žaidimo įrašas: magija keičia kovą ir patį pasaulį

    Pasirodė pirmasis ilgesnis „Warlock: Dungeons & Dragons“ žaidimo įrašas, atskleidžiantis, kad tai ne klasikinis stalo taisyklių perkėlimas į ekraną ir ne ėjimais paremtas RPG. Kūrėjai žada veiksmo žaidimą, kuriame burtai veikia ne tik priešus, bet ir aplinką, leisdami spręsti situacijas keliais būdais.

    Žaidėjas įsikūnys į Kaatri, patyrusią kovotoją, kuri sudaro pavojingą sandėrį su ragana Tasha, siekdama surasti artimą žmogų. Sandėris suteikia prieigą prie uždraustos magijos, tačiau kaina aiški: rizikuojama pačios herojės siela, o Tasha tampa ne vien foniniu balsu, bet ir svarbia siužeto ašimi.

    Veiksmas nukelia į Darkoną, didelę žemę, kurią ryja keistas rūkas, o aplinką sudaro griūvantys bokštai, pilys ir požemiai. Pagal matytą medžiagą Kaatri nekovoja kaip tipiška burtininkė iš atstumo: ji jungia artimą kovą su burtais ir aktyviai naudojasi reljefu, kad pakeistų mūšio eigą.

    Kaip veikia sisteminė magija

    Didžiausias akcentas tenka vadinamajam sisteminiam modeliui, kai burtai sąveikauja su medžiagomis, oru ir objektais. Pavyzdžiui, Downpour sukelia lietų ir sušlapina taikinius, o Witch Bolt leidžia išnaudoti laidžius paviršius, kad elektra plėstųsi per vandenį ar metalą.

    Gust of Wind neapsiriboja vien atstūmimu: jis gali pajudinti daiktus, išsklaidyti dujas ar net pakurstyti liepsną, todėl vienas burtas tampa ir puolimo, ir kontrolės, ir taktinio manevravimo įrankiu. Toks požiūris pastaraisiais metais vis dažniau naudojamas veiksmo RPG ir nuotykių žaidimuose, nes skatina eksperimentuoti, o ne kartoti vieną efektyviausią kombinaciją.

    Įraše matyti ir kiti burtai, paremti kūrybišku panaudojimu: Black Tentacles sulaiko taikinius zonoje, Fey Switch leidžia apsikeisti vietomis su šalia esančiu monstru, o Misty Step suteikia trumpą persikėlimą. Levitate kelia priešus ir objektus, o Tasha’s Leash gali juos pritraukti ar sugrupuoti, kad būtų patogiau tęsti kombinaciją.

    Burtai svarbūs ir tyrinėjant

    Kūrėjai leidžia suprasti, kad magija bus reikalinga ne tik kovose, bet ir tyrinėjant pasaulį. Tam tikros vietos ar perėjimai gali būti įveikiami tik įgijus konkretų burtą, todėl progresas turėtų keisti maršrutus, atverti alternatyvius kelius ir skatinti grįžti į anksčiau matytas zonas.

    Toks dizainas paprastai padeda sukurti aiškesnį ryšį tarp veikėjo augimo ir paties pasaulio, o ne vien skaičiais paremtos galios didinimo. Kaatri arsenalui plečiantis, žaidėjas gauna daugiau sprendimų, kaip išvengti žalos, perimti iniciatyvą ar susikurti pranašumą dar iki pirmo smūgio.

    Kada ir kur pasirodys žaidimas

    „Warlock: Dungeons & Dragons“ kuria Invoke Studios, priklausanti „Wizards of the Coast“. Žaidimas kuriamas „PlayStation 5“, „Xbox Series X/S“ ir asmeniniams kompiuteriams, o kompiuteriuose numatomas platinimas per „Steam“ ir „Epic Games Store“.

    Tiksli išleidimo data kol kas neskelbiama, tačiau jau dabar aišku, kad projektas siekia išnaudoti „Dungeons & Dragons“ pasaulio atpažįstamumą ne kopijuojant stalo mechanikas, o kuriant dinamišką veiksmą su aplinką veikiančia magija. Tai gali tapti vienu įdomesnių bandymų išplėsti šio prekės ženklo ribas už tradicinių RPG rėmų.

    Žinomų vardų yra ir aktorių komandoje: Tashą įgarsina Maggie Robertson, o Kaatri balsą suteikia Tricia Helfer. Skelbiama, kad Kaatri atveju naudojamas pilnas vaidybos judesių fiksavimas, todėl kūrėjai akcentuoja ne tik balsą, bet ir vaidybinę išraišką.

  • „Warhammer 40,000: Boltgun 2“ turi datą: jau aišku, kada pasirodys ir kuo stebins tęsinys

    „Warhammer 40,000: Boltgun 2“ turi datą: jau aišku, kada pasirodys ir kuo stebins tęsinys

    Greito tempo retro stiliaus šaudyklė „Warhammer 40,000: Boltgun 2“ pasirodys spalio 14 dieną asmeniniams kompiuteriams, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“. Kūrėjai taip pat patvirtino versiją „Nintendo Switch 2“, tačiau ją žadama išleisti kiek vėliau, dar šiais metais.

    Tęsinys išlaiko sąmoningai pasirinktą 1990-ųjų FPS estetiką, bet žada ryškesnį mastelio šuolį nei pirmoji dalis. Pristatymuose pabrėžiama didesnė priešų įvairovė, platesnis ginklų arsenalas ir daugiau galimybių kovose, kad žaidimas būtų ne tik greitas, bet ir taktiškesnis.

    Kas laukia siužete

    Pagrindiniu antagonistu įvardijamas Vashtorras Arkifantas, demoniškas pusdievį primenantis veikėjas, siejamas su išradimais, inžinerija ir Chaoso mašinomis. Istorijoje Malumas Caedo kartu su Nyra Veyrath keliauja į izoliuotą žvaigždžių sistemą, kurioje turi ištirti suintensyvėjusią Chaoso veiklą.

    Pasak kūrėjų aprašomos siužeto krypties, Vashtorras paleidžia galingą demonišką mechanizmą, kuris suduoda smūgį imperatoriškosioms pajėgoms ir sukelia didelius nuostolius laivynui. Kampanijos metu žaidėjai turėtų keliauti per skirtingus pasaulius, valyti užkrato židinius ir silpninti mechanizmą iki finalinės akistatos.

    Dvi žaidžiamos figūros ir daugiau Chaoso

    Vienas aiškiausių tęsinio pokyčių yra antroji žaidžiama veikėja: prie Malumo Caedo prisijungia Mūšio sesuo Nyra Veyrath. Toks sprendimas leidžia ne tik paįvairinti ginklų ir gebėjimų ritmą, bet ir suteikti kampanijai daugiau dinaminių situacijų, kai skirtingi herojai gali reikšti skirtingą žaidimo tempą.

    Kūrėjai teigia, kad kovose teks susidurti su pajėgomis, atstovaujančiomis visiems keturiems Chaoso dievams, todėl priešų spektras turėtų tapti platesnis. Tarp minimų grėsmių yra Khorne’o padarai, Slaanesho demonetės, taip pat įvairesnės Chaoso jūrų pėstininkų ir kultistų variacijos, o dalis priešų sugrįš iš pirmojo žaidimo.

    Muzika ir demonstracinė versija

    Prie projekto prisideda kompozitorius Mickas Gordonas, gerai žinomas dėl darbų su „DOOM“ ir „Wolfenstein: The New Order“. Šį kartą jis kuria muziką konkrečiai finaliniam mūšiui su bosu, tad jo indėlis bus epizodinis, bet akcentuojamas kaip svarbi kulminacijos dalis.

    Studija Auroch Digital primena ir apie jau prieinamą demonstracinę versiją, po kurios buvo renkami klaidų pranešimai ir žaidėjų pastabos. Teigiama, kad dalis pasiūlymų bus integruota į pilną leidimą, o iki spalio kūrėjai žada detaliau parodyti naujus priešus ir svarbiausius skirtumus nuo pirmojo „Warhammer 40,000: Boltgun“.

    Pirmoji dalis pasirodė 2023 metais ir buvo sukurta kaip modernių sprendimų bei sąmoningos retro stilistikos derinys. „Warhammer 40,000: Boltgun 2“ išlaiko tą pačią kryptį, bet, sprendžiant iš pristatytų detalių, taikosi į didesnę apimtį, daugiau įvairovės ir ryškesnį tęsinio svorį.

  • Naujas „LEGO Skylines“: miestą kursite iš kaladėlių, bet laukia rimtas iššūkis net veteranams

    Naujas „LEGO Skylines“: miestą kursite iš kaladėlių, bet laukia rimtas iššūkis net veteranams

    Kas yra „LEGO Skylines“?

    Pristatyta „LEGO Skylines“ žada pilnavertį miesto statymo ir valdymo žaidimą, kuriame kūryba derinama su infrastruktūros planavimu. Žaidėjas pradeda nuo vieno sklypo ir palaipsniui plečia miestą, atverdamas naujus pastatus, paslaugas ir dekoracijas.

    Kūrėjai pabrėžia, kad tai savarankiškas projektas, o ne „Cities: Skylines“ priedas ar „Cities: Skylines III“ dalis. Pavadinimas gali kelti asociacijų, tačiau leidėjas tai aiškiai atskiria oficialiuose paaiškinimuose.

    Žaidimo eiga ir realistiški ryšiai

    Žaidime teks rūpintis keliais, elektra, vandeniu ir kitais esminiais ištekliais, o vėliau ir miesto paslaugomis: būstu, parkais, parduotuvėmis, ligoninėmis, muziejais ar sporto objektais. Augant miestui, bus vertinamas jo funkcionavimas ir gyventojų pasitenkinimas.

    Numatomi ir tarpusavio priklausomybių modeliai, būdingi šiuolaikiniams city builder žanro žaidimams: pavyzdžiui, ūkiai gali auginti kviečius, kuriuos vėliau naudos kepyklos. Taip pat minimi atliekų išvežimas, kanalizacija, darbo vietos ir kasdieniai gyventojų poreikiai.

    Kūrybinė laisvė ir leidėjų ambicijos

    Didžiausiu skirtumu nuo klasikinių simuliatorių įvardijama laisvė statyti ir pritaikyti aplinką pagal savo stilių. Žadama daug konfigūruojamų sklypų, pastatų ir „LEGO“ dekoracijų, todėl bus galima siekti tiek efektyvumo, tiek vizualiai išskirtinės miesto išvaizdos.

    Žaidimą kuria „Iceflake Studios“, o leidėjas yra „Paradox Interactive“, ilgus metus siejamas su strategijos ir valdymo žanrais. „LEGO Group“ akcentuoja, kad siekiama ne paprasto licencinio produkto, o pilnaverčio city builder, todėl lūkesčių kartelė keliama aukštai.

    „Norime asmeniškesnio miesto kūrimo, kuriame žaidėjas pats nusprendžia, koks bus jo miesto charakteris“, – sakė „Iceflake Studios“ bendraįkūrėjas ir žaidimo režisierius Lasse Liljedahl.

    „LEGO Skylines“ planuojama išleisti „Steam“, „PlayStation 5“, „Xbox Series X/S“ ir „Nintendo Switch 2“ platformose, tačiau tiksli premjeros data dar nepaskelbta. Taip pat kol kas neatskleista kaina ir kompiuterio versijos techniniai reikalavimai.

    Patvirtinta lenkų kalbos versija, o amžiaus reitingas nurodomas PEGI 3, todėl kūrėjai tikisi, kad žaisti galės ir jaunesni, ypač kartu su suaugusiais. Po išleidimo planuojami ir nemokami, ir mokami papildymai, tačiau jų detalės bus paskelbtos vėliau.

  • GTA 6 60 kadrų per sekundę? Nutekėjo žinia, kodėl „Rockstar Games“ žada tik 30

    GTA 6 60 kadrų per sekundę? Nutekėjo žinia, kodėl „Rockstar Games“ žada tik 30

    Kas žinoma po naujo pristatymo

    Po naujausio „GTA 6“ pristatymo daugiausia diskusijų kelia ne pasaulio detalumas, o našumas. Viešai rodyta medžiaga buvo fiksuota „PlayStation 5“ aplinkoje, 4K raiška ir 30 kadrų per sekundę, todėl dalis žaidėjų ėmė abejoti 60 kadrų perspektyva.

    Tokį pasirinkimą dažniausiai lemia kompromisas tarp vaizdo kokybės ir stabilumo. Atviro pasaulio žaidimuose ypač svarbu išlaikyti pastovų kadrų dažnį, nes dideli miestai, transportas, minios ir fizika sukuria nepastovią apkrovą procesoriui ir vaizdo plokštei.

    Nutekėjusi informacija apie 30 kadrų ribą

    Internete paplito teiginiai, kad šiuo metu „GTA 6“ „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X“ konsolėse taikosi į 30 kadrų per sekundę režimą. Minima, jog studijos techninė komanda dar svarsto alternatyvas, tačiau kol kas ženklų apie 60 kadrų režimą pristatymo metu nėra.

    Tokios kalbos dera su bendra šios kartos žaidimų realybe: daug grafiškai sudėtingų projektų siūlo 30 kadrų raiškos režimą ir atskirą našumo režimą, tačiau pastarasis dažnai reikalauja ryškių grafikos nuolaidų. „GTA 6“ atveju kūrėjai akivaizdžiai akcentuoja detalumą, apšvietimą ir animacijų kokybę.

    Kodėl 60 kadrų gali būti sunku pasiekti

    Didžiausia kliūtis paprastai yra ne vien 4K raiška, o procesoriaus apkrova: dirbtinis intelektas, eismo logika, gyventojų elgsena, fizika ir pasaulio simuliacija reikalauja daug skaičiavimų. Jei žaidimas turi išlaikyti stabilų tempą didžiausioje miesto spūstyje, 60 kadrų režimas tampa ypač sudėtingas.

    Be to, kuo daugiau dinamiškų objektų ir smulkių detalių, tuo dažniau atsiranda vadinamosios procesoriaus ribos situacijos, kai vaizdo plokštė galėtų generuoti daugiau kadrų, bet to neleidžia skaičiavimų kiekis. Dėl to dalis kūrėjų renkasi 30 kadrų tikslą, kad užtikrintų stabilumą ir aukštą vaizdo kokybę.

    Žaidėjai viliasi, kad galingesnė „PlayStation 5 Pro“ versija atvers kelią 60 kadrų režimui, tačiau tai nėra garantuota. Jei pagrindinis „butelio kakliukas“ yra procesorius ir pasaulio simuliacija, vien našesnė grafika gali nepakakti, o kūrėjams tektų iš esmės perbalansuoti nustatymus.

    Kol kas „Rockstar Games“ oficialiai nepatvirtino galutinės kadrų dažnio politikos ir skirtingų grafikos režimų. Paprastai tokios detalės įvardijamos artėjant išleidimui, todėl iki tol verta vertinti nutekėjimus atsargiai ir laukti tikslių techninių specifikacijų.

  • „NetEase“ žaidimas „Ananta“ skelbia premjerą: į GTA lyginamą hitą jau 20 mln registracijų

    „NetEase“ žaidimas „Ananta“ skelbia premjerą: į GTA lyginamą hitą jau 20 mln registracijų

    Kada ir kur pasirodys žaidimas

    „NetEase“ patvirtino, kad nemokamai pradžioje platinamas veiksmo RPG „Ananta“ pasaulinę premjerą planuoja sausio 15 dieną. Žaidimas turėtų pasirodyti asmeniniuose kompiuteriuose per oficialų klientą ir „Steam“, taip pat „PlayStation 5“ konsolėje bei išmaniuosiuose telefonuose ir planšetėse.

    Kūrėjai kol kas neanonsavo versijų „Xbox“ šeimos konsolėms ar „Nintendo Switch 2“, todėl šios platformos oficialiai nepriskiriamos startiniam leidimui. Išankstinė registracija jau atidaryta patvirtintuose platinimo kanaluose.

    Kodėl lyginama su GTA

    „Ananta“ internete dažnai apibūdinama kaip žaidimas, primenantis GTA, tačiau tai nėra paprasta kito kūrinio kopija. Iki šiol rodytoje medžiagoje matyti šiuolaikiniai miestai, gaudynės, šaudymai, transporto priemonės ir gana laisvas judėjimas atviroje erdvėje.

    Vis dėlto vizualinis stilius, veikėjų dizainas ir kovos tempas labiau primena Azijos veiksmo RPG tradicijas. Dėl to palyginimas su GTA labiau nusako bendrą nuotaiką ir miesto chaoso dinamiką, o ne identiškas sistemas ar tas pačias mechanikas.

    Siužetas, erdvės ir dar neatsakyti klausimai

    Žaidėjui teks įsikūnyti į naują specialiosios užduočių grupės kapitoną, kuris suburs komandą iš ryškių, ekscentriškų herojų ir reaguos į mieste kylančias grėsmes. Be istorinių misijų žadamos veiklos, susijusios su naktiniu gyvenimu, judėjimu gatvėmis ir užsiėmimais, neapsiribojančiais vien kova.

    Kartu su premjeros data pristatyta Chongxiao vietovė, įvardijama kaip antrasis pagrindinis žaidimo regionas. Iki šiol daugiausia dėmesio skirta Nova City, neoninei metropolijai, kuri veikia kaip veikėjų bazė, o nauja teritorija leidžia suprasti, kad atviras pasaulis neapsiribos vienu miestu.

    Ankstyvuose vaizdo įrašuose akcentuojamas kontrastas tarp kasdienybės ir staiga kylančio chaoso, kai minios, eismas ir įprastos erdvės virsta veiksmo scena. Vis dėlto realų laisvės lygį ir tai, kiek miestas bus interaktyvus, objektyviausia vertinti tik pasirodžius žaidimui arba pamačius ilgesnį, nekarpytą demonstracinį įrašą.

    Didžiausias skaičius, kurį kol kas pateikia patys kūrėjai, yra susidomėjimas prieš startą: oficialus skaitiklis rodo 20 mln išankstinių registracijų. Svarbu pabrėžti, kad tai nėra pardavimai ar aktyvių žaidėjų skaičius, o registracijos, kurias didina ir tai, kad žaidimas startuoja nemokamu modeliu.

    Nors patvirtinta, kad „Ananta“ bus free-to-play, premjeros komunikacijoje dar nėra aiškių atsakymų apie mokamus elementus, atsitiktinių apdovanojimų sistemas ar tai, kiek įsigijimai gali daryti įtaką progresui. Taip pat kol kas nepaskelbti kompiuterių reikalavimai, mobiliųjų įrenginių versijos dydis ir pilnas pirmos dienos turinio sąrašas.