Tag: PlayStation

  • GTA 6 premjera sujauks darbus: Kalifornijos „Burger Motorsports“ duoda laisvadienį žaidimui

    GTA 6 premjera sujauks darbus: Kalifornijos „Burger Motorsports“ duoda laisvadienį žaidimui

    Grand Theft Auto 6 premjera tampa ne tik žaidimų industrijos, bet ir kasdienio darbo ritmo reiškiniu. Kalifornijoje veikiantis automobilių dirbtuvių ir modifikacijų verslas „Burger Motorsports“ oficialiai pranešė stabdysiantis veiklą, kad darbuotojai galėtų ramiai išbandyti naują „Rockstar Games“ žaidimą.

    Įmonė socialiniuose tinkluose paviešino vidinį pranešimą, kuriame nurodė, kad lapkričio 19 dieną nedirbs visas kolektyvas. Vadovybė įvertino pamainas ir numatė, kad premjeros dieną neišvengiamai kiltų darbuotojų neatvykimų, todėl nusprendė iš anksto suplanuoti vienos dienos pertrauką.

    „Tai beprecedentis kultūrinis įvykis, todėl renkamės aiškų sprendimą, o ne chaosą tvarkaraščiuose“, – teigiama „Burger Motorsports“ pranešime.

    Sprendimas palies kelis įmonės padalinius Simi Valley mieste. Klientams įspėjama, kad tą dieną gali vėluoti aptarnavimas, siuntų išsiuntimas ir užsakymų apdorojimas, o įprastas darbas bus atnaujintas darbuotojams spėjus susipažinti su pirmaisiais žaidimo etapais.

    Toks žingsnis išryškina ir platesnę tendenciją: dideli pramogų produktų startai vis dažniau planuojami kaip reikšmingi kalendoriaus įvykiai, į kuriuos reaguoja ne tik gerbėjai, bet ir darbdaviai. Socialiniuose tinkluose po įrašu gausu komentarų iš žmonių, kurie teigia patys planuojantys imti atostogų ar laisvadienių premjeros savaitę.

    Žaidimo leidėja „Take-Two Interactive“ jau ruošiasi prekybos startui. Skelbiama, kad išankstiniai užsakymai turėtų prasidėti birželio 25 dieną skaitmeninėse parduotuvėse ir pas pasirinktus mažmenininkus, o tai paprastai laikoma svarbiu signalu, kad išleidimo grafikas išlieka stabilus.

    „Straipsniuose ir interviu patvirtinome, kad komanda intensyviai dirba, o suplanuotas išleidimo langas išlieka“, – viešuose komentaruose yra sakęs „Take-Two Interactive“ vadovas Straussas Zelnickas.

    Kol kas neatsakyta, kada žaidimas pasirodys asmeniniams kompiuteriams, nes komunikacijoje daugiausia dėmesio skiriama „PlayStation“ ir „Xbox“ platformoms. Tokia praktika žaidimų rinkoje nėra nauja, tačiau ji kelia klausimų daliai žaidėjų, kurie laukia aiškesnio grafiko.

    Ne mažiau diskusijų kelia ir kaina. Rinkoje sklando neoficialūs svarstymai, kad kai kuriuose regionuose žaidimo kaina galėtų siekti apie 90 eurų, tačiau „Rockstar Games“ šių spėlionių nekomentuoja, o galutinės sumos paprastai paaiškėja išankstinių užsakymų pradžioje.

    Kol laukiama daugiau oficialių detalių, aišku viena: GTA 6 startas jau dabar veikia žmonių planus už žaidimų bendruomenės ribų. „Burger Motorsports“ atvejis rodo, kad dalis darbdavių pasirenka iš anksto suvaldyti rizikas ir darbuotojų lūkesčius, o ne vėliau spręsti nenumatytus neatvykimus.

  • PlayStation vartotojai sukrėsti: po garsaus įsilaužimo „Sony“ imasi griežtų pokyčių

    PlayStation vartotojai sukrėsti: po garsaus įsilaužimo „Sony“ imasi griežtų pokyčių

    Pastaruoju metu „PlayStation“ bendruomenėje netyla nerimas dėl paskyrų saugumo, o keli viešai nuskambėję atvejai priminė, kad net ir įjungtas dviejų veiksnių autentifikavimas ne visada apsaugo, jei spragos slypi klientų aptarnavimo procesuose.

    Didžiausią rezonansą sukėlė žurnalisto ir turinio kūrėjo Colino Moriarty istorija: jo teigimu, sukčiai pasinaudojo ribota informacija apie PSN paskyrą ir senais mokėjimų duomenų fragmentais, kad per pagalbos kanalus perimtų prieigą.

    Tokio tipo atakos dažniausiai remiasi socialine inžinerija, kai taikomasi ne į technines sistemos spragas, o į tapatybės patvirtinimo procedūras. Užpuolikams pakanka įtikinamai pateikti dalį žinomų duomenų, o rizika išauga, jei galima pakeisti el. paštą ar išjungti 2FA vien per kontaktą su pagalba.

    Šiame kontekste dėmesį patraukė „Sony“ žingsniai stiprinti anti-sukčiavimo kryptį. Viešai skelbtuose darbo pasiūlymuose minima atsakomybė už sukčiavimo prevencijos strategijos formavimą, rizikų identifikavimą ir sprendimų diegimą kartu su produktų, inžinerijos, analitikos ir operacijų komandomis.

    Nors darbo skelbimai savaime dar nereiškia, kad pokyčiai bus įgyvendinti nedelsiant, tokia kryptis rodo, jog įmonė problemą vertina sisteminiu lygiu. Praktikoje tai gali reikšti griežtesnį tapatybės patvirtinimą, aiškesnes taisykles, kada leidžiama keisti kritinius paskyros duomenis, ir papildomas apsaugas nuo „paskyros atgavimo“ piktnaudžiavimo.

    Ekspertai paprastai pataria vartotojams naudoti unikalius slaptažodžius ir slaptažodžių tvarkykles, įjungti 2FA, saugoti prisijungimo el. pašto dėžutę ir vengti viešinti informaciją, kuri vėliau gali būti panaudota tapatybei „įrodyti“. Taip pat verta reguliariai peržiūrėti aktyvius prisijungimus ir mokėjimų nustatymus, ypač jei paskyra susieta su kortele.

    Kol kas žaidėjai laukia konkrečių „Sony“ sprendimų ir aiškesnės komunikacijos, kaip bus mažinama rizika, kad paskyra gali būti perimta ne nulaužus slaptažodį, o tiesiog „apeinant“ pagalbos centro patikras.

  • Lara Croft sukėlė audrą: gerbėjai įžvelgė DI, o „Crystal Dynamics“ pateikė paaiškinimą

    Lara Croft sukėlė audrą: gerbėjai įžvelgė DI, o „Crystal Dynamics“ pateikė paaiškinimą

    Per naujausią „PlayStation“ State of Play pristatymą studijos „Crystal Dynamics“ ir „Flying Wild Hog“ atskleidė daugiau detalių apie „Tomb Raider: Legacy of Atlantis“ ir paskelbė žaidimo išleidimo datą. Netrukus po to socialiniuose tinkluose įsižiebė ginčas dėl specialaus leidimo „steelbook“ dėklo iliustracijos.

    Dalis žaidėjų teigė pastebėję detalių, kurios primena generatyvinio dirbtinio intelekto klaidas. Daugiausia diskusijų sukėlė, jų vertinimu, nenatūraliai atrodantis kuprinės dirželis ir keli keistai susiliejantys elementai, tarsi „priklijuoti“ prie personažo modelio.

    Kas iš tiesų buvo naudojama?

    Kontroversiją pakurstė ir žaidimo informacija „Steam“ puslapyje, kur minima, kad kūrimo procese buvo pasitelkti DI įrankiai. Formuluotė nurodo, kad DI naudotas ankstyviems ieškojimams ir laikiniems darbams, o vėliau tokie resursai esą buvo pakeisti arba patobulinti žmonių.

    Į diskusijas sureagavo žaidimo režisierius Jeffas Adamsas. Jis patvirtino, kad DI buvo pasitelktas ankstyvų koncepcijų etape, tačiau galutiniai vizualai ir kūrybiniai sprendimai, pasak jo, yra žmonių darbo rezultatas.

    Remake su „Unreal Engine 5“

    „Tomb Raider: Legacy of Atlantis“ pristatomas kaip pilnavertis klasikinės serijos sugrįžimas, paremtas šiuolaikinėmis technologijomis. Kūrėjai teigia, kad žaidimas kuriamas nuo nulio naudojant „Unreal Engine 5“, siekiant modernios grafikos ir atnaujintų žaidimo mechanikų.

    Projektas taip pat pozicionuojamas kaip pagarbus originalo dvasiai: turėtų išlikti atpažįstamas pagrindinis nuotykių tonas, tačiau pateikimas būtų pritaikytas dabartiniams standartams. Tokia kryptis tampa įprasta didiesiems leidėjams, nes remasteriai ir perdirbiniai pastaraisiais metais išlieka vienu patikimiausių būdų pritraukti ir nostalgijos vedamus veteranus, ir naują auditoriją.

    Kodėl DI tema žaidimuose tokia jautri?

    Žaidimų industrijoje DI naudojimas vis dažniau tampa ne tik technologiniu, bet ir reputaciniu klausimu. Žaidėjai jautriai reaguoja dėl kūrybinės autorystės, menininkų darbo vertės ir skaidrumo, o platformos, tokios kaip „Steam“, vis dažniau reikalauja aiškiai atskleisti, ar kuriant buvo naudojamas DI.

    Šioje istorijoje svarbiausia detalė yra skirtis tarp idėjų generavimo ankstyvame etape ir galutinio turinio. Net ir tuomet, kai kūrėjai teigia, jog paskutinis rezultatas yra žmonių darbas, auditorija dažnai tikisi aiškaus paaiškinimo, kur DI buvo taikytas, kokiu mastu ir kokios kokybės kontrolės priemonės užtikrino galutinį vaizdą.

  • Pamirškite Juros parką: „The Lost Wild“ žada šiurpą keliančią dinozaurų siaubo patirtį

    Pamirškite Juros parką: „The Lost Wild“ žada šiurpą keliančią dinozaurų siaubo patirtį

    Per naujausią „PlayStation“ renginį „State of Play“ pristatyta virtinė būsimų žaidimų, tačiau vienas anonsas išsiskyrė ypač niūria nuotaika. Tai „The Lost Wild“ – projektas, kuris dinozaurus siūlo matyti ne kaip nuotykių dekoraciją, o kaip nuolatinę, klaidas baudžiančią grėsmę.

    Žaidimą kuria nepriklausoma studija „Great Ape Games“, o leidybą prižiūri „Annapurna Interactive“, žinoma dėl dėmesio atmosferai ir autoriniams projektams. Kūrėjai akcentuoja, kad tai bus išgyvenimo siaubo patirtis, kur įtampa bus kuriama ne tik efektais, bet ir sprendimais, kuriuos žaidėjas privalės priimti spaudžiamas laiko bei rizikos.

    „The Lost Wild“ veiksmas vyks atokioje, tankia augmenija apaugusioje saloje esančiame tyrimų komplekse. Pagrindinis tikslas – išsiaiškinti, kas nutiko objekte, tačiau kelias į atsakymus ves per teritorijas, kuriose dominuoja laukinė gamta ir dinozaurai.

    Esminė žaidimo idėja – išlikimas, o ne kova dėl pergalės jėga. Kūrėjai žada situacijas, kuriose teks pasikliauti aplinka, atsargumu ir sprendimų seka: netinkamai pasirinkus maršrutą ar triukšmaujant, pavojus gali priartėti greičiau, nei spėsite sureaguoti.

    Pristatyme pabrėžta ir techninė pusė: siekiama itin realistiško vaizdo, detalių animacijų bei įtampą palaikančio garso dizaino. Tokia kryptis dera su pastarųjų metų tendencija, kai siaubo žaidimuose didelė reikšmė teikiama įtraukiamai atmosferai ir pažeidžiamumo jausmui, o ne vien intensyviam veiksmui.

    Skelbiama, kad „The Lost Wild“ turėtų pasirodyti 2027 metais, tačiau tikslesnė išleidimo data kol kas neįvardijama. Kol laukiama daugiau informacijos, aišku viena: dinozaurų tema čia grįžta su gerokai tamsesniu, išgyvenimą akcentuojančiu atspalviu.

  • „Call of Duty: Modern Warfare 4“ anonsas sprogdino „Youtube“: per 3 dienas – 50 mln peržiūrų

    „Call of Duty: Modern Warfare 4“ anonsas sprogdino „Youtube“: per 3 dienas – 50 mln peržiūrų

    Naujausias žaidimo „Call of Duty: Modern Warfare 4“ anonsas per kelias dienas tapo žiūrimiausiu visos serijos vaizdo įrašu. Oficialiai skelbiama, kad per tris dienas „Youtube“ jis peržengė 50 milijonų peržiūrų ribą, o vėliau skaičius augo toliau.

    Toks šuolis leido aplenkti ankstesnį lyderį „Call of Duty: Black Ops 7“, kurio anonsas buvo surinkęs apie 49 milijonus peržiūrų. Tarp žiūrimiausių istorijoje minimas ir „Call of Duty: Infinite Warfare“ (apie 47 milijonus), tačiau tuomet didelę dalį dėmesio kurstė ir nepasitenkinimo banga.

    Šį kartą publikos reakcija, sprendžiant iš komentarų ir bendros nuotaikos bendruomenėse, dažniau yra palanki. Žaidėjai giria niūresnį toną ir tikisi stipresnės istorijos po kelių metų, kai dalis serijos gerbėjų naujausius leidimus vertino santūriau.

    Kas žinoma apie siužetą?

    Kūrėjai iš „Infinity Ward“ tęsia Task Force 141 liniją ir žada globalinio konflikto istoriją. Anonse užsimenama, kad įtampa eskaluoja po Šiaurės Korėjos invazijos į Pietų Korėją, o tai tampa naujo karo katalizatoriumi.

    Didelį susidomėjimą kelia ir užuomina apie dviejų ikoninių personažų konfliktą: kapitonas Price ir Ghost esą gali atsidurti skirtingose barikadų pusėse. Tokie naratyviniai posūkiai dažnai tampa diskusijų varikliu dar iki išleidimo.

    Ilgiausia kampanija ir plati platformų geografija

    Skelbiama, kad „Modern Warfare 4“ vieno žaidėjo kampanija turėtų būti ilgiausia šioje „Modern Warfare“ atšakoje. Pastaraisiais metais būtent kampanijos trukmė ir kokybė dažnai tampa viena jautriausių temų, nes dalis auditorijos labiausiai vertina būtent istoriją.

    Žaidimo premjera numatyta 2026 metų spalio 23 dieną PC, „PlayStation“ ir „Xbox“ platformose. Taip pat teigiama, kad nauja dalis pasirodys ir „Nintendo“ įrenginiuose tą pačią pasaulinio starto dieną, o tai būtų ryškesnis sugrįžimas po ilgesnės pertraukos.

    Kodėl skaičiai kelia klausimų?

    Kartu su rekordu internete pasirodė ir skeptiškų vertinimų, ar toks greitas peržiūrų augimas galėjo būti „pripūstas“. Diskusijose dažniausiai minimos dvi priežastys: galimas automatizuotas srautas ir tai, kad anonsas galėjo būti rodomas kaip reklama prieš kitus vaizdo įrašus, kas padidina peržiūrų skaitiklį.

    Kol kas šie svarstymai nėra patvirtinti faktais, o panašios spekuliacijos anksčiau lydėdavo ir kitų didelių žaidimų reklamas. Vis dėlto net ir be ginčų dėl metodikos akivaizdu, kad „Call of Duty“ prekės ženklas išlieka vienas stipriausių pramogų industrijoje, o ankstyvas dėmesys dar prieš išleidimą dažnai signalizuoja labai didelę komercinę sėkmę.

    Palyginimui, pasauliniu mastu žaidimų anonsų peržiūrų kartelė pastaraisiais metais yra gerokai pakilusi, o ryškiausi vardai neretai renka šimtus milijonų peržiūrų. Todėl „Modern Warfare 4“ startas rodo ne tik serijos galią, bet ir tai, kaip agresyviai rinkoje konkuruojama dėl dėmesio dar iki produkto pasirodymo.

  • „Sony“ patentas gali apversti žaidimus: laukimas dings, o ekrane pasirodys tai, ko nesitikėjote

    „Sony“ patentas gali apversti žaidimus: laukimas dings, o ekrane pasirodys tai, ko nesitikėjote

    Ilgi įkėlimo langai ir ypač varginantis žaidėjų parinkimas internete daugeliui žaidėjų vis dar išlieka viena didžiausių šiuolaikinių žaidimų problemų. „Sony“ siūlo sprendimą, kuris turėtų paversti laukimą prasminga žaidimo dalimi, o ne tuščiu laiko švaistymu.

    Viešumoje aptartas „Sony Interactive Entertainment“ patentas aprašo vaizdo vaizde principu paremtą sistemą, kai laukimo metu ekrane rodomas papildomas turinys. Tokia idėja taikoma ne tik įkėlimui, bet ir laikui, kai žaidėjai laukia eilėje ar derinamas komandų suderinimas.

    Pagal patento aprašymą, vietoje standartinių užrašų apie įkėlimą ar laukimą žaidėjas galėtų matyti svarbiausių momentų pakartojimus iš ankstesnių mačų. Sistema taip pat galėtų pateikti trumpas suvestines, kurios padėtų greičiau prisiminti savo stilių ir klaidas.

    Kita kryptis – kontekstinės užuominos ir patarimai, pritaikyti konkrečiam žemėlapiui ar žaidimo režimui. Laukimo metu ekrane galėtų atsirasti taktinės rekomendacijos, siūlomi ginklų ar įrangos pasirinkimai bei priminimai, kas dažniausiai veikia prieš tam tikrus varžovus.

    Patente minima ir galimybė rodyti personalizuotą statistiką, pavyzdžiui, mėgstamus ginklus, pasirinktą įrangą, pergalių ir pralaimėjimų santykį ar dažniausiai žaidžiamus žemėlapius. Tokia informacija, jei pateikiama aiškiai ir trumpai, galėtų padėti žaidėjui geriau pasiruošti kitam raundui.

    Vis dėlto kartu kyla klausimas, ar tokia sistema netaptų papildomu reklamų kanalu. Patento logika leidžia įterpti ir promoinformaciją, todėl galutinis įgyvendinimas priklausytų nuo to, ar „Sony“ pasirinks žaidėjui naudingą turinį, ar bandys monetizuoti kiekvieną laukimo sekundę.

    Svarbu pabrėžti, kad patentas dar nereiškia, jog funkcija būtinai pasirodys artimiausiuose „PlayStation“ atnaujinimuose ar naujoje konsolėje. Tačiau jis aiškiai rodo kryptį: didėjant žaidimų paslaugų ir nuolatinių internetinių režimų svarbai, kovojama ne tik dėl grafikos ar kadrų per sekundę, bet ir dėl to, kaip išnaudojamas kiekvienas žaidėjo laiko tarpas.

  • Sony gali užtrenkti duris PC žaidėjams: „PlayStation“ keičia kursą ir grąžina ekskliuzyvus

    Sony gali užtrenkti duris PC žaidėjams: „PlayStation“ keičia kursą ir grąžina ekskliuzyvus

    Pastaraisiais metais didžiausi „PlayStation“ hitai vis dažniau pasiekdavo ir PC žaidėjus, nors neretai tekdavo palaukti mėnesius ar net kelerius metus. Tačiau rinkoje vis garsiau kalbama, kad „Sony“ gali griežtinti poziciją ir dalį svarbiausių žaidimų vėl paversti tik „PlayStation“ konsolių privilegija.

    Apie tokią kryptį pranešama po „PlayStation Studios“ vadovo Hermeno Hulsto susitikimo su darbuotojais. Pasak su žaidimų industrija dažnai taikliai informuojančio žurnalisto Jasono Schreierio, buvo akcentuota, kad bendrovės naratyviniai vieno žaidėjo žaidimai turėtų išlikti išskirtiniai „PlayStation“ ekosistemai.

    „Naratyviniai vieno žaidėjo žaidimai, kuriuos leidžiame, bus ekskliuzyvūs „PlayStation“, – sakė Hermenas Hulstas.

    Tokia žinutė reikštų, kad dalis būsimų didelio biudžeto projektų PC platformoje gali taip ir nepasirodyti, arba jų teks laukti neapibrėžtai ilgai. Tuo metu kelių žaidėjų, vadinamųjų paslaugų tipo projektų strategija, tikėtina, išliks kitokia, nes jų sėkmė dažnai priklauso nuo kuo didesnės auditorijos ir ilgalaikių pajamų.

    Verslo logika šioje vietoje paprasta: išskirtiniai žaidimai istoriškai buvo vienas svarbiausių argumentų, kodėl vartotojai renkasi konkrečią konsolę. „Sony“ taip gali stiprinti konsolių pardavimus ir lojalumą savo platformai, ypač kai žaidimų kompiuterių komponentų kainos išlieka jautrios rinkos svyravimams, o naujausiems žaidimams dažnai reikia vis galingesnės įrangos.

    Šis posūkis įdomus ir platesniame kontekste, nes visa industrija ieško pusiausvyros tarp ekskliuzyvumo ir augimo. Viena vertus, leidėjai nori parduoti kuo daugiau kopijų skirtingose platformose, kita vertus, platformų savininkams svarbu turėti turinį, kuris išskirtų jų ekosistemą iš konkurentų ir skatintų prenumeratų bei paslaugų naudojimą.

    Kol kas nėra paskelbta aiškių oficialių datų ar konkretaus būsimo leidybos grafiko PC platformai, todėl žaidėjams belieka sekti „Sony“ pranešimus ir realius išleidimus. Vis dėlto pati komunikacija iš „PlayStation“ vadovybės rodo, kad naratyvinių vieno žaidėjo žaidimų PC ateitis gali tapti gerokai labiau ribota nei buvo tikėtasi pastaruoju metu.

  • „Sony“ įspėja: žaidimų sostas slysta iš JAV ir Europos – kas tampa naujais karaliais?

    „Sony“ įspėja: žaidimų sostas slysta iš JAV ir Europos – kas tampa naujais karaliais?

    Azijos žaidimų kūrėjai vis ryškiau konkuruoja su JAV ir Europos studijomis, o dalis pastarųjų susiduria su užsitęsusiais kūrimo ciklais, atidėliojimais ir vadinamuoju crunch. Tokias tendencijas viešai akcentuoja ir „Sony“ atstovai, vis dažniau kalbantys apie Kinijos ir Pietų Korėjos studijų pagreitį bei gebėjimą greitai prisitaikyti prie rinkos.

    Per pastaruosius metus pasaulinį dėmesį prikaustė keli stambūs Azijos projektai. Kinijoje sukurti tokie hitai kaip „Genshin Impact“, taip pat tarptautinėse platformose išpopuliarėję „Naraka: Bladepoint“ ir mobiliojo segmento lyderiai, įskaitant „Honor of Kings“.

    Pietų Korėjos kūrėjai taip pat išlaiko aukštą tempą ir eksportuoja žaidimus į globalią rinką. Tarp ryškiausių pavyzdžių minimas „PUBG: Battlegrounds“, kadaise smarkiai prisidėjęs prie battle royale žanro proveržio, o pastaruoju metu dėmesio sulaukia ir „Stellar Blade“ bei ambicingi atviro pasaulio projektai.

    „Sony“ viceprezidentas, atsakingas už bendradarbiavimą su išoriniais partneriais, Christianas Svenssonas pabrėžia, kad Kinijos ir Pietų Korėjos studijos dažnai demonstruoja išskirtinį darbo tempą ir lankstumą. Jo vertinimu, būtent šie bruožai leidžia joms greičiau reaguoti į žaidėjų lūkesčius ir rinkos posūkius.

    „Kinijos ir Korėjos komandos geba greitai prisitaikyti ir veikti labai disciplinuotai, kai tuo metu dalis Vakarų studijų įstringa ilguose cikluose“, – sakė Christianas Svenssonas.

    Tokios kalbos atspindi platesnį industrijos foną: pastaraisiais metais žaidimų kūrimo biudžetai augo, o didelių projektų gamyba vis dažniau trunka penkerius ar daugiau metų. Dėl to leidėjai ir platformų valdytojai ieško partnerių, galinčių užtikrinti stabilesnį pristatymo grafiką, efektyvesnį projektų valdymą ir patikimą turinio srautą.

    „Sony“ signalizuoja, kad su Azijos kūrėjais sieks ilgalaikių partnerystės modelių: suteikti finansavimą, padėti su leidyba ir pasiūlyti pasaulinę platinimo infrastruktūrą. Tai nereiškia, kad JAV ir Europa praranda lyderystę, tačiau konkurencijos centras akivaizdžiai plečiasi, o nauji hitai vis dažniau gimsta už tradicinių Vakarų industrijos ribų.

  • „Helldivers 2“ kūrėjai atskleidė, kas laukia: kampanijos, nauji apdovanojimai ir 150 lygis

    „Helldivers 2“ kūrėjai atskleidė, kas laukia: kampanijos, nauji apdovanojimai ir 150 lygis

    „Helldivers 2“ kūrėjai pripažįsta, kad pastaruoju metu žaidėjų diskusijos ir pastabos tapo svarbiu atspirties tašku artimiausiems pokyčiams. Studija tikina norinti aiškiau komunikuoti, ką ir kodėl keičia, nes bendruomenė ne kartą kritikavo atnaujinimų tempą ir nepakankamai detalius paaiškinimus.

    Komanda pranešė, kad artimiausiu metu žaidime bus peržiūrėti apdovanojimai ir progreso sistema, kad laimikis turėtų daugiau realios vertės, o žaidėjai aiškiau jaustų ilgalaikį tikslą. Kartu planuojamos daugių savaičių kampanijos, kurių baigtis priklausys nuo bendruomenės veiksmų ir sprendimų.

    „Sekame jūsų pastabas ir diskusijas. „Helldivers 2“ mums yra labai svarbus, todėl norime paaiškinti, ties kuo dabar dirbame ir kas netrukus pasirodys žaidime“, – teigė kūrėjai.

    Studija taip pat žada dažnesnius atnaujinimus ir geresnę jų dokumentaciją, kad žaidėjams nereikėtų spėlioti, kas pasikeitė balanse ar veikime. Tai ypač aktualu tiesioginių paslaugų žaidimams, kur net nedideli ginklų, priešų ar misijų parametrų pakeitimai gali greitai pakeisti žaidimo metą ir bendrą patirtį.

    Atskirai minimas ir testavimo procesas: kūrėjai svarsto apie atviresnius beta bandymus, tačiau ieško būdų, kaip gauti kokybišką grįžtamąjį ryšį pernelyg anksti neatskleidžiant būsimo turinio. Tokia kryptis atitinka platesnę industrijos tendenciją, kai dideli pakeitimai vis dažniau tikrinami su bendruomene, bet kartu saugomas turinio siurprizas.

    Technikos mėgėjams kūrėjai pateikė užuominą apie naujų transporto priemonių atsiradimą ateityje, taip pat kalbama apie naujus, agresyvesnius strategemus ir laivų tobulinimą. Be to, netrukus turėtų kilti maksimalus žaidėjo lygio limitas iki 150, o ateityje neatmetama, kad riba gali būti dar aukštesnė.

    Šie pažadai svarbūs ir dėl to, kad „Helldivers 2“ modelis remiasi nuolatiniu turinio papildymu, kuris palaiko žaidėjų grįžtamumą ir bendruomenės aktyvumą. Kūrėjai akcentuoja, kad siekia, jog pasaulis į žaidėjų veiksmus reaguotų natūraliau, o progresas būtų labiau motyvuojantis, ypač ilgai žaidžiantiems.

  • „Sony“ ir „Bandai Namco“ išbando DI žaidimų kūrime: žada greitį, bet perspėja dėl rizikų

    „Sony“ ir „Bandai Namco“ išbando DI žaidimų kūrime: žada greitį, bet perspėja dėl rizikų

    „Sony“ ir „Bandai Namco“ paskelbė pradedančios bendros pilotinės iniciatyvos planus, kurioje bus bandoma, kaip dirbtinis intelektas gali prigyti aukšto biudžeto žaidimų kūrime. Tikslas – praktiškai įvertinti, kur DI realiai pagreitina kasdienius procesus, o kur kelia naujų problemų.

    Apie partnerystę buvo kalbėta „Sony“ strateginėje prezentacijoje, kuri vyko kartu su finansinių rezultatų pristatymu. „Sony Group“ vadovas Hiroki Totoki pabrėžė, kad DI turi aiškias ribas ir negali tapti nekontroliuojamu pakaitalu kūrybai bei kokybei.

    Partnerystė su leidėju, kurio portfelyje yra tokios serijos kaip „Tekken“ ir „Dark Souls“, skirta patikrinti šią filosofiją realiame gamybos cikle. Abi bendrovės nori suprasti, kaip generavimo technologijos elgiasi ten, kur svarbiausia nuoseklumas, stilius ir griežti terminai.

    „Sony“ vadovybė akcentuoja, kad didžiausia nauda siejama su kūrėjų produktyvumu ir laiko taupymu atliekant monotoniškas, pasikartojančias užduotis. Praktikoje tai gali reikšti greitesnį turinio paruošimą, spartesnį testavimą ar automatizuotą tam tikrų elementų apdorojimą.

    Vis dėlto įmonė pripažįsta, kad generatyviniai sprendimai turi silpną vietą: rezultatų nenuoseklumą, kai vizualai ar tekstai ima skirtis nuo pasirinktų taisyklių. Inžinieriai, pasak „Sony“, jau taiko metodus, kai keli skirtingi modeliai derinami taip, kad iš jų būtų gaunami labiau pakartojami ir kontroliuojami rezultatai.

    Įrankiai, kurie jau naudojami

    „Sony Interactive Entertainment“ vadovas Hideaki Nishino teigė, kad DI įrankiai „PlayStation“ viduje jau taikomi automatizuojant pasikartojančius procesus ir greitinant kokybės kontrolę. Tai ypač aktualu dideliuose projektuose, kur testavimo apimtis milžiniška, o klaidų kaina – labai didelė.

    Vienas minėtų sprendimų – „Mockingbird“, skirtas personažų veido animacijoms kurti pagal aktorių vaidybos duomenis. Skelbiama, kad jis leidžia šį procesą atlikti gerokai greičiau nei tradiciniai metodai, o sistema jau naudojama tokiose studijose kaip „Naughty Dog“ ir „San Diego Studio“.

    Ne tik kūrimas, bet ir platinimas

    „Sony“ DI mato ne vien kaip kūrimo grandinės pagalbininką, bet ir kaip priemonę turinio platinimui gerinti. Bendrovė dirba su personalizavimo idėja, kai sistema galėtų tiksliau rekomenduoti žaidimus ar priedus pagal žaidėjo skaitmeninę biblioteką.

    Įmonei svarbu ir kita pusė: jei automatizavimas mažina įėjimo barjerą kuriant žaidimus, platformai tenka didesnė atsakomybė už kokybės filtravimą. „Sony“ signalizuoja, kad nori efektyviau atsirinkti vertingus projektus augant dideliam vidutiniškų leidimų srautui.

    Finansiniuose komentaruose taip pat skambėjo, kad mašininio mokymosi sprendimai per pastaruosius kelerius metus padėjo pagerinti skaitmeninės parduotuvės sandorių valdymą ir sugeneravo apie 650 000 000 eurų papildomų pajamų. Šis skaičius rodo, kad DI „Sony“ vertina ne vien kaip eksperimentą, bet ir kaip apčiuopiamą verslo rezultatą.

    Tuo pat metu rinkos analitikai prognozuoja, kad „PlayStation 5“ pardavimai artėjančiais finansiniais metais gali mažėti, o dalis iššūkių siejama su atminties tiekimo trūkumais Azijos rinkose. Galutiniai sprendimai dėl „PlayStation 6“ kainos ir pasirodymo datos, kaip pranešama, dar nėra priimti.

    „Sony“ susidomėjimas DI žaidimuose nėra naujas: 2023 metais bendrovė pateikė patentą virtualaus asistento idėjai, kuris galėtų perimti valdymą, kai žaidėjas daug kartų žūsta toje pačioje vietoje. Tokie sprendimai rodo kryptį, kur DI gali veikti ne tik užkulisiuose, bet ir pačioje žaidimo patirtyje.