Tyrėjas Simonas Carlessas iš GameDiscoverCo, pasitelkęs kelių šaltinių ekstrapoliaciją ir rinkos metodikas, pabandė įvertinti realų „Valve“ valdomos platformos „Steam“ mastą. Tokie skaičiavimai nėra oficiali „Steam“ statistika, tačiau jie padeda suprasti bendras tendencijas ir platformos augimo kryptį.
Skaičiavimuose teigiama, kad 2025 metų antroje pusėje „Steam“ vidutiniškai per mėnesį pritraukdavo apie 198 milijonus unikalių vartotojų. 2026 metais šis rodiklis, anot analizės, peržengė 200 milijonų ribą, o per pastaruosius penkerius metus aktyvi auditorija galėjo išaugti maždaug dvigubai.
Platformos aktyvumą gerai iliustruoja ir vienu metu prisijungusių vartotojų rekordai. 2026 metų kovą „Steam“ fiksavo naują piką – vienu metu platformoje buvo apie 42,3 milijono žaidėjų, ir tai tęsia pastarųjų metų tendenciją, kai rekordai atnaujinami vis dažniau.
Palyginimui, „Sony“ 2026 metų kovo ataskaitose nurodė, kad „PlayStation“ per mėnesį pasiekia apie 125 milijonus aktyvių vartotojų. Tai reiškia, kad pagal mėnesinę auditoriją kompiuterinių žaidimų ekosistema „Steam“ mastu jau lenkia „PlayStation“ ir išryškina platesnį rinkos poslinkį į skaitmeninę distribuciją.
Ekspertai šį atotrūkį dažniausiai aiškina keliais veiksniais: „Steam“ veikia kaip universali parduotuvė ir biblioteka kompiuteriams, agresyviai išnaudoja sezoninius išpardavimus, turi stiprią bendruomenės infrastruktūrą ir modifikacijų kultūrą. Tuo metu konsolių rinkoje vis daugiau diskusijų kelia perėjimas prie skaitmeninių leidimų, prenumeratų ir kintančių platinimo modelių, kurie daliai vartotojų kelia nepasitenkinimą.
Jei skaitmeninės strategijos konsolių ekosistemose ir toliau griežtės, o kompiuterinių žaidimų pasiūla bei kainodara išliks patraukli, „Steam“ persvara pagal aktyvią auditoriją gali toliau didėti. Vis dėlto galutinį vaizdą lems ne vien vartotojų skaičius, bet ir jų išlaidos, turinio pasiūla bei išskirtiniai leidimai, kurie tradiciškai buvo stiprioji konsolių pusė.

Leave a Reply