Tag: Sony

  • „Sony“ ruošia PS5 vaizdo šuolį: QSSR žada ryškesnį vaizdą ir stabilesnį kadrų dažnį

    „Sony“ ruošia PS5 vaizdo šuolį: QSSR žada ryškesnį vaizdą ir stabilesnį kadrų dažnį

    „Sony“ ir „AMD“ plečia bendrą „Project Amethyst“ iniciatyvą ir pristato „Quick Spectral Super Resolution“ (QSSR) technologiją, kuri turėtų atnešti pažangesnį vaizdo mastelio didinimą į bazinę „PlayStation 5“. Iki šiol su „PlayStation Spectral Super Resolution“ (PSSR) siejamas proveržis labiau sietas su „PlayStation 5 Pro“ galimybėmis.

    QSSR esmė – greitesnis ir efektyvesnis vaizdo atkūrimas, kai žaidimas renderinamas mažesne raiška, o tuomet išdidinamas iki aukštesnės, stengiantis išlaikyti detales ir sumažinti vaizdo artefaktus. Tokie sprendimai šiuolaikiniuose žaidimuose tampa vis svarbesni, nes kūrėjai vienu metu siekia aukštos raiškos, sudėtingų apšvietimo efektų ir stabilaus kadrų dažnio.

    Kas keičiasi lyginant su PSSR?

    Skelbiama, kad QSSR remiasi dviem kryptimis: patobulinta neuroninio tinklo architektūra ir rankiniu būdu suderinta įgyvendinimo versija, optimizuota „PlayStation 5“ aparatinei įrangai. Paprastai tariant, tikslas yra pasiekti apčiuopiamą vaizdo švaros ir stabilumo naudą nepareikalaujant tokio našumo rezervo, kokio reikia sudėtingesniems sprendimams.

    PSSR iki šiol dažniau buvo minimas kaip vienas ryškiausių „PlayStation 5 Pro“ pranašumų, nes pažangus mastelio didinimas leidžia lengviau pasiekti aukštą vaizdo kokybę ir gerą kadrų dažnį. QSSR atėjimas į bazinę konsolę reikštų, kad dalis šių privalumų persikeltų ir į plačiausiai paplitusį modelį.

    Kokiuose žaidimuose matysime pirmiausia?

    Pirmieji paminėti žaidimai, kurie turėtų išnaudoti QSSR, yra „Marvel’s Wolverine“ ir „Ghost of Yotei“. Tokia kryptis logiška, nes būtent didelio biudžeto projektai dažniausiai pirmieji gauna naujausias vaizdo technologijas, kurios vėliau pritaikomos platesniam žaidimų ratui.

    „QSSR užtikrina didesnį aiškumą ir stabilumą pikselių lygiu, išryškindama papildomas detales įvairiose aplinkose. Tai turėtų suteikti PS5 žaidėjams ryškų PS5 Pro galimybių įspūdį“, – sakė „Insomniac Games“ technologijų vadovas Mike Fitzgerald.

    Kodėl tokios technologijos dabar itin svarbios?

    Pastaraisiais metais žaidimų grafika sparčiai sudėtingėja, o kartu auga ir skaičiavimo kaštai, ypač kai siekiama 60 kadrų per sekundę ar daugiau. Dėl to visa rinka vis labiau remiasi mastelio didinimo sprendimais, kurie leidžia subalansuoti raišką, vaizdo švarą ir našumą.

    „Sony“ signalizuoja, kad QSSR ilgainiui turėtų pasiekti ir daugiau „PlayStation 5“ žaidimų. Tuo pat metu PSSR, kaip teigiama, išliks pagrindiniu standartu „PlayStation 5 Pro“, kur didesnės galios rezervas leidžia taikyti agresyvesnius vaizdo kokybės tikslus.

  • „Microsoft“ ginasi dėl GTA 6: žurnalistai drasko „Xbox“, o skaičiai kelia naujų klausimų

    „Microsoft“ ginasi dėl GTA 6: žurnalistai drasko „Xbox“, o skaičiai kelia naujų klausimų

    „Microsoft“ žaidimų padalinys pastaruoju metu atsidūrė padidinto dėmesio centre: tęsiantis restruktūrizacijai, dalis žiniasklaidos ir bendruomenės garsiai kelia klausimus, kur juda „Xbox“ ekosistema. Diskusijas dar labiau kaitina artėjanti „Rockstar Games“ naujiena „GTA 6“, kuri tradiciškai gali nulemti konsolių pardavimų bangas.

    Situaciją viešai aptarė „The Verge“ žurnalistas Tomas Warrenas, kritiškai įvertinęs pokyčius „Microsoft“ žaidimų versle ir perspėjęs, kad vienas didelis hitas rinkoje gali tapti rimtu išbandymu platformos strategijai. Jo mintis paprasta: jei žaidėjų dėmesys ir pinigai trumpuoju laikotarpiu susitelks į vieną produktą, laimi ta ekosistema, kuri tuo metu atrodo patikimiausia ir patogiausia.

    Į šiuos svarstymus sureagavo „Xbox“ vadovų komandos atstovas Matthew Ballas, bandęs nuraminti nuotaikas ir pabrėžti, kad „GTA 6“ išankstiniai užsakymai „Xbox“ platformoje esą viršija lūkesčius. Pasak jo, vidinė analizė rodo, kad „Xbox“ dalis išankstiniuose užsakymuose iš esmės atitinka turimą konsolių rinkos dalį.

    „Tomai, esame labai patenkinti „GTA 6“ išankstiniais užsakymais: „Xbox“ fiksuojame rekordus, o mūsų analizė rodo, kad dalis atitinka mūsų poziciją konsolių rinkoje“, – sakė Matthew Ballas.

    Vis dėlto skeptikai primena, kad „Take-Two“ ir „Rockstar Games“ marketingo susitarimai bei kampanijų akcentai dažnai labiau matomi „Sony“ pusėje, o tai gali formuoti pirkėjų įpročius. Tokie partnerystės modeliai žaidimų industrijoje nėra naujiena: matomiausia reklama, komunikacijos kanalai ir demonstracijų platforma neretai tampa papildomu argumentu, kurioje konsolėje žaidėjai perka žaidimą pirmiausia.

    Diskusijose cituojami ir rinkos analitikų vertinimai. Tekste minimi „Sensor Tower“ skaičiavimai teigia, kad „Sony“ gali tekti apie 77 proc. su „GTA 6“ susijusios rinkos dalies, o „Xbox“ apie 23 proc. Taip pat pateikiamas teiginys, jog išankstiniai pardavimai galėjo siekti apie 5 500 000 vienetų, iš jų „Xbox“ platformose apie 1 300 000, nors tokie skaičiai viešai priklauso nuo metodikos ir pasirinktų duomenų šaltinių.

    Konflikto esmė slypi ne vien „GTA 6“ skaičiuose. „Microsoft“ pastaraisiais metais nuosekliai stumia „Xbox“ kaip paslaugų ir kelių įrenginių ekosistemą, kur svarbų vaidmenį vaidina prenumeratos, leidyba kelioms platformoms ir turinio portfelio plėtra. Tuo pat metu tradicinės konsolių varžybos niekur nedingo, todėl kiekvienas didelis leidimas, ypač tokio masto kaip „GTA 6“, tampa lakmuso popierėliu, parodančiu, ar pasirinkta kryptis įtikina žaidėjus.

    Artėjant „GTA 6“ startui, tikėtina, kad spaudimas „Xbox“ komunikacijai tik didės: auditorijai rūpi ne abstraktūs pažadai, o aiškūs atsakymai dėl turinio, išskirtinumų, kainodaros ir platformos stabilumo. Jei „Microsoft“ pavyks išnaudoti hitą savo naudai, tai gali tapti vienu svarbiausių sezono lūžio taškų visai konsolių rinkai.

  • Perki žaidimą PS5 ir atgauni pinigus? „PlayStation“ slapta bando naują atsiskaitymo triuką

    Perki žaidimą PS5 ir atgauni pinigus? „PlayStation“ slapta bando naują atsiskaitymo triuką

    „Sony“ valdoma „PlayStation“ ekosistema testuoja naują pirkimo paskatą, kuri daliai PS5 žaidėjų jau pasirodė „PlayStation Store“. Idėja paprasta: įsigijus pasirinktą žaidimą, pirkėjui grąžinama dalis sumos kaip kreditai vidinėje piniginėje.

    Šie kreditai nėra tiesioginis pinigų grąžinimas į banko sąskaitą. Jie įkrenta į „PlayStation“ virtualų balansą ir gali būti panaudoti tik platformos viduje, pavyzdžiui, perkant kitą žaidimą ar skaitmeninį turinį.

    Žaidėjų pasidalintos patirtys rodo, kad pasiūlymai gali skirtis priklausomai nuo rinkos ir konkretaus pirkėjo. Vienu atveju prie 70 eurų kainuojančio žaidimo buvo rodoma apie 12 eurų kredito grąža, kitu atveju kai kurie vartotojai teigė matę net visos sumos kompensaciją kreditu.

    Iš pradžių programa, sprendžiant iš vartotojų liudijimų, buvo pastebėta JAV, o vėliau ėmė rodytis ir Jungtinėje Karalystėje bei Vokietijoje. Pasiūlymai paprastai matomi pirkimo lange, kai vartotojas jau yra pasirinkęs žaidimą ir ruošiasi atsiskaityti.

    Kas tai per modelis ir kam jo reikia?

    Tokio tipo kreditai primena lojalumo programą ir skatina žaidėjus dažniau pirkti skaitmeninėje parduotuvėje, o ne rinktis fizines kopijas ar kitus kanalus. Platformoms tai naudinga, nes didina vartotojo prisirišimą prie vienos ekosistemos ir leidžia tiksliau valdyti akcijas pagal regioną, žaidimo populiarumą ar pardavimų tikslus.

    Pastaraisiais metais skaitmeninių pardavimų svarba tik augo, o vartotojai vis dažniau tikisi asmeninių nuolaidų, kreditų ar prenumeratinių naudų. Todėl nenuostabu, kad „PlayStation“ ieško papildomų svertų, kurie leistų konkuruoti ne vien kainomis, bet ir patogumu bei grąžomis.

    Ką žaidėjai pastebėjo parduotuvėje?

    Internautai atkreipė dėmesį ir į „Wallet Credit“ pavadinimą „PlayStation Store“ aplinkoje. Kol kas tokia funkcija atrodo kaip testavimo etapas, nes ne visiems ji matoma, o daliai vartotojų ji gali būti neprieinama arba veikti tik su atrinktais žaidimais.

    Taip pat minima, kad programa apima ne vieną konkretų naują titulą, o platesnį sąrašą. Tai leidžia manyti, jog „Sony“ tikrina kelis scenarijus: nuo dalinės grąžos iki agresyvesnių pasiūlymų, kurie gali būti skirti trumpalaikiam susidomėjimui paskatinti.

    Ką svarbu žinoti prieš perkant?

    Kol „Sony“ nėra paskelbusi oficialių taisyklių, vartotojams verta atidžiai perskaityti, ar kreditas taikomas visiems pirkėjams, ar tik pasirinktiems, ir kiek laiko jis galioja. Ne mažiau svarbu įsitikinti, ar kreditai neapriboti papildomomis sąlygomis, pavyzdžiui, minimaliu pirkinių krepšeliu ar konkrečiu turinio tipu.

    Jei programa bus išplėsta globaliai, tai gali tapti nauju įpročiu perkant skaitmeninius žaidimus PS5, ypač aktyviems pirkėjams. Kol kas tai atrodo kaip riboto masto bandymas, kuriuo „PlayStation“ matuoja vartotojų reakciją ir ekonominį efektą.

  • „Sony“ siunčia slaptas apklausas: ar „PlayStation“ žaidimai diskuose dar turi ateitį?

    „Sony“ siunčia slaptas apklausas: ar „PlayStation“ žaidimai diskuose dar turi ateitį?

    Diskusijos dėl fizinių žaidimų laikmenų ateities „PlayStation“ ekosistemoje vėl įsiliepsnojo po ženklų, kad „Sony“ vertina galimą posūkį link visiškos skaitmeninės distribucijos. Žaidėjai baiminasi ne tik patogumo praradimo, bet ir to, ką realiai reiškia skaitmeninis pirkimas, kai turinį valdo licencijos.

    Pastaraisiais metais skaitmeniniai pardavimai tapo dominuojantys, o dalis leidėjų vis dažniau orientuojasi į atsisiuntimus. Tačiau fiziniai leidimai išlieka svarbūs kolekcininkams, dovanoms ir tiems, kurie nori perparduoti žaidimus ar skolinti juos draugams, taip išlaikydami kontrolę savo bibliotekoje.

    Kas slypi už apklausų

    Viešojoje erdvėje aptariama, kad „Sony“ galėjo išplatinti didelės apimties apklausas žaidimų kūrėjams, siekdama įvertinti rinkos nuotaikas dėl diskų eros pabaigos. Tokie tyrimai paprastai padeda suprasti, ar leidėjai pasiruošę mažinti dėžučių tiražus, kaip tai paveiktų prekybą ir kokių kompromisų reikėtų vartotojams.

    Įtampos foną didina ir ankstesni atvejai, kai žaidėjai susidūrė su ribota prieiga prie jau įsigyto skaitmeninio turinio dėl licencijų pasikeitimų ar paslaugų pertvarkų. Daliai auditorijos tai tampa argumentu rinktis diskus, nes fizinė kopija dažniau suvokiama kaip apčiuopiamas ir labiau prognozuojamas pirkinys.

    Žaidėjų baimės: licencijos ir prieiga

    Didžiausias nerimas susijęs su tuo, kad skaitmeninėje aplinkoje vartotojas dažniausiai įgyja ne nuosavybę, o teisę naudotis turiniu pagal taisykles, kurios laikui bėgant gali keistis. Prieigą gali paveikti paskyros apribojimai, paslaugų sutrikimai ar net regioniniai pokyčiai, o atsarginės kopijos ne visada išsprendžia problemą.

    Be to, vis daugiau žaidimų remiasi nuolatiniais atnaujinimais, interneto ryšiu ir serveriais. Net turint diską, daliai naujų leidimų būtini dideli atsisiuntimai, todėl diskas kartais tampa labiau licencijos raktu nei pilnaverte žaidimo kopija.

    Rinka juda skaitmeninės ateities link

    Skaitmeninė distribucija gamintojams ir leidėjams patraukli dėl mažesnių gamybos ir logistikos sąnaudų, greitesnių akcijų bei geresnės kainodaros kontrolės. Prenumeratos ir paslaugų modeliai taip pat keičia įpročius, nes vartotojai vis dažniau renkasi prieigą prie bibliotekų, o ne pavienius pirkinius.

    Vis dėlto fizinių leidimų paklausa neišnyksta, ypač kai dalis žaidimų dėžučių versijose pasiekia netikėtai stiprius rezultatus. Dėl to tikėtina, kad „Sony“ siekia tiksliau įsivertinti, ar staigus atsisakymas diskų nesukeltų reputacinės žalos ir nepriverstų dalies pirkėjų ieškoti alternatyvų.

    Kol kas „Sony“ oficialiai nėra patvirtinusi, kad artimiausiu metu visiškai atsisakys fizinių laikmenų. Tačiau vien apklausų faktas rodo, kad sprendimas nėra vien techninis, o susijęs su vartotojų pasitikėjimu, prekybos grandine ir ilgalaike „PlayStation“ strategija.

  • Prieinami žaidimai visiems: nuo NFC kortų iki „Microsoft“ ir „Sony“ valdiklių žmonėms su negalia

    Prieinami žaidimai visiems: nuo NFC kortų iki „Microsoft“ ir „Sony“ valdiklių žmonėms su negalia

    Nuo savadarbių sprendimų iki pramonės standarto

    Kai ateina metas traukti kortą, Cristian M. Amores į ją nežiūri: jis priglaudžia telefoną prie ant dėkliuko priklijuotos NFC žymos, o ekrano skaitytuvas balsu pasako, ką ištraukė. Neregintis žaidėjas taip prisitaikė kolekcinį kortų žaidimą „Magic: The Gathering“ ir parodė, kad prieinamumas dažnai prasideda ne nuo leidėjų, o nuo pačių bendruomenių.

    Tokie pavyzdžiai tampa vis dažnesni, o kartu auga ir rinkos dėmesys: nuo perprogramuojamų valdiklių iki stalo žaidimų su reljefinėmis detalėmis. Vis dėlto daugelyje žaidimų prieinamumas dar nėra numatytas kaip dizaino norma, todėl žaidėjams tenka ieškoti aplinkkelių.

    Telefonu skaitoma kaladė: kodėl laimėjo NFC

    Pirmasis Amores bandymas buvo brailis: jis žymėjo kortas reljefiniais numeriais ir informaciją tikrindavo atskiroje duomenų bazėje. Praktikoje tai pasirodė nepatogu, nes kortos pastorėjo, kaladę tapo sunku maišyti, o turnyruose pažymėtos kortos gali būti laikomos nesąžiningu pranašumu.

    Vėliau jis išbandė QR kodus, tačiau nusitaikymas telefonu ir lėtas nuskaitymas žaidimą stabdė labiau nei padėjo. NFC žymos problemą išsprendė paprasčiau: pakanka priartinti telefoną, o ekrano skaitytuvas iškart perskaito visą kortos tekstą, nereikia taikytis kamera.

    „Nuo tada kaip žaidėjas padariau didžiulį šuolį“, – sakė Cristian M. Amores.

    Projektui vis dar reikia pagalbos su naujomis kortomis, nes kažkas turi pirmą kartą garsiai perskaityti tekstą, kad jis atsidurtų duomenų bazėje. Tačiau sistema jau leido jam žaisti parduotuvėse ir renginiuose, o organizatoriams iš anksto pranešus apie pritaikymus, tokie sprendimai vis dažniau vertinami kaip būtina pagalba, o ne taisyklių apėjimas.

    Kai padeda draugai: nuo brailio iki ausinuko

    Panašų kelią aprašė ir žaidėjų grupė, prisitaikiusi 100 kortų „Commander“ kaladę draugui, kurio regėjimas nuo gimimo silpo. Iš pradžių jis galėjo atskirti tik žemes nuo kitų kortų pagal formą, o visą kitą tekdavo garsiai skaityti šalia sėdinčiam žmogui, todėl prie stalo dingdavo slapta informacija ir atsirasdavo nuolatinis trūkumas.

    Brailio sprendimas pasirodė per lėtas ir nepatvarus: reljefiniai taškai dėvėjosi, dėkliukai storėjo, o maišymas tapo beveik neįmanomas. Galiausiai pasirinktos NFC žymos kiekviename dėkliuke, susietos su atskirais užrašais telefone, kuriuos ekrano skaitytuvas perskaito per ausinuką, taip išlaikant privatumą ir tempą.

    Skirtumas buvo akivaizdus: tai, kas brailiu užtrukdavo kelias dienas, su NFC buvo padaroma per kelias valandas. Ilgainiui tokie sprendimai tampa ne vien pavienių entuziastų eksperimentu, o praktišku receptu žaidėjų klubams ir turnyrų organizatoriams.

    Didieji gamintojai įsitraukia: valdikliai, profiliai ir bendros gairės

    Žaidimų įrangos gamintojai taip pat plečia pasirinkimą žmonėms su judėjimo ar kitais sutrikimais. „Microsoft“ 2018 metais pristatė „Xbox Adaptive Controller“, kurtą kartu su nevyriausybinėmis organizacijomis, kad mygtukus ir valdymą būtų galima pritaikyti individualiems poreikiams, jungiant išorinius jungiklius, svirtis ar tvirtinimus.

    2025 metais bendrovė papildė asortimentą vienarankiu „Xbox Adaptive Joystick“, skirtu naudoti savarankiškai arba kaip priedą. Tuo metu „Sony“ po CES 2023 pristatė „Access Controller“, leidžiantį keisti mygtukų formas, pritaikyti išdėstymą, kurti iki 30 profilių ir derinti du valdiklius tarpusavyje ar su standartiniu „DualSense“.

    Prieinamumas vis labiau virsta ne niša, o rinkos norma: vis daugiau žaidėjų renkasi žaidimus pagal tai, ar yra patogūs subtitrai, reguliuojamas tekstas, valdymo permapavimas ar įgarsinti meniu. Prie to prisideda ir bendros iniciatyvos, kuriose leidėjai siekia vienodai žymėti prieinamumo funkcijas, kad žaidėjui užtektų vieno žvilgsnio į aprašą.

    Stalo žaidimai: didžiausias iššūkis yra tekstas

    Stalo žaidimuose didžiausia kliūtis dažnai būna ne lenta, o kortų ir taisyklių tekstas. Gamintojai ir organizacijos ieško skirtingų kelių: nuo reljefinių žymėjimų ir brailio iki sprendimų, kai informacija perskaitoma telefonu, o komponentai pritaikomi atpažinimui liečiant.

    JAV „Mattel“ sukūrė „UNO Braille“, kuriame kiekviena korta pažymėta brailiu, o taisyklės pateikiamos skirtingais formatais. Europoje veikia ir projektai, kataloguojantys pritaikytus vaizdo žaidimus pagal negalios tipą, taip padėdami greičiau rasti tinkamus sprendimus.

    Ekspertai pabrėžia, kad prieinamumas nebūtinai reiškia brangius komponentus: dažnai užtenka geresnio kontrasto, didesnio šrifto ar paprasto įpročio prie stalo garsiai įvardyti veiksmus. Vis dėlto, kai žaidimo mechanika remiasi vien vizualine informacija, be dizaino pokyčių ar technologinės pagalbos išsiversti tampa sunku.

  • Destiny 2 dar ne pabaiga: „Bungie“ po žaidėjų spaudimo žada didelius pokyčius

    Destiny 2 dar ne pabaiga: „Bungie“ po žaidėjų spaudimo žada didelius pokyčius

    Po kelių mėnesių nerimo „Destiny“ bendruomenėje „Bungie“ pranešė koreguojanti ankstesnę kryptį ir patvirtino, kad „Destiny 2“ nebus paliktas be didesnės ateities. Studija anksčiau buvo užsiminusi, jog po naujo birželio turinio didelių atnaujinimų gali nebelikti, todėl daliai žaidėjų tai skambėjo kaip lėtas projekto uždarymas.

    Tuo pat metu „Bungie“ vis daugiau dėmesio skyrė kitam projektui – „Marathon“, ekstrakcijos tipo šaudyklei. Nors žaidimo pristatymas kurį laiką kėlė didelį susidomėjimą, vėliau ažiotažas priblėso, o „Destiny 2“ ateitis tapo viena dažniausių diskusijų temų tarp ištikimiausių fanų.

    Žaidėjų spaudimas buvo apčiuopiamas: internete išplito peticija, kurioje surinkta daugiau nei 400 000 parašų, raginančių pradėti „Destiny 3“ kūrimą. Iniciatoriai akcentavo, kad bendruomenei trūksta naujų nuotykių, šviežio siužeto ir inovacijų, kurias, jų manymu, lengviau įgyvendinti kuriant tęsinį.

    „Bungie“ naujausiame tinklaraščio įraše pripažino, kad pastarieji metai studijai buvo sudėtingi: kalbama apie priimtų sprendimų pasekmes, dalies žaidėjų prarastą pasitikėjimą ir darbuotojų mažinimą. Tokie veiksniai dažnai tiesiogiai atsiliepia žaidimų kūrimo tempui ir turinio kokybei, todėl bendruomenė itin jautriai reaguoja į bet kokias užuominas apie paramos pabaigą.

    Vis dėlto studija tvirtina, kad „Destiny“ išlieka kertiniu jos ateities projektu ir dar nepasiekė finišo. „Destiny yra „Bungie“ ateities pamatas. Turime daugiau istorijų, naujų pasaulių, tačiau turime tai padaryti teisingai ir suteikti komandoms laiko. Kitaip tariant, mes dar nebaigėme su „Destiny“, – sakė studijos atstovai.

    Pasak kūrėjų, ateityje planuojama grįžti prie elementų, kurie ilgus metus formavo žaidimo tapatybę. Tarp dažniausiai minimų krypčių įvardijamas didesnis dėmesys istorijos kampanijoms ir reidams, taip pat pagrindinių sistemų atnaujinimai, susiję su kovomis ir veikėjų vystymu.

    Kol kas tai nereiškia oficialios „Destiny 3“ pradžios, tačiau žinutė aiški: „Destiny 2“ toliau bus vystomas, o dalis sprendimų peržiūrimi atsižvelgiant į kritiką. Fanams tai gali tapti svarbiu signalu, kad studija siekia susigrąžinti pasitikėjimą ir stabilizuoti žaidimo kryptį ilgesniam laikui.

  • Hideo Kojima prabilo apie skyrybas su „Sony“: šokas dėl „Physint“ ir netikėtas „Xbox“ posūkis

    Hideo Kojima prabilo apie skyrybas su „Sony“: šokas dėl „Physint“ ir netikėtas „Xbox“ posūkis

    Netikėtas sprendimas dėl „Physint“

    Žaidimų kūrėjas Hideo Kojima atvirame interviu papasakojo apie nutrūkusią partnerystę su „Sony“, kuri, kaip teigiama, planavo prisidėti prie būsimo šnipų žaidimo „Physint“ leidybos. Pasak kūrėjo, sprendimas pasitraukti buvo praneštas vaizdo konferencijoje ir jam tapo nemalonia staigmena.

    „Buvau šokiruotas“, – sakė Hideo Kojima.

    Jis tikino manęs, kad projektas atrodė kaip vienas iš saugesnių ir stabiliau planuojamų, todėl tokį posūkį priėmė sunkiai. Pasak kūrėjo, tuo metu jo gyvenime ir taip buvo įtemptas laikotarpis, o žinia apie pasikeitusią leidybos kryptį situaciją dar labiau apsunkino.

    Kodėl komanda apie tai nežinojo?

    Hideo Kojima kurį laiką neatskleidė sprendimo savo studijos darbuotojams. „Kojima Productions“ komandą sudaro apie 200 žmonių, o kūrėjas teigė nenorėjęs kelti papildomos įtampos, kol pats neįvertins galimų scenarijų.

    Tokiose situacijose žaidimų industrijoje rizika dažnai būna dviguba: sustojęs finansavimas gali sustabdyti gamybą, o neužtikrintumas dėl leidėjo daro įtaką ir talentų išlaikymui. Kojimos teigimu, jis svarstė ir blogiausius scenarijus, įskaitant grėsmę studijos stabilumui.

    Kelias į „Xbox“ ir naujas modelis

    Po pokalbio su „Sony“ kūrėjas tvirtina iškart grįžęs prie „Physint“ koncepcijos ir ėmęs ją plėsti, paraleliai ieškodamas kitų kelių. Jo teigimu, būtent tada rimtai pradėta svarstyti kryptis bendradarbiauti su išoriniais partneriais, o galiausiai pasirinktas „Xbox“.

    „Po susitikimo pirmiausia grįžau prie stalo ir pradėjau rašyti, papildžiau „Physint“ koncepciją. Per kelias dienas ėmėme galvoti apie partnerius ir supratau, kad galime keisti kryptį“, – sakė Hideo Kojima.

    Kojimos pasakojime pabrėžiama, kad „Xbox“ pasiūlė ne tik leidybinę partnerystę, bet ir techninę paramą, o ankstesni kontaktai dėl programinės įrangos kūrimo esą padėjo greičiau rasti bendrą kalbą. Kūrėjas teigė, kad pristatymas sulaukė itin teigiamo įvertinimo ir taip prasidėjo bendradarbiavimas.

    Anot jo, „Xbox“ į projektą žiūri plačiau nei vien kaip į atskirą žaidimą: esą planuojama ilgalaikė intelektinės nuosavybės plėtra, kai pati istorija gali virsti ne tik tęsiniu, bet ir kitais formatais. Tokia kryptis pastaraisiais metais ryškėja visoje industrijoje, kai sėkmingi žaidimai plečiami į filmus, serialus ar animaciją.

    Kūrėjas taip pat užsiminė, kad darbas nesustojo: vystomas pasaulis, žaidimo sistemos, vizualinė pusė, scenarijus ir modeliavimas. Vis dėlto „Physint“ kūrimas tebėra ankstyvoje stadijoje, todėl greito pasirodymo tikėtis nereikėtų.

    Interviu kontekste paminėta ir aktorių sudėtis: pagrindiniame vaidmenyje turėtų pasirodyti Billas Skarsgårdas, taip pat numatomi Charlee Fraser, Minami Hamabe ir Don Lee. Toks požiūris atitinka Kojimos kūrybos braižą, kai į žaidimus įtraukiami ryškūs kino pasaulio vardai ir siekiama stiprios, kinematografiškos patirties.

  • PlayStation gerbėjai skelbia boikotą: ar „Sony“ planas iki 2028 metų atsisakyti diskų atsirūgs?

    PlayStation gerbėjai skelbia boikotą: ar „Sony“ planas iki 2028 metų atsisakyti diskų atsirūgs?

    Sparčiai augant skaitmeninių pardavimų daliai, vis daugiau žaidimų leidėjų atsisako fizinių laikmenų. Šią kryptį dar labiau aštrina didėjantis prenumeratų vaidmuo ir tai, kad dalis konsolių jau parduodamos be diskų skaitytuvo.

    Šiame fone socialiniuose tinkluose plinta raginimai boikotuoti „PlayStation“ paslaugas, o iniciatyva siejama su diskusija dėl fizinių žaidimų ateities. Protesto dalyviai akcentuoja nuosavybės klausimą: skaitmeniniu formatu vartotojai dažniausiai įgyja ne diską, o licenciją, kurios sąlygos gali keistis.

    Boikoto organizatoriai ragina atsijungti nuo konsolės paskyros, stabdyti prenumeratas ir laikinai atsisakyti pirkinių „PlayStation Store“. Pagrindinis tikslas – spausti „Sony“ neatsisakyti fizinių leidimų ir aiškiau apibrėžti vartotojų teises skaitmeninėje ekosistemoje.

    Vis dėlto rinkos analitikai viešai teigia nematantys apčiuopiamų pokyčių pagal aktyvių žaidėjų ir įsitraukimo rodiklius. Tai siejama su „PlayStation“ mastu: net ir keliolikos tūkstančių žmonių protestas globalioje auditorijoje gali paskęsti kasdieniame sraute.

    Diskusija dėl fizinių laikmenų neišvengiamai kerta ir platesnius interesus. Kolekcionieriai bei vartotojai, gyvenantys regionuose su prastesniu internetu, pabrėžia disko privalumus, o skaitmeninis modelis leidėjams patrauklus dėl mažesnių logistikos kaštų ir paprastesnės prekybos kontrolės.

    Žaidimų industrijoje ši įtampa tik auga, nes skaitmeniniai pirkimai dažnai susiejami su paskyromis, o turinio prieinamumą lemia licencijos ir parduotuvių taisyklės. Dėl to vis dažniau keliami klausimai, ar vartotojams turėtų būti suteiktos aiškesnės garantijos dėl ilgalaikės prieigos, ypač kai žaidimai išimami iš prekybos.

    Kol kas nėra ženklų, kad „Sony“ keistų strategiją vien dėl protesto, tačiau tema išlieka jautri reputaciškai. Kuo aiškiau industrija judės tik į skaitmeninį platinimą, tuo dažniau žaidėjai reikalaus skaidrumo, galimybės perleisti turinį ir patikimų apsaugų, kai paslaugos ar licencijos keičiasi.

  • „Sony Interactive Entertainment“ sustabdė The Last of Us 2 tinklo modą: fanai įsiutę

    „Sony Interactive Entertainment“ sustabdė The Last of Us 2 tinklo modą: fanai įsiutę

    Fanų kuriamas tinklo režimo modas žaidimui The Last of Us Part II, regis, buvo pasiekęs finišo tiesiąją, tačiau jo išleidimas sustabdytas. Projekto iniciatorius pranešė gavęs „Sony Interactive Entertainment“ vardu atsiųstą prašymą nepublikuoti modifikacijos.

    Modą kūrė komanda „Speclizer“, kuri nuo metų pradžios dalijosi pažanga „Youtube“ kanale ir rinko dalį lėšų per „Patreon“. Bendruomenė tikėjosi, kad šį mėnesį bus galima išbandyti daugelio lauktą kelių žaidėjų režimą, kurio oficialiai serija iki šiol taip ir nesulaukė.

    Pasak kūrėjų, modifikacija turėjo įdiegti tinklo kovas su naujomis mechanikomis, įskaitant riboto „klausymo“ principą, patobulintą premijų sistemą ir papildomus žemėlapius. Projektas buvo apibūdinamas kaip artimas užbaigimui, todėl sprendimas jį stabdyti tapo netikėtas daliai žaidėjų.

    „Kaip žinote, kelių žaidėjų modifikacija, prie kurios dirbome nuo sausio, turėjo pasirodyti šį mėnesį. Deja, neseniai gavau laišką „Sony Interactive Entertainment“ vardu su prašymu sustabdyti moda“, – teigiama projekto iniciatoriaus pranešime.

    Viešoje erdvėje sprendimas sukėlė kritiką, nes fanų kuriami modai neretai prailgina žaidimų gyvavimo ciklą ir užpildo oficialių atnaujinimų spragas. Tuo pat metu teisiškai situacija dažnai būna sudėtinga: modifikacijos gali naudoti autorių teisių saugomus elementus, pažeisti paslaugų teikimo taisykles arba konfliktuoti su leidėjų planais.

    Pastaraisiais metais didieji leidėjai vis dažniau griežčiau vertina bendruomenės projektus, ypač kai jie susiję su populiariomis franšizėmis ir gali tapti alternatyva oficialiems produktams. Šis atvejis taip pat primena, kad net ir nekomerciniai, bendruomenės finansuojami darbai gali atsidurti teisinėje rizikos zonoje, jei leidėjas nusprendžia ginti savo teises.

    Kol kas nėra aišku, ar modas galėtų sugrįžti pakeistu pavidalu, gavus atskirą leidimą ar perorientavus projektą į kitą formą. Kūrėjas viešai pabrėžė neketinantis veikti prieš „Sony Interactive Entertainment“ sprendimą, todėl dabartinėmis aplinkybėmis modifikacijos išleidimas neplanuojamas.

  • GTA 6 premjera įplieskė ginčus: vieni žais beveik parą anksčiau, gerbėjai ieško spragų

    GTA 6 premjera įplieskė ginčus: vieni žais beveik parą anksčiau, gerbėjai ieško spragų

    Internete plinta gandai, kad „Rockstar Games“ gali pasirinkti ne vienu metu vykstančią, o pagal laiko juostas skirtingai startuojančią „GTA 6“ premjerą. Tokiu atveju žaidimo prieiga būtų siejama ne su viena bendra valanda visame pasaulyje, o su regiono laiku.

    Tokia praktika reiškia, kad dalis žaidėjų kai kuriose šalyse žaidimą galėtų pradėti keliolika valandų anksčiau nei kiti. Gerbėjų bendruomenėse tai kelia diskusijas dėl sąžiningumo, spoilerių rizikos ir nelygių starto sąlygų.

    Kas kursto kalbas apie laiką?

    Kalbas apie galimą regioninį startą pakurstė viešai pastebėti įrašai „PlayStation Store“, kuriuose skirtingoms šalims nurodomi nevienodi paleidimo laikai. Pagal šiuos įrašus, premjera esą būtų suskirstyta į atskirus „langus“, o skirtumas tarp ankstyviausio ir vėliausio starto galėtų siekti beveik 19 valandų.

    Pavyzdžiui, ankstyviausiai dažniausiai minimos Okeanijos kryptys, tokios kaip Naujoji Zelandija, o Europa, įskaitant Lietuvą, galėtų startuoti vėliau. Vis dėlto kol kas tai nėra galutinis patvirtinimas: parduotuvių puslapiuose informacija kartais būna techninė, laikina arba keičiama iki oficialaus paskelbimo.

    Ar veiks Naujosios Zelandijos triukas?

    Žaidėjai jau svarsto vadinamąjį regiono pakeitimo triuką, kai paskyros nustatymuose pasirenkama kita šalis, kad žaidimas atrakintųsi anksčiau. Tokia taktika anksčiau buvo taikoma kai kuriems dideliems leidimams, tačiau jos sėkmė priklauso nuo platformos taisyklių ir leidėjo pasirinkto platinimo modelio.

    „Sony“ ekosistemoje regiono pakeitimas paprastai nėra paprastas, nes dažnai prireikia atskiros paskyros kitam regionui, o tai gali reikšti papildomus apribojimus atsiskaitymui, prenumeratoms ar turinio suderinamumui. Dėl to net ir norintiems žaisti anksčiau kyla klausimas, ar toks žingsnis apskritai atsiperka.

    Kodėl tai kelia tiek emocijų?

    Didžiausia baimė bendruomenėse susijusi su tuo, kad ankstyvą prieigą gavę žaidėjai greitai užtvindys socialinius tinklus siužeto detalėmis ir vaizdais. Tai ypač aktualu tokio masto žaidimui, kurio pasakojimas ir netikėtumai daugeliui yra svarbi patirties dalis.

    Kol „Rockstar Games“ nepateikė galutinio paaiškinimo, diskusijos greičiausiai tik aštrės. Aiškumo įneštų oficialiai patvirtinta tiksli išleidimo data ir tai, ar bus pasirinktas vienu metu visame pasaulyje startuojantis modelis, ar regioninis atrakinimas pagal laiko juostas.