Tag: Sony

  • „PlayStation“ žinutė įplieskė gandus: ar „GTA 6“ išties pasirodys lapkritį – jau yra data?

    „PlayStation“ žinutė įplieskė gandus: ar „GTA 6“ išties pasirodys lapkritį – jau yra data?

    Internete plinta žinutės, kurias dalis žaidėjų esą gavo „PlayStation“ aplinkoje: jose raginama įsigyti „PlayStation 5“ ir pasiruošti „GTA 6“ startui konkrečią 2026 metų lapkričio dieną. Nors tai nėra oficialus „Rockstar Games“ pranešimas, tokia formuluotė pakurstė kalbas, kad išleidimo data jau suderinta.

    Svarbu pabrėžti, kad viešai patvirtintos, visiems vienodai galiojančios „GTA 6“ išleidimo dienos iki šiol nėra. Rinkodaros pranešimai konsolių ekosistemose gali atsirasti dėl vidinių planavimo datų, reklamos kampanijų testavimo ar net automatizuotų šablonų, todėl vien toks tekstas dar nereiškia galutinio patvirtinimo.

    Vis dėlto „Sony“ ir „Rockstar Games“ ryšys rinkodaros srityje nėra paslaptis: konsolių gamintojai dažnai siekia stipriausius žaidimų leidimus sieti su savo platforma. Dėl to daliai bendruomenės toks raginimas atrodo kaip netiesioginė užuomina, kad planuojamas startas išties taikomas į lapkričio vidurį.

    Leidėjų lūkesčiai ir spaudimas

    „Take-Two Interactive“ vadovas Straussas Zelnickas yra viešai kalbėjęs, kad „GTA 6“ lūkesčiai yra milžiniški visoje pramogų industrijoje. Tokios apimties projektui net labai dideli pardavimų skaičiai gali būti vertinami per neįprastai aukštai iškeltą kartelę, todėl komunikacija paprastai dozuojama itin atsargiai.

    Tokiose situacijose rinkoje didėja jautrumas bet kokioms užuominoms apie datą, o kiekvienas nuotrupinis signalas interpretuojamas kaip galutinis patvirtinimas. Būtent todėl auditorija dabar taip įdėmiai vertina ne tik leidėjo, bet ir platformų valdytojų komunikaciją.

    Kalbos apie darbų tempą studijoje

    Kartu su datų spėlionėmis periodiškai atsinaujina ir diskusijos apie vadinamąjį crunch, kai kūrėjai dirba viršvalandžius, kad suspėtų į terminus. Įvairiuose pranešimuose minimos įtampos žaidimų kūrimo komandose, tačiau be oficialių, patikrinamų patvirtinimų tokios žinios turėtų būti vertinamos atsargiai.

    Pastaraisiais metais didžiosios studijos vis dažniau susiduria su reputacine rizika dėl darbo sąlygų, todėl vieša komunikacija šia tema paprastai būna itin ribota. Dėl to gandai apie vidinį grafiką dažnai tampa vienu iš informacijos vakuumą užpildančių šaltinių.

    Ką tai reiškia žaidėjams?

    Jei lapkričio data pasitvirtintų, tai būtų aiškus signalas planuojantiems atsinaujinti į naujesnę konsolę ar ruoštis dideliam leidimui iš anksto. Tačiau kol „Rockstar Games“ nepaskelbs oficialios dienos savo kanalais, bet kokie ekosistemų pranešimai, nutekėjimai ar reklaminiai tekstai išlieka tik netiesioginiais indikatoriais.

    Artimiausiais mėnesiais daugiausia aiškumo greičiausiai suteiks leidėjo pranešimai apie naują anonsą, išsamesnį pristatymą ar išankstinių užsakymų startą. Būtent tokie žingsniai paprastai lydi galutinai patvirtintą išleidimo datą.

  • „Sony“ ir „Bandai Namco“ išbando DI žaidimų kūrime: žada greitį, bet perspėja dėl rizikų

    „Sony“ ir „Bandai Namco“ išbando DI žaidimų kūrime: žada greitį, bet perspėja dėl rizikų

    „Sony“ ir „Bandai Namco“ paskelbė pradedančios bendros pilotinės iniciatyvos planus, kurioje bus bandoma, kaip dirbtinis intelektas gali prigyti aukšto biudžeto žaidimų kūrime. Tikslas – praktiškai įvertinti, kur DI realiai pagreitina kasdienius procesus, o kur kelia naujų problemų.

    Apie partnerystę buvo kalbėta „Sony“ strateginėje prezentacijoje, kuri vyko kartu su finansinių rezultatų pristatymu. „Sony Group“ vadovas Hiroki Totoki pabrėžė, kad DI turi aiškias ribas ir negali tapti nekontroliuojamu pakaitalu kūrybai bei kokybei.

    Partnerystė su leidėju, kurio portfelyje yra tokios serijos kaip „Tekken“ ir „Dark Souls“, skirta patikrinti šią filosofiją realiame gamybos cikle. Abi bendrovės nori suprasti, kaip generavimo technologijos elgiasi ten, kur svarbiausia nuoseklumas, stilius ir griežti terminai.

    „Sony“ vadovybė akcentuoja, kad didžiausia nauda siejama su kūrėjų produktyvumu ir laiko taupymu atliekant monotoniškas, pasikartojančias užduotis. Praktikoje tai gali reikšti greitesnį turinio paruošimą, spartesnį testavimą ar automatizuotą tam tikrų elementų apdorojimą.

    Vis dėlto įmonė pripažįsta, kad generatyviniai sprendimai turi silpną vietą: rezultatų nenuoseklumą, kai vizualai ar tekstai ima skirtis nuo pasirinktų taisyklių. Inžinieriai, pasak „Sony“, jau taiko metodus, kai keli skirtingi modeliai derinami taip, kad iš jų būtų gaunami labiau pakartojami ir kontroliuojami rezultatai.

    Įrankiai, kurie jau naudojami

    „Sony Interactive Entertainment“ vadovas Hideaki Nishino teigė, kad DI įrankiai „PlayStation“ viduje jau taikomi automatizuojant pasikartojančius procesus ir greitinant kokybės kontrolę. Tai ypač aktualu dideliuose projektuose, kur testavimo apimtis milžiniška, o klaidų kaina – labai didelė.

    Vienas minėtų sprendimų – „Mockingbird“, skirtas personažų veido animacijoms kurti pagal aktorių vaidybos duomenis. Skelbiama, kad jis leidžia šį procesą atlikti gerokai greičiau nei tradiciniai metodai, o sistema jau naudojama tokiose studijose kaip „Naughty Dog“ ir „San Diego Studio“.

    Ne tik kūrimas, bet ir platinimas

    „Sony“ DI mato ne vien kaip kūrimo grandinės pagalbininką, bet ir kaip priemonę turinio platinimui gerinti. Bendrovė dirba su personalizavimo idėja, kai sistema galėtų tiksliau rekomenduoti žaidimus ar priedus pagal žaidėjo skaitmeninę biblioteką.

    Įmonei svarbu ir kita pusė: jei automatizavimas mažina įėjimo barjerą kuriant žaidimus, platformai tenka didesnė atsakomybė už kokybės filtravimą. „Sony“ signalizuoja, kad nori efektyviau atsirinkti vertingus projektus augant dideliam vidutiniškų leidimų srautui.

    Finansiniuose komentaruose taip pat skambėjo, kad mašininio mokymosi sprendimai per pastaruosius kelerius metus padėjo pagerinti skaitmeninės parduotuvės sandorių valdymą ir sugeneravo apie 650 000 000 eurų papildomų pajamų. Šis skaičius rodo, kad DI „Sony“ vertina ne vien kaip eksperimentą, bet ir kaip apčiuopiamą verslo rezultatą.

    Tuo pat metu rinkos analitikai prognozuoja, kad „PlayStation 5“ pardavimai artėjančiais finansiniais metais gali mažėti, o dalis iššūkių siejama su atminties tiekimo trūkumais Azijos rinkose. Galutiniai sprendimai dėl „PlayStation 6“ kainos ir pasirodymo datos, kaip pranešama, dar nėra priimti.

    „Sony“ susidomėjimas DI žaidimuose nėra naujas: 2023 metais bendrovė pateikė patentą virtualaus asistento idėjai, kuris galėtų perimti valdymą, kai žaidėjas daug kartų žūsta toje pačioje vietoje. Tokie sprendimai rodo kryptį, kur DI gali veikti ne tik užkulisiuose, bet ir pačioje žaidimo patirtyje.

  • „Sony“ nusivylimas brangiausiu pirkiniu: „Bungie“ nuvertėjimas jau siekia apie 710 mln. eurų

    „Sony“ nusivylimas brangiausiu pirkiniu: „Bungie“ nuvertėjimas jau siekia apie 710 mln. eurų

    „Sony“ investicija į žaidimų kūrėją „Bungie“ vis aiškiau tampa viena skaudžiausių pastarųjų metų bendrovės istorijų. Naujausi finansiniai duomenys rodo, kad dėl „Bungie“ vertės sumažėjimo jau fiksuota maždaug 710 mln. eurų nuostolių.

    „Bungie“ buvo įsigyta 2022 metais už 3,6 mlrd. JAV dolerių, tai yra apie 3,3 mlrd. eurų. Tuomet tikėtasi, kad studija padės auginti „PlayStation“ ekosistemą ir sustiprins „Sony“ planus kurti daugiau nuolatinių, paslaugos tipo žaidimų.

    Skelbiama, kad vien per pastarąjį fiskalinį ketvirtį „Sony“ pripažino apie 460 mln. eurų nuostolį, susijusį su „Bungie“ nuvertėjimu. Dar ankstesniu laikotarpiu nuostolis siekė maždaug 190 mln. eurų, todėl bendra suma priartėjo prie 710 mln. eurų ribos.

    Problemos kaupėsi ne vien finansuose: pastaruosius dvejus metus „Bungie“ lydėjo nuolatinės restruktūrizacijos, o „Destiny 2“ įtaka rinkoje, kaip pastebi analitikai ir pati žaidėjų bendruomenė, silpnėjo. Tai ypač jautru studijai, kurios pajamų stabilumas ilgą laiką rėmėsi būtent šiuo žaidimu.

    Tekste minima ir naujesnė „Bungie“ kryptis su šaudykle „Marathon“, tačiau jos startas, sprendžiant iš rinkos signalų, kol kas nepavertė situacijos lūžio tašku. Nors susidomėjimas buvo pastebimas, žaidėjų aktyvumas, ypač kompiuterių platformoje, laikui bėgant mažėjo, o tai riboja galimybes greitai atstatyti finansinius rodiklius.

    „Sony“ pastaraisiais metais akcentavo norą augti ne tik per vienkartinius didelius žaidimų leidimus, bet ir per ilgiau žaidėjus išlaikančius projektus. Tačiau tokia strategija reikalauja nuolatinių investicijų, stabilios auditorijos ir itin tikslaus turinio planavimo, o nesėkmės atveju nuostoliai būna greiti ir dideli.

    Analitikų vertinimu, dabar „Sony“ ir „Bungie“ situaciją galima apibūdinti kaip krizės valdymą, kai svarbiausia tampa ne ambicingi plėtros pažadai, o kaštų kontrolė ir aiškus produktų planas. Artimiausi ketvirčiai turėtų parodyti, ar „Bungie“ pavyks stabilizuoti veiklą ir pateisinti bent dalį įsigijimo kainos.

  • „Sony“ žada dviženklį pelno šuolį, bet PS5 pardavimai lėtėja: smūgis iš atminties kainų

    „Sony“ žada dviženklį pelno šuolį, bet PS5 pardavimai lėtėja: smūgis iš atminties kainų

    Japonijos pramogų ir technologijų grupė „Sony“ prognozuoja, kad artimiausiais finansiniais metais jos pelnas augs dviženkliu tempu, nors „PlayStation 5“ pardavimų dinamika lėtėja. Bendrovė teigia, kad dalies verslų rezultatai padėjo atsverti spaudimą, kurį kelia brangstanti atmintis ir kitos gamybos sąnaudos.

    Ketvirtąjį ketvirtį „Sony“ pajamos siekė apie 19,2 mlrd. eurų, tačiau veiklos pelnas buvo maždaug 1,0 mlrd. eurų ir pastebimai atsiliko nuo rinkos lūkesčių. Bendrovė nurodė, kad finansiniam rezultatui įtakos turėjo ir vienkartiniai veiksniai, įskaitant nuostolius bei vertės sumažėjimo pripažinimą kai kuriuose projektuose.

    Žaidimų versle fiksuotas aiškus konsolių paklausos atvėsimas: per ketvirtį „PlayStation 5“ pardavimai sumenko iki 1 500 000 vienetų, kai prieš metus siekė 2 800 000. „Sony“ paaiškina, kad vėlesnėje konsolės gyvavimo ciklo stadijoje pardavimai natūraliai stabilizuojasi, o vartotojų išlaidas vis dažniau perima skaitmeninės paslaugos ir turinys.

    Atminties kainos spaudžia pelningumą

    „Sony“ pabrėžia, kad atminties komponentų kainų šuolis tampa vienu svarbiausių iššūkių „PlayStation 5“ savikainai. Atmintis yra esminė konsolės dalis, o tiekimo ir kainodaros situaciją komplikuoja išaugusi duomenų centrų paklausa, susijusi su DI skaičiavimais.

    Bendrovė skaičiuoja, kad artimiausio laikotarpio prognozėse atminties brangimo poveikį pavyks apriboti iki maždaug 190 mln. eurų. Tačiau „Sony“ pripažįsta, kad aparatūros pelningumas išliks jautrus tam, ar pavyks užsitikrinti konkurencingas komponentų kainas ir stabilų tiekimą.

    Gelbėja jutikliai ir muzika

    Nors žaidimų aparatinės įrangos pardavimai ketvirtį krito iki maždaug 690 mln. eurų, bendrus rezultatus palaikė kiti segmentai. „Sony“ išskiria vaizdo jutiklių ir muzikos verslus, kuriuose paklausa išliko tvirtesnė ir padėjo kompensuoti silpnesnę konsolių kryptį.

    „Ketvirtąjį ketvirtį atminties rinkos sąlygų poveikis pamažu tapo labiau matomas, tačiau mūsų mobiliųjų jutiklių pardavimai viršijo prognozę dėl stiprių pristatymų pagrindiniam klientui“, – sakė „Sony“.

    Prognozė ir akcijų supirkimas

    „Sony“ nurodo, kad artimiausiais finansiniais metais grynasis pelnas turėtų augti apie 13 proc. iki maždaug 7,2 mlrd. eurų. Tuo pat metu bendrovė tikisi nežymaus pajamų sumažėjimo, nes dalyje rinkų vartotojų paklausa tampa atsargesnė, o gamybos grandinėje išlieka kainų svyravimai.

    Be to, „Sony“ paskelbė apie planus per metus supirkti savų akcijų už sumą iki maždaug 3,1 mlrd. eurų. Tokie sprendimai paprastai vertinami kaip signalas investuotojams, kad bendrovė siekia didinti akcininkams grąžinamą vertę net ir esant nevienodoms skirtingų verslų perspektyvoms.

  • PlayStation Store savaitgalio išpardavimas: iki 400 PS4 ir PS5 žaidimų su nuolaidomis iki 90 proc.

    PlayStation Store savaitgalio išpardavimas: iki 400 PS4 ir PS5 žaidimų su nuolaidomis iki 90 proc.

    „Sony“ PlayStation Store parduotuvėje startavo savaitgalio išpardavimas, skirtas PS4 ir PS5 žaidėjams. Skelbiama, kad akcijoje dalyvauja iki 400 žaidimų, o nuolaidos kai kuriems pasiūlymams siekia iki 90 proc.

    Tokie išpardavimai paprastai apima skirtingų žanrų asortimentą: nuo didelio biudžeto veiksmo ir nuotykių žaidimų iki mažesnių, bet kritikų vertinamų kūrinių. Dalis pasiūlymų taikoma ir naujesniems leidimams, ir senesniems hitams, kurie vis dar išlieka populiarūs.

    Didžiausios nuolaidos dažniausiai taikomos senesniems pavadinimams, įvairiems leidimams su papildomu turiniu bei rinkiniams. Tuo metu naujausiems žaidimams nuolaidos paprastai būna mažesnės, tačiau jos gali būti patrauklios tiems, kurie planavo pirkinį ir laukė palankesnės kainos.

    „Sony“ nurodo, kad dalis pasiūlymų galioja ribotą laiką ir baigsis gegužės 5 dieną. Norint išvengti nusivylimo, verta įsivertinti, ar nuolaida taikoma pilnai versijai, ar tik papildiniui, taip pat ar žaidimui reikalinga prenumerata internetiniam režimui.

    Perkant skaitmeninius žaidimus PlayStation Store parduotuvėje svarbu atkreipti dėmesį ir į regioninius apribojimus, kalbų pasirinkimus bei tai, ar žaidimas palaiko PS5 patobulinimus. Tai ypač aktualu tiems, kurie pereina nuo PS4 prie PS5 ir ieško geriausio kainos bei kokybės santykio.

  • PlayStation žaidimai gali dingti po 30 dienų: naujas DRM triukas supykdė pirkėjus

    PlayStation žaidimai gali dingti po 30 dienų: naujas DRM triukas supykdė pirkėjus

    PlayStation 4 ir PlayStation 5 žaidėjai pastebėjo, kad kai kurie naujai įsigyti skaitmeniniai žaidimai gali tapti nepasiekiami, jeigu konsolė per 30 dienų nuo pirkimo neprisijungia prie interneto. Kol kas „Sony“ oficialiai nepaaiškino, ar tai laikinas sutrikimas, ar sąmoningai įdiegta taisyklė.

    Apie problemą garsiau prabilta po to, kai turinio kūrėjas Modded Warfare parodė licencijos galiojimo skaitiklį prie ką tik įsigytų PlayStation 4 žaidimų. Pasibaigus atgaliniam laikui ir taip ir neįvykus prisijungimui, paleidžiant žaidimą gali būti rodomas pranešimas, kad licencijos patikrinti nepavyko.

    PlayStation 5 situacija, anot bendruomenės, dar painesnė: meniu aiškaus skaitiklio gali nebūti, o apie problemą vartotojas sužino tik bandydamas paleisti žaidimą. Tai reiškia, kad dalis pirkėjų rizikuoja netikėtai prarasti prieigą prie savo bibliotekos be išankstinio perspėjimo.

    Kas siejama su CMOS baterija

    Diskusijose iš naujo prisiminta seniau žinoma problema, susijusi su CMOS baterija, kuri palaiko konsolės vidinį laikrodį. Kai tokia baterija išsikrauna, įrenginys gali nebesugebėti teisingai sekti laiko, o tai apsunkina skaitmeninių licencijų patikrą.

    Anksčiau šis reiškinys internete buvo vadinamas CBOMB, o „Sony“ vėlesniais atnaujinimais buvo sumažinusi riziką, kad skaitmeniniai pirkimai taptų neprieinami. Tačiau žaidimų išsaugojimu besirūpinanti iniciatyva Does it Play teigia, kad naujas DRM elgesys gali vėl priartinti šią grėsmę bent daliai naujų pirkimų.

    „Didžiausia problema ta, kad šis DRM pokytis vėl suaktyvino CBOMB riziką naujiems pirkiniams. Jei CMOS baterija išsikrauna, sistema negali sekti laiko ir dėl to nepajėgia patikrinti licencijos“, – teigiama Does it Play komentare.

    Kodėl atsirado 30 dienų riba

    Neoficialiai bendruomenėje keliamos kelios versijos, kodėl galėjo atsirasti 30 dienų patikros langas. Viena jų sieja pokytį su bandymu užlopyti spragą ir užkirsti kelią piktnaudžiavimui grąžinimais, kai žaidimas įsigyjamas, atsisiunčiamas, o vėliau prašoma grąžinti pinigus.

    Papildomai painiavos kelia internete plintantys tariami pokalbių su technine pagalba vaizdai, kuriuose užsimenama apie reguliarias patikras. Vis dėlto tokie įrodymai nėra patikimi, nes dalis klientų aptarnavimo įrankių remiasi generuojančiu dirbtiniu intelektu ir gali kartoti internete sklandančius teiginius.

    Kol nėra aiškaus gamintojo paaiškinimo, reali rizika išlieka tiems, kurie konsolę naudoja be pastovaus interneto ryšio arba ilgesniam laikui ją palieka neprijungtą. Vartotojų teisių požiūriu tai vėl kelia klausimą, ką iš tikrųjų reiškia skaitmeninis pirkimas ir kiek ilgai pirkėjas kontroliuoja įsigytą turinį.

    Platesnis ginčas dėl skaitmeninės nuosavybės

    Ši situacija įsilieja į platesnes diskusijas Europoje dėl žaidimų išsaugojimo ir vartotojų teisių, kai leidėjai nutraukia paslaugas ar keičia licencijavimo sąlygas. Pastaruoju metu garsiau girdima iniciatyva Stop Killing Games siekia, kad žaidimų leidėjai negalėtų visiškai atimti prieigos prie jau įsigytų produktų vien dėl pasibaigusio serverių palaikymo.

    Artimiausiu metu svarbiausia, ar „Sony“ patvirtins, kokiems pirkiniams taikomas 30 dienų reikalavimas ir ar jis bus koreguojamas atnaujinimais. Iki tol žaidėjams, kurie perka skaitmeninius žaidimus, praktiškai saugiausia bent kartą per mėnesį prijungti konsolę prie interneto, kad licencijos būtų atnaujintos.