Tag: Sony

  • „Bungie“ krizė gilėja: kalbama apie masinius atleidimus po „Destiny 2“ pabaigos ir „Marathon“ nuosmukio

    „Bungie“ krizė gilėja: kalbama apie masinius atleidimus po „Destiny 2“ pabaigos ir „Marathon“ nuosmukio

    Studijos ateitis – su dideliu klaustuku

    Žaidimų kūrėja „Bungie“, geriausiai žinoma dėl „Destiny 2“, susiduria su vis rimtesniais iššūkiais. Pastarosiomis savaitėmis industrijoje vėl garsiau kalbama apie galimą naują masinių atleidimų bangą, kuri, anot žiniasklaidos pranešimų, galėtų paliesti net iki pusės studijos darbuotojų.

    Viešojoje erdvėje minimas scenarijus, kad darbo galėtų netekti maždaug 400 žmonių. Tokia apimtis reikštų vieną didžiausių „Bungie“ pertvarkų per pastaruosius metus ir dar labiau didintų įtampą po jau vykusių etatų mažinimų.

    Kas pasikeitė „Destiny 2“ ir „Marathon“ fronte

    Vienas svarbiausių veiksnių, minimas komentaruose apie studijos padėtį, yra lūkesčių neatitikę rezultatai ir persiskirstantys prioritetai. „Destiny 2“ ilgą laiką buvo pagrindinis „Bungie“ pajamų variklis, tačiau žaidimo turinio ir plėtros ciklai artėja prie natūralios brandos ribos, o dalis komandos jau nukreipta į kitus projektus.

    Tuo pat metu „Bungie“ daug resursų sutelkė į „Marathon“ – naują šaudyklę, kuri starto laikotarpiu sulaukė didelio dėmesio. Vis dėlto, remiantis bendruomenės ir rinkos dinamika, susidomėjimas gali greitai svyruoti, o tokios tendencijos žaidimų industrijoje dažnai tiesiogiai veikia leidėjų sprendimus dėl komandų dydžio ir biudžetų.

    „Sony“ įsigijimas ir platesnis rinkos kontekstas

    „Bungie“ priklauso „Sony“, kuri studiją įsigijo už maždaug 3 300 000 000 eurų. Nors sandoris buvo pristatytas kaip strateginis žingsnis stiprinant pozicijas paslaugų tipo žaidimų segmente, šis rinkos modelis pastaruoju metu susiduria su augančia konkurencija, brangstančia kūrimo kaina ir mažėjančia vartotojų kantrybe turinio trūkumui.

    Pačiai industrijai 2023–2025 metais būdinga banga, kai leidėjai ir studijos mažina etatus net ir turėdami žinomus prekės ženklus. Priežastys dažniausiai tos pačios: išaugusios kūrimo sąnaudos, lėtesnis vartotojų išlaidavimas, per dideli komandiniai pajėgumai vienam ar dviem projektams ir noras sumažinti riziką prieš naujus leidimus.

    „Jei šie pranešimai pasitvirtins, atleidimų mastas gali tapti lūžio tašku, nulemiančiu, kokia „Bungie“ bus artimiausiais metais“, – teigia žaidimų industrijos apžvalgininkai, vertinantys studijos padėtį viešojoje erdvėje.

    Kol kas „Bungie“ oficialiai nepatvirtino konkrečių skaičių, todėl realus pertvarkos mastas lieka neaiškus. Tačiau net ir vien kalbos apie tokią apimtį rodo, kad studijai teks greitai įrodyti, jog ji gali stabiliai augti ne tik remdamasi senais hitais, bet ir pristatydama naują turinį, kuris išlaikytų auditoriją ilgesnį laiką.

  • PS5 fenomenas „Ghost of Yotei“ šluoja konkurentus: parduota 4,8 mln, pajamos – šimtai mln eurų

    PS5 fenomenas „Ghost of Yotei“ šluoja konkurentus: parduota 4,8 mln, pajamos – šimtai mln eurų

    Įspūdingas startas PS5

    „Ghost of Yotei“ tapo vienu ryškiausių pastarųjų metų „PlayStation 5“ hitų: rinkos analitikų duomenimis, žaidimas jau parduotas daugiau nei 4,8 mln. kopijų. Toks rezultatas ypač išsiskiria „Sony“ išskirtinių žaidimų kontekste, kur daugumai projektų pasiekti kelių milijonų ribą nėra savaime suprantama.

    Remiantis „Alinea Analytics“ ataskaita, pardavimų tempas pirmaisiais mėnesiais lenkė ankstesnę serijos dalį „Ghost of Tsushima“. Tai rodo, kad auditorija, kurią užaugino ankstesnis žaidimas, šįkart į tęsinį atėjo greičiau ir masiškiau.

    Kiek tai uždirbo „Sony“?

    Ataskaitoje nurodoma, kad „Sony“ pajamos iš „Ghost of Yotei“ siekė apie 350 mln. JAV dolerių, tai yra maždaug 320 mln. eurų. Skaičius apibūdina mastą, kuriuo vieno žaidimo sėkmė gali prisidėti prie visos platformos finansinių rezultatų.

    Ne mažiau iškalbingi ir įsitraukimo rodikliai: žaidėjai virtualioje Japonijoje vidutiniškai praleidžia beveik 48 valandas. Apie 7 proc. pirkėjų peržengė 100 valandų ribą, o tai vieno žaidėjo istoriniam nuotykiui yra labai stiprus signalas apie ilgalaikę trauką.

    Kontrastas su kitais išskirtiniais žaidimais

    Analitikai „Ghost of Yotei“ sėkmę išryškina lygindami su kitais „PlayStation 5“ projektais. Pavyzdžiui, „Death Stranding 2“ esą rado apie 1,7 mln. pirkėjų, nors turėjo panašaus masto biudžetą ir didelę reklaminę kampaniją.

    Dar kuklesni rezultatai fiksuojami kitų „Sony“ priklausančių studijų produkcijoms: „MLB The Show 26“ pardavimai siekė apie 745 tūkst., o neseniai pasirodęs „Saros“ – apie 406 tūkst. Tai pabrėžia, kokią prarają šiandien gali sukurti vienas itin pataikęs istorinis nuotykių žaidimas.

    „Marathon“ ir „Bungie“ iššūkiai

    Visai kitokią istoriją piešia „Marathon“ – tinklinė šaudyklė, kuri, kaip teigiama, „PlayStation“ platformoje kol kas parduota apie 347 tūkst. kopijų. Per kelis mėnesius pardavimų augimas buvo santykinai nedidelis, o žaidimas sulaukė vangaus priėmimo bendruomenėje.

    Fone minimi ir „Bungie“ pokyčiai: po ankstesnių restruktūrizacijų studija, pasak žiniasklaidos pranešimų, gali ruoštis naujiems etatų mažinimams. Tai atspindi platesnę industrijos tendenciją, kai brangūs daugelio žaidėjų projektai ne visada atsiperka taip greitai, kaip tikisi leidėjai.

    Ką ši sėkmė reiškia „Sony“ strategijai

    „Ghost of Yotei“ rezultatai sustiprina argumentą, kad klasikiniai vieno žaidėjo žaidimai be paslaugų modelio gali generuoti didžiulį pelną ir ilgesnį žaidėjų dėmesį. Pastaraisiais metais rinkoje matyti, jog dalis leidėjų bando balansą tarp istorinių nuotykių ir ilgalaikių internetinių projektų, tačiau vartotojų elgsena ne visada pateisina lūkesčius.

    Artimiausiu metu „Sony“ išskirtinių žaidimų kalendoriuje minima ir „Wolverine“ premjera iš „Insomniac Games“, kuri gali tapti kitu didžiuoju metų pardavimų varikliu. Tuo pat metu „Ghost of Yotei“ istorija primena, kad net boikoto raginimai socialiniuose tinkluose nebūtinai daro apčiuopiamą poveikį, jei produktas pataiko į auditorijos lūkesčius.

  • Destiny 2 gerbėjai surengė šturmą: vienu metu žaidė 167 000, serveriai vos atlaikė

    Destiny 2 gerbėjai surengė šturmą: vienu metu žaidė 167 000, serveriai vos atlaikė

    Birželio 9 dieną pasirodęs, kaip skelbiama, paskutinis „Destiny 2“ atnaujinimas sukėlė neregėtą sujudimą bendruomenėje: vienu metu prie žaidimo prisijungė apie 167 000 žaidėjų. Dėl šuolio dalis žmonių pranešė susidūrę su prisijungimo nesklandumais ir lėtesniu serverių atsaku.

    Toks aktyvumo pikas yra didžiausias nuo 2024 metais išleisto didelio siužetinio papildymo „The Final Shape“, kai vienu metu žaidė apie 314 000 žmonių. Nors dabartinis skaičius rekordų nepralenkė, jis aiškiai parodė, kad net ir pasibaigiant turinio leidimui auditorija išlieka itin įsitraukusi.

    Gerbėjai socialiniuose tinkluose atvirai kalbėjo, kad masinis prisijungimas turi ir simbolinę žinutę studijai „Bungie“ bei leidėjui „Sony“: žaidėjai nori tęsinio arba bent jau aiškaus „Destiny“ ateities plano. Pasak bendruomenės atstovų, tikslas buvo pademonstruoti, kad žaidimas dar turi paklausą, o jo uždarymas ar ilgalaikis apleidimas būtų klaida.

    Ši iniciatyva turėjo ir konkretų, lengvai pamatuojamą orientyrą: aplenkti kito „Bungie“ projekto „Marathon“ didžiausią vienu metu žaidusiųjų rodiklį, kuris siekė apie 77 000. „Destiny 2“ bendruomenei tai pavyko, o susidaręs srautas, sprendžiant iš vartotojų atsiliepimų, priartėjo ir prie ribos, kai infrastruktūra pradeda strigti.

    Studija anksčiau yra informavusi, kad palaikymas „Destiny 2“ turinio prasme baigsis 2026 metų birželį, todėl dalis žaidėjų šį atnaujinimą priėmė kaip atsisveikinimo momentą. Svarbu pabrėžti, kad tai nebūtinai reiškia išjungiamus serverius: dažnu atveju tiesiog sustabdomas naujų turinio sezonų ar didelių plėtinių kūrimas, o pats žaidimas dar kurį laiką veikia.

    Live service žaidimų rinkoje tokie bendruomenės protrūkiai tapo įprasta reakcija į uždarymus ar turinio „užšaldymą“: žaidėjai telkiasi, kad išsaugotų mėgstamą projektą arba išgirstų aiškesnį planą, kas bus toliau. „Destiny 2“ atvejis dar kartą primena, kad didelė auditorija ne visada reiškia garantuotą tęstinumą, ypač kai studijos resursus nukreipia į naujus projektus ir pertvarkas.

    Kol kas „Bungie“ viešai nepatvirtino naujos „Destiny“ dalies, tačiau pačios visatos atsisakyti, panašu, neskubama: anksčiau buvo užsiminta apie prototipus ir idėjas, kurias būtų galima vystyti tame pačiame pasaulyje. Vis dėlto naujo didelio masto žaidimo kūrimas paprastai trunka kelerius metus, tad net ir priėmus sprendimą gerbėjams tektų laukti ilgiau.

  • PlayStation vartotojai sukrėsti: po garsaus įsilaužimo „Sony“ imasi griežtų pokyčių

    PlayStation vartotojai sukrėsti: po garsaus įsilaužimo „Sony“ imasi griežtų pokyčių

    Pastaruoju metu „PlayStation“ bendruomenėje netyla nerimas dėl paskyrų saugumo, o keli viešai nuskambėję atvejai priminė, kad net ir įjungtas dviejų veiksnių autentifikavimas ne visada apsaugo, jei spragos slypi klientų aptarnavimo procesuose.

    Didžiausią rezonansą sukėlė žurnalisto ir turinio kūrėjo Colino Moriarty istorija: jo teigimu, sukčiai pasinaudojo ribota informacija apie PSN paskyrą ir senais mokėjimų duomenų fragmentais, kad per pagalbos kanalus perimtų prieigą.

    Tokio tipo atakos dažniausiai remiasi socialine inžinerija, kai taikomasi ne į technines sistemos spragas, o į tapatybės patvirtinimo procedūras. Užpuolikams pakanka įtikinamai pateikti dalį žinomų duomenų, o rizika išauga, jei galima pakeisti el. paštą ar išjungti 2FA vien per kontaktą su pagalba.

    Šiame kontekste dėmesį patraukė „Sony“ žingsniai stiprinti anti-sukčiavimo kryptį. Viešai skelbtuose darbo pasiūlymuose minima atsakomybė už sukčiavimo prevencijos strategijos formavimą, rizikų identifikavimą ir sprendimų diegimą kartu su produktų, inžinerijos, analitikos ir operacijų komandomis.

    Nors darbo skelbimai savaime dar nereiškia, kad pokyčiai bus įgyvendinti nedelsiant, tokia kryptis rodo, jog įmonė problemą vertina sisteminiu lygiu. Praktikoje tai gali reikšti griežtesnį tapatybės patvirtinimą, aiškesnes taisykles, kada leidžiama keisti kritinius paskyros duomenis, ir papildomas apsaugas nuo „paskyros atgavimo“ piktnaudžiavimo.

    Ekspertai paprastai pataria vartotojams naudoti unikalius slaptažodžius ir slaptažodžių tvarkykles, įjungti 2FA, saugoti prisijungimo el. pašto dėžutę ir vengti viešinti informaciją, kuri vėliau gali būti panaudota tapatybei „įrodyti“. Taip pat verta reguliariai peržiūrėti aktyvius prisijungimus ir mokėjimų nustatymus, ypač jei paskyra susieta su kortele.

    Kol kas žaidėjai laukia konkrečių „Sony“ sprendimų ir aiškesnės komunikacijos, kaip bus mažinama rizika, kad paskyra gali būti perimta ne nulaužus slaptažodį, o tiesiog „apeinant“ pagalbos centro patikras.

  • „Sony“ tyliai valo „PlayStation Store“: iš parduotuvės dingsta per 1 000 pigių žaidimų

    „Sony“ tyliai valo „PlayStation Store“: iš parduotuvės dingsta per 1 000 pigių žaidimų

    „Sony“ ėmėsi tylių permainų „PlayStation Store“ ir iš skaitmeninės parduotuvės šalina didelį kiekį menkaverčių, masiškai leidžiamų žaidimų. Pasak viešų leidėjų pranešimų ir bendruomenių stebėjimų, kalbama apie daugiau nei 1 000 pavadinimų, kurie anksčiau užtvindė pasiūlą ir apsunkino paiešką.

    Vienas leidėjų „Webnetic“ socialiniame tinkle X nurodė, kad jo katalogas taps nebeprieinamas „PlayStation“ konsolėse. Žaidėjų bendruomenėse ir specializuotuose portaluose tai siejama su platesniu išėmimų mastu, nes kartu pastebėtas ir kitų panašaus profilio leidėjų turinio dingimas.

    Tokie žaidimai dažniausiai būna kuriami minimaliomis sąnaudomis, kartojant tas pačias mechanikas ir vizualinius šablonus. Jų kaina paprastai nedidelė, tačiau jie randa auditoriją tarp žaidėjų, siekiančių greitai ir lengvai susirinkti trofėjus, įskaitant vadinamąsias platinines pergales.

    Žaidėjai ne vienerius metus kritikavo „PlayStation Store“ dėl prastėjančio patogumo ir rekomendacijų kokybės, kai pasiūlą ima dominuoti pigūs klonai. Didelis identiškų pavadinimų srautas gadina naršymo patirtį, ypač išpardavimų metu, kai vertingesnius naujus projektus tenka ieškoti tarp dešimčių panašiai atrodančių įrašų.

    „Sony“ oficialiai neįvardijo plataus masto valymo kampanijos, tačiau pastaruoju metu fiksuoti atvejai, kai pašalinami žaidimai, aiškiai primenantys žinomus hitus ar balansuoja ties autorių teisių bei klaidinančios rinkodaros riba. Tokia kryptis atitinka platesnę skaitmeninių platformų tendenciją griežtinti turinio kontrolę ir kovoti su vadinamuoju shovelware, kai į parduotuvę keliauja masiškai štampuojami produktai.

    Toks sprendimas gali pagerinti matomumą mažesniems, bet kokybiškiems nepriklausomiems kūrėjams, ypač „PlayStation 4“ ir „PlayStation 5“ ekosistemoje. Vis dėlto platformai teks išlaikyti pusiausvyrą, kad griežtesni filtrai nepakenktų pradedantiesiems kūrėjams, kurie kuria mažais biudžetais, bet siūlo originalias idėjas.

    „PlayStation Store“ veikia nuo 2006 metais startavusios „PlayStation 3“ eros ir per tą laiką išaugo iki milžiniškos skaitmeninės vitrinos su dešimtimis tūkstančių pasiūlymų. Augant katalogui, turinio kokybės kontrolė tampa vis svarbesnė, nes nuo jos priklauso ir vartotojų pasitikėjimas, ir parduotuvės patogumas.

  • Sony meta gelbėti „Marathon“: 250 mln. dolerių projektą leis išbandyti nemokamai

    Sony meta gelbėti „Marathon“: 250 mln. dolerių projektą leis išbandyti nemokamai

    „Sony“ ir studija „Bungie“ artimiausiomis dienomis žaidėjams atvers ribotą nemokamą prieigą prie „Marathon“ – ekstrakcinio šaudyklės žanro žaidimo, kurio kūrimas, remiantis viešai aptariamais vertinimais, galėjo kainuoti apie 250 mln. dolerių. Toks žingsnis rodo, kad projektui siekiama suteikti naują impulsą po sudėtingo starto ir mažėjančio aktyvių žaidėjų susidomėjimo.

    Nemokamas laikotarpis numatytas nuo birželio 2 dienos iki birželio 9 dienos ir apims PC, „PlayStation 5“ bei „Xbox Series X/S“ platformas. Kūrėjai pabrėžia, kad tai patogi proga prisijungti su draugais, nes netrukus planuojamas progreso „valymas“, kai dalis pasiekimų ir ekonomikos bus atstatyta siekiant suvienodinti sąlygas naujam sezonui.

    Antras sezonas gali būti lemiamas

    Birželio 2 dieną startuosiantis antrasis sezonas „Nightfall“ pristatys naują zoną „Dire Marsh“, kurioje žaidimas labiau akcentuos matomumo stoką ir išgyvenimo įrankių svarbą. Taip pat žadama nauja šarvų klasė ir modulinė sistema, leidžianti lanksčiau pritaikyti statistiką pagal pasirinktą žaidimo stilių.

    „Tai puiki proga pakviesti draugus bendrai pradžiai, nes visi startuos nuo nulio“, – teigia kūrėjai, komentuodami nemokamą savaitę ir planuojamus progreso pakeitimus.

    Kodėl nemokama savaitė tapo būtina

    „Marathon“ debiutavo šių metų kovą, tačiau po pirmųjų savaičių dalis bendruomenės išsisklaidė, o tai tapo juntama tiek pagal žaidėjų aktyvumą, tiek pagal diskusijas apie balansą ir turinio stoką. Laikinas nemokamas modelis dažnai naudojamas kaip greitas būdas atgaivinti auditoriją, padidinti serverių gyvybingumą ir surinkti daugiau duomenų apie žaidėjų elgseną prieš priimant didesnius dizaino sprendimus.

    Ši taktika taip pat atitinka platesnę rinkos kryptį: didelio biudžeto daugelio žaidėjų projektai vis dažniau remiasi sezoniniu turiniu, riboto laiko renginiais ir nuolatiniu atnaujinimų ciklu. Jei šuolis auditorijoje neįvyksta, leidėjai neretai peržiūri monetizaciją, žaidimo tempo struktūrą ar net visą ilgalaikio palaikymo planą.

    Konkurencija ekstrakcinių šaudyklių rinkoje

    Ekstrakcinių šaudyklių segmentas pastaraisiais metais tapo ypač tankus: žaidėjai turi alternatyvų, kurios siūlo skirtingą realizmo, progresijos ir rizikos santykį. Dėl to „Marathon“ tenka konkuruoti ne tik turiniu, bet ir „įėjimo kaina“ bei aiškumu, kuo jis išsiskiria, nes žanro gerbėjai linkę migruoti ten, kur greičiau jaučia progresą ir stabilų atnaujinimų ritmą.

    „Bungie“ patirtis kuriant ilgai gyvenančius žaidimus leidžia tikėtis, kad antras sezonas bus naudojamas kaip lūžio taškas, siekiant susigrąžinti pasitikėjimą ir pagerinti įsitraukimą. Vis dėlto nemokama savaitė taps aiškiu testu: ar naujovės ir sezono turinys pajėgūs sugrąžinti kritinę masę žaidėjų, reikalingą tokiam žanrui išlikti gyvybingam.

  • PlayStation Store pradėjo didįjį išpardavimą: tūkstančiai žaidimų pigiau, atpigo ir PS Plus

    PlayStation Store pradėjo didįjį išpardavimą: tūkstančiai žaidimų pigiau, atpigo ir PS Plus

    „PlayStation Store“ startavo kasmetinė „Days of Play“ akcija, kurią žaidėjai sieja su ryškiausiomis metų nuolaidomis skaitmeniniams žaidimams ir prenumeratoms. Šiemet išpardavimas prasidėjo gegužės 27 dieną ir truks iki birželio 10 dienos.

    Per šį laikotarpį taikomos nuolaidos „PlayStation 4“ ir „PlayStation 5“ žaidimams, o pasiūlymų apimtis tradiciškai matuojama tūkstančiais pavadinimų. Konkretus nuolaidos dydis priklauso nuo regiono, leidėjo sprendimų ir to, ar žaidėjas turi aktyvią „PlayStation Plus“ prenumeratą.

    Be žaidimų, „Sony“ akcijos metu sumažino ir „PlayStation Plus“ kainą, tačiau svarbi sąlyga išlieka ta pati: nuolaida taikoma tik perkant 12 mėnesių planą. Tai reiškia, kad mėnesiniai ar trumpesni planai ne visada patenka į išpardavimo sąrašą, todėl prieš pirkimą verta pasitikrinti, kuriam laikotarpiui taikomas pasiūlymas.

    Tokie išpardavimai tampa vis reikšmingesni, nes didžioji dalis naujų leidimų ir papildomo turinio vis dažniau perkama skaitmeniniu būdu. Be to, prenumeratos modelis, siūlantis žaidimų katalogą ir papildomas naudas, išlieka viena sparčiausiai augančių rinkos krypčių, todėl trumpalaikės nuolaidos metiniams planams daugeliui žaidėjų atrodo patraukliausias variantas.

    Norint išnaudoti akciją maksimaliai, pravartu palyginti skirtingų leidimų versijas, įvertinti, ar nuolaida taikoma ir papildomam turiniui, bei atkreipti dėmesį į galiojimo terminus. „Days of Play“ pasiūlymai dažniausiai kinta viso renginio metu, todėl dalis nuolaidų gali atsirasti vėliau arba baigtis anksčiau nei renginio pabaiga.

  • Buvę „Forza Horizon“ kūrėjai ruošia naują žaidimą: užuominų lavina prieš „State of Play“

    Buvę „Forza Horizon“ kūrėjai ruošia naują žaidimą: užuominų lavina prieš „State of Play“

    Lenktynių žaidimų rinkoje jau kurį laiką tvyro lūkestis dėl kitos „Forza Horizon“ dalies, tačiau netikėtą intrigą kursto buvę šios serijos kūrėjai. Jungtinėje Karalystėje įsikūrusi studija „Maverick Games“ artimiausiomis dienomis žada parodyti tai, ką gerbėjai bando išnarplioti iš miglotų užuominų socialiniuose tinkluose.

    „Maverick Games“ vadovauja Mike’as Brownas, anksčiau dirbęs „Playground Games“ ir prisidėjęs prie „Forza Horizon“ krypties formavimo. Studija įkurta prieš maždaug ketverius metus, o pastaruoju metu vis dažniau minima kaip viena įdomiausių naujų komandų lenktynių žanre.

    Viešojoje erdvėje įsitvirtino prielaida, kad pirmasis „Maverick Games“ projektas taip pat bus lenktynių žaidimas, nes studijoje dirba patyrę šio žanro specialistai. Kol kas oficialių detalių mažai, tačiau pats užuominų kiekis rodo, kad pranešimas gali būti planuojamas ne šiaip sau, o su aiškia rinkodaros kulminacija.

    Didžiausi spėjimai siejami su „Sony“ renginiu „State of Play“, kuris paprastai tampa platforma didesniems pristatymams ir netikėtoms premjeroms. Būtent renginio laikui artėjant studijos kanaluose atsirado tiesioginės transliacijos atgalinis skaičiavimas, o jo pabaiga sutampa su numatomu „State of Play“ laiku.

    Transliacijos vaizde matomas „Fiat Multipla“ modelis, interneto kultūroje seniai tapęs memu dėl išvaizdos. Šis pasirinkimas interpretuojamas įvairiai: vieni tai laiko užuomina į žaidimo toną ir humoro jausmą, kiti spėja, kad tai tiesiog būdas prikaustyti dėmesį ir paskatinti diskusijas iki oficialaus atskleidimo.

    Jei pristatymas įvyks, „Maverick Games“ žaidimas galėtų tapti rimtu iššūkiu žanro lyderiams, nes lenktynių segmentas pastaraisiais metais aiškiai krypsta į atvirą pasaulį, ilgalaikį turinio palaikymą ir nuolatines sezonines veiklas. Rinką taip pat veikia ir augantis žaidėjų dėmesys techniniam realizmui, vairavimo fizikai bei sklandžiam veikimui skirtingose platformose.

    Kol kas belieka laukti oficialaus patvirtinimo, ką tiksliai ruošia buvę „Forza Horizon“ kūrėjai. Tačiau vien tai, kad nepriklausoma studija su tokia patirtimi artėja prie pirmojo didelio atskleidimo, jau dabar kelia lūkesčius, kad lenktynių žanras gali sulaukti naujo rimto žaidėjo.

  • „Sony“ patentas gali apversti žaidimus: laukimas dings, o ekrane pasirodys tai, ko nesitikėjote

    „Sony“ patentas gali apversti žaidimus: laukimas dings, o ekrane pasirodys tai, ko nesitikėjote

    Ilgi įkėlimo langai ir ypač varginantis žaidėjų parinkimas internete daugeliui žaidėjų vis dar išlieka viena didžiausių šiuolaikinių žaidimų problemų. „Sony“ siūlo sprendimą, kuris turėtų paversti laukimą prasminga žaidimo dalimi, o ne tuščiu laiko švaistymu.

    Viešumoje aptartas „Sony Interactive Entertainment“ patentas aprašo vaizdo vaizde principu paremtą sistemą, kai laukimo metu ekrane rodomas papildomas turinys. Tokia idėja taikoma ne tik įkėlimui, bet ir laikui, kai žaidėjai laukia eilėje ar derinamas komandų suderinimas.

    Pagal patento aprašymą, vietoje standartinių užrašų apie įkėlimą ar laukimą žaidėjas galėtų matyti svarbiausių momentų pakartojimus iš ankstesnių mačų. Sistema taip pat galėtų pateikti trumpas suvestines, kurios padėtų greičiau prisiminti savo stilių ir klaidas.

    Kita kryptis – kontekstinės užuominos ir patarimai, pritaikyti konkrečiam žemėlapiui ar žaidimo režimui. Laukimo metu ekrane galėtų atsirasti taktinės rekomendacijos, siūlomi ginklų ar įrangos pasirinkimai bei priminimai, kas dažniausiai veikia prieš tam tikrus varžovus.

    Patente minima ir galimybė rodyti personalizuotą statistiką, pavyzdžiui, mėgstamus ginklus, pasirinktą įrangą, pergalių ir pralaimėjimų santykį ar dažniausiai žaidžiamus žemėlapius. Tokia informacija, jei pateikiama aiškiai ir trumpai, galėtų padėti žaidėjui geriau pasiruošti kitam raundui.

    Vis dėlto kartu kyla klausimas, ar tokia sistema netaptų papildomu reklamų kanalu. Patento logika leidžia įterpti ir promoinformaciją, todėl galutinis įgyvendinimas priklausytų nuo to, ar „Sony“ pasirinks žaidėjui naudingą turinį, ar bandys monetizuoti kiekvieną laukimo sekundę.

    Svarbu pabrėžti, kad patentas dar nereiškia, jog funkcija būtinai pasirodys artimiausiuose „PlayStation“ atnaujinimuose ar naujoje konsolėje. Tačiau jis aiškiai rodo kryptį: didėjant žaidimų paslaugų ir nuolatinių internetinių režimų svarbai, kovojama ne tik dėl grafikos ar kadrų per sekundę, bet ir dėl to, kaip išnaudojamas kiekvienas žaidėjo laiko tarpas.

  • 120 tūkst. parašų per parą: „Destiny“ gerbėjai spaudžia „Sony“ kurti Destiny 3

    120 tūkst. parašų per parą: „Destiny“ gerbėjai spaudžia „Sony“ kurti Destiny 3

    „Destiny“ bendruomenė per trumpą laiką parodė retą mobilizaciją: internete išplitusi peticija per maždaug parą surinko apie 120 tūkst. parašų. Žaidėjai ragina „Sony“ imtis konkrečių veiksmų ir pradėti kurti naują serijos dalį „Destiny 3“.

    Diskusijos dėl serijos ateities įsižiebė po to, kai „Sony“ 2022 metais įsigijo studiją „Bungie“ už maždaug 3,3 mlrd. eurų. Įsigijimas buvo siejamas su ambicijomis stiprinti paslaugų tipo žaidimų kryptį ir papildyti katalogą ilgalaikį įsitraukimą generuojančiais projektais.

    Pastaraisiais metais „Destiny 2“ situacija, gerbėjų vertinimu, tapo labiau komplikuota: dalis auditorijos kritikuoja turinio ciklus, sezoniškumo nuovargį ir fragmentuotą pasakojimą. Tuo pat metu rinkoje auga konkurencija, o žaidėjų lūkesčiai dėl naujovių ir techninio šuolio tik didėja.

    Peticijos autoriai teigia, kad nauja dalis galėtų grąžinti serijai pagreitį, pasiūlyti šviežią istoriją ir ryškesnius žaidimo mechanikų pokyčius. Pasak jų, vien atnaujinimais palaikomas modelis nebūtinai atsako į poreikį matyti aiškų naują startą.

    „Noras naujų nuotykių, šviežių siužetų ir inovatyvių žaidimo funkcijų juntamas tarp žaidėjų visame pasaulyje“, – sakoma peticijoje.

    Kol kas nėra patvirtintos informacijos, kad „Sony“ ar „Bungie“ būtų oficialiai pradėjusios „Destiny 3“ kūrimą. Vis dėlto tokio masto dėmesys rodo, jog bendruomenė tikisi aiškesnės komunikacijos apie serijos kryptį ir tai, kas laukia po „Destiny 2“ turinio plano.

    Žaidimų industrijoje peticijos retai tiesiogiai lemia projektų startą, tačiau jos gali tapti signalu apie paklausą ir reputacinę riziką. Didelė, garsiai savo lūkesčius reiškianti auditorija dažnai priverčia leidėjus tiksliau formuluoti planus, greičiau reaguoti į kritiką ir ieškoti sprendimų, kurie išlaikytų ilgalaikį žaidėjų pasitikėjimą.