Tag: Žaidimai

  • Kingdom Come kūrėjas stojo ginti „Nvidia“ DLSS 5: žmonės tiesiog išprotėjo

    Kingdom Come kūrėjas stojo ginti „Nvidia“ DLSS 5: žmonės tiesiog išprotėjo

    „Nvidia“ pristatoma DLSS 5 technologija žaidimų pasaulyje vėl kursto aistras: vieni ją vadina šuoliu į priekį, kiti – dirbtiniu vaizdo pagražinimu, kuris esą keičia kūrėjų sumanymą. DLSS (Deep Learning Super Sampling) esmė – pasitelkus DI atkurti ryškesnį ir detalesnį vaizdą, kartu didinant kadrų skaičių per sekundę.

    Keli mėnesiai po pirmųjų demonstracijų dalis žaidėjų kritikuoja kino filmams būdingą vaizdo švelninimą ir apšvietimo interpretacijas, kurios kartais atrodo neįprastai, ypač lyginant su natyvia raiška. Iki šiol DLSS daugeliui pirmiausia siejosi su našumu, tačiau penktoji versija labiau akcentuoja neuroninio atvaizdavimo sprendimus ir vizualinį realizmą.

    DLSS 5 viešai apgynė „Kingdom Come“ serijos kūrėjas Danielis Vávra, socialiniuose tinkluose pasidalijęs palyginimo kadrais iš „Kingdom Come: Deliverance 2“. Jo teigimu, technologija nepermodeliuoja objektų geometrijos, o padeda tiksliau perteikti tai, ko žaidimo variklis ne visuomet gali padaryti vien apšvietimo ir šešėlių skaičiavimais.

    „Kairėje pusėje matote galvą, sugadintą labai ribotos žaidimo variklio apšvietimo sistemos: ji nemoka teisingai atkurti šešėlių, odos tekstūros ir normalų žemėlapių detalių“, – sakė Danielis Vávra.

    Pasak kūrėjo, tokie įrankiai gali palengvinti studijų darbą, ypač kai projektas susiduria su techniniais apribojimais: laiko stoka optimizacijai, variklio ypatumai ar skirtingi konsolių ir kompiuterių pajėgumai. Tokiu atveju DI pagrįstas vaizdo atkūrimas tampa kompromisu, leidžiančiu pasiekti stabilesnį veikimą ir patrauklesnį vaizdą, neperkuriant visų sistemų nuo nulio.

    Į kritiką, kad DLSS 5 esą iškreipia autentišką vaizdą, Vávra sureagavo aštriai ir pabrėžė, jog dalis reakcijų kyla iš nesusipratimo, kaip veikia šiuolaikiniai vaizdo atkūrimo algoritmai. „Žmonės yra šalia savęs“, – sakė Danielis Vávra.

    Skelbiama, kad pirmasis žaidimas su DLSS 5 palaikymu turėtų būti „NBA 2K27“, o technologija veiks tik su „GeForce RTX 50“ serijos vaizdo plokštėmis. Tai reiškia, kad daliai žaidėjų naujovė dar kurį laiką bus nepasiekiama, o diskusijos dėl DI vaidmens grafikoje, tikėtina, tik stiprės.

  • Netflikse – 31,1 mln peržiūrų: GTA 6 pristatymas aplenkė „Youtube“ ir užkūrė audrą

    Netflikse – 31,1 mln peržiūrų: GTA 6 pristatymas aplenkė „Youtube“ ir užkūrė audrą

    „Rockstar Games“ pasirinko neįprastą kelią reklamuoti „Grand Theft Auto 6“: 30 minučių žaidimo eigos fragmentas pirmiausia pasirodė „Netflix“. Tokia strategija leido pasiekti ne tik žaidėjų auditoriją, bet ir platesnę srautinių platformų žiūrovų masę.

    Praėjus trims dienoms po premjeros, „Netflix“ savaitiniame populiariausių turinių reitinge „Grand Theft Auto 6“ fragmentas fiksavo 31,1 mln. peržiūrų ir pateko į dešimtuką. Skelbiama, kad pirmą vietą jis užėmė 87 iš 93 šalių, kurias globaliai seka „Netflix“.

    Palyginimui, „Youtube“ oficialiame „Rockstar Games“ kanale vėliau paskelbtas vaizdo įrašas „Grand Theft Auto VI: An Extended Look“ publikavimo metu buvo perkopęs 17 mln. peržiūrų ribą. Įrašas „Youtube“ pasirodė pasibaigus išskirtinumo laikotarpiui „Netflix“ platformoje.

    Vis dėlto tiesioginis skaičių sugretinimas gali klaidinti, nes platformos peržiūrą skaičiuoja skirtingai. „Netflix“ peržiūros rodiklį dažniausiai išveda bendrą peržiūrėtų valandų skaičių padalijęs iš turinio trukmės, todėl keli to paties namų ūkio peržiūrėjimai nebūtinai virsta keliomis atskiromis peržiūromis.

    „Youtube“ peržiūra įskaitoma pradėjus vaizdo įrašo atkūrimą, net jei žiūrima tik trumpa dalis arba turinys paleidžiamas pakartotinai. Dėl to 31,1 mln. „Netflix“ peržiūrų šiuo atveju rinkoje vertinama kaip ypač stiprus pasiekiamumas ir įrodymas, kad ilgesnės apimties pristatymai gali veikti ne prasčiau nei tradiciniai treileriai.

    Tokia sėkmė kursto lūkesčius, kaip atrodys pilnas žaidimo startas: jei dėmesį sutraukė vien 30 minučių fragmentas, oficialus išleidimas greičiausiai taps vienu didžiausių pramogų industrijos įvykių. Skelbiama, kad „GTA 6“ turėtų pasirodyti 2026 metų lapkričio 19 dieną, o iš pradžių būtų siūlomas „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“ konsolėms.

  • „The Witcher 4“ kūrėjai atviri: jei skaičiuotume kaštus, tokio žaidimo apskritai nebūtų

    „The Witcher 4“ kūrėjai atviri: jei skaičiuotume kaštus, tokio žaidimo apskritai nebūtų

    Kol žaidėjai laukia „The Witcher 4“, „CD Projekt RED“ signalizuoja aiškią kryptį: svarbiausias tikslas – galutinė kokybė, net jei tai reiškia sudėtingus sprendimus dėl biudžeto ir technologijų. Studijos vadovybė viešai pripažįsta, kad AAA segmento kūrimas šiandien yra rizikingas ir brangus procesas, kuriame finansinė disciplina turi derėti su ambicija.

    Studijos generalinis direktorius Michałas Nowakowskis interviu leidiniui The Game Business teigė, kad vien kaštų logika „The Witcher 4“ atveju neveiktų. Pasak jo, nors biudžeto kontrolė yra būtina bet kuriame versle, vien tik taupymas neleidžia sukurti tokio masto projekto, kokio siekia „CD Projekt RED“.

    „Aš tikrai nestatyčiau kaštų į pirmą vietą, nors tai gali skambėti keistai. Stengiamės laikytis ribų, bet jei jos viršijamos, atsisėdame ir vertiname, ką tai reiškia visam projektui. Vis dėlto tai nėra investicija, kurią varo vien kaštai“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    Jo teigimu, kūrimas, paremtas vien finansiniu optimizavimu, paprasčiausiai neleidžia pasiekti tokio lygio, kokio tikisi žaidėjai iš didžiausių AAA leidimų. Kaip pavyzdį jis paminėjo, kad vargu ar tokie projektai kaip „GTA VI“ būtų kuriami remiantis vien taupymo principu, nes tokio masto žaidimuose prioritetu tampa kokybės kartelė ir turinio apimtis.

    Interviu taip pat paliesta ir viena svarbiausių studijos technologinių permainų: „CD Projekt RED“ atsisakė nuosavo REDengine variklio ir perėjo prie „Epic Games“ kuriamo „Unreal Engine 5“. Studija pripažįsta, kad pradžioje tai sukėlė nemažai praktinių iššūkių, tačiau ilgalaikėje perspektyvoje toks sprendimas turėtų padėti efektyviau vystyti kelis projektus vienu metu ir lengviau pritraukti rinkoje patirties turinčius specialistus.

    Pastaraisiais metais visoje industrijoje ryškėja tendencija, kad AAA žaidimų kūrimo ciklai ilgėja, o komandos ir biudžetai auga. Didesnis fotorealizmas, atviri pasauliai, sudėtingesnės animacijos ir garso dizainas, taip pat papildomi reikalavimai testavimui bei optimizacijai reiškia, kad vien technologijos pasirinkimas gali daryti įtaką ne tik rezultatui, bet ir rizikos valdymui.

    „CD Projekt RED“ tikisi, kad naujos kartos „Unreal Engine 5“ pagrindu kuriami „The Witcher“ ir „Cyberpunk“ visatos projektai išsiskirs konkurencingoje rinkoje. Kol kas studija detalių apie turinį atskleidžia nedaug, tačiau vieša komunikacija rodo, kad pagrindinis akcentas dedamas į ilgaamžiškumą, produkcijos kokybę ir technologinį stabilumą.

  • Lenkų RPG „The Blood of Dawnwalker“ užkariavo „Steam“: šluoja konkurentus prieš premjerą

    Lenkų RPG „The Blood of Dawnwalker“ užkariavo „Steam“: šluoja konkurentus prieš premjerą

    Lenkų studijos „Rebel Wolves“ kuriamas veiksmo vaidmenų žaidimas „The Blood of Dawnwalker“ prieš pat premjerą tapo viena ryškiausių „Steam“ sensacijų. Žaidimas pakilo į geriausiai parduodamų titulų viršūnes, aplenkdamas ne vieną rinkos hitą ir taip patraukdamas dėmesį ne tik Europoje, bet ir JAV.

    „The Blood of Dawnwalker“ veiksmas vyksta XIV amžiaus Europoje, o kūrėjai akcentuoja tamsią atmosferą ir brandžią istoriją. Projektas nuo pat anonsavimo lyginamas su „The Witcher 3: Wild Hunt“, nes studiją įkūrė Konradas Tomaszkiewiczius, dirbęs prie vieno svarbiausių Lenkijos žaidimų industrijos hitų.

    Pagrindinis herojus Coenas dieną yra žmogus, o naktį tampa vampyru, todėl žaidimo mechanikos remiasi dvilypumu ir pasirinkimų kaina. Istorijoje žadama daugiau moralinių dilemų, kuriose sprendimai siejami ne tik su galia, bet ir su žmogiškumo išsaugojimu.

    „Kovok už savo žmogiškumą ir pasitelk prakeiktas galias, kad išgelbėtum šeimą. Kad ir ką pasirinktum, galiausiai turėsi atsakyti sau, ar tavo siela verta mylimų žmonių gyvybių“, – teigiama kūrėjų pristatymo aprašyme.

    Prie susidomėjimo prisidėjo ir pirmosios apžvalgos: „OpenCritic“ žaidimo vidurkis siekia 85 balus iš 100, o rekomendavimo rodiklis – 92 proc. Tokie skaičiai paprastai laikomi stipriu signalu „Steam“ auditorijai, ypač kai iki išleidimo likęs trumpas laikas, o žaidimas aktyviai aptarinėjamas bendruomenėse.

    Pastarosiomis savaitėmis „The Blood of Dawnwalker“ pardavimų reitinguose šoktelėjo maždaug 90 pozicijų, o tai rodo sparčiai augančią paklausą. Tokį efektą dažnai sukuria keli veiksniai: išankstiniai užsakymai, didelis matomumas platformoje, kūrėjų reputacija ir palankus kritikų tonas.

    Žaidimo premjera numatyta rugsėjo 3 dieną, o rinkos stebėtojai jau dabar vertina jį kaip vieną reikšmingiausių naujų RPG vardų šiais metais. Jei startas bus sėkmingas, „Rebel Wolves“ gali įtvirtinti naują lenkišką frančizę, o Lenkijos žaidimų kūrimo sektoriui tai būtų dar vienas svarbus tarptautinis įrodymas.

  • StarCraft gali perimti „Nexon“? Skelbiama apie sensacingą „Microsoft“ ir „Blizzard“ sandorį

    StarCraft gali perimti „Nexon“? Skelbiama apie sensacingą „Microsoft“ ir „Blizzard“ sandorį

    Legendinė realaus laiko strategija „StarCraft“ gali atsidurti naujo savininko rankose. Pietų Korėjos žiniasklaidoje pasirodė pranešimų, kad dėl šio prekės ženklo teisių tariamai derasi „Microsoft“ valdoma „Blizzard Entertainment“ ir Korėjos žaidimų milžinė „Nexon“.

    Pirmasis „StarCraft“ pasirodė 1998 metais ir greitai tapo vienu svarbiausių strateginių žaidimų industrijoje. Vis dėlto pastarąjį dešimtmetį serija dažniau minima kaip žanro etalonas iš praeities, o ne aktyviai vystomas projektas, todėl gerbėjai jau seniai laukia ryškaus atnaujinimo.

    Teigiama, kad kalba gali suktis ne vien apie bendradarbiavimą ar licencijavimą, o apie platesnį susitarimą, kuris apimtų „StarCraft“ intelektinės nuosavybės teisių perėmimą. Oficialaus patvirtinimo iš „Microsoft“, „Blizzard Entertainment“ ar „Nexon“ kol kas nėra, todėl informaciją reikėtų vertinti atsargiai.

    Tokios derybos būtų ypač reikšmingos Pietų Korėjai, kur „StarCraft“ daug metų buvo esporto kultūros simbolis. Šalis išaugino ištisas profesionalų kartas, o „StarCraft“ varžybos ilgą laiką buvo vienas ryškiausių reiškinių transliacijų ir turnyrų rinkoje.

    Jei sandoris vis dėlto įvyktų, tai galėtų reikšti naują serijos etapą: nuo modernių perleidimų iki visiškai naujų projektų pagal „StarCraft“ visatą. Tuo pat metu tai būtų ir didelis signalas visai industrijai, kad senos, bet stiprios franšizės vėl tampa strateginiu turtu, dėl kurio verta kovoti didžiausiems žaidimų leidėjams.

  • GTA 6 dar nepasirodė, o jau šluoja rekordus: skelbiama apie milijonus pardavimų ir šimtus milijonų eurų

    GTA 6 dar nepasirodė, o jau šluoja rekordus: skelbiama apie milijonus pardavimų ir šimtus milijonų eurų

    Internete plintant kalboms apie „Grand Theft Auto VI“ ir po kūrėjų parodyto išsamesnio žvilgsnio į žaidimą, susidomėjimas pasiekė naują piką. Rinkos analitikų vertinimu, šis turinys suveikė kaip stiprus impulsas išankstiniams pirkimams ir bendram žaidėjų aktyvumui.

    Skaitmeninių tendencijų analizės bendrovė Sensor Tower nurodo, kad „Grand Theft Auto VI“ jau galėjo būti parduota apie 5 000 000 kopijų. Vertinime teigiama, jog maždaug 77 proc. pardavimų teko „PlayStation 5“, o apie 23 proc. – „Xbox Series X|S“ ekosistemai.

    Tie patys skaičiavimai leidžia daryti išvadą, kad žaidimas jau galėjo sugeneruoti apie 113 000 000 eurų pajamų. Analitikų vertinimu, apie 90 proc. pirkėjų rinkosi brangesnę „Ultimate“ versiją, kuri suteikia papildomų priedų, tačiau dažniausiai nesuteikia esminio pranašumo pačiame žaidime.

    Vis dėlto šiuos skaičius verta vertinti kaip apytikrius. Nei „Rockstar Games“, nei leidėjas „Take-Two Interactive“ viešai nėra pateikę oficialių „GTA 6“ pardavimų duomenų, o skirtingi skaičiavimo metodai gali lemti pastebimus skirtumus tarp prognozių ir realybės.

    Rinkoje taip pat netyla diskusijos apie „GTA 6“ biudžetą, nors tiksli suma lieka neatskleista. Žaidimų industrijoje vis dažniau matomas modelis, kai didžiausi projektai didelę grąžos dalį susirenka dar iki starto per išankstinius užsakymus, specialias komplektacijas ir agresyvią rinkodarą, kuri paprastai stipriausiai įsibėgėja likus keliems mėnesiams iki premjeros.

  • „CD Projekt RED“ pinigų lietus: per pusmetį uždirbo šimtus mln., kas užkūrė sėkmę?

    „CD Projekt RED“ pinigų lietus: per pusmetį uždirbo šimtus mln., kas užkūrė sėkmę?

    Varšuvoje įsikūrusi žaidimų kūrėja „CD Projekt RED“ pranešė apie itin sėkmingą pirmąjį metų pusmetį: bendrovės rezultatus išaugino toliau stipriai parduodami „Cyberpunk“ ir „Witcher“ serijų žaidimai, taip pat sparčiai didėjantis pajamų srautas iš intelektinės nuosavybės licencijavimo. Investuotojams ir gerbėjams tai dar vienas signalas, kad studija po pastarųjų metų svyravimų vėl įgavo tvirtą pagreitį.

    Įmonė akcentuoja, kad didelę finansinės grąžos dalį sudaro ne vien naujų kopijų pardavimai, bet ir vadinamasis ilgos uodegos efektas, kai populiarūs žaidimai stabiliai generuoja pajamas per išpardavimus, atnaujinimus ir plėtrą įvairiose platformose. Prie to prisideda ir papildomas turinys, kuris pratęsia projekto gyvavimo ciklą bei išlaiko auditorijos dėmesį.

    „Pastebimai stiprų indėlį į pardavimus šiemet turėjo ir pajamos iš mūsų intelektinės nuosavybės licencijavimo. Ši veiklos dalis mums tampa vis svarbesnė ir tai patvirtina mūsų prekių ženklų atpažįstamumą globalioje popkultūroje“, – sakė bendrovės finansų vadovas Piotras Nielubowiczius.

    „CD Projekt RED“ pastaruoju metu nuosekliai plečia savo franšizes už vaizdo žaidimų ribų: atsiranda stalo ir kortų žaidimų, komiksų, animacijos projektų bei kiti licencijuoti produktai. Tokia strategija leidžia monetizuoti prekių ženklus įvairiais kanalais ir mažina priklausomybę nuo vieno didelio leidimo sėkmės.

    Tuo pačiu studija dirba su keliais dideliais projektais, o artimiausiu metu žaidėjams žadami nauji leidimai ir atnaujinimai, kurie paprastai sukelia naują pardavimų bangą. Rinkoje tai vertinama kaip klasikinių hitų išnaudojimo ir ilgalaikės plėtros derinys, kai pajamos auga ne tik dėl vienkartinių premjerų, bet ir dėl nuosekliai stiprinamos ekosistemos.

    Analitikai pastebi, kad žaidimų industrijoje vis didesnę reikšmę turi keli veiksniai: nuolatinis turinio palaikymas, išmanus kainodaros valdymas per akcijas, bendruomenės įtraukimas ir daugiaplatformė leidyba. „CD Projekt RED“ rezultatai rodo, jog stiprūs prekių ženklai ir licencijavimas gali tapti vienu patikimiausių būdų išlaikyti stabilias pajamas net tada, kai naujų didelių premjerų grafikas dar tik ruošiamas.

  • „Capcom“ atskleidė naują „Mega Man“: kodėl žaidimas neturės numerio ir kuo nustebins gerbėjus

    „Capcom“ atskleidė naują „Mega Man“: kodėl žaidimas neturės numerio ir kuo nustebins gerbėjus

    „Capcom“ ruošia naują „Mega Man“ serijos žaidimą „Dual Override“, kuris bus laikomas pagrindinio ciklo dalimi, tačiau pavadinime nebus numerio. Prodiuseris Hiroyuki Minamitani aiškino, kad aukšti numeriai gali atbaidyti naujus žaidėjus, kurie herojų pažįsta iš kitų projektų.

    Kūrėjų idėja paprasta: naujokui turi būti aišku, jog tai patogus įėjimo taškas, net jei jis nėra žaidęs ankstesnių vienuolikos numeruotų dalių. Tuo pat metu žaidimo pasaulis išliks pažįstamas ilgamečiams fanams, o istorija bus parašyta taip, kad veiktų ir kaip savarankiškas pasakojimas.

    Kas keičiasi žaidimo struktūroje

    Demonstracijos metu buvo parodytas etapas, suskirstytas į tris atskiras atkarpas, kurių kiekviena baigėsi atskiru bosu. Tai nukrypimas nuo tradicinės „Mega Man“ formulės, kur įprastai žaidėjas eina ilgesnį lygį, o pabaigoje kovoja su vienu Robot Master tipo priešininku.

    Vienas iš pavyzdžių, orientuotų į serijos veteranus, yra grįžtantys priešai, tarp jų ir Astro Man R, siejamas su anksčiau matytais motyvais iš „Mega Man 8“. Kūrėjai pabrėžia, kad nuorodos į praeitį bus, bet jos neturėtų trukdyti tiems, kurie seriją atranda pirmą kartą.

    „Dual Override“ gebėjimas ir prieinamumas

    Naujas akcentas yra titulinė mechanika „Dual Override“: ji krauna atskirą indikatorių ir laikinai sustiprina šūvių galią. Pademonstruotoje versijoje ji aktyvuodavosi automatiškai, kai veikėjo gyvybės buvo kritiškai mažai, todėl suteikdavo šansą greičiau užbaigti kovą, bet negarantuodavo pergalės.

    „Tai labiau gelbėjimosi ratas nei automatinė pergalė: vis tiek privalai mokytis boso atakų ir vengti smūgių“, – sakė projekto kūrėjai, aiškindami, kodėl mechanika turėtų padėti naujokams, bet nesumenkinti iššūkio.

    Tokį sprendimą papildo ir tempas: aktyvavimo animaciją galima praleisti, kad ji netrukdytų bandymams ir kovų ritmui. Kūrėjų teigimu, trumpesni segmentai turi dažniau suteikti užbaigtumo jausmą ir sudaryti sąlygas į žaidimą įdėti daugiau bosų.

    Kada laukti ir kokiose platformose

    „Capcom“ nurodo, kad „Mega Man Dual Override“ planuojamas 2027 metais. Žaidimas kuriamas „PlayStation 5“, „PlayStation 4“, „Xbox Series X/S“, „Xbox One“, „Nintendo Switch 2“, „Nintendo Switch“ ir asmeniniams kompiuteriams, tačiau tiksli diena kol kas neskelbiama.

    Kontekstui, paskutinis numeruotas „Mega Man X“ serijos įrašas „Mega Man X8“ pasirodė 2004 metais, o „Capcom“ atstovai viešai yra užsiminę, kad šią liniją vertina ir norėtų prie jos sugrįžti. Vis dėlto atskiro „Mega Man X“ tęsinio šiuo metu neanonsuojama, tad dėmesio centre lieka „Dual Override“.

  • Krizė „PlayStation“ stovykloje? Dalis studijų stabdo bendradarbiavimą po „Sony“ sprendimo

    Krizė „PlayStation“ stovykloje? Dalis studijų stabdo bendradarbiavimą po „Sony“ sprendimo

    Žaidimų industrijoje daugėja signalų, kad dalis išorinių kūrėjų studijų laikinai pristabdo planus glaudžiau sietis su „PlayStation“. Kalbos paaštrėjo po Gamescom renginio, kur, anot kelių šaltinių, užkulisiuose plačiai aptarinėta neigiama reakcija į „Sony“ komunikaciją ir sprendimus.

    Šias užuominas sustiprino ir vieši komentarai socialiniuose tinkluose, kuriuose teigiama, jog „Sony“ viduje esą vyksta intensyvios diskusijos dėl komunikacijos, rinkodaros ir planavimo korekcijų. Nors tai nėra oficialiai patvirtinta, pati tema tapo pastebima ir žiniasklaidos, ir didesnių industrijos bendruomenių dėmesio lauke.

    Kas sukėlė nepasitenkinimą?

    Didžiausias ginčų židinys siejamas su fizinių laikmenų ateitimi ir vis ryškesniu perėjimu prie skaitmeninės distribucijos. Kai kurių kūrėjų ir leidėjų požiūriu, fizinių žaidimų pardavimai vis dar sudaro reikšmingą pajamų dalį, ypač mažesnėms ir vidutinėms įmonėms, kurioms svarbūs mažmeninės prekybos kanalai.

    Diskusijose pabrėžiama, kad didiesiems AAA partneriams tokie pokyčiai gali būti lengviau pakeliami, nes jų pajamų struktūra dažnai labiau diversifikuota. Tuo metu mažesniems leidėjams sprendimai, galintys sumažinti fizinės prekybos apimtis, reiškia didesnę riziką ir mažesnį prognozuojamumą.

    „Kalbėjausi su daugeliu kūrėjų ir leidėjų atstovų, ir nemaža jų dalis buvo nuoširdžiai pasipiktinę. Daugeliui fizinė prekyba vis dar yra svarbi pelno dalis, todėl pokyčiai gali turėti neigiamų padarinių“, – sakė John Linneman.

    Kodėl dalis studijų žvalgosi į kitur?

    Šiame kontekste vis dažniau minima ir „Nintendo“ kryptis, ypač kalbos apie „Switch 2“ ekosistemą. Kai kuriems leidėjams alternatyvios platformos gali atrodyti patrauklesnės dėl auditorijos, platinimo modelių ar mažmeninės prekybos vaidmens, kurį jos išlaiko stipresnį nei dalis konkurentų.

    Vis dėlto kol kas nėra duomenų, kad vyktų masinis partnerių pasitraukimas iš „PlayStation“ aplinkos. Labiau kalbama apie laikiną atsargumą ir derybinių pozicijų persvarstymą, ypač planuojant būsimus projektus, marketingo kampanijas ir leidybos strategijas.

    Ar „Sony“ gali keisti kursą?

    Aiškių ženklų, kad „Sony“ artimiausiu metu atšauktų ar iš esmės pakeistų kryptį, kol kas nedaug. Tačiau ketvirtadienį numatytas „State of Play“ renginys gali tapti proga įmonei detaliau paaiškinti planus ir sumažinti įtampą, jei būtų pateikta daugiau konkretumo.

    Stebėtojams ši situacija svarbi ne tik dėl vienos platformos reputacijos, bet ir dėl platesnės industrijos tendencijos: kaip greitai rinka gali pereiti prie visiškai skaitmeninio modelio ir kas tokiuose pokyčiuose laimi, o kas praranda.

  • Godzilos remasteris nebijo GTA 6: kūrėjai atskleidė, kodėl premjerą paliko tą pačią savaitę

    Godzilos remasteris nebijo GTA 6: kūrėjai atskleidė, kodėl premjerą paliko tą pačią savaitę

    Daugelis šių metų žaidimų leidėjų stengiasi nesutapti su vienu laukiamiausių startų industrijoje – „Grand Theft Auto VI“. Dėl to dalis studijų atsargiau planuoja rudenines premjeras, ypač laikotarpį, kuris siejamas su galimu GTA 6 pasirodymu.

    Vis dėlto išimtimi tapo atnaujinta 2002 metų „Godzilla: Destroy All Monsters Melee“ versija. Remasterio premjera numatyta lapkričio 3 dieną, o kūrėjai viešai teigia, kad GTA 6 kalendoriuje jiems nebuvo lemiamas veiksnys.

    „Rinkdamiesi datą apie tai negalvojome. Aš kuriu žaidimus ir per daug nesuku galvos, kas dar išeina tuo metu. Jei leidėjas būtų pasakęs, kad reikia persvarstyti dėl GTA įtakos pardavimams, tada diskutuotume, bet niekas to neprašė“, – sakė „Pipeworks“ kūrybos vadovas Simon Strange.

    Pasirinkta data susijusi ne su konkurentais, o su pačia Godzilos istorija. Lapkričio 3 dieną minima pirmojo filmo „Gojira“ pasirodymo diena, nes 1954 metais būtent tądien Japonijoje įvyko premjera, o gerbėjų bendruomenėje ši data laikoma simboliniu monstro gimtadieniu.

    Tokios premjeros strategijos žaidimų rinkoje pasitaiko retai, tačiau jos turi logiką: nišiniai, gerbėjų auditorijai skirti projektai dažnai remiasi ne masine reklama, o stipriu emociniu ryšiu ir atpažįstamu kultūriniu kontekstu. Kūrėjų teigimu, tikrieji serijos gerbėjai žaidimą ras nepriklausomai nuo kitų didžiųjų leidimų.

    Šalia Godzilos remasterio minimi ir kiti projektai, kurių leidėjai nesistengia pasitraukti iš GTA 6 šešėlio. Tarp jų – „Barbie Rewind“, o taip pat „Devolver Digital“ leidžiamas „Volvy’s Adventure: Reslimed“, kurio premjera, kaip skelbta, numatyta tą pačią dieną kaip ir GTA 6.

    Kol kas galutinė „Grand Theft Auto VI“ išleidimo data oficialiai nepatvirtinta taip, kad iš anksto uždarytų visą rinkos kalendorių, tačiau vien lūkesčiai daro apčiuopiamą įtaką leidybos planams. Dėl to kiekvienas sprendimas „nepasitraukti iš kelio“ tampa savotišku pareiškimu apie tikslinę auditoriją ir pasitikėjimą savo produktu.