Tag: Žaidimai

  • DOOM kūrėjų užkulisiai: buvęs „id Software“ darbuotojas prabilo apie 17 valandų pamainas

    DOOM kūrėjų užkulisiai: buvęs „id Software“ darbuotojas prabilo apie 17 valandų pamainas

    Žaidimas „DOOM: The Dark Ages“ ir jo papildymas „Revelations“ sulaukė gero įvertinimo, tačiau kūrimo užkulisiai, panašu, buvo gerokai tamsesni. Apie tai viešai prabilo buvęs „id Software“ darbuotojas Andrew Willis, papasakojęs apie itin intensyvų darbo režimą.

    Anot jo, studijoje ilgą laiką buvo taikomas vadinamasis crunch, kai darbuotojai priversti dirbti gerokai daugiau nei įprasta. Willis teigė, kad mažiausiai du mėnesius jam tekdavo dirbti po 12 valandų per dieną, o kai kuriomis dienomis darbo laikas esą išsipūsdavo iki 17 valandų.

    „Buvo sunku. Buvo du mėnesiai, kai dirbau mažiausiai po 12 valandų per dieną, o kai kuriomis dienomis pasiekdavau ir 17 valandų. Tai buvo kančia“, – sakė Andrew Willis.

    Jis pridūrė, kad didelė dalis darbo buvo atlikta per labai trumpą laiką, maždaug per tris ar keturis mėnesius, o įtampos nemažino ir nuolat kintantys reikalavimai. Pasak buvusio kūrėjo, papildymo turinys kūrimo metu buvo plečiamas, įtraukiant vis naujas funkcijas ir elementus, o tai didino terminų spaudimą.

    Ypač aštriai nuskambėjo jo teiginys, kad net patyrę kolegos, dirbę pramogų industrijoje dešimtmečiais, tokio masto krūvio esą nebuvo patyrę. Willis sakė girdėjęs iš žmonių, dirbusių Holivude apie 20 metų, o žaidimų industrijoje dar 10, kad tai buvęs sunkiausias crunch jų karjeroje.

    Diskusija greitai persikėlė į socialinius tinklus: dalis žaidėjų giria „Revelations“ kokybę, tačiau kartu kelia klausimą, kokia kaina ji pasiekiama. Pastaraisiais metais žaidimų industrijoje vis dažniau kalbama apie tvarią kūrimo kultūrą, darbuotojų perdegimą ir bandymus riboti viršvalandžius, tačiau tokie liudijimai rodo, kad problema kai kur vis dar išlieka sisteminė.

  • Prieštaringas „BODYCAM“ muša rekordus: „Steam“ norų sąrašuose jau per 3,1 mln.

    Prieštaringas „BODYCAM“ muša rekordus: „Steam“ norų sąrašuose jau per 3,1 mln.

    Pirmojo asmens šaudyklė „BODYCAM“ jau kurį laiką kaitina diskusijas žaidėjų bendruomenėje dėl itin tikroviško vaizdo. Žaidimas imituoja ant kūno pritvirtintos kameros filmuotą medžiagą, todėl labiau primena realų įrašą nei įprastą FPS.

    Toks realizmas daliai auditorijos kelia klausimų, nes žaidime vaizduojamas šaunamųjų ginklų naudojimas, o grafika, kritikuojančiųjų teigimu, pernelyg įtikinama. Kiti žaidėjai, priešingai, išskiria būtent autentišką atmosferą ir netipinę pateikimo formą kaip pagrindinius privalumus.

    Kūrėjai kritikos nesureikšmina ir toliau plečia projektą didesnio realizmo kryptimi. Šiuo metu „BODYCAM“ yra ankstyvosios prieigos stadijoje, todėl turinys ir techniniai sprendimai dar aktyviai keičiami.

    Rugsėjo 2 dieną žaidimui numatytas reikšmingas atnaujinimas, kuriuo ketinama patobulinti judėjimo ir šaudymo animacijas, sustiprinti garso sprendimus ir pristatyti naują žemėlapį. Kartu planuojama spręsti ir vieną dažniausiai minimų bėdų – našumą bei optimizaciją, nes dalis žaidėjų skundėsi prastu veikimu.

    Didžiausią dėmesį kūrėjai šįkart patraukė paskelbtais susidomėjimo skaičiais: jų teigimu, „BODYCAM“ jau įtraukta į daugiau nei 3,1 milijono „Steam“ norų sąrašų. Tai reiškia, kad milijonai platformos naudotojų seka projekto progresą ir laukia pilnos versijos pasirodymo, nors tiksli išleidimo data kol kas neįvardyta.

    Ateinančio pataisymo versijos numeris 0.8 leidžia manyti, kad projektas artėja prie brandesnės stadijos, tačiau ankstyvosios prieigos žaidimams tokie skaičiai ne visada tiesiogiai nurodo premjeros terminą. Vis dėlto akivaizdu, kad „BODYCAM“ jau dabar tapo vienu labiausiai aptariamų savo žanro projektų.

  • „Rockstar Games“ parodė naujas GTA 6 grafikas: fanai įžvelgia detales, keisiančias žaidimus

    „Rockstar Games“ parodė naujas GTA 6 grafikas: fanai įžvelgia detales, keisiančias žaidimus

    „Rockstar Games“ paviešino naują aukštos raiškos „Grand Theft Auto VI“ vaizdų paketą, kuriame matyti įvairios „Vice City“ vietovės, personažai ir miesto kasdienybė. Kūrėjai skelbia, kad grafikas ir ekrano nuotraukas galima atsisiųsti 4K kokybe iš oficialių kanalų.

    Nauji vaizdai pasirodė netrukus po plačiai aptarto ilgesnio žaidimo demonstravimo įrašo, kuris internete sulaukė milžiniško susidomėjimo. Socialiniuose tinkluose greitai atsirado gerbėjų montažai, kuriuose lyginami kadrai, analizuojami atspindžiai, apšvietimas ir smulkios aplinkos detalės.

    Daugiausia dėmesio sulaukė pažadai apie realistiškesnį pasaulio elgesį: nuo pažangesnės vandens fizikos ir dinaminio apšvietimo iki gyvesnių miesto reakcijų. Gerbėjai atkreipia dėmesį į smulkmenas, tokias kaip drabužių raukšlėjimasis, plaukų judėjimas, transporto ir pėsčiųjų elgsena, o taip pat į labiau užpildytus pastatų vidus.

    Pastaraisiais metais didžiųjų atviro pasaulio žaidimų kryptis aiški: daugiau sistemų, daugiau simuliacijos ir daugiau turinio, kuris atrodo natūralus net tada, kai žaidėjas tiesiog stebi aplinką. Tokios tendencijos dažniausiai reiškia ir didesnius reikalavimus konsolėms bei kompiuteriams, todėl rinkoje natūraliai kyla diskusijos apie našumą, kadrų dažnį ir vaizdo kokybės pasirinkimus.

    Kol kas „Rockstar Games“ neatskleidžia visų techninių detalių, tačiau nauja vizualinė medžiaga tik sustiprino lūkesčius, kad „GTA 6“ sieks naujo standarto atviro pasaulio žaidimuose. Artėjant daugiau oficialių pranešimų, fanų bendruomenė tikisi ir konkretesnių žinių apie platformas, leidimo langą bei galutines žaidimo sistemas.

  • „Sony“ teisme aiškinasi dėl skaitmeninių žaidimų: pirkėjai ne įsigyja, o nuomojasi?

    „Sony“ teisme aiškinasi dėl skaitmeninių žaidimų: pirkėjai ne įsigyja, o nuomojasi?

    Kalifornijoje keturi žaidėjai kreipėsi į teismą, ginčydami, kaip „Sony“ skaitmeninėje parduotuvėje pateikiamas pirkimo procesas. Ieškinyje keliama mintis, kad tokie mygtukai kaip „Buy Now“ ar „Confirm Purchase“ gali sudaryti įspūdį, jog vartotojas įgyja skaitmeninio žaidimo nuosavybę, o ne tik teisę juo naudotis.

    Byla remiasi valstijų vartotojų apsaugos nuostatomis, pagal kurias skaitmeninio turinio licencijavimo sąlygos turi būti aiškiai atskleidžiamos prieš apmokėjimą. Ieškovai tikina, kad vidutinis pirkėjas gali suprasti šią transakciją kaip analogišką fizinio disko įsigijimui, nors skaitmeninėje erdvėje taikomos kitos taisyklės.

    „Sony“ pozicija: perkama licencija

    Rugpjūčio 21 dieną federaliniame Šiaurės Kalifornijos apygardos teisme pateiktame atsakyme „Sony“ atmeta tokį aiškinimą. Bendrovė teigia, kad protingas vartotojas supranta, jog pirkdamas skaitmeninėje parduotuvėje neįgyja autorių teisių ar kontrolės, prilygstančios fiziniam daiktui.

    „Sony“ argumentas paprastas: vartotojas gauna prieigos teisę pagal paslaugos teikimo sąlygas, o turinio naudojimas priklauso nuo paskyros, suderinamumo ir platformos veikimo. Teismo ginčo centre atsiduria ne pati licencijavimo praktika, o tai, ar vartotojui ji pakankamai aiškiai paaiškinama dar prieš paspaudžiant pirkimo mygtuką.

    Kodėl tai svarbu visai rinkai

    Skaitmeninėje prekyboje jau seniai įprasta vartoti tradicinės mažmeninės prekybos kalbą, nors turinio platinimas paremstas licencijomis ir paslaugomis. Praktinė skirtumo reikšmė dažniausiai išryškėja tada, kai kyla ginčas dėl prieigos: pavyzdžiui, kai keičiasi paskyros būklė, paslaugos taisyklės arba nutraukiama tam tikrų įrenginių parama.

    Skirtingai nei fizinį diską, skaitmeninio žaidimo failo pirkėjas paprastai negali laisvai perparduoti kaip naudotos prekės. Kita vertus, licencija dažnai leidžia žaidimą iš naujo atsisiųsti, naudoti keliuose palaikomuose įrenginiuose ar atkurti prieigą pakeitus konsolę, tačiau visa tai priklauso nuo platformos taisyklių.

    Fiziniai leidimai trauksis

    Bylos kontekstas išryškėja ir dėl pačios „Sony“ krypties: bendrovė yra patvirtinusi, kad nuo 2028 metų sausio nauji „PlayStation“ žaidimai nebeturėtų būti leidžiami fiziniu formatu diskuose. Tai nereiškia, kad anksčiau išleisti žaidimai automatiškai dings iš prekybos, tačiau vartotojų priklausomybė nuo skaitmeninių parduotuvių dar labiau išaugs.

    Kuo mažiau alternatyvų, tokių kaip dėžutės ar naudotų diskų rinka, tuo didesnę reikšmę įgyja tikslus paaiškinimas, ką žmogus iš tiesų gauna po apmokėjimo. Teisme ieškovai sieks įrodyti, kad vartotojui sudaromi klaidinantys lūkesčiai, o „Sony“ bandys parodyti, kad atskleidimo ir informavimo pareigos buvo įvykdytos.

    Šiuo etapu sprendimo dar nėra, o atsakymo pateikimas savaime nereiškia bylos baigties. Vis dėlto ginčas dėl kelių vartotojo sąsajos formuluočių gali tapti precedentu, kuris pakeistų, kaip skaitmeninės parduotuvės Europoje ir JAV ateityje formuluos pirkimo mygtukus ir įspėjimus apie licencijas.

  • „The Witcher 4“ tik skaitmeninis? „CD Projekt“ atsako: dėžutės dar nenumetame

    „The Witcher 4“ tik skaitmeninis? „CD Projekt“ atsako: dėžutės dar nenumetame

    Ar diskai išties baigiasi?

    Po „Sony“ užuominų, kad nuo 2028 metų nauji „PlayStation“ žaidimai gali būti platinami tik skaitmeniniu formatu, žaidėjų bendruomenėje vėl įsiplieskė diskusija dėl fizinių leidimų ateities. Kadangi „The Witcher 4“ neturi tikslios išleidimo datos ir yra siejamas su laikotarpiu po 2028 metų, dalis gerbėjų ėmė klausti, ar bus įmanoma nusipirkti klasikinę dėžutę.

    Diskusija neapsiriboja vien patogumu. Kolekcininkams fizinė versija dažnai reiškia apčiuopiamą daiktą lentynoje, o daliai pirkėjų svarbus ir ilgaamžiškumo argumentas, kai žaidimą norisi turėti nepriklausomai nuo skaitmeninių parduotuvių politikos.

    „CD Projekt“: viskas priklauso ne tik nuo mūsų

    „CD Projekt“ vienas iš vadovų Michałas Nowakowskis pabrėžė, kad sprendimas dėl disko konkrečioje konsolėje nėra vien leidėjo valioje. Jei platformos savininkas nebegamins laikmenų ir nebesuteiks infrastruktūros jų naudojimui, studija negalės tiesiog pati pagaminti suderinamų diskų tam ekosistemai.

    „Jeigu platformos savininkas nustoja gaminti laikmenas, leidėjas negali savarankiškai sukurti disko, kuris veiktų toje sistemoje“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    Tai reiškia, kad net ir norint išlaikyti fizinį formatą, techninės ir verslo sąlygos galiausiai priklauso nuo konsolių gamintojų sprendimų. Skaitmeninės distribucijos kryptis pastaraisiais metais stiprėja visoje industrijoje dėl logistikos kaštų, prekybos įpročių ir augančių skaitmeninių parduotuvių apimčių.

    Dėžutė gali likti, bet ne būtinai su disku

    Tuo pačiu „CD Projekt“ nenori atsisakyti produkto, kurį galima pastatyti lentynoje. Vadovo teigimu, dėžutė gali išlikti kaip kolekcinis leidimas su fiziniais priedais, net jei pačios žaidimo laikmenos joje nebebus.

    Praktikoje tai galėtų reikšti žemėlapį, meno albumą, figūrėlę, korteles ar kitus kolekcinius elementus. Tokiu atveju dėžutėje vietoje disko gali atsidurti kodas parsisiuntimui arba priedai, lydintys skaitmeninę licenciją.

    Svarbiausias skirtumas, į kurį atkreipiamas dėmesys, yra tarp dėžutės ir disko. Dėžutė gali būti gaminama kaip kolekcinis rinkinys, tačiau diskas priklausys nuo to, ar konkreti platforma toliau palaikys fizines laikmenas ir jų gamybą.

    Ką tai reikštų skirtingoms platformoms?

    „CD Projekt“ signalizuoja, kad situacija nebūtinai bus vienoda visur. Jei viena platforma atsisakytų diskų, o kita juos dar palaikytų, fizinis leidimas teoriškai galėtų egzistuoti tik dalyje ekosistemų, priklausomai nuo kiekvieno gamintojo taisyklių.

    Kol kas nėra patvirtinto „The Witcher 4“ leidimų sąrašo ir nėra aišku, kas tiksliai būtų įtraukta į kiekvieną versiją. Tačiau pati kryptis rodo, kad kolekciniai rinkiniai gali išlikti net skaitmeninės distribucijos eroje, tik jų vertė bus kuriama ne disku, o papildomu fiziniu turiniu.

    Nauja saga su Ciri ir „Unreal Engine 5“

    „The Witcher 4“ turėtų pradėti naują sagą, o istorijos centre numatoma Ciri. Projektas kuriamas su „Unreal Engine 5“ ir yra vienas svarbiausių studijos darbų po „Cyberpunk 2077“.

    Viešai rodytos technologinės demonstracijos leidžia suprasti vizualinę kryptį, tačiau jos nėra galutinis žaidimo fragmentas. Dėl to ankstyvus vaizdus vertinti kaip galutinės kokybės ar techninių reikalavimų indikatorių būtų per anksti.

  • Nutekėjo 12 TB „Steam“ žaidimų failų: aiškėja, kas galėjo būti „Half-Life 2: Episode Three“

    Nutekėjo 12 TB „Steam“ žaidimų failų: aiškėja, kas galėjo būti „Half-Life 2: Episode Three“

    Internete pasirodė daugiau nei 12 terabaitų duomenų, siejamų su į „Steam“ per daugelį metų keltais žaidimų paketais. Tarp jų – ankstyvos kūrimo versijos, darbiniai resursai ir elementai, kurie galutinėse laidose buvo pakeisti arba visai išimti.

    Didžiausio dėmesio sulaukė rinkinys, kuriame aptikti failai, siejami su taip ir neišleistu „Half-Life 2: Episode Three“. Bendruomenė praneša radusi užuominų apie priešą, vadinamą Weaponizer, tačiau tai savaime nereiškia, kad nutekėjo pilna ar žaidžiama epizodo versija.

    Duomenyse aptinkama ir „Portal 2“ kūrimo pėdsakų: iškirptų dialogų, alternatyvių įžangų bei ankstesnių scenarijaus sprendimų. Tokie archyviniai fragmentai leidžia geriau suprasti, kaip keitėsi žaidimo pasakojimo tempas, humoras ir mechanikų pateikimas kūrimo metu.

    Kas dar galėjo patekti į rinkinį?

    Nutekėjime minimi ir failai, siejami su „F-Stop“ – ankstesne koncepcija, kuri buvo svarstoma iki galutinio „Portal 2“ formato. Taip pat kalbama apie ankstyvas versijas, priklausančias ne vien „Valve“ projektams, o tai reikštų, kad rinkinyje gali būti įvairių kūrėjų komandoms priklausančios medžiagos.

    Kol kas nėra patikimai paaiškinta, kaip toks didelis rinkinys buvo surinktas ir paviešintas. Dėl to atsargiai vertinamos versijos, bandančios nutekėjimą susieti su konkrečiais infrastruktūros pokyčiais ar vienu saugumo incidentu.

    Kodėl tai svarbu ne tik žaidėjams?

    Žaidimų istorijos tyrinėtojams tokie archyvai gali tapti vertingu šaltiniu, padedančiu atkurti kūrybinius sprendimus ir technologinę raidą. Vis dėlto neautorizuotas paviešinimas kelia ir teisinių bei saugumo rizikų: gali būti atskleisti vidiniai įrankiai, techniniai sprendimai ar trečiųjų šalių turinys.

    Ekspertai pabrėžia, kad ankstyvieji „buildai“ dažnai būna fragmentiški: jie gali būti trumpų testų rezultatas, priklausyti pasenusiai kodo šakai ar atspindėti idėjas, kurių kūrėjai atsisakė labai anksti. Todėl kiekvieną radinį būtina vertinti kontekste, kurio pačiuose failuose dažnai trūksta.

    „Valve“ oficialiai niekada neišleido „Half-Life 2: Episode Three“, nors per daugelį metų apie planus ir atskirus elementus buvo užsiminta interviu ir koncepciniuose darbuose. Dabartinis nutekėjimas vėl pakurstė diskusijas, tačiau jis nepakeičia patvirtintos dokumentacijos ir nebūtinai atskleidžia, kiek toli projektas buvo pažengęs.

  • Naujasis „Fable“ nustebins: kūrėjai atskleidė, kiek valandų truks istorija ir kas laukia Albione

    Naujasis „Fable“ nustebins: kūrėjai atskleidė, kiek valandų truks istorija ir kas laukia Albione

    Artėjantis „Fable“ perdirbinys nebus milžiniškas laiko rijikas, kaip dalis šiuolaikinių atviro pasaulio žaidimų. Kūrėjų ir „Xbox“ atstovų pokalbiuose nuskambėjo konkretus orientyras, kiek užtruks pagrindinė istorija.

    Skelbiama, kad pagrindinę siužeto liniją žaidėjai turėtų įveikti maždaug per 15–20 valandų. Tai apima tik esminę istoriją, o ne visą turinį, todėl norintys gilintis į šalutines veiklas Albione tikėtina praleis gerokai daugiau laiko.

    Toks pasirinkimas „Fable“ priartina prie kompaktiškesnio vaidmenų žaidimo ritmo, kai pasakojimas išlaiko tempą ir nevirsta dirbtinai ištempta kampanija. Papildomos užduotys ir tyrinėjimas lieka tiems, kurie nori daugiau pasekmių, eksperimentų ir alternatyvių sprendimų.

    Albionas reaguos į žaidėją

    Oficialiuose pristatymuose pabrėžiama, kad pasaulis neturėtų sustingti laukiant herojaus. „Playground Games“ žada daugiau nei 1 000 nepriklausomų veikėjų, reputacijos sistemą, ryšius ir sprendimus, nuo kurių priklausys, kaip gyventojai reaguos į žaidėją.

    Kūrėjai akcentuoja ir atviro pasaulio struktūrą: žaidėjas galės laisvai imtis šalutinių reikalų, o pagrindinis siužetas kantriai palauks. Tuo pat metu siekiama išlaikyti pasakojimo įtampą, kad istorija neatrodytų be skubos vien dėl žaidėjo pasirinkto tempo.

    Didelis šuolis studijai

    „Playground Games“ iki šiol labiausiai siejama su „Forza Horizon“, kur atviras pasaulis tarnauja laisvei ir veiklų įvairovei. „Fable“ atveju ši patirtis bus jungiama su istorija, humoru ir moralinių pasekmių sistema, kuri nuo pat serijos pradžios buvo vienas jos išskirtinumų.

    Naujoji dalis nėra numeruota tąsa, o serijos perkrovimas ir nauja Albiono interpretacija. Tai reiškia, kad žaidimas kuriamas taip, jog būtų suprantamas ir senbuviams, ir tiems, kurie su „Fable“ anksčiau nebuvo susidūrę.

    Kada ir kur pasirodys?

    „Fable“ planuojama išleisti rudenį „Xbox Series X|S“, asmeniniams kompiuteriams ir per debesijos žaidimų paslaugas, taip pat „Steam“ ir „PlayStation 5“. Žaidimas nuo pirmos dienos turėtų būti pasiekiamas ir per „Game Pass“.

    Kūrėjų nurodytas 15–20 valandų intervalas nėra pažadas visiems identiškam rezultatui. Galutinį laiką keis sudėtingumo lygis, dialogų skaitymo tempas, tyrinėjimo įpročiai ir tai, kiek dėmesio skiriama šalutiniam turiniui.

    Vis dėlto kryptis aiški: pagrindinė istorija turėtų būti įveikiama be kelių savaičių įsipareigojimo, o atviras pasaulis skirtas praplėsti nuotykį, o ne jį dirbtinai ištempti. Žaidėjams tai gali tapti malonia alternatyva itin ilgoms kampanijoms, kurios neretai praranda ritmą.

  • „The Wolf Among Us“ grįžta jau spalį: atnaujinta versija turės noir režimą ir daugiau staigmenų

    „The Wolf Among Us“ grįžta jau spalį: atnaujinta versija turės noir režimą ir daugiau staigmenų

  • Nutekėjo „Nvidia“ DLSS 5: aptiko NBA 2K27 failuose, modderis įjungė „Control“ – štai kas pasikeitė

    Nutekėjo „Nvidia“ DLSS 5: aptiko NBA 2K27 failuose, modderis įjungė „Control“ – štai kas pasikeitė

    Žaidimo NBA 2K27 failuose aptikta biblioteka nvngx_dlssnr.dll, pažymėta kaip Nvidia DLSSNR. Šis pavadinimas siejamas su Neural Rendering kryptimi, kurią „Nvidia“ pristatė kaip kitą DLSS evoliucijos žingsnį.

    Gamintojas viešai yra nurodęs, kad DLSS 5 premjera planuojama 2026 metų rudenį. Todėl failų atsiradimas dar neišleistame ar ankstyvame žaidimo pakete vertinamas kaip nutekėjimas, o ne oficiali funkcija vartotojams.

    Kaip DLSS 5 paleido modderis

    Po bibliotekos aptikimo bendruomenė greitai pradėjo tikrinti, ar ją įmanoma pritaikyti už NBA 2K27 ribų. Modifikacijų kūrėjas RenoDX pranešė sugebėjęs paleisti modelį žaidime „Control“.

    Šiuo metu, pagal viešai aprašytą bandymą, apdorojami daugiausia veikėjų modeliai, o ne visa scena. Tai reiškia, kad rezultatas dar nėra lygiavertis pilnai, kūrėjų paruoštai integracijai, kokios tikimasi oficialiuose DLSS diegimuose.

    Kas keičiasi vaizde ir kodėl tai svarbu

    Skirtingai nei iki šiol plačiausiai žinomos DLSS funkcijos, orientuotos į raiškos atkūrimą ar kadrų generavimą, DLSS 5 siejamas su vaizdo išvaizdos keitimu realiuoju laiku. Idėja tokia, kad dirbtinis intelektas gali koreguoti apšvietimą, medžiagiškumą ir paviršių vaizdą.

    RenoDX demonstruotame variante matyti nustatymai, leidžiantys reguliuoti stilių, intensyvumą, toną ir struktūros išsaugojimo stiprumą. Dėl to technologija gali paveikti ne tik „aštrumą“, bet ir bendrą meninį vaizdo charakterį, o tai kelia klausimų dėl kūrėjų kontrolės ir nuoseklumo.

    Pirmi našumo skaičiai dar neatsako į svarbiausią klausimą

    Pirmasis aprašytas našumo testas atliktas su „GeForce RTX 5070 Ti“ 4K raiška. Pasak autoriaus, „Control“ veikė apie 71 kadrą per sekundę, o įjungus DLSS 5 rezultatas krito iki maždaug 35 kadrų per sekundę.

    Vis dėlto šių skaičių negalima laikyti reprezentatyviais, nes nebuvo pateikta kritiškai svarbi informacija apie vidinę renderinimo raišką ir tikslius modelio parametrus. Be to, naudojama biblioteka, rasta iki oficialaus išleidimo, todėl jos optimizacija ir veikimo logika gali būti nepabaigta.

    RenoDX taip pat teigia, kad sprendimas kol kas veikia tik su „Blackwell“ architektūros vaizdo plokštėmis, tačiau oficialių reikalavimų „Nvidia“ dar nepaskelbė. Galutinį suderinamumą, realią spartą ir vaizdo kokybę bus galima vertinti tik tada, kai DLSS 5 pasirodys su oficialiomis, žaidimų kūrėjų integracijomis.

  • Žaidėjų šventė virto košmaru: „Gamescom“ pranešta apie virtinę vagysčių ir dingusį brangų turtą

    Žaidėjų šventė virto košmaru: „Gamescom“ pranešta apie virtinę vagysčių ir dingusį brangų turtą

    Vokietijoje Kelne vykstanti „Gamescom“ paroda kasmet sutraukia tūkstančius žaidimų kūrėjų, leidėjų ir lankytojų, o didžiausias dėmesys paprastai krypsta į naujų žaidimų anonsus ir demonstracijas. Tačiau šiemet daliai dalyvių renginį aptemdė pranešimai apie vagystes iš stendų, dėl kurių kai kurios komandos buvo priverstos nutraukti planuotus pristatymus.

    Apie incidentą viešai prabilo nepriklausomas kūrėjas Ryanas Laley, kurio teigimu, iš jo stendo dingo keli nešiojamieji kompiuteriai. Pasak kūrėjo, panašiai nukentėjo ir kiti netoliese buvę parodos dalyviai, o nuostoliai mažoms komandoms ypač skaudūs, nes įranga ir pasiruošimas dažnai finansuojami iš riboto biudžeto.

    „Vakar vakare mūsų stendas buvo apiplėštas. Dingo visi mūsų nešiojamieji kompiuteriai, ir tai labai skaudu“, – sakė Ryanas Laley.

    Panaši situacija, kaip skelbiama, ištiko ir leidėją „iam8bit“: iš jų stendo dingo du nešiojamieji kompiuteriai, skirti žaidimų demonstracijoms. Tai reiškė, kad kai kurių pristatymų teko atsisakyti arba juos atidėti, nors komandos ruošėsi ilgai ir tikėjosi parodoje pasiekti auditoriją bei verslo partnerius.

    „Tai milžiniškas nusivylimas mums ir kūrėjų komandoms, kurios dirbo be perstojo, kad pasiruoštų parodai“, – teigė „iam8bit“ atstovai.

    Apie vagystę pranešė ir „Tessera Studios“, kuri teigė radusi pravirą spintelę nepriklausomų kūrėjų zonoje. Pasak studijos, dingo du nešiojamieji kompiuteriai ir „Steam Deck“, o įrenginiuose buvo ne tik parodai skirta demonstracinė versija, bet ir įmonės bei asmens duomenys, todėl incidentas vertinamas ne vien kaip turto praradimas, bet ir kaip galimas duomenų saugumo pažeidimas.

    „Dingo du nešiojamieji kompiuteriai ir „Steam Deck“. Įrenginiuose buvo ne tik parodos demonstracinė versija, bet ir asmeniniai, įmonės bei jautrūs duomenys“, – pranešė „Tessera Studios“.

    Renginio organizatoriai viešai nurodė, kad į pranešimus reaguoja rimtai, o atvejai perduoti policijai ir tiriami. Taip pat pabrėžta, kad parodos teritorijoje dirba apsauga, tačiau individuali stendų apsauga gali būti užsakoma papildomai, o dalyviams rekomenduojama apdrausti įrangą.

    „Į šiuos pranešimus žiūrime labai rimtai ir suprantame dalyvių frustraciją“, – teigiama „Gamescom“ pozicijoje.

    Situacija sukėlė nepasitenkinimą ir dalyvių bendruomenėje, nes įranga parodose yra ne tik darbo priemonė, bet ir pagrindinis būdas pristatyti žaidimus lankytojams bei žiniasklaidai. Ekspertai primena, kad tokio masto renginiuose didžiausios rizikos kyla tada, kai stendai paliekami be priežiūros po parodos valandų, o įrenginiai laikomi lengvai pasiekiamose vietose.

    Tyrimas tęsiamas, o dalyviai raginami peržiūrėti savo saugumo praktiką: naudoti įrenginių šifravimą, nuotolinį duomenų ištrynimą, dviejų veiksnių autentifikavimą bei atskirai laikyti demonstracines versijas nuo vidinių įmonės failų. Organizatorių ir policijos išvados turėtų atsakyti, ar tai buvo pavieniai atvejai, ar koordinuota vagysčių serija konkrečioje parodos teritorijoje.