Tag: Žaidimai

  • Kūrėjai prašo kantrybės: „Remedy“ žada, kad „Control Resonant“ siužetas dar nustebins

    Kūrėjai prašo kantrybės: „Remedy“ žada, kad „Control Resonant“ siužetas dar nustebins

    Iki šiol publikuoti „Control Resonant“ anonsai labiau akcentavo kovos mechaniką nei žaidimo istoriją ir pasaulio detales. Dėl to daliai žaidėjų kilo klausimų, ar naujajam projektui nepritrūks siužeto, tačiau kūrėjai tikina, kad tai sąmoningas pasirinkimas.

    „Remedy“ komunikacijos vadovas Miika Huttunen teigė, kad pasakojimo elementai specialiai laikomi nuošalyje, siekiant apsaugoti naratyvinę dalį nuo galimų nutekėjimų iki premjeros. Pasak jo, kovą rodyti paprasčiau, nes tai nėra ta sritis, kurią būtina atskleisti pamažu.

    „Ateis laikas daug keistų dalykų, daugybei siužeto posūkių ir staigmenų, taip pat atradimų. Prašome gerbėjų mumis pasitikėti, mes esame Remedy, ir dėl to nusipelnome pasitikėjimo“, – sakė M. Huttunen.

    Kūrėjai žada, kad žaidime netrūks su pasaulio istorija susijusių radinių, kurie skatins lėtą tyrinėjimą ir smalsumą. Minimi dokumentai, užuominos aplinkoje, paslėpti trumpiniai bei papildomos detalės, kurios turėtų praturtinti visatos supratimą ir sukurti tokį pat tankų pasaulį, kokio tikisi ankstesnių „Remedy“ projektų gerbėjai.

    Taip pat užsimenama apie subtilias pasekmes dialoguose: žaidėjo sprendimai esą galės pakeisti veikėjų reakcijas, koreguoti kai kurias šalutinių užduočių detales ir formuoti personažo kryptį. Nors pagrindinė siužeto linija turėtų išlikti gana tiesi ir vesti link vienos aiškios pabaigos, kūrėjai leidžia suprasti, kad gali būti ir paslėptų atradimų tiems, kurie įsigilins.

  • „CD Projekt RED“ žada: „Witcher 4“ veiks nuo pirmos dienos – pamoka po „Cyberpunk 2077“ fiasko

    „CD Projekt RED“ žada: „Witcher 4“ veiks nuo pirmos dienos – pamoka po „Cyberpunk 2077“ fiasko

    Po skaudaus „Cyberpunk 2077“ starto „CD Projekt RED“ keičia strategiją ir tikina, kad „Witcher 4“ kuriamas iškart visoms numatytoms platformoms. Studija teigia, jog šį kartą siekia išvengti situacijos, kai skirtingose sistemose žaidimo kokybė smarkiai išsiskiria.

    „Cyberpunk 2077“ 2020 metais pasirodė technologiškai prastos būklės, o didžiausia kritika teko „PlayStation 4“ versijai. Dėl masinių problemų žaidimas buvo laikinai pašalintas iš „PlayStation Store“, o tai tapo vienu ryškiausių pavyzdžių, kaip nesuvaldytas leidimas gali smogti reputacijai ir pardavimams.

    Vėlesniais metais „CD Projekt RED“ žaidimą taisė nuosekliomis atnaujinimų serijomis, o papildymai ir patobulinimai pakeitė bendrą vertinimą. Vis dėlto studija pripažįsta, kad pagrindinė pamoka buvo susijusi ne vien su klaidomis, o su pačiu kūrimo procesu ir prioritetais.

    Kūrimas visoms platformoms nuo pradžių

    Studijos atstovas Michałas Nowakowskis, kalbėdamas apie naujus projektus, pabrėžė, kad dabar komanda vengia rizikos, kuri anksčiau buvo prisiimta orientuojantis į kompiuterius. Anot jo, „Cyberpunk 2077“ ambicijas labiausiai formavo kompiuterių galimybės, o vėliau tapo itin sunku užtikrinti tolygų rezultatą ir konsolėse.

    „Nuo to laiko nebeprisiimame rizikos. Norime būti tikri, kad tai tikrai veiks“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    Pasak jo, „Witcher 4“ progresas tikrinamas lygiagrečiai visose tikslinėse platformose, laikantis esminių kūrimo etapų ir nepaliekant suderinamumo klausimų paskutinei minutei. Tokia praktika industrijoje laikoma viena svarbiausių priemonių, padedančių sumažinti skirtingų versijų kokybės atotrūkį.

    Ką šiuo metu žada apie „Witcher 4“

    Nowakowskis teigė, kad „Witcher 4“ jau dabar galima paleisti pagrindinėse numatytose platformose, įskaitant PC, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X“. Tai nereiškia, kad žaidimas artėja prie finišo, tačiau rodo, jog studija anksti testuoja veikimą realioje aplinkoje ir nesiremia vien teorinėmis specifikacijomis.

    „Ateini į studiją ir iš karto paleidi „Witcher 4“. Gali jį paleisti PC, gali jį paleisti PS5, gali jį paleisti Xbox Series X ir jis veiks“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    Oficialus „Witcher 4“ pasirodymo laikas viešai įvardijamas kaip 2028 metai, tad projektas dar yra ankstyvesniame etape. Vis dėlto toks komunikavimas rodo studijos pastangas iš anksto įtikinti žaidėjus ir investuotojus, kad šį kartą didžiausias dėmesys bus skiriamas kokybiškam startui ir stabilumui visose platformose.

  • Gamescom pribloškė skaičiais: 358 tūkst. lankytojų ir 624 mln. peržiūrų, bet šventę temdė skandalas

    Gamescom pribloškė skaičiais: 358 tūkst. lankytojų ir 624 mln. peržiūrų, bet šventę temdė skandalas

    Kelne kasmet vykstanti žaidimų industrijos paroda Gamescom ir šįkart sutraukė minias žaidimų bei technologijų gerbėjų. Renginyje tradiciškai pristatomos naujienos, o dėmesio sulaukia tiek kūrėjai, tiek didieji leidėjai, siekiantys išsiskirti prieš svarbiausią metų leidimų sezoną.

    Organizatoriai skelbia, kad šių metų Gamescom aplankė 358 000 žmonių iš 131 šalies. Tai buvo keliais proc. daugiau nei pernai, o dar vienas rekordas fiksuotas ekspozicijų mastu: dalyvavo 1 743 dalyviai iš 66 šalių, didžioji jų dalis atvyko iš užsienio.

    Augo ir skaitmeninė auditorija, kuri parodai tampa ne mažiau svarbi nei lankytojai vietoje. Transliacijos ir oficialus turinys, pasak organizatorių, iš viso sugeneravo daugiau nei 624 000 000 peržiūrų, o renginio atidarymo šou gamescom Opening Night Live pasiekė apie 78 000 000 peržiūrų.

    Vis dėlto šventinę atmosferą temdė incidentai, apie kuriuos plačiai kalbėta socialiniuose tinkluose ir žiniasklaidoje. Keli dalyviai pranešė apie parodos metu dingusį brangų demonstracinį ir darbo įrangos inventorių, todėl daliai komandų teko skubiai peržiūrėti planus ir stiprinti saugumo priemones.

    Šis kontrastas atskleidžia ir platesnę tendenciją: dideli renginiai vis labiau priklauso nuo hibridinio formato, kur sėkmę matuoja ne tik bilietais, bet ir peržiūromis, o reputacijai jautrūs tampa net pavieniai incidentai. Žaidimų rinkai tai ypač aktualu, nes dėmesys tiesiogiai virsta į norų sąrašus, išankstinius užsakymus ir ilgalaikį matomumą platformose.

    Kita Gamescom paroda jau planuojama rugpjūčio 23–29 dienomis. Pirmosios dienos numatytos kūrėjų konferencijai gamescom dev, o rugpjūčio 24 dieną turėtų vykti gamescom Opening Night Live, kurio metu paprastai skelbiamos didžiausios naujienos ir pristatomos artėjančios premjeros.

  • GTA 6 mastas pribloškia: „Rockstar“ atskleidė faktą, kuris nustebins net veteranus

    GTA 6 mastas pribloškia: „Rockstar“ atskleidė faktą, kuris nustebins net veteranus

    „Grand Theft Auto VI“ po naujausių pristatymų dar labiau pakurstė lūkesčius: „Rockstar Games“ aiškiai signalizuoja, kad siekia ne evoliucijos, o šuolio, kuris pakels atviro pasaulio žaidimų kartelę. Kūrėjai akcentuoja perfekcionizmą ir detales, kurios turėtų būti juntamos ne tik pagrindinėse misijose, bet ir kasdienėje žaidimo rutinoje.

    Apie projekto ambicijas viešai prakalbo „Rockstar North“ vadovų komandos atstovas Robas Nelsonas, bendraudamas su žaidimų žiniasklaida. Pasak jo, žaidimas yra toks didelis ir kompleksiškas, kad nė vienas žmogus studijoje realistiškai negali aprėpti visų sistemų, mechanikų ir tarpusavio ryšių.

    „Šio žaidimo iššūkis mums toks pats kaip ir kaskart kuriant naują projektą: kaip augti ir panaudoti tai, ką jau pasiekėme, bet kartu pataisyti sritis, kuriose dar yra ką tobulinti. Žaidimas toks išplėtotas, kad nemanau, jog kas nors komandoje jį žinotų visą“, – sakė Robas Nelsonas.

    Viena ryškiausių detalių, kurią kūrėjai iškėlė į viešumą, susijusi su veikėjų, valdomų kompiuterio, elgsena ir judesiais. „Rockstar“ subūrė atskirą komandą, kuri rankiniu būdu parengė apie 600 000 NPC animacijų, siekdama, kad miestas ir jo gyventojai atrodytų ne kaip dekoracija, o kaip gyvas, nuolat reaguojantis organizmas.

    „Nors „Red Dead Redemption 2“ žaidime sąveiką su NPC nuvedėme kiek įmanoma toli, šiame projekte einame gerokai toliau“, – sakė Robas Nelsonas.

    Greta personažų elgsenos, daug dėmesio skiriama ir pasaulio geografijai: fikcinė Leonidos valstija, kaip teigiama pristatymuose, turėtų būti maždaug dukart didesnė už „Grand Theft Auto V“ Los Santos apylinkes. Tai svarbu ne vien dėl kilometrų žemėlapyje, bet dėl galimybės kurti skirtingų regionų tempą, ekonomikos pulsą ir socialinį triukšmą.

    Tokio masto pažadai kartu kelia ir riziką: kuo daugiau sistemų, tuo daugiau vietų klaidoms, optimizacijai ir balansui. Vis dėlto žinutė aiški: „GTA 6“ kuriamas kaip ilgalaikė platforma, kurioje svarbios ne tik didelės scenos, bet ir smulkūs, iš pirmo žvilgsnio nepastebimi kasdieniai momentai, lemiantys, ar pasaulis iš tiesų atrodo tikras.

  • „Microsoft“ atrišo rankas žaidėjams: nauja „Xbox“ funkcija paverčia diskus skaitmena

    „Microsoft“ atrišo rankas žaidėjams: nauja „Xbox“ funkcija paverčia diskus skaitmena

    Pastaraisiais mėnesiais vis garsiau kalbama apie fizinių vaizdo žaidimų laikmenų ateitį ir tai, ką žaidėjams reiškia licencijos, pašalinti žaidimai bei uždaromi serveriai. Diskusijas pakurstė ir kai kurių leidėjų planai ateityje griežtinti skaitmeninių pirkinių naudojimo sąlygas, todėl vartotojai vis dažniau klausia, ar jie iš tiesų „turi“ nusipirktą žaidimą.

    Šiame fone „Microsoft“ pristatė funkciją „Disc-to-Digital“, skirtą „Xbox One“ ir „Xbox Series X/S“ konsolėms. Idėja paprasta: įdėjus žaidimo diską ir paleidus sistemą, žaidimas susiejamas su vartotojo paskyra, o tuomet jį galima naudoti tiek iš fizinės laikmenos, tiek skaitmeniniu būdu.

    Sprendimas svarbus ne vien patogumo prasme. Skaitmeninių licencijų modelis ilgą laiką kėlė įtampą dėl rizikos, kad dalis turinio gali dingti iš parduotuvių, keistis leidybos teisės ar baigtis sutartys dėl muzikos, prekių ženklų ar sporto lygų licencijų.

    „Xbox Insider“ programos dalyviai, kurie pirmieji bando naujovę, pastebėjo dar vieną netikėtą aspektą: įrankis esą sugeba priskirti licenciją ir kai kuriems žaidimams, kurie jau yra išimti iš oficialios skaitmeninės prekybos. Tai ypač aktualu kolekcininkams ir tiems, kurie turi diskų bibliotekas, bet norėtų žaisti patogiau, pavyzdžiui, nekeičiant diskų ar naudojant suderinamas debesijos galimybes.

    Pasak bandytojų įspūdžių, sėkmingai priskirta licencija buvo pastebėta tokiems pavadinimams kaip „Deadpool“, „F1 2021“, „Minecraft: Story Mode“, „Rock Band 4“ ar „Titanfall“. Praktikoje tai reikštų, kad net ir iš prekybos dingęs žaidimas, jei turimas diske, tam tikrais atvejais gali tapti patogiau pasiekiamas paskyroje.

    Rinkoje tai kuria ryškų kontrastą su įprasta praktika, kai leidėjai uždaro senesnių žaidimų serverius, pašalina turinį iš parduotuvių ir palieka vartotojams tik ribotas alternatyvas. Žaidimų industrijoje tai sena problema: licencijos galiojimas, regioniniai apribojimai ir paslaugų pabaiga gali pakeisti net anksčiau įsigytų produktų pasiekiamumą.

    Kol kas „Microsoft“ signalizuoja, kad programa startuoja nuo didelio kiekio pavadinimų ir turėtų būti plečiama. Vis dėlto vartotojams verta sekti oficialias sąlygas: skirtingų žaidimų, regionų ir leidėjų atvejais galimi išimtiniai apribojimai, o galutinis funkcijos veikimas priklausys nuo to, kaip bus sureguliuota licencijų priskyrimo politika.

  • RTV Euro AGD įsiutino žaidėjus: reklamuodami GTA 6 parodė DI „gameplay“ ir sulaukė audros

    RTV Euro AGD įsiutino žaidėjus: reklamuodami GTA 6 parodė DI „gameplay“ ir sulaukė audros

    Birželio pabaigoje ir liepos pradžioje „Rockstar Games“ pradėjo vieną didžiausių pastarojo meto žaidimų rinkodaros kampanijų ir partnerystes, susijusias su „Grand Theft Auto VI“. Kartu startavo ir išankstinių užsakymų banga, todėl prekybininkai siekia patraukti pirkėjų dėmesį kuo ryškesnėmis vitrinomis.

    Tačiau Lenkijos elektronikos prekybos tinklas „RTV Euro AGD“ atsidūrė kritikos centre po to, kai vienoje parduotuvėje, kaip teigiama socialiniuose tinkluose, televizorių ekspozicijoje rodė „GTA 6“ išankstinę prekybą lydintį vaizdo klipą. Įrašas, kuriame matyti ekranai su reklamine medžiaga, ėmė sparčiai plisti platformoje X.

    Internautai greitai atkreipė dėmesį, kad rodomas klipas neatrodo kaip oficiali kūrėjų publikuota medžiaga. Komentaruose pabrėžiama, jog vaizdas nepanašus nei į „Rockstar Games“ išleistus anonsus, nei į viešai pristatytus „GTA 6“ reklaminius fragmentus.

    Kritikos esmė ta, kad, vartotojų vertinimu, parduotuvėje demonstruotas vaizdas galėjo būti sugeneruotas naudojant dirbtinis intelektas, o ne gautas iš oficialių šaltinių. Žaidėjai atkreipia dėmesį į būdingus požymius, tokius kaip nenatūralios animacijos, keistos detalės ir bendras vaizdo nenuoseklumas.

    Ši situacija išryškino platesnę problemą, su kuria susiduria kūrybinės industrijos ir rinkodara: auditorijos jautrumą DI naudojimui, ypač kai kalbama apie itin laukiamus, stiprią gerbėjų bendruomenę turinčius projektus. Žaidimų bendruomenė dažnai griežtai vertina bandymus pristatymuose naudoti neautentiškus ar klaidinančius vaizdus, nes tai gali sudaryti įspūdį, kad vartotojui žadama tai, ko iš tikrųjų nėra.

    Ekspertai ne kartą yra atkreipę dėmesį, kad reklamoje svarbiausia aiškiai atskirti, kas yra oficiali medžiaga, o kas tik vizualizacija ar konceptas. Kai tokia riba išnyksta, kyla reputacinė rizika: pirkėjai gali suabejoti tiek reklamos skaidrumu, tiek pačios akcijos patikimumu.

    Kol kas viešo patvirtinimo, kokios kilmės buvo parduotuvėje rodyta medžiaga, nėra, tačiau pats atvejis jau tapo pamoka rinkodaros komandoms. Rinkoje, kur pasitikėjimas ir autentiškumas lemia pardavimus, ypač didelę reikšmę turi tai, ar naudojami kūrėjų patvirtinti kadrai ir ar aiškiai nurodoma, jei vaizdas yra sugeneruotas.

  • DLSS 5 nustebino „Red Dead Redemption“ gerbėjus: sena žaidimo grafika atrodo beveik kaip nauja

    DLSS 5 nustebino „Red Dead Redemption“ gerbėjus: sena žaidimo grafika atrodo beveik kaip nauja

    2010 metais pasirodęs „Red Dead Redemption“ jau laikomas klasika, tačiau bėgant metams jo grafika neišvengiamai paseno. Nors daug dėmesio šiandien atitenka „Red Dead Redemption 2“, pirmoji dalis vis dar turi ištikimą bendruomenę ir dažnai minima kaip vienas ryškiausių vesternų žaidimų.

    Naujų vilčių senesniems žaidimams suteikia „Nvidia“ kuriama vaizdo mastelio didinimo technologija DLSS 5. Pastaruoju metu internete išplito demonstracijos, kuriose matyti, kaip ši funkcija gali vizualiai pagyvinti senesnius projektus, išryškindama detales ir sušvelnindama vaizdo trūkumus, būdingus ankstesnės kartos grafikai.

    Testuose, publikuotuose „Youtube“, labiausiai išsiskiria ryškesni personažų modeliai, geriau atkurtos tekstūros ir natūralesnis apšvietimas. Žiūrovai komentaruose dažniausiai akcentuoja, kad toks patobulinimas ypač tinka senesniems žaidimams, kuriems trūksta šiuolaikinio vizualinio šlifavimo.

    DLSS 5 kontekste dalis žaidėjų anksčiau kritikavo tai, kad vaizdo apdorojime pernelyg aktyviai pasitelkiamas DI, o kai kuriuose naujų žaidimų pavyzdžiuose esą matyti nepageidaujami veidų ar smulkių detalių pokyčiai. Vis dėlto senesnių žaidimų atveju tokie sprendimai neretai vertinami palankiau, nes pagrindinis tikslas čia yra atnaujinti pasenusį vaizdą, o ne keisti meninį stilių.

    „Nvidia“ yra pranešusi, kad DLSS 5 startas numatytas šių metų rudenį. Jei technologija realiomis sąlygomis pateisins lūkesčius, ji gali tapti vienu svarbiausių argumentų, kodėl seni žaidimai kompiuteriuose atrodys patraukliau net ir be oficialių perleidimų ar brangių remasterių.

  • „Electronic Arts“ patvirtino „Iron Man“ žaidimo nutekėjimą: užsiminė, kad netrukus parodys daugiau

    „Electronic Arts“ patvirtino „Iron Man“ žaidimo nutekėjimą: užsiminė, kad netrukus parodys daugiau

    Internete pastaruoju metu paplito trumpas, maždaug 2 minučių trukmės vaizdo įrašas, siejamas su dar 2022 metais paskelbtu „Iron Man“ žaidimu. Medžiaga panaši į ankstyvos kūrimo stadijos demonstraciją, kurioje matomas skrydis virš miesto ir nusileidimai kovai ant žemės.

    Netikėta tai, kad „Electronic Arts“ ir su projektu siejama komunikacija socialiniuose tinkluose nutekėjimo neišsigynė. Oficialioje „Marvel’s Iron Man“ paskyroje buvo pripažinta, kad pasirodęs įrašas nėra suplanuotas pristatymas, tačiau kartu duota suprasti, jog kūrėjai vėliau parodys daugiau, kai tam bus pasirengę.

    „Na, tai nevyko pagal planą. Bet dabar bent jau žinote, o mes turime jums parodyti gerokai daugiau. Iki pasimatymo, kai būsime pasiruošę“, – rašoma pranešime.

    Žaidimą kuria Monrealyje įsikūrusi „Electronic Arts“ studija „Motive Studio“, anksčiau dirbusi prie „Star Wars Battlefront 2“ kampanijos ir sulaukusio gerų įvertinimų „Dead Space“ perdirbinio. Tokia patirtis leidžia manyti, kad „Iron Man“ projekte daug dėmesio gali būti skiriama tiek atmosferai, tiek sklandžiai veikėjui valdomai judėjimo sistemai.

    Vykdomuoju prodiuseriu įvardijamas Olivier Proulx, anksčiau dirbęs „Eidos Montreal“ ir prisidėjęs prie „Marvel’s Guardians of the Galaxy“. Vis dėlto apie siužetą, tikslią žaidimo struktūrą ar išleidimo datą kol kas neatskleidžiama, o oficiali komunikacija apsiriboja patvirtinimu, kad projektas tebėra kuriamas.

    Tokie nutekėjimai žaidimų industrijoje dažnai tampa priverstiniu komunikacijos tašku: studijos siekia numalšinti spekuliacijas, bet tuo pačiu vengia įsipareigoti konkrečioms datoms, kol dar vyksta kūrimo iteracijos. Šiuo atveju aiškiausia žinia gerbėjams paprasta: „Iron Man“ vis dar gyvas, o išsamesnio pristatymo teks palaukti.

    Tuo pat metu superherojų žaidimų rinka išlieka aktyvi, o leidėjai toliau investuoja į žinomus komiksų personažus ir atskiras jų istorijas. Todėl „Iron Man“ projektas, net ir be tvirtos datos, išlieka vienu labiausiai stebimų būsimų „Marvel“ visatos žaidimų.

  • „Sony“ ruošia du State of Play šou rugsėjo pradžioje: paskelbė laiką ir didžiausią akcentą

    „Sony“ ruošia du State of Play šou rugsėjo pradžioje: paskelbė laiką ir didžiausią akcentą

    „Sony“ paskelbė, kad rugsėjo 3 dieną surengs net dvi „State of Play“ transliacijas iš eilės. Tokie pristatymai paprastai skirti artimiausiems „PlayStation“ naujienų paketams, tačiau šįkart kompanija iš anksto akcentuoja išskirtinį dėmesį vienam dideliam projektui.

    Pirmojoje transliacijos dalyje žadami „PlayStation Studios“ ir išorinių partnerių žaidimų atnaujinimai bei nauji pranešimai. „State of Play“ formatas įprastai sutelktas į artimesnio laikotarpio leidimus, papildymus ir žaidimų eigos demonstracijas, o ne į ilgus pokalbius ar konferencinį šou.

    Antroji dalis bus skirta „Square Enix“ kuriamam „Final Fantasy VII“ visatos projektui „Final Fantasy VII Revelation“. Nors detalių kol kas nedaug, toks atskiras segmentas dažniausiai reiškia ilgesnį žaidimo eigos demonstravimą, aiškesnę išleidimo kryptį ir daugiau informacijos apie platformas bei turinio apimtį.

    „State of Play Japan“ pateiks išsamesnį žvilgsnį į artėjančius japonų ir kitų Azijos studijų žaidimus, įskaitant naujus žaidimo eigos vaizdus ir naujas anonsuotas detales, – skelbia organizatoriai.

    Transliacijos vyks „YouTube“ ir „Twitch“ platformose. Pastaraisiais metais tokie renginiai tapo pagrindiniu būdu didžiosioms kompanijoms greitai pasiekti auditoriją, o žaidėjams tai reiškia, kad rugsėjo pradžioje gali paaiškėti ir daugiau svarbių datų, atnaujinimų bei rudenį planuojamų leidimų.

  • „Activision“ imasi kovos su sukčiais: ne tik banai, bet ir vizitai į namus

    „Activision“ imasi kovos su sukčiais: ne tik banai, bet ir vizitai į namus

    Konkurenciniai šaudyklės žanro žaidimai jau ne vienerius metus kovoja su sukčiavimu, kuris griauna reitingines rungtynes ir mažina pasitikėjimą visa ekosistema. „Call of Duty“ serija – ne išimtis: čia nuolat pasirodo įvairūs nelegalūs įrankiai, leidžiantys nesąžiningai įgyti pranašumą.

    „Activision“ šiai problemai spręsti seniau daugiausia rėmėsi techninėmis priemonėmis, pirmiausia – „RICOCHET“ apsaugos sistema. Ji nuolat atnaujinama, tačiau sukčių rinka prisitaiko: kuriami nauji apėjimai, platinami atnaujinti įrankiai, o dalis jų pardavinėjami kaip prenumeratos paslauga.

    Dabar bendrovė pereina į kitą etapą – smogia ne tik patiems naudotojams, bet ir kūrėjams bei platintojams. „Activision“ viešai signalizuoja, kad sieks nutraukti sukčiavimo įrankių tiekimo grandinę, o ne vien reaguoti į pažeidimus žaidimo serveriuose.

    Vienas ryškesnių pavyzdžių – veiksmai Ohajo valstijoje, kur bendrovės atstovai ėmėsi priemonių, nukreiptų prieš „Elocarry“, siejamą su sukčiavimo paslaugomis ir įrankių platinimu. Tokia taktika rodo, kad kova peržengia skaitmeninę erdvę ir persikelia į teisinę bei operacinę plotmę.

    „Activision“ skelbia jau turinti apčiuopiamų rezultatų: sutrikdytos 375 sukčiavimo įrankių perpardavimo operacijos, išsiųsta 80 ikiteisminių pretenzijų, o 30 tiekėjų ir kūrėjų veikla, bendrovės teigimu, buvo nutraukta. Tokie skaičiai rodo kryptingą pastangą mažinti pasiūlą, kuri maitina nuolatinį sukčiavimo atsinaujinimą.

    Pastarojo meto „Call of Duty“ testavimuose bendrovė taip pat akcentuoja mažesnį sukčiavimo mastą ir greitesnį reagavimą į įtartiną elgesį. „RICOCHET“ komanda nurodo, kad per trumpą laiką diegiami nauji aptikimo mechanizmai, o įtartinų veiksmų analizė tapo operatyvesnė.

    Žaidimų industrijoje toks derinys – techninės priemonės ir tiesioginis spaudimas tiekėjams per teisines bei operacines priemones – gali tapti precedentu. Jei strategija pasiteisins, tai gali pakeisti standartus, kaip didieji leidėjai saugo daugelio žaidėjų režimus ir investuoja į sąžiningą konkurenciją.

    „Laikai, kai iš sukčiavimo buvo galima ramiai pelnytis, baigėsi“, – teigė „Activision“ poziciją pristatantys bendrovės atstovai.