Tag: Žaidimai

  • GTA 6 karštinė peržengė ribas: pora sudarė namų sutartį premjeros savaitei ir papiktino tinklą

    GTA 6 karštinė peržengė ribas: pora sudarė namų sutartį premjeros savaitei ir papiktino tinklą

    Neįprasta „sutartis“ išplito internete

    Ilgai laukiama „Grand Theft Auto 6“ premjera kaitina aistras taip, kad dalis gerbėjų imasi sunkiai įsivaizduojamų sprendimų. Socialiniuose tinkluose išplito nuotrauka su dokumentu, kuriame esą britų pora nusistatė namų taisykles pirmosioms žaidimo dienoms.

    Publikacijoje teigta, kad vaikinas premjeros savaitę gali žaisti be apribojimų, o kasdienė buitis pritaikoma prie žaidimo režimo. Vienas labiausiai aptartų punktų numatė, kad partnerė neturėtų eiti prieš televizorių, kai vyksta žaidimas.

    Taisyklės palietė bendravimą ir santykius

    Dokumente minėta ir komunikacija: partnerė esą negali komentuoti nesėkmių virtualiose misijose, kad netrukdytų įsitraukimui. Taip pat buvo numatyta, kad švelnumo gestai siejami su konkrečiais pasiekimais žaidime, kas daliai internautų pasirodė kaip prastos skonio ribą peržengianti provokacija.

    Vis dėlto „sutartyje“ palikta ir išlyga: vienos taisyklės būtų galima atsisakyti, jei partnerė prisidėtų prie žaidimo įsigijimo. Ši detalė sukėlė dar daugiau komentarų apie tai, kaip žaidimų premjeros kartais tampa santykių išbandymu.

    Kritika, abejonės ir galimas pokštas

    Dalis komentatorių internete tai pavadino vaikišku elgesiu ir teigė, kad jokia premjera neturėtų diktuoti tokių apribojimų namuose. Kiti į situaciją žiūrėjo kaip į humorą, bet akcentavo, kad tokie įrašai gali normalizuoti nepagarbų bendravimą poroje.

    Prie abejonių prisidėjo ir tai, kad pirminio įrašo autorius į klausimus neatsakinėjo, o vėliau publikacija dingo iš viešos erdvės. Dėl to dalis bendruomenės spėjo, kad nuotraukoje galėjo būti visai kiti žmonės, o pati istorija buvo sukurta tik dėmesiui pritraukti.

    Brangi premjera ir sukčių aktyvumas

    Žaidimo laukimas jau kurį laiką lydimas ir kitų reiškinių: kai kuriose įmonėse darbuotojai planuoja laisvadienius premjeros laikotarpiu, o turinio kūrėjai ieško būdų išsiskirti bet kokia kaina. Kartu su augančiu susidomėjimu suaktyvėja ir sukčiai, siūlantys tariamas fizines kopijas ar abejotinus išankstinius pasiūlymus.

    Internete taip pat kilo diskusijų dėl kainos. Jei standartinė „Grand Theft Auto 6“ versija kainuotų apie 80 JAV dolerių, tai būtų maždaug 75 eurai, priklausomai nuo valiutų kursų ir mokesčių, o tokios sumos jau dabar kelia nerimą, kad didžiųjų žaidimų kainų kartelė gali kilti dar aukščiau.

    Kas žinoma apie „Grand Theft Auto 6“

    „Grand Theft Auto 6“ yra pirmoji pagrindinė serijos dalis po ilgos pertraukos, todėl kiekviena detalė analizuojama itin atidžiai. Skelbiama, kad žaidimas grąžins veiksmą į Vice City, o siužeto centre turėtų būti nusikaltėlių duetas, įkvėptas Bonnie ir Clyde istorijos.

    Toks laukimas paaiškina, kodėl internete daugėja ir hiperbolizuotų istorijų, ir ginčų. Vis dėlto žaidėjams bei pirkėjams rekomenduojama išlikti kritiškiems, tikrinti informaciją ir saugotis pasiūlymų, kurie atrodo per geri, kad būtų tikri.

  • Naujas Žiedų valdovo žaidimas nustebino: kūrėjai sureagavo į gerbėjų kritiką

    Naujas Žiedų valdovo žaidimas nustebino: kūrėjai sureagavo į gerbėjų kritiką

    Viduržemio gerbėjams ruošiama nauja oficiali žaidimo adaptacija – The Lord of the Rings: Ascension. Tai stalo karčių žaidimas, paremtas kaladės konstravimo principu, o kampanijos startas platformoje „Gamefound“ numatytas liepos 14 dieną.

    Už projektą atsakinga „Stone Blade Entertainment“, turinti patirties stalo žaidimų rinkoje. Žaidimas skirtas 1–4 dalyviams, o partijos metu žaidėjai stiprins savo kalades, rinks sąjungininkus ir bandys įgyti pranašumą tiesioginiuose susidūrimuose.

    Ką žada naujoji karcianka

    Kūrėjų teigimu, mechanikos pagrindas remiasi „Ascension“ serijos sistema, kuri stalo žaidimų bendruomenėje vertinama jau daugiau nei dešimtmetį. Šis modelis išpopuliarino dinamišką kaladės tobulinimą partijos metu, kai strategija kinta reaguojant į atveriamas kortas ir varžovų veiksmus.

    Žaidėjai galės naudoti kerus, šaukti būtybes ir verbuoti žinomus herojus į savo komandą. Projektas suskirstytas į tris atskiras dalis, kurios turėtų atkartoti filmų trilogijos įvykius ir leisti žaisti skirtingus scenarijus.

    Gerbėjų kritika privertė keistis

    Dar prieš kampanijos pradžią kūrėjai sulaukė greitos reakcijos į pirmąsias vizualines medžiagas. Dalis gerbėjų kritikavo pernelyg karikatūrišką stilių, prastą kontrastą ir nepakankamą pagrindinių herojų kortų aiškumą, ypač Frodo, Gandalfo ir Gimlio vaizdavimą.

    „Viena iš sutelktinio finansavimo naudų yra galimybė kartu tobulinti žaidimą, ir mes tikrai vertiname kiekvieną, kuris skyrė laiko pasidalyti įžvalgomis“, – sakė „Stone Blade Entertainment“ atstovai.

    Po pastabų komanda atnaujino bent dalį grafikos: pašalino perteklinius elementus, kurie uždengė personažo siluetą, ir pakoregavo matomumą fone. Patobulinta Frodo kortos versija buvo paskelbta vėlesniame projekto atnaujinime.

    Ko tikėtis iš kampanijos

    Kol kas kūrėjai viešai neatskleidė galutinių paramos lygių ar tikslios pasirodymo parduotuvėse datos. Akcentuojama, kad kampanijos metu bus pristatoma daugiau mechanikų detalių ir papildomų žaidimo elementų.

    Taip pat pranešta apie kolekcinį rinkinį Deluxe Saga Collection, kuriame numatomos visos trys dalys ir aukštesnės kokybės komponentai. Rinkinys bus pateikiamas specialioje dėžėje, vizualiai primenančioje ankstyvus knygos leidimus, siekiant pabrėžti kolekcinę vertę.

    „Ascension“ serija stalo žaidimų rinkoje žinoma nuo 2010 metų, o jos kaladės konstravimo sistema tapo vienu iš pavyzdžių daugeliui vėlesnių žanro projektų. Dėl to „Stone Blade Entertainment“ naujasis bandymas Viduržemio visatoje sulaukia dėmesio dar iki starto, ypač kai kūrėjai viešai demonstruoja, kad į bendruomenės pastabas reaguoja operatyviai.

  • Gandai kaitina aistras: kada „EA Sports“ pristatys FC 27 ir ką slepia atviro pasaulio režimas?

    Gandai kaitina aistras: kada „EA Sports“ pristatys FC 27 ir ką slepia atviro pasaulio režimas?

    Kasmet milijonai virtualaus futbolo gerbėjų laukia naujos „EA Sports“ serijos dalies, o šįkart ažiotažą dar labiau kelia kalbos apie atviro pasaulio režimą. Nors „EA Sports FC 27“ dar oficialiai nepristatytas, internete daugėja ženklų, kad anonsas gali būti visai netoli.

    Žaidėjų bendruomenėje pastaruoju metu dažniausiai minima naujovė – atviro pasaulio režimas, siejamas su pavadinimu „The Ground“. Neoficialiai teigiama, kad buvo vykdyti uždari bandymai, o ankstyvi vaizdai iš testinės versijos nutekėjo į viešumą, tačiau kūrėjai detalių kol kas nepatvirtino.

    Kol informacijos mažai, lūkesčiai dideli: dalis sirgalių tikisi, kad „EA Sports“ atviro pasaulio idėją išpildys taip, kad ji taptų prasminga žaidimo dalimi, o ne vien priedu. Tarp aptariamų scenarijų minimos įvairios veiklos ir rungtynės mažesniais formatais, pavyzdžiui, 5 prieš 5, tačiau tai kol kas tėra bendruomenės ir neoficialių šaltinių spėjimai.

    Neoficialiai kalbama, kad „EA Sports“ rinkodaros planas gali būti susietas su futbolo pasaulio čempionato kalendoriumi, o svarbiausios žinios galėtų pasirodyti turnyro finišo metu. Minima data – liepos 19 dieną, tačiau patikimo oficialaus patvirtinimo kol kas nėra, todėl ją reikėtų vertinti kaip gandą, o ne faktą.

    Jei anonsas iš tiesų įvyktų tuo metu, tikėtina, kad didžiausias dėmesys tektų būtent „The Ground“ pristatymui, nes tai skambėtų kaip ryškiausia serijos krypties korekcija per pastaruosius metus. Kartu auga ir nerimas dėl galimų mikrotransakcijų, nes atviro pasaulio režimai sporto žaidimuose neretai tampa vieta papildomoms pirkimo mechanikoms.

    Kol „EA Sports“ tyli, situaciją geriausiai apibūdina viena taisyklė: kuo arčiau tradicinio pristatymų sezono, tuo daugiau nutekėjimų ir interpretacijų. Aiškumo, ar „EA Sports FC 27“ bus pristatytas liepos viduryje ir kokį realų vaidmenį turės atviro pasaulio režimas, reikėtų laukti tik iš oficialių kanalo pranešimų.

  • Star Wars Eclipse likimas: „Quantic Dream“ tikina, kad žaidimas kuriamas nepaisant streikų

    Star Wars Eclipse likimas: „Quantic Dream“ tikina, kad žaidimas kuriamas nepaisant streikų

    Streikai Paryžiuje ir atleidimai

    Praėjus beveik penkeriems metams nuo pirmųjų užuominų apie Star Wars Eclipse, aplink Prancūzijos studiją „Quantic Dream“ vėl kilo nerimas. Paryžiaus biure pastarosiomis savaitėmis vyko ryškūs pokyčiai, susiję su atšauktais projektais ir planuojamais atleidimais.

    Studija pranešė atsitraukianti nuo „Spellcasters Chronicles“ – šalutinio MOBA tipo projekto, kurio vystymas buvo nutrauktas. Tokie sprendimai paprastai reiškia ir komandos mažinimą: viešai minėta, kad darbo gali netekti apie 115 kūrėjų, o tai išprovokavo profesinių sąjungų reakciją.

    Birželio pabaigoje prie pagrindinio „Quantic Dream“ biuro prasidėjo streikas. Protestuojantys darbuotojai reikalavo mažinti atleidimų mastą ir dalį likusių žmonių perkelti į Star Wars Eclipse komandą, kad vėliau nereikėtų kompensuoti trūkstamų pajėgumų viršvalandžiais.

    Ką sako studija apie projektą

    Įtampai augant, „Quantic Dream“ pateikė poziciją žiniasklaidai ir pabrėžė, kad atleidimai, susiję su atšauktu MOBA projektu, neturėtų paveikti Star Wars Eclipse eigos. Studija tikino, kad darbas vyksta pagal planą, o sprendimai dėl kitų projektų nėra tiesiogiai susiję su šiuo „Žvaigždžių karų“ visatos žaidimu.

    „Atšaukto projekto komandos pokyčiai neturi įtakos Star Wars Eclipse vystymo būklei“, – teigė studijos atstovai.

    Tuo pačiu bendrovė pabrėžė, kad šiuo metu daugiausia dėmesio skiria pagalbai išeinantiems darbuotojams ir detalesnių komentarų apie vidinius procesus neteikia. Toks atsargumas būdingas įmonėms, kurios vienu metu sprendžia ir reputacines, ir žmogiškųjų išteklių problemas.

    Kodėl premjera vis dar miglota

    Star Wars Eclipse iki šiol išlieka vienu paslaptingiausių „Žvaigždžių karų“ žaidimų: nuo vienintelio pristatomojo anonso, parodyto 2021 metais per „The Game Awards“, naujų oficialių vaizdo įrašų ar žaidimo eigos fragmentų beveik nebuvo. Dėl to kiekviena žinia apie studijos vidinius sukrėtimus greitai virsta spėlionėmis apie projekto ateitį.

    Anksčiau studijos vadovas Davidas Cage’as yra aiškinęs, kad „Quantic Dream“ nebėra komanda, dirbanti tik ties vienu žaidimu. Toks modelis leidžia diversifikuoti veiklą, tačiau kartu gali sulėtinti didelio masto projektus, ypač kai kiti bandymai, pavyzdžiui, su internetiniais nemokamo žaidimo elementais, neduoda laukto rezultato.

    Žaidimų industrijoje didelių projektų terminus dažnai veikia personalo kaita, restruktūrizacijos ir rinkos spaudimas. Analitikai dar anksčiau svarstė, kad Star Wars Eclipse anksčiausiai galėtų pasirodyti 2027 metais, tačiau be naujų demonstracijų ar aiškesnės komunikacijos realus langas gali slinkti toliau.

    Panašios problemos matomos ir kituose „Žvaigždžių karų“ projektuose: pavyzdžiui, 2021 metais paskelbtas Star Wars: Knights of the Old Republic perdirbinys buvo nukeltas neribotam laikui, o po 2023 metais vykusios „Embracer“ restruktūrizacijos keitėsi ir projekto aplinka. Tai primena, kad net didžiausių franšizių žaidimai nėra apsaugoti nuo industrijos krizių.

  • UFL kūrėjai prabilo apie atleidimus: kiek žmonių iš tikrųjų neteks darbo „Strikerz Inc.“?

    UFL kūrėjai prabilo apie atleidimus: kiek žmonių iš tikrųjų neteks darbo „Strikerz Inc.“?

    Pastarosiomis dienomis aistras žaidimų bendruomenėje įkaitino pranešimai apie galimus masinius atleidimus Baltarusijos studijoje „Strikerz Inc.“, kuriančioje futbolo žaidimą „UFL“. Viešojoje erdvėje sklandė versija, kad įmonė esą ruošiasi itin didelei darbuotojų mažinimo bangai, kuri galėtų paliesti net daugiau nei pusę komandos.

    Informacija apie galimą drastišką mažinimą buvo siejama su prielaidomis, jog projektui nepavyko pasiekti tikėto proveržio, o papildomą spaudimą esą sukėlė ir licencijų klausimai. Tokie gandai žaidimų industrijoje dažnai tampa signalu apie platesnes problemas, nes didelių biudžetų projektai yra jautrūs tiek pardavimų, tiek partnerystės ir licencijų sprendimams.

    Į šiuos pranešimus sureagavusi „Strikerz Inc.“ paskelbė poziciją, kurioje patvirtino, kad atleidimai iš tiesų planuojami, tačiau jų mastas, pasak studijos, bus gerokai mažesnis nei skelbta. Įmonė nurodė, kad restruktūrizacija turėtų paliesti apie 20 proc. darbuotojų, o ne daugiau nei pusę kolektyvo.

    Studija aiškina, kad pokyčių tikslas yra efektyviau perskirstyti atsakomybes tarp vidinių komandų ir padidinti veiklos našumą. Pastaraisiais metais žaidimų rinkoje tokios restruktūrizacijos tapo dažnos ir dideliuose, ir mažesniuose kolektyvuose, nes leidėjai bei studijos peržiūri planus po spartaus plėtros laikotarpio.

    „UFL“ kūrėjai taip pat pabrėžė, kad pats projektas nėra stabdomas ir toliau bus vystomas, o žaidėjai turėtų sulaukti naujo turinio. Pastaruoju metu žaidimas aktyviai stiprino matomumą pasitelkdamas žinomus futbolo vardus ir partnerystes, tačiau konkurencija futbolo simuliatorių segmente išlieka itin aštri.

    Nemokamo platinimo modelis, kurį naudoja „UFL“, teoriškai leidžia greičiau auginti auditoriją, tačiau tokio tipo žaidimų sėkmė dažnai priklauso nuo ilgalaikio įsitraukimo, nuolatinio atnaujinimų tempo ir gebėjimo išlaikyti žaidėjus tarp sezoninių turinio bangų. Būtent todėl personalo ir resursų planavimas tokiuose projektuose tampa vienu svarbiausių veiksnių, lemiančių, ar žaidimas sugebės įsitvirtinti nišoje.

  • „Minecraft“ ir „Call of Duty“ bendruomenių serveriai nelegalūs? ESA pareiškimas sukėlė audrą

    „Minecraft“ ir „Call of Duty“ bendruomenių serveriai nelegalūs? ESA pareiškimas sukėlė audrą

    JAV žaidimų industriją vienijanti asociacija Entertainment Software Association (ESA) Kalifornijos įstatymų leidėjams pateikė pareiškimą, kuris akimirksniu sukėlė ginčą žaidėjų bendruomenėse. Viena organizacijos atstovių užsiminė, kad privačiai bendruomenių kuriami „Minecraft“ ir „Call of Duty“ serveriai esą gali būti nelegalūs.

    Toks teiginys internete buvo sutiktas itin jautriai, nes bendruomenių serveriai daugeliui žaidimų yra neatsiejama ekosistemos dalis: jie leidžia kurti modifikacijas, organizuoti turnyrus, įgyvendinti savas taisykles ir palaikyti žaidimo gyvybingumą net praėjus metams po išleidimo.

    Kur slypi painiava?

    Žaidimų žiniasklaidoje ir bendruomenėse netruko pasirodyti aiškinimų, kad ESA pasisakymas galėjo supainioti skirtingus serverių tipus. Viena yra žaidėjų ir modderių prižiūrimi bendruomeniniai serveriai, o visai kas kita yra infrastruktūra, kuri sąmoningai apeina mokėjimus, licencijas ar kitus prieigos ribojimus.

    Ekspertai atkreipia dėmesį, kad „Minecraft“ atveju bendruomeniniai serveriai yra plačiai paplitę, o oficialioje žaidimo svetainėje pateikiama informacija, kaip juos rasti ir pasirinkti. Tai rodo, kad pati ekosistema ilgą laiką buvo grindžiama prielaida, jog tokia veikla savaime nėra neteisėta, jei nepažeidžiamos licencijos sąlygos.

    Kas iš tiesų lemia teisėtumą?

    Diskusijos esmė dažniausiai remiasi ne pačiu serverio faktu, o tuo, ką serveris daro: ar jis suteikia prieigą prie turinio be teisės, ar leidžia apeiti mokamus mechanizmus, ar platina nelegaliai modifikuotas kliento versijas. Tokiais atvejais rizika kyla ne tik serverio valdytojams, bet ir platformoms, per kurias platinami įrankiai ar instrukcijos.

    Kalbant apie „Call of Duty“, situacija dažnai būna sudėtingesnė, nes dalis bendruomeninių sprendimų istorijoje buvo susiję su senesnių žaidimo versijų palaikymu ar alternatyviomis prisijungimo sistemomis. Teisinis vertinimas čia gali priklausyti nuo to, ar serveris veikia su originaliais, teisėtai įsigytais žaidimo egzemplioriais ir ar nepažeidžia kūrėjų nustatytų licencijos ribojimų.

    Žaidėjų reakcija ir platesnė tendencija

    Po pasisakymo socialiniuose tinkluose ir forumuose pasipylė kritika, kad politikai posėdžių metu ne visada turi galimybių iš karto patikrinti techninių niuansų, todėl netiksliai suformuluotos frazės gali daryti neproporcingą įtaką įstatymų leidybai. Dalis bendruomenės tai vertina kaip bandymą sugriežtinti požiūrį į bet kokią ne oficialią infrastruktūrą.

    Pastaraisiais metais žaidimų rinkoje ryškėja tendencija griežčiau kontroliuoti platformas, serverius ir prieigos mechanizmus, ypač kai kalbama apie monetizaciją ir intelektinės nuosavybės apsaugą. Tačiau bendruomeniniai serveriai tuo pačiu laikomi vienu svarbiausių veiksnių, kuris padeda žaidimams išlaikyti auditoriją ir kurti ilgaamžišką bendruomenę.

    Kol kas viešoje erdvėje nėra aiškių ženklų, kad būtų planuojama masiškai persekioti įprastus bendruomenių serverius vien dėl jų egzistavimo. Vis dėlto diskusija dar kartą priminė, kad serverių valdytojams svarbu laikytis žaidimų licencijų, vengti mokėjimų apėjimo schemų ir aiškiai atskirti bendruomeninę veiklą nuo piratavimo.

  • Hitman kūrėjai „IO Interactive“ ruošiasi atleidimams: pasitraukė partneris, kyla grėsmė Project Fantasy

    Hitman kūrėjai „IO Interactive“ ruošiasi atleidimams: pasitraukė partneris, kyla grėsmė Project Fantasy

    Danijos studija „IO Interactive“, žinoma dėl žaidimų serijos Hitman ir kuriamo 007 First Light, pranešė apie organizacinius pokyčius, po kurių gali sekti atleidimai. Nors naujasis Jameso Bondo žaidimas sulaukė palankaus priėmimo, situaciją apsunkino vieno iš išorinių partnerių pasitraukimas iš projekto Project Fantasy.

    Apie tai „IO Interactive“ informavo oficialiame įraše socialiniame tinkle. Studija pabrėžė, kad turi prisitaikyti prie naujos realybės ir jos trumpalaikių pasekmių, įskaitant sprendimus dėl darbuotojų, ir žada teikti pagalbą žmonėms, kuriuos paveiks šie pokyčiai.

    „Tai reiškia, kad turime prisitaikyti prie šios naujos realybės ir jos trumpalaikių pasekmių, įskaitant sprendimus dėl darbuotojų, ir esame visiškai įsipareigoję padėti žmonėms, kuriuos palies ši sudėtinga transformacija“, – teigė studija.

    Studija taip pat akcentuoja, kad Project Fantasy nėra atšaukiamas: tai esą jų mylimas pasaulis ir intelektinė nuosavybė, kuriai jie lieka visiškai atsidavę ir dabar, ir ateityje. Visgi vien partnerio pasitraukimas dažnai reiškia ne tik finansavimo, bet ir leidybos, rinkodaros bei techninių resursų perskirstymą, todėl realūs terminai gali nusikelti.

    Project Fantasy pirmą kartą viešai paminėtas 2023 metais, tačiau nuo tada oficialių detalių beveik nepateikta. Žinoma tik tiek, kad tai internetinis žaidimas, o tai automatiškai kelia didesnius lūkesčius ilgalaikei priežiūrai: infrastruktūrai, turinio atnaujinimams, saugumui ir bendruomenės valdymui.

    Žaidimų pramonėje tokie sprendimai pastaraisiais metais tapo dažnesni net ir sėkmingų projektų fone. Studijos peržiūri išlaidas, stabdo rizikingesnes iniciatyvas ir atsargiau vertina internetinių žaidimų modelius, kuriems reikia nuolatinių investicijų. Dėl to net teigiami vieno žaidimo rezultatai nebūtinai apsaugo kitus projektus ar komandas nuo restruktūrizacijos.

    Kol kas „IO Interactive“ neįvardijo, kiek darbuotojų gali paliesti pokyčiai, ir neatskleidė, kuris partneris pasitraukė. Artimiausiu metu daugiau aiškumo turėtų suteikti studijos komentarai apie Project Fantasy leidybos planus ir tai, ar bus ieškoma naujo partnerio projektui tęsti.

  • Buvęs „Sony“ vadovas kerta be gailesčio: įvardijo, kas iš tiesų slypi už žaidimų politikos

    Buvęs „Sony“ vadovas kerta be gailesčio: įvardijo, kas iš tiesų slypi už žaidimų politikos

    Ilgametis „Sony“ vadovas Shawnas Laydenas viešai sukritikavo bendrovės kryptį ir staigius sprendimus dėl žaidimų leidimo kitose platformose. Jo teigimu, diskusija apie ekskliuzyvumą per dažnai suvedama vien į pelną, nors strateginis tikslas gali būti kur kas platesnis.

    Pastaraisiais metais „PlayStation“ aktyviai plėtėsi į asmeninių kompiuterių rinką, o dalis didžiųjų žaidimų po laiko pasirodydavo ir „PC“. Šis modelis buvo vertinamas kaip sėkmingas, nes suteikė papildomų pajamų ir praplėtė auditoriją už konsolės ribų.

    Laydenas atkreipė dėmesį, kad žaidimų perkėlimas į „PC“ nebūtinai reiškia bandymą priversti žmones pirkti „PlayStation“. Jo vertinimu, svarbiau yra pasiekti tuos vartotojus, kurie su konkrečiais personažais ar istorijomis kitaip apskritai nesusidurtų.

    „Kai savo intelektinę nuosavybę perkeli į filmus, televiziją ar kitus formatus, tau reikia kuo daugiau žmonių, kurie apskritai žino, kad toks pasaulis ir herojai egzistuoja. Jei kalbi tik su „PlayStation“ auditorija, vėliau išplėsti tai į kitas medijas tampa labai sunku“, – sakė Shawnas Laydenas.

    Pasak jo, dalis kritikų anksčiau teigė, kad žaidimų leidimas „PC“ silpnina prekės ženklą, tačiau tai galima suvaldyti laiko ekskliuzyvumu. Praktikoje tai reiškia, kad konsolės versija pasirodo pirmoji, o „PC“ leidimas atkeliauja po metų ar net pusantrų.

    „Jeigu žmogus laukia 18 mėnesių, kol žaidimas pasirodys „PC“, tikėtina, kad jis vis tiek nebūtų pirkęs konsolės. Tokiu atveju mes bent jau padengiame perkėlimo kaštus ir komandos darbą“, – teigė jis.

    Rinka šiuo metu juda mišrių strategijų kryptimi: leidėjai ieško balanso tarp išskirtinumo, prenumeratų modelių, paslaugų tipo žaidimų ir išleidimo kelioms platformoms. Tokiame kontekste sprendimai dėl „PlayStation“ ekskliuzyvumo tampa ne tik finansiniu, bet ir ilgalaikio prekės ženklo matomumo klausimu.

  • „World of Tanks: HEAT“ paleidžia „Prarastą Edeną“: nauja agentė, tankai ir žemėlapis jau liepą

    „World of Tanks: HEAT“ paleidžia „Prarastą Edeną“: nauja agentė, tankai ir žemėlapis jau liepą

    Studija „Wargaming“ pranešė apie pirmojo „World of Tanks: HEAT“ sezono „Prarastas Edenas“ startą. Nemokamai žaidžiamas taktinis tankų mūšių žaidimas pasiekiamas PC, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“, o naujasis sezonas prasideda liepos 1 dieną.

    Sezono ašis – nauja agentė Flair, kuri žaidime veikia snaiperės ir diversantės principu. Kūrėjai akcentuoja, kad ji skirta žaidėjams, mėgstantiems pasalas, klaidinimą ir pozicijų keitimą, o jos gebėjimai orientuoti į slaptą priartėjimą bei priešininkų dėmesio nukreipimą.

    „Norėjome, kad pirmasis sezonas iš karto parodytų, kuo „HEAT“ skiriasi nuo įprastų tankų žaidimų: čia svarbu ne tik šūvio tikslumas, bet ir informacijos kontrolė bei taktinis blefas“, – teigiama „Wargaming“ pristatyme.

    Kartu su agente į žaidimą atkeliauja du nauji tankai, pritaikyti sabotažo ir mobilumo stiliui. Jie numatyti kaip atrakinami apdovanojimai sezono progreso sistemoje, todėl juos galima gauti ir neperkant papildomų priedų.

    Naujasis žemėlapis „Naujasis Edenas“ perkels kovas į apleisto žemės ūkio megaprojekto teritoriją dykumoje, kur dominuoja biokupolai ir paliktos tyrimų bazės. Tokia aplinka, pasak kūrėjų, turi skatinti ir tolimus susišaudymus, ir artimą kontaktą, priklausomai nuo pasirinktų maršrutų bei priedangos.

    Sezonui numatytas ir mūšio leidimas, kuris galios nuo liepos 1 dienos iki rugpjūčio 2 dienos. Kūrėjai pabrėžia, kad apdovanojimai išlieka pasiekiami įprasta progreso eiga, o papildoma premium versija leis greičiau ir lanksčiau atrakinti pasirinktus prizus.

    Žaidimo ekonomikoje premium mūšio leidimas vertinamas 1 000 vidinės valiutos vienetų, tačiau konkreti suma eurais priklauso nuo platformos parduotuvės kainodaros ir taikomų mokesčių. Dėl to „Wargaming“ ragina žaidėjus kainas tikrinti savo platformoje prieš įsigyjant.

    Be sezono turinio, liepos viduryje planuojamas atnaujinimas, skirtas bendruomenės prašomiems patobulinimams. Studija kol kas detaliai neįvardija visų pakeitimų, tačiau žada daugiau aiškumo artėjant atnaujinimo datai.

  • „Netflix“ paleido žaidimą, kuris priverčia telefoną skambėti iš siaubo trilerio – kas yra „Unhinged“?

    „Netflix“ paleido žaidimą, kuris priverčia telefoną skambėti iš siaubo trilerio – kas yra „Unhinged“?

    „Netflix“ žaidimų kataloge pasirodė naujas interaktyvus trileris „Unhinged“, kuris išnaudoja išmanųjį telefoną ne tik kaip valdymo pultą, bet ir kaip pilnavertę žaidimo dalį. Kūrėjai žada patirtį, kurioje riba tarp ekrane vykstančios istorijos ir realaus įrenginio elgesio sąmoningai tirpinama.

    Pastaraisiais metais „Netflix“ nuosekliai plečia žaidimų kryptį ir vis dažniau kalba apie ją kaip apie papildomą vertę prenumeratoriams. Žaidimai mobiliesiems įtraukiami į prenumeratą, todėl vartotojams nereikia atskiro pirkimo ar papildomo mokesčio, o tai tampa vienu iš būdų mažinti prenumeratos atsisakymą.

    „Unhinged“ išsiskiria tuo, kad pats telefonas tampa istorijos įrankiu: žaidėjas, nuskenavęs QR kodą ekrane, susieja įrenginį su veiksmo eiga. Judesiai realybėje atkartojami žaidime, o telefono sensoriai ir garsas naudojami įtampai kurti, tarsi tai būtų interaktyvi siaubo scenografija.

    Žaidimo eigoje, kai veikėja gauna skambutį ar žinutę, žaidėjas tai pajunta fiziškai: įrenginys gali skambėti, vibruoti, o garsas sklinda iš telefono garsiakalbio. Tokia mechanika remiasi išmaniojo telefono kasdienybe ir paverčia ją įrankiu, kuris stiprina įsitraukimą.

    „Nuo tos akimirkos integracija veikia sklandžiai: telefono judesiai realiame pasaulyje seka Avos rankų judesius, leisdami nukreipti jos žibintuvėlį per šešėlius“, – rašoma žaidimo aprašyme.

    Pasakojimo centre yra Ava, įkalinta gyvenamajame pastate, kuriame, kaip leidžiama suprasti, ji nėra viena. Vienintelis ryšys su išoriniu pasauliu tampa telefonas ir kontaktas su geriausia drauge, gyvenančia kitapus gatvės, o užblokuoti pabėgimo keliai sustiprina klaustrofobinę atmosferą.

    „Unhinged“ siūlo du režimus: siužetinį, kuriame neskaičiuojamas laikas ir akcentuojama istorija, bei standartinį, kuriame sprendimus verčia priimti mažėjanti laiko juosta. Nesuspėjus įvykdyti užduoties veikėja žūsta, o žaidimas grąžina į paskutinį kontrolės tašką.

    Už projektą atsakinga „Night School“, studija, priklausanti „Netflix“ ir žinoma dėl „Oxenfree“ serijos. Tokie eksperimentai atitinka platesnę rinkos tendenciją, kai transliacijų platformos ieško interaktyvių formatų, galinčių išlaikyti auditorijos dėmesį ne tik filmais ir serialais, bet ir žaidimais.

    „Unhinged“ pozicionuojamas kaip vakarui skirtas įtemptas trileris, kuriame baimė kuriama ne vien vaizdu, bet ir tuo, kaip elgiasi jūsų pačių įrenginys. Jei patinka psichologinės istorijos ir norisi neįprasto interaktyvumo, tai vienas ryškesnių „Netflix“ bandymų žaidimų kataloge.