Tag: Žaidimai

  • Mumijos, magija ir kova Egipte: atskleidė, kaip kuriamas „Tomb Raider: Legacy of Atlantis“

    Mumijos, magija ir kova Egipte: atskleidė, kaip kuriamas „Tomb Raider: Legacy of Atlantis“

    Naujausiame mini dokumentikos epizode kūrėjai atskleidė, kaip žaidime „Tomb Raider: Legacy of Atlantis“ formuojamas Egiptas, o atmosfera statoma ant mumijų, magijos ir intensyvių kovų. Dėmesys skiriamas ne tik aplinkoms, bet ir tam, kaip priešai juda, reaguoja ir prisitaiko skirtingose situacijose.

    Epizode rodoma Lenkijos studijos „Flying Wild Hog“ komandos kasdienybė, o vienu iš pavyzdžių pasirinkta vadinamoji Katės mumija. Pasak kūrėjų, animacijų kūrimas glaudžiai siejamas su dirbtinis intelektas paremtais elgsenos modeliais, kad susidūrimai neatrodytų vienodi ir išliktų įtempti.

    Kaip gimsta priešų elgsena

    Kuriant priešų elgseną, daug dėmesio skiriama kontekstui: kur vyksta kova, kokią erdvę turi žaidėjas ir kokius veiksmus jis renkasi. Tokie sprendimai leidžia pasiekti, kad priešininkai ne tik atakuotų, bet ir bandytų apeiti, spausti ar atsitraukti, priklausomai nuo situacijos.

    Kūrėjai pabrėžia, kad animacijos turi ne tik gražiai atrodyti, bet ir aiškiai perteikti ketinimą, kad žaidėjas spėtų reaguoti. Dėl to derinami judesių perėjimai, atakų pradžios signalai ir elgesys po smūgių, kad kova būtų sąžininga, bet vis tiek pavojinga.

    Kada pasirodys žaidimas

    „Tomb Raider: Legacy of Atlantis“ turėtų pasirodyti 2027 metų vasario 12 dieną. Žaidimas planuojamas „PlayStation 5“, „Xbox Series X|S“, „Steam“ ir „Nintendo Switch 2“ platformoms.

    Kūrėjų pateikiama medžiaga rodo, kad projektas orientuotas į šiuolaikinius veiksmo nuotykių žaidimų standartus, kai istorija, pasaulio detalumas ir kovos sistema vystomi lygiagrečiai. Tai leidžia tikėtis, kad galutinis rezultatas bus nuoseklus tiek pasakojimu, tiek žaidimo tempu.

  • God of War „Laufey“ jau išankstinėje prekyboje: atskleidė, ką gaus Deluxe versijos pirkėjai

    God of War „Laufey“ jau išankstinėje prekyboje: atskleidė, ką gaus Deluxe versijos pirkėjai

    Išankstinė žaidimo God of War „Laufey“ prekyba jau prasidėjo, o kūrėjai paskelbė, kokių papildomų turinio priedų sulauks pirkėjai, pasirinkę skaitmeninę Deluxe versiją. Ši dalis žada didesnį dėmesį Faye personažui ir naujiems kovos bei įrangos sprendimams.

    Skaitmeninė Deluxe versija aprašoma kaip paketas, kuris plečia ginkluotę ir suteikia daugiau taktinio lankstumo mūšiuose. Pasak kūrėjų, vienas ryškiausių akcentų yra naujas užkerėtas lankas, galintis įgauti gyvatės formą ir būti panaudojamas tiek nuotolinėse atakose, tiek artimoje kovoje.

    Žaidėjams siūlomi du šaudymo režimai, keičiantys kovos tempą. Vienas jų orientuotas į tikslesnį taikymą, kai, ilgiau įtempus templę, galima efektyviau pataikyti į konkrečias priešo kūno vietas ir taip apriboti jo mobilumą ar atakas.

    Kitas režimas skirtas judresniam šaudymui iš arčiau, kai galima išleisti strėlių serijas neatsitraukiant nuo kovos. Kūrėjų teigimu, toks stilius padeda palaikyti kombinacijas ir sklandžiai persijungti tarp ginklų bei gebėjimų, išlaikant spaudimą priešui.

    Deluxe turinys taip pat akcentuoja pasirinkimo laisvę, susijusią su strėlių tipais ir ginklo pritaikymu. Žaidime numatytos skirtingos strėlės, kurios turėtų leisti keisti taktiką priklausomai nuo situacijos, o lankui pritaikomos vadinamosios žvynų modifikacijos žada ne tik vizualius, bet ir žaidimo stiliaus pokyčius.

    Be ginklo, daugiau dėmesio skiriama ir Faye ekipuotei bei progresijai: šarvų ir kitos įrangos pasirinkimai turi suteikti skirtingas savybes, statistikas bei išvaizdos variantus. Tokia kryptis atitinka pastarųjų metų tendenciją didžiuosiuose veiksmo žaidimuose, kai žaidėjui paliekama daugiau kontrolės formuojant personažo vaidmenį ir kovos braižą.

    „Esame labai dėkingi už palaikymą ir susidomėjimą, kurį parodėte po pristatymo vasarą, o netrukus pasidalysime daugiau naujienų“, – teigė Santa Monica Studio atstovai.

    Kūrėjai taip pat nurodė, kad žaidimo pasirodymas planuojamas 2027 metų vasario 16 dieną. Iki tol laukiama daugiau informacijos apie istoriją, papildomus režimus ir turinio apimtį, kuri dažnai tampa svarbiausiu klausimu žaidėjams renkantis tarp standartinių ir išplėstinių leidimų.

  • Raganius 3 sugrįžta į Switch 2: nutekinta „Remastered“ versija žada šuolį grafikoje

    Raganius 3 sugrįžta į Switch 2: nutekinta „Remastered“ versija žada šuolį grafikoje

    Geraltas iš Rivijos vėl atsiduria dėmesio centre: atnaujinta žaidimo Raganius 3: Laukinė medžioklė versija netrukus pasirodys ir „Nintendo Switch 2“ konsolėje. Nors tai nėra naujas serijos papildymas, žaidėjai laukia vadinamojo „Remastered“ leidimo, kuris turėtų pastebimai pagerinti vaizdą ir našumą.

    Prieš oficialų startą internete pasirodė pirmieji žaidimo eigos įrašai, leidžiantys įvertinti, kaip projektas atrodo naujoje „Nintendo“ kartoje. Būtent šie ankstyvi vaizdai ir palyginimai įžiebė diskusijas apie tai, ar nešiojamame formate pagaliau įmanoma pasiekti kokybę, artimą šiuolaikinėms namų konsolėms.

    Žaidimo demonstracijose ryškiausiai matomi patobulinti tekstūrų detalumas, apšvietimas ir šešėliai, kurie atviroms lokacijoms suteikia daugiau gylio. Dėl to pasaulis atrodo mažiau grūdėtas, o skirtingų paros laikų scenos tampa įtikinamesnės, ypač judant greitu tempu.

    Daug dėmesio skiriama ir veikėjų modeliams: iš arčiau žiūrint matosi tikslesnės veidų detalės, medžiagų atspindžiai ir odos bei audinių faktūros. Vidaus patalpose akcentuojamas modernesnis spindulių sekimo sprendimas, kuris geriau išryškina šviesos sklidimą ir šešėliavimą ankštose erdvėse.

    Ne mažiau svarbus pokytis – kadrų dažnis. Palyginimuose minima, kad „Nintendo Switch 2“ versija taikosi į 40 kadrų per sekundę, kai ankstesnėje „Nintendo Switch“ kartoje dažniausiai buvo orientuojamasi į 30, o tai tiesiogiai jaučiasi valdant veikėją ir kovose.

    Raganius 3 pirmą kartą pasirodė 2015 metais ir tapo vienu svarbiausių atviro pasaulio vaidmenų žaidimų, todėl bet koks techninis atnaujinimas sulaukia itin didelio susidomėjimo. Rinka pastaraisiais metais aiškiai krypsta į senesnių hitų atnaujinimus, o žaidėjai vis dažniau tikisi ne tik gražesnio vaizdo, bet ir patogesnių nustatymų, spartesnio veikimo bei ilgesnio palaikymo.

    Kol kas oficialių detalių apie visus grafikos režimus ar tikslų raiškos taikinį „Nintendo Switch 2“ platformoje pateikiama nedaug, tačiau nutekinti įrašai leidžia manyti, kad atnaujinimas bus daugiau nei kosmetinis. Jei galutinė versija išlaikys matytą kokybę, tai gali tapti vienu ryškiausių trečiųjų šalių žaidimų pavyzdžių naujoje „Nintendo“ konsolėje.

  • „CD Projekt RED“ dalija dovanas „Witcher 3“ fanams: kaip nemokamai atsiimti Pločkės rinkinį

    „CD Projekt RED“ dalija dovanas „Witcher 3“ fanams: kaip nemokamai atsiimti Pločkės rinkinį

    „CD Projekt RED“ paskelbė riboto laiko akciją „Witcher 3: Wild Hunt“ gerbėjams: žaidėjai gali nemokamai atsiimti specialų Pločkės ekipuotės rinkinį, skirtą žaidimo patobulintos versijos proga. Tokios kampanijos dažniausiai organizuojamos siekiant paskatinti bendruomenės aktyvumą ir priminti apie atnaujintą žaidimo leidimą.

    Pasak kūrėjų, norint gauti vadinamąjį „Fire Horse Gear Set“, reikia „Twitch“ platformoje žiūrėti „Witcher 3“ transliacijas bent 90 minučių. Atlygis priskiriamas per „Twitch Drops“ sistemą, kuri automatiškai registruoja peržiūros laiką, jei paskyros sujungtos teisingai.

    „Per daugelį metų Pločkė Geraltui pergabeno kalnus grobio. Atėjo metas, kad ji pati kažką gautų“, – teigė „CD Projekt RED“.

    Į rinkinį paprastai įeina keli kosmetiniai žirgo įrangos elementai, tokie kaip balnas, krepšiai ir gūnia, išlaikantys ugnies tematiką ir spalvas. Nors tokie priedai nekeičia siužeto, jie yra patrauklūs kolekcionuojantiems žaidėjams ir norintiems suasmeninti žaidimo patirtį.

    Norint sėkmingai atsiimti dovaną, būtina susieti „Twitch“ paskyrą su „CD Projekt RED“ paskyra arba atitinkama paskyra, naudojama žaidimo ekosistemoje. Praktikoje tai reiškia, kad nesusiejus paskyrų arba žiūrint transliacijas neįsijungus į „Twitch“, peržiūros laikas gali nebūti įskaitytas.

    Be pagrindinės dovanos, akcija numato ir papildomą paskatinimą aktyvesniems „Twitch“ vartotojams. Nurodoma, kad už prenumeratą vienam iš transliuotojų galima gauti specialų ženklelį su Vilko mokyklos simbolika, kuris dažniausiai rodomas kaip profilio atributas platformoje.

    Akcija galioja ribotą laiką, todėl norintys atsiimti dovanas turėtų pasitikrinti tikslias sąlygas ir laikotarpį „Twitch“ kampanijos puslapyje bei kūrėjų pranešimuose. Tokie laiko langai yra įprasti „Twitch Drops“ kampanijoms, nes leidžia valdyti srautą ir išlaikyti aiškų dalijimo grafiką.

  • Lenkų žaidimas Valor Mortis kelia kartelę: balsus įrašė Vincentas Casselis ir Nergalas

    Lenkų žaidimas Valor Mortis kelia kartelę: balsus įrašė Vincentas Casselis ir Nergalas

    Lenkijos studijos „One More Level“ kuriamas žaidimas „Valor Mortis“ statomas ant alternatyvios XIX amžiaus Europos istorijos pamato. Pagrindinis herojus – Napoleono armijos karys, jau žuvęs mūšyje, tačiau netikėtai prikeltas kovai su paslaptingu maru, stumiančiu žemyną į pražūtį.

    Kūrėjai akivaizdžiai taikosi į tarptautinę auditoriją ir renkasi kino lygio pateikimą. Vienas ryškiausių signalų – itin stipri balsų aktorių komanda, kurioje atsirado ir pasaulinio garso pavardžių.

    Napoleono balsą žaidime įkūnys prancūzų aktorius Vincentas Casselis, žinomas iš daugybės kino projektų ir turintis patirties įgarsinime. Tokia atranka rodo ambiciją žaidimo pasakojimą priartinti prie kino standartų, kai personažų emocijos ir charakteris kuriami ne vien tekstu, bet ir balso niuansais.

    Prie projekto prisijungė ir Adamas Darskis, geriau žinomas kaip Nergalas, grupės Behemoth lyderis. Jis įgarsins personažą kapitoną Raphaelą, o muzikos scenos figūros pasirinkimas išryškina vis dažnesnę tendenciją, kai žaidimai kviečia plačiau atpažįstamus vardus, kad sustiprintų atmosferą ir marketingo efektą.

    Dar viena svarbi pavardė – britų įgarsintoja Jennifer English, dirbusi su dideliais vaidmenų žaidimų projektais. „Valor Mortis“ ji įgarsins veikėją, pristatomą kaip The Shrike, o jos patirtis žanre leidžia tikėtis profesionalaus, į dialogus orientuoto atlikimo.

    Žaidime taip pat skambės ir kitų aktorių balsai, tarp jų Will De Renzy-Martin, Mars Lipowski bei Yvan Chamoiseau. Tokia tarptautinė sudėtis paprastai reiškia ne tik didesnį biudžetinį užmojį, bet ir norą iš anksto užsitikrinti dėmesį rinkose už Lenkijos ribų.

    Pastaraisiais metais žaidimų industrija vis dažniau investuoja į garsinius pasakojimo elementus, nes aukštos kokybės įgarsinimas tampa vienu pagrindinių veiksnių, lemiančių žaidėjo įsitraukimą. „Valor Mortis“ atveju pasirinkta kryptis signalizuoja siekį kurti tamsų, kinui artimą toną, kuriame svarbi ir istorija, ir atmosfera.

  • Sensacija žaidimų pasaulyje: „Wiedźmin 3 Remastered“ šluoja „Metacritic“ ir tapo 2026 metų lyderiu

    Sensacija žaidimų pasaulyje: „Wiedźmin 3 Remastered“ šluoja „Metacritic“ ir tapo 2026 metų lyderiu

    „CD Projekt RED“ per „Gamescom“ parodą nustebino gerbėjus pranešimu apie naują „Wiedźmin 3“ istorijos plėtinį „Pieśni Przeszłości“. Tačiau dar prieš DLC startą studija pateikė kitą naujieną, kuri akimirksniu užkūrė diskusijas visoje industrijoje.

    Rinkoje pasirodė „Wiedźmin 3: Dziki Gon – Remastered“ versija, o ją esami bazinio žaidimo savininkai gali gauti nemokamai. Atnaujinimas apima ne tik vizualinį patobulinimą, bet ir perdirbtus svarbiausius žaidimo elementus, kad patirtis atitiktų šiuolaikinius standartus.

    Didžiausias netikėtumas užfiksuotas reitingų suvestinėse: „Metacritic“ platformoje atnaujintas žaidimas surinko itin aukštus kritikų įvertinimus. Pirmosios profesionalių apžvalgininkų recenzijos „Wiedźmin 3 Remastered“ iškėlė į 2026 metų lyderių poziciją.

    Remasterio rezultatai aplenkė ne vieną garsų šių metų leidimą, o tai ypač iškalbinga, turint omenyje, kad originalus „Wiedźmin 3“ pirmą kartą pasirodė prieš 11 metų. Toks šuolis rodo bendrą rinkos tendenciją, kai aukštos kokybės klasikos sugrįžimai su techniniais patobulinimais konkuruoja su visiškai naujais AAA projektais.

    Studija signalizuoja, kad apsukų nemažins: be planuojamo „Wiedźmin 3“ DLC, darbų grafike minimi ir kiti dideli projektai, tarp jų „Wiedźmin 4“, „Cyberpunk 2“ bei pirmojo „Wiedźmin“ perdirbinys. Žaidėjams tai reiškia, kad „CD Projekt RED“ artimiausiais metais sieks nuosekliai plėsti savo svarbiausias franšizes.

    Nors galutinį metų vaizdą dar gali pakeisti vėlesnės premjeros ir papildomos recenzijos, ankstyvas „Metacritic“ šuolis jau dabar tapo vienu ryškiausių 2026 metų žaidimų industrijos signalų. Tai taip pat primena, kad stiprus turinys ir kruopštus atnaujinimas kartais turi didesnę vertę nei vien naujo pavadinimo efektas.

  • Legendinis H1Z1 sugrįžta netikėtai: fanų projektas atgaivina auksinę battle royale erą

    Legendinis H1Z1 sugrįžta netikėtai: fanų projektas atgaivina auksinę battle royale erą

    Battle royale žanras daugeliui asocijuojasi su „Fortnite“ ar „PUBG: BATTLEGROUNDS“, tačiau dar prieš jiems tampant pasauliniais hitais kelią pramynė H1Z1. Šis žaidimas kadaise sutraukdavo minias: dešimtys ar net šimtai žaidėjų pradeda be ginklų ir priversti skubiai ieškoti įrangos, kol žemėlapyje išlieka tik vienas nugalėtojas arba komanda.

    H1Z1 populiarumą stipriai augino ir transliacijų kultūra, nes žaidimas buvo lengvai suprantamas žiūrovams, o rungtynės dažnai virsdavo įtemptais, greitais susišaudymais. Vis dėlto ilgainiui fenomenas išblėso, o dalis bendruomenės nusivylė sprendimais, kurie pakeitė esminius žaidimo pojūčius.

    Kas pražudė H1Z1 bangą

    Lūžis įvyko, kai kūrėjai 2017 metais pristatė didelį atnaujinimą, pakeitusį šaudymo mechaniką, ginklų atatranką ir judėjimą. Nors tikslas buvo modernizuoti žaidimą, veteranams tai reiškė prarastą identitetą ir išardytą ritmą, prie kurio jie buvo pripratę.

    Tuo pat metu rinka tapo gerokai konkurencingesnė. „PUBG: BATTLEGROUNDS“ siūlė labiau nušlifuotą patirtį ir kitokią įtampą, o „Fortnite“ užkabino masinę auditoriją nemokamu modeliu, ryškia stilistika ir statymo mechanika, kuri pakeitė žanro taisykles.

    Situaciją dar labiau komplikavo augantys techniniai iššūkiai ir sukčiavimo problema, kuri daugeliui žaidėjų tapo kritiniu faktoriumi renkantis, kur leisti laiką. Bendruomenėje ilgai skambėjo priekaištai, kad reakcija į žaidėjų pastabas buvo per lėta, o kryptis nepakankamai aiški.

    Fanai sukūrė Return of the King

    Šiandien H1Z1 vardas vėl iškyla dėl nekomercinio fanų projekto Return of the King, trumpinamo ROTK. Tai bendruomenės kuriama modifikacija, kurios tikslas – sugrąžinti klasikinį žaidimo formatą iš laikų iki didžiųjų permainų, kai H1Z1 turėjo ryškiausią savo auksinės eros identitetą.

    ROTK žaidėjams žada seną šaudymo modelį, ankstesnį judėjimą, klasikinį žemėlapį ir atpažįstamą sąsają. Kitaip tariant, projekto esmė yra ne perkurti H1Z1 iš naujo, o atstatyti tai, ką dalis bendruomenės laiko geriausia šio žaidimo versija.

    Kaip veikia ir kodėl vėl populiarėja

    Norint išbandyti ROTK, žaidėjams reikia turėti „Steam“ platformoje pasiekiamą „Z1 Battle Royale“ versiją, o tuomet prijungti atskirą ROTK paleidimo įrankį. Kūrėjai akcentuoja, kad procesas yra gana paprastas, o prisijungimas prie serverių neužtrunka ilgai.

    Projekto populiarėjimą skatina nostalgija ir aiški niša: dalis žaidėjų pavargo nuo itin greitų, kosmetikos ir renginių pertekliumi grįstų šiuolaikinių modelių ir ieško paprastesnės, labiau įgūdžiu paremtos patirties. ROTK komanda taip pat kalba apie planuojamus anti-cheat sprendimų patobulinimus ir serverių infrastruktūros stiprinimą, siekiant pritraukti platesnę auditoriją.

    Ar ROTK taps realiu H1Z1 atgimimu, priklausys nuo to, ar fanų komanda išlaikys stabilų palaikymą ir suvaldys senąsias problemas, pirmiausia sukčiavimą ir techninį stabilumą. Tačiau vien tai, kad bendruomenė sugebėjo sugrąžinti susidomėjimą, rodo: battle royale istorijoje H1Z1 dar nepasakė paskutinio žodžio.

  • Nutekėjo „Pokemon Winds and Waves“ regiono žemėlapis: žaidėjai įžvelgė net Australiją

    Nutekėjo „Pokemon Winds and Waves“ regiono žemėlapis: žaidėjai įžvelgė net Australiją

    Internete paplito nutekintas žaidimo „Pokemon Winds and Waves“ regiono žemėlapis, kuris iškart sukėlė audringas diskusijas bendruomenėje. Nutekinimą sieja su paskyra „Centro Leaks“, o dalis gerbėjų jau lygina kontūrus su realiomis pasaulio vietovėmis.

    Anksčiau „Game Freak“ trumpame pristatyme leido suprasti, kad naujo regiono įkvėpimai siesis su Pietryčių Azija, ypač Indonezija, Filipinais ir Malaizija. Tačiau nutekintame žemėlapyje žaidėjai pastebėjo atskirą sausumos fragmentą, kuris, jų teigimu, gerokai peržengia tropinio archipelago ribas.

    Didžiausią dėmesį patraukė žemėlapio kampas, primenantis Australijos šiaurinę pakrantę, įskaitant Darvino apylinkių kontūrus ir netoliese esančias salas. Dėl to kilo spėlionių, kad kūrėjai gali plėsti geografiją už pirminės koncepcijos ribų arba ruošti atskirą turinio dalį.

    Nutekinta medžiaga taip pat leidžia manyti, kad žaidimo pradžia gali būti ne tradiciniame mažame miestelyje, o dideliame kurortiniame komplekse, veikiančiame kaip atviras centras. Toks sprendimas primintų MMO žaidimuose matomą hub logiką ir galėtų reikšti dar didesnį dėmesį tinklo funkcijoms.

    Pasak nutekintų failų interpretacijų, salių lyderių kovose esą būtų naudojami aštuoni tipai, tarp jų žolės, nuodų, skraidantys ir plieniniai pokemonai. Kita tipų dalis, kaip spėjama, būtų palikta Elitiniam ketvertui, čempionui ir pagrindinei siužeto linijai, taip išlaikant aiškesnį progresą.

    Ne mažiau aptarinėjamas ir galimas nusivylimas seniesiems serijos gerbėjams: nutekėjimuose teigiama, kad „Winds and Waves“ gali nepasiūlyti naujos Eevee evoliucijos. Šis pokemonas paskutinį kartą naują formą gavo 2013 metais, kai „Pokemon X“ ir „Pokemon Y“ pristatė Sylveon.

    Galiausiai nutekinta informacija palietė ir techninę žaidimo pusę. Teigiama, kad projektas iš pradžių galėjo būti kuriamas ankstesnei „Nintendo Switch“ kartai, tačiau vėliau perkeltas į naujesnę platformą, o leidėjas viešai mini išskirtinumą „Nintendo Switch 2“.

    Kol kas nei „Game Freak“, nei „Nintendo“ viešai nepatvirtino nutekinto žemėlapio autentiškumo, todėl dauguma detalių lieka spėlionių lygmenyje. Vis dėlto panašūs nutekėjimai dažnai formuoja lūkesčius dar gerokai iki oficialių naujienų, o iki galimos premjeros dalis sprendimų gali pasikeisti.

  • Steam kūrėjo Gabe’o Newello paslaptis: ant superjachtos – šiurpą kelianti ašmenų kolekcija

    Steam kūrėjo Gabe’o Newello paslaptis: ant superjachtos – šiurpą kelianti ašmenų kolekcija

    „Steam“ platformos kūrėjas ir bendrovės „Valve“ vadovas Gabe’as Newellas jau seniai laikomas viena įtakingiausių figūrų vaizdo žaidimų industrijoje. Jo vadovaujama ekosistema tapo pagrindine kompiuterinių žaidimų parduotuve, o „Valve“ vardas siejamas su tokiais žanrą formavusiais projektais kaip „Half-Life“ ir „Counter-Strike“.

    Pastaraisiais metais „Valve“ veikla apėmė ne tik žaidimų kūrimą, bet ir įrangą žaidėjams. Bendrovė išplėtė savo techninės įrangos kryptį, o „Steam Deck“ tapo vienu ryškiausių pavyzdžių, kaip kompiuterinių žaidimų biblioteka persikelia į nešiojamą formatą.

    Vis dėlto Newello kasdienybė nesibaigia vien technologijomis ir žaidimais. Viešojoje erdvėje aptarinėtas jo gyvenimo būdas siejamas su darbu ir poilsiu superjachtoje „Leviathan“, kurios vertė, remiantis viešai minimais skaičiais, siekia apie 450 000 000 eurų.

    Pasak pasakojimo, kuriuo viešai pasidalijo Minh „Gooseman“ Le, Newellas turi ir mažiau žinomą, daliai žmonių nerimą keliančią aistrą. Le, laikomas vienu iš „Counter-Strike“ ištakų kūrėjų, teigė sužinojęs, kad milijardierius kolekcionuoja šaltuosius ginklus.

    „Prisimenu, kaip jis buvo įnikęs į peilius. Jis pradėjo kolekcionuoti peilius ir kirvius, turėjo visą kambarį peilių, ašmenų, kalavijų ir kitokių daiktų. Tai atrodė kaip visiška beprotybė“, – sakė Minh „Gooseman“ Le.

    Anot jo, kolekcionavimas esą nebuvo vien trumpalaikė užgaida. Tvirtinama, kad vėliau Newellas dar labiau įsitraukė ir pradėjo domėtis ašmenų gamyba, lankė užsiėmimus bei mokėsi šio amato.

    Tokia detalė apie „Valve“ vadovą išryškina platesnę tendenciją, kai technologijų lyderiai vis dažniau atranda nišinius pomėgius už savo srities ribų. Ekspertai ne kartą yra pabrėžę, kad aukščiausio lygio vadovų hobiai neretai susiję su meistryste, disciplina ir noru nuolat mokytis, o tai vėliau persikelia ir į jų kuriamus produktus.

  • „Microsoft“ tęsia „Xbox“ resetą: masiniai atleidimai, studijų rokiruotės ir Nadellos žinutė

    „Microsoft“ tęsia „Xbox“ resetą: masiniai atleidimai, studijų rokiruotės ir Nadellos žinutė

    „Microsoft“ tęsia „Xbox“ padalinio pertvarką, kuri šiais metais jau pareikalavo tūkstančių darbo vietų. Bendrovė siekia supaprastinti struktūrą, perskirstyti projektus tarp studijų ir greičiau užtikrinti stabilų pelningumą.

    Šaltinių teigimu, per naujausią bangą buvo panaikinta dar keli šimtai pozicijų „Halo Studios“ ir kituose „Xbox“ vidiniuose kūrėjų padaliniuose. Tai tęsia anksčiau skelbtą mažinimą, kai žaidimų segmente buvo atsisakyta apie 1 600 etatų.

    Pertvarka apima ir kūrybinių komandų pergrupavimą: dalis studijų glaudžiau integruojamos su „Activision Blizzard“ bei „Bethesda“ struktūromis. Toks modelis leidžia centralizuoti technologijas, leidybą ir rinkodarą, bet kartu kelia riziką prarasti komandų savarankiškumą.

    „Sprendimai yra teisingi ir padeda efektyvinti žaidimų padalinio veiklą“, – sakė „Microsoft“ vadovas Satya Nadella, komentuodamas vykstantį „Xbox“ reorganizavimą.

    „Microsoft“ pastaraisiais metais agresyviai plėtė turinio portfelį, tačiau rinkoje didėja spaudimas rodyti aiškesnę grąžą. Žaidimų industrija po pandemijos pakilimo išgyvena lėtesnio augimo etapą, todėl leidėjai vis dažniau renkasi kaštų mažinimą, projektų konsolidavimą ir veiklos prioritetų peržiūrą.

    Analitikų vertinimu, „Xbox“ strategijos esmė dabar yra didesnė leidybos disciplina ir franšizių valdymo suvienodinimas tarp skirtingų studijų. Tai gali reikšti daugiau kryžminio bendradarbiavimo ir greitesnius leidybos ciklus, tačiau darbuotojams toks tempas dažnai kainuoja darbo vietas.

    Kol kas nėra požymių, kad tai būtų paskutinė pertvarkos fazė. „Microsoft“ tikslas yra paruošti žaidimų verslą kitų fiskalinių metų augimui, o tai paprastai reiškia tolesnę procesų optimizaciją ir resursų nukreipimą į didžiausią komercinį potencialą turinčius projektus.