Tag: Žaidimai

  • „SHIFT UP“ patvirtino „Stellar Blade 2“: kūrimas vyksta pagal planą, atskleidė ir pardavimų skaičius

    „SHIFT UP“ patvirtino „Stellar Blade 2“: kūrimas vyksta pagal planą, atskleidė ir pardavimų skaičius

    Korėjos žaidimų studija „SHIFT UP“ naujausioje 2026 metų pirmojo ketvirčio finansinėje ataskaitoje patvirtino, kad „Stellar Blade 2“ kuriamas ir darbai vyksta pagal planą. Bendrovė pabrėžė, jog šis prekių ženklas kartu su „Goddess of Victory: NIKKE“ yra vienas svarbiausių jos ilgalaikės plėtros ramsčių.

    Ataskaitoje nurodyta, kad per ketvirtį „SHIFT UP“ sugeneravo apie 28 000 000 eurų pajamų, tai yra maždaug 12 proc. daugiau nei tuo pačiu laikotarpiu pernai. Vis dėlto ketvirtis iš ketvirčio rezultatai smuko, o pati studija tai sieja su ankstesniu didesniu „Stellar Blade“ susidomėjimo piku.

    „Stellar Blade“ vien per šį laikotarpį studijai atnešė apie 7 600 000 eurų pajamų, o tai reiškia apie 84 proc. augimą per metus. Bendrovė teigia, kad rezultatą paskatino akcijos „Steam“, kainų mažinimai „PlayStation Store“ ir vis gerėjantis žaidimo vertinimas „Steam“ platformoje.

    Kas keisis tęsinyje

    Svarbiausia naujiena – viešai dar kartą patvirtinta, kad „Stellar Blade 2“ kuriamas aktyviai ir pagal numatytą grafiką. Ši informacija išryškėjo per klausimų ir atsakymų sesiją su investuotojais, kur studija akcentavo, kad jokių esminių kliūčių projektui šiuo metu nemato.

    „SHIFT UP“ taip pat užsiminė apie kitokį leidybos modelį: tęsiniui taikomas vadinamasis pirmosios šalies paslaugos principas, kai studija pati planuoja rūpintis leidyba ir platinimu. Tai reikštų didesnę kontrolę sprendžiant dėl išleidimo laiko, rinkodaros ir prekybos kanalų, palyginti su pirmąja dalimi.

    Studija tikisi, kad didesnė kontrolė ir jau susiformavusi pasaulinė gerbėjų bazė padės pasiekti geresnių komercinių rezultatų. Pasak „SHIFT UP“, „Stellar Blade“ jau perėjo į stabilesnę, ilgalaikę pardavimų fazę, kai pajamos gali būti generuojamos nuosekliai, net ir be didelių naujienų srauto.

    Kada laukti daugiau naujienų

    Konkreti „Stellar Blade 2“ išleidimo data kol kas nepaskelbta, taip pat neatskleidžiamos platformos ar žaidimo apimties detalės. Vis dėlto „SHIFT UP“ nurodo, kad daugiau informacijos apie tęsinį ir kitą kuriamą projektą „Project Spirits“ žada pateikti dar šiais metais.

    Rinkoje tai vertinama kaip ženklas, kad studija siekia tvaraus augimo, remdamasi ir vienkartiniais dideliais leidimais, ir ilgiau pajamas generuojančiais produktais. Žaidimų industrijoje tokia strategija pastaraisiais metais tampa vis dažnesnė, nes leidėjai stengiasi mažinti riziką ir planuoti pajamas ilgesniam laikotarpiui.

  • „Star Wars Zero Company“ jau turi amžiaus reitingą: atskleista tamsesnė istorija ir kalba

    „Star Wars Zero Company“ jau turi amžiaus reitingą: atskleista tamsesnė istorija ir kalba

    Australijos amžiaus reitingų institucija paskelbė „Star Wars Zero Company“ įvertinimą ir kartu netiesiogiai atskleidė svarbią siužeto kryptį. Taktinė strategija, kurią kuria „Bit Reactor“, o leidžia „EA“, žaidėjus nukels į laikotarpį, kai Galaktikoje ima įsitvirtinti Imperija.

    Iki šiol neoficialiai skambėjo versija, kad žaidime vadovausime buvusiam Respublikos karininkui Hawksui ir jo komandai Klonų karų metu. Pagrindas turėtų būti ėjimais paremti taktiniai mūšiai ir slaptų operacijų grandinė, kurioje svarbus vaidmuo tenka komandos sudėčiai bei sprendimams.

    Istorija apims Imperijos pradžią

    Australijos reitingavimo įraše nurodoma, kad pasakojimas nesibaigs Klonų karais ir nusitęs iki ankstyvosios Galaktikos Imperijos eros. Toks laiko šuolis keičia ir toną, nes vietoje įprastų susidūrimų su droidų armija atsiranda politinio lūžio, išdavysčių ir represijų fonas.

    Šis laikotarpis leidžia kūrėjams į mūšius įvesti naujus priešininkus ir scenarijus, kai vakarykščiai sąjungininkai tampa priešais, vykdančiais Imperatoriaus įsakymus. Tikėtina, kad taktiniuose susirėmimuose atsiras ankstyvieji šturmuotojų daliniai, griežtesnė karinė technika ir elitiniai klonų būriai.

    Kodėl žaidimas bus skirtas vyresniems?

    Reitingo argumentuose minimas realistiškesnis ginkluotos prievartos vaizdavimas ir vulgari leksika. Dėl to „Star Wars Zero Company“ pažymėta kaip labiau tinkama vyresnei auditorijai, dažniausiai nuo 15 metų, nors tikslus amžiaus cenzas gali skirtis priklausomai nuo šalies taisyklių.

    Toks krypties pasirinkimas dera su istoriniu laikotarpiu, kuriame „Star Wars“ visata dažnai vaizduojama niūresnė, o konfliktai tampa asmeniškesni. Reitingas taip pat signalizuoja, kad projektas jau yra pakankamai pažengęs, nes vertinimui paprastai pateikiama reikšminga turinio dalis.

    Kada laukti daugiau naujienų?

    Žaidimo reitingai dažnai tampa ankstyvu ženklu, kad artėja aktyvesnė rinkodaros kampanija ir pirmieji oficialūs pristatymai. Be Australijos, savo vertinimus jau pateikė ir kitos rinkos, o tai įprastai reiškia, kad leidėjas ruošiasi platesnei komunikacijai.

    „…Iki greito pasimatymo“, – sakė „Bit Reactor“ komanda socialiniuose tinkluose, užsimindama apie artėjantį atskleidimą.

    Tiksli išleidimo data kol kas nepaskelbta, tačiau žaidimų industrijoje tokios naujienos dažnai sutampa su vasaros renginiais ir pristatymais. „Bit Reactor“ branduolį sudaro taktinio žanro veteranai, anksčiau dirbę prie žinomų ėjimais paremtų strategijų, todėl lūkesčiai dėl sudėtingų, įtampos kupinų kovų yra dideli.

  • „Lies of P“ tęsinys kaitina aistras: studija ieško DI specialisto, dalis gerbėjų žada boikotą

    „Lies of P“ tęsinys kaitina aistras: studija ieško DI specialisto, dalis gerbėjų žada boikotą

    „Lies of P“ tęsinys jau oficialiai kuriamas, tačiau dar neprasidėjus rimtesnei rinkodarai žaidimas atsidūrė diskusijų epicentre. Gerbėjus supykdė ne siužeto detalės, o viena į akis kritusi žinutė iš kūrėjų komandos.

    Socialiniuose tinkluose pradėta svarstyti apie dirbtinio intelekto vaidmenį kuriant naują dalį, kai paviešėjo darbo skelbimas. Jame ieškoma specialisto, turinčio patirties su generatyviniais įrankiais, tokiais kaip „Stable Diffusion“ ir „Midjourney“.

    Skelbime minima, kad toks žmogus turėtų integruoti DI sprendimus į esamus vizualinės kūrybos procesus, siekiant sutrumpinti gamybos laiką. Taip pat akcentuojamas modelių mokymas, panaudojimas postprodukcijoje ir gebėjimas sekti generatyvinio DI tendencijas.

    Ši kryptis dalį bendruomenės privertė kalbėti apie galimą boikotą, nes žaidėjai DI dažnai sieja su meninės kokybės nuvertėjimu ir autentiškumo praradimu. Kiti laikosi nuosaikesnės pozicijos ir teigia, kad vertins rezultatą tik pamatę galutinį vaizdą.

    Kūrėjų argumentas, kurį dažnai kartoja visa industrija, paprastas: DI gali pagreitinti rutininius etapus, bet neturėtų pakeisti menininkų darbo ir kūrybinės krypties. Praktikoje didžiausi ginčai paprastai kyla tuomet, kai DI pradedamas naudoti galutiniams modeliams, tekstūroms ar iliustracijoms generuoti, o ne idėjų paieškai ar techniniam paruošimui.

    Pirma „Lies of P“ dalis išsiskyrė niūriu „soulslike“ stiliumi ir savita Pinokio istorijos interpretacija, perkelta į belle epoque atmosferą. Kūrėjai anksčiau skelbė, kad žaidimas pasiekė daugiau nei 4 milijonus žaidėjų, todėl lūkesčiai tęsiniui itin aukšti.

    Todėl bet kokios užuominos apie galimus kūrybinio proceso pokyčius akimirksniu tampa jautria tema. Artimiausiu metu daug ką lems tai, kaip aiškiai studija komunikuos DI naudojimo ribas ir ar išlaikys originalui būdingą vizualinę kokybę.

  • „eBay“ atkirto „GameStop“: 52 mlrd. eurų sandoris žlugo, rinką supurtė ir M. Burry žingsnis

    „eBay“ atkirto „GameStop“: 52 mlrd. eurų sandoris žlugo, rinką supurtė ir M. Burry žingsnis

    JAV internetinės prekybos platforma „eBay“ oficialiai atmetė mažmenininko „GameStop“ pasiūlymą perimti bendrovę. Numatyta sandorio vertė siekė apie 52 mlrd. eurų, tačiau „eBay“ teigimu, pasiūlymas nebuvo nei pakankamai įtikinamas, nei patrauklus akcininkams.

    Viešojoje erdvėje skelbta, kad „GameStop“ siūlė mišrų atsiskaitymo modelį, dalį sumos padengiant akcijomis, dalį grynaisiais, o už vieną „eBay“ akciją esą buvo siūloma maždaug 116 eurų. Pagal šią schemą po susijungimo svarbus vaidmuo būtų tekęs „GameStop“ vadovui Ryanui Cohenui.

    „Įvertinome jūsų pasiūlymą ir padarėme išvadą, kad jis nėra nei patikimas, nei patrauklus. Vadovybė įsitikinusi, kad „eBay“ dabartine kryptimi yra gerai pasirengusi užtikrinti tvarų augimą“, – sakė „eBay“ vadovas Paulas Pressleris.

    Rinkos dalyviai atkreipė dėmesį į didelį masto skirtumą tarp bendrovių ir į tai, kad „GameStop“ tektų įsigyti kelis kartus didesnį verslą. Tokiose situacijose investuotojai paprastai vertina ne tik siūlomą kainą, bet ir finansavimo šaltinius, skolos kainą, sinergijos realumą bei reguliacines rizikas.

    Po žinios apie atmestą pasiūlymą „GameStop“ akcijos biržoje smuko maždaug 4 proc. Papildomo dėmesio sulaukė investuotojas Michaelas Burry, kuris, remiantis viešai aptarta informacija, nusprendė atsisakyti savo turėtų „GameStop“ akcijų dalies, taip pabrėždamas nepasitenkinimą bendrovės kryptimi.

    Pastarųjų metų e. komercijos sektorius veikia aukštų palūkanų aplinkoje, todėl stambūs perėmimai tapo sudėtingesni: brangsta skolinimasis, investuotojai griežčiau vertina pelningumą, o vadovybių pažadai apie greitą sinergiją dažniau tikrinami skaičiais. Dėl to net ir garsiai nuskambėję planai gali greitai subliūkšti, jei pirkėjas neparodo aiškaus, patikimo finansavimo ir integracijos plano.

  • Arena Breakout: Infinite ruošia didelę permainą: naujas PvE režimas gali mest iššūkį Tarkovui

    Arena Breakout: Infinite ruošia didelę permainą: naujas PvE režimas gali mest iššūkį Tarkovui

    Arena Breakout: Infinite, nemokamai platinamas extraction shooter žanro žaidimas, artimiausiu metu turėtų sulaukti reikšmingo atnaujinimo. Kūrėjai patvirtino, kad žaidime atsiras nuolatinis PvE režimas, o tai gali iš esmės pakeisti įprastą žaidimo ritmą ir auditorijos įpročius.

    Extraction shooter žanre tikslas dažniausiai paprastas, bet žiaurus: surinkti grobį, išgyventi susidūrimus ir pasiekti evakuacijos tašką, nes pralaimėjimas reiškia viso reido metu sukaupto turto praradimą. Būtent ši rizikos ir atlygio formulė ilgą laiką buvo siejama su Escape from Tarkov, o Arena Breakout: Infinite iki šiol labiau akcentavo PvP susirėmimus.

    PvE režimas pakeis žaidimo balansą

    Pasak kūrėjų, naujasis PvE režimas bus nuolatinis ir orientuotas į kovas su sustiprintais botais bei bosais. Tokia kryptis reikštų, kad dalis žaidėjų galėtų rinktis ramesnį progresą ir mokymąsi be nuolatinio spaudimo varžytis su labiau patyrusiais oponentais.

    „Norime suteikti daugiau pasirinkimo ir pastovesnį PvE turinį su rimtesniais iššūkiais“, – sakė Morefun Studios vadovas ir projekto prodiuseris Enzo Zhangas.

    Kartu tai kelia ir esminį klausimą dėl dirbtinis intelektas kokybės. PvE režimo sėkmė priklausys nuo to, ar botų elgsena bus pakankamai išmani, įvairi ir sąžininga, kad išlaikytų įtampą, o ne virstų monotonišku resursų rinkimu.

    Žaidėjai susiskaldė, bet apklausa aiški

    Sprendimą, panašu, paskatino bendruomenės nuomonė: viešoje apklausoje socialiniame tinkle X net 85 proc. balsavusiųjų nurodė norintys pilnaverčio PvE režimo. Tai rodo paklausą tiems, kurie extraction shooter mechaniką vertina dėl progreso ir įtampos, tačiau nenori, kad kiekvienas reidas taptų dvikova su kitais žaidėjais.

    Vis dėlto dalis fanų baiminasi, kad nauji režimai išskaidys aktyvių žaidėjų bazę. Tokiu atveju gali pailgėti paieškos laikai, o PvP režimas, kuris iki šiol buvo vienas iš ryškiausių Arena Breakout: Infinite bruožų, prarastų dalį dinamiko ir konkurencijos.

    Kita stovyklos pusė tikisi, kad PvE taps patogia įėjimo rampa naujokams ir vieta atsikvėpti po intensyvių susirėmimų. Jeigu Morefun Studios pavyks suderinti progresą, apdovanojimus ir DI kokybę, Arena Breakout: Infinite gali sustiprinti pozicijas tarp žanro lyderių ir tapti dar rimtesniu konkurentu Escape from Tarkov.

  • „Nintendo“ akcijos krito 10 proc.: investuotojus išgąsdino „Switch 2“ pardavimų prognozės

    „Nintendo“ akcijos krito 10 proc.: investuotojus išgąsdino „Switch 2“ pardavimų prognozės

    „Nintendo“ akcijos per vieną prekybos sesiją smuko apie 10 proc., investuotojams sureagavus į naujausias bendrovės finansines gaires. Rinką nuvylė atsargesnės „Switch 2“ pardavimų prognozės ir signalai, kad gamybos kaštai auga greičiau, nei tikėtasi.

    Bendrovė skaičiuoja, kad per artimiausius mėnesius galėtų parduoti apie 16,5 mln. „Switch 2“ vienetų. Tai vis dar labai didelis skaičius, tačiau jis reikštų sulėtėjimą, palyginti su ankstesniu laikotarpiu, kai pardavimai siekė beveik 20 mln. konsolių.

    Rinkos dalyviai taip pat vertina, kad po sėkmingo starto konsolės paklausa natūraliai stabilizuojasi, o konkurencija dėl pirkėjų dėmesio išlieka itin intensyvi. Žaidimų konsolių cikluose tokie tempų pokyčiai dažnai tampa jautriausiu tašku, nes lūkesčiai būna įkaitę po pirmųjų rekordų.

    Prie investuotojų nerimo prisidėjo ir kainodaros pokyčiai: „Nintendo“ patvirtino „Switch 2“ kainos didinimą 50 JAV dolerių, tai yra maždaug 50 eurų. Didesnė galutinė kaina gali pristabdyti dalies pirkėjų sprendimą atsinaujinti, ypač jei vartotojai jautriau reaguoja į brangstančias pramogas.

    Tuo pat metu brangesnė konsolė nebūtinai reiškia didesnį pelną iš kiekvieno parduoto vieneto. Technologijų sektoriuje maržas spaudžia komponentų kainų svyravimai, logistika ir tiekimo grandinių kaštai, todėl net ir pakėlus kainą dalis papildomų pajamų gali būti „suvalgyta“ savikainos.

    „Kainos didinimas nevisiškai padengia augančių gamybos kaštų“, – sakė „Nintendo“ vadovas Šuntaro Furukava.

    Pasak rinkos stebėtojų, tokios žinutės biržoje paprastai veikia kaip dvigubas signalas: jei prognozuojama mažiau pardavimų ir kartu spaudžiama marža, investuotojai perskaičiuoja būsimas pajamas. Dėl to trumpuoju laikotarpiu akcijų kaina gali svyruoti labiau nei įprasta, net jei bendras konsolės pardavimų lygis išlieka įspūdingas.

    „Nintendo“ viltis sustiprinti paklausą siejama su išskirtiniais žaidimais, kurie tradiciškai yra pagrindinis konsolių ekosistemos variklis. Rinkoje nuolat svarstoma apie galimus garsiausių franšizių sugrįžimus, o nauji dideli leidimai dažnai tampa momentu, kai pirkėjai ryžtasi įsigyti pačią konsolę.

    Nepaisant pastarojo kritimo, „Switch 2“ starto dinamika, lyginant su pirmosios kartos „Nintendo Switch“, išlieka stipri. Vis dėlto investuotojai dabar akylai stebės, ar bendrovė sugebės suderinti pardavimų apimtis, kainodarą ir kaštų kontrolę taip, kad augimas išliktų tvarus.

  • Darkest Dungeon kūrėjai pasakė griežtą ne: atsisakė klonuoti mirusio aktoriaus balsą

    Darkest Dungeon kūrėjai pasakė griežtą ne: atsisakė klonuoti mirusio aktoriaus balsą

    Kanados žaidimų studija „Red Hook Studios“, sukūrusi „Darkest Dungeon“ seriją, atsidūrė etikos kryžkelėje: miręs aktorius Wayne June dar prieš mirtį buvo davęs leidimą jo balsą atkurti pasitelkiant dirbtinis intelektas. Vis dėlto kūrėjai šios idėjos atsisakė ir pasirinko ne technologinį sprendimą, o pagarbą menininko palikimui.

    Apie situaciją viešai papasakojo vienas iš studijos įkūrėjų ir kūrybos vadovų Chris Bourassa. Jo teigimu, aktorius paskutiniais gyvenimo mėnesiais bandė užtikrinti, kad serija galėtų tęstis net ir be jo, nors anksčiau buvo kategoriškai nusistatęs prieš tokias technologijas.

    „Viename iš paskutinių laiškų Wayne mums leido apmokyti dirbtinis intelektas jo balsu, nors iki pat pabaigos tam ryžtingai nepritarė“, – sakė Chris Bourassa.

    Kūrėjai pabrėžė, kad jie patys tokio pasiūlymo neprašė, o leidimą suprato kaip aktoriaus norą padėti komandai ir gerbėjams. Nepaisant to, studija nusprendė nenaudoti archyvinių įrašų algoritmams mokyti ir taip išvengti precedento, kuris galėtų pakeisti požiūrį į aktorių darbą ateities projektuose.

    Vietoje to „Red Hook Studios“ pasirinko simbolinį ir praktinį žingsnį: parėmė mirusio aktoriaus artimuosius. Kūrėjai argumentavo, kad balsas, intonacijos ir emocijos yra ne tik techninis garsas, bet ir gyvo žmogaus atlikimas, kurio neįmanoma pilnai atkartoti neprarandant autentiškumo.

    „Niekada, niekada nesugadinčiau jo neįtikėtinų ir laikui nepavaldžių pasirodymų, mokydamas mašiną skambėti kaip jis“, – sakė Chris Bourassa.

    Šis sprendimas išsiskiria platesniame pramogų industrijos kontekste, kur vis dažniau eksperimentuojama su skaitmeniniais dubleriais ir generuojamu balsu. Tokie sprendimai neretai grindžiami paveldėtojų sutikimu, tačiau visuomenėje kelia klausimus dėl autorinių teisių, aktorių sutikimo ribų, kūrybinio darbo nuvertinimo ir galimo piktnaudžiavimo.

    Žaidimų bendruomenėje diskusija įgavo ir praktinį atspalvį: dalis gerbėjų svarstė, ar ateities „Darkest Dungeon“ tęsiniai nepraras unikalaus pasakotojo tono. Kiti pabrėžė, kad būtent principingas atsisakymas klonuoti balsą sustiprina kūrėjų reputaciją ir rodo, jog technologijos neturėtų būti naudojamos vien dėl to, kad tai įmanoma.

    „Negalima priimti sprendimų iš baimės. Šiuo metu teisingiausia yra vengti DI ir išsaugoti Wayne palikimą“, – sakė Chris Bourassa.

    „Darkest Dungeon“ pirmą kartą pasirodė „Steam“ ankstyvos prieigos programoje 2015 metais ir greitai tapo reiškiniu. Žaidimas išpopuliarėjo dėl negailestingo sudėtingumo, atmosferos ir streso mechanikos, kuri keitė veikėjų elgesį bei taktiką, o Wayne June balsas ilgainiui tapo vienu ryškiausių serijos atpažinimo ženklų.

  • Lies of P kūrėjai meta iššūkį: „Round8 Studio“ įdarbina DI, kad kurtų grafikas ir 3D

    Lies of P kūrėjai meta iššūkį: „Round8 Studio“ įdarbina DI, kad kurtų grafikas ir 3D

    Korėjos žaidimų kūrėjų studija „Round8 Studio“, išgarsėjusi sėkmės sulaukusiu „Lies of P“, oficialiai plečia dirbtinio intelekto naudojimą kuriant naują projektą. Įmonė paskelbė ieškanti specialisto, kuris padėtų generuoti koncepcinę grafiką ir 3D modelius, skirtus tolesnei gamybai.

    Pagal viešai skelbiamą darbo aprašą, pagrindinis vaidmuo būtų susijęs su ankstyvosiomis kūrybos fazėmis: personažų eskizais, aplinkų idėjomis ir vizualiniais bandymais. Kartu akcentuojama, kad DI turėtų tapti ne vien greitesnio „juodraščių“ kūrimo įrankiu, bet ir priemone, kuri padėtų gerinti galutinę vaizdo kokybę.

    „Kaip su menu dirbanti organizacija, ieškome ekspertų, kurie generatyvinio dirbtinio intelekto technologijomis padidintų gamybos efektyvumą ir sustiprintų žaidimų vizualinę kokybę“, – rašoma skelbime.

    Reikalavimuose minimi plačiai industrijoje aptariami vaizdų generatoriai „Stable Diffusion“ ir „Midjourney“, tačiau užduotys apimtų ir sudėtingesnius etapus. Tarp jų įvardijamas asistavimas modeliuojant, automatizuotas tekstūrų kūrimas bei aplinkos elementų paruošimas taip, kad juos būtų galima lengviau integruoti į žaidimo variklį.

    Taip pat numatomi darbai, susiję su vaizdų „užbaigimu“: trūkstamų detalių atkūrimu, raiškos didinimu ir failų paruošimu gamybos srautui. Studija iš esmės siekia, kad DI sugeneruota medžiaga būtų ne tik įkvėpimo šaltinis, bet ir praktiškai panaudojama kūrimo procese.

    „Ieškome kolegų, kurie sujungtų menininkų kūrybiškumą ir DI produktyvumą, kad sukurtume unikalų ir konkurencingą „Round8 Studio“ gamybos procesą“, – teigiama įmonės pranešime.

    Žinia greitai išprovokavo diskusijas tarp žaidėjų: dalis bendruomenės baiminasi, kad DI sprendimai gali susilpninti unikalų studijos braižą ir „Lies of P“ išskirtinumą. Tokios reakcijos pastaraisiais metais tapo įprastos, nes žaidimų industrija vis aktyviau vertina generatyvinio DI potencialą spartinti kūrimo procesus, tačiau tuo pačiu susiduria su autorystės, duomenų kilmės ir skaidrumo klausimais.

    Panašūs ginčai buvo kilę ir anksčiau, kai kitų studijų atstovai užsiminė apie DI taikymą koncepciniams darbams, o dalis kūrėjų vėliau bandė aiškiau apibrėžti, kur baigiasi įrankis ir prasideda kūrybinė atsakomybė. „Round8 Studio“ atvejis rodo tendenciją, kad aukšto biudžeto projektuose DI vis dažniau matomas kaip standartinis produktyvumo įrankis, o ne trumpalaikė mada.

    „Lies of P“ yra laisva Pinokio istorijos interpretacija, perkelianti pasakojimą į niūrią Belle Époque atmosferos aplinką. Žaidimas debiutavo 2023 metais ir per pirmąjį mėnesį, kūrėjų teigimu, pasiekė daugiau nei 1 000 000 parduotų kopijų ribą visame pasaulyje.

  • Europos atsakas „Unreal Engine“ ir „Unity“? Kuriamas „Immense Engine“ su DI, žada perversmą

    Europos atsakas „Unreal Engine“ ir „Unity“? Kuriamas „Immense Engine“ su DI, žada perversmą

    Vaizdo žaidimų kūrimo rinką šiandien faktiškai kontroliuoja du varikliai – „Unreal Engine“ ir „Unity“. Ant jų kuriama didžioji dalis naujų projektų, todėl kūrėjams ir studijoms dažnai tenka taikytis prie šių ekosistemų kainodaros, licencijavimo ir techninių sprendimų.

    Dabar atsiranda užuominų apie rimtesnę alternatyvą iš Europos. Patyręs kūrėjas Arjan Brusse viešai kalba apie planus kurti „Immense Engine“ – žaidimams ir 3D turiniui skirtą variklį, kuris būtų kuriamas Europoje ir orientuotas į europinę reguliavimo aplinką.

    Kas yra Arjan Brusse?

    A. Brusse yra ilgametis žaidimų industrijos veteranas, karjerą pradėjęs dar 1990-aisiais, kai dirbo prie serijos „Jazz Jackrabbit“. Vėliau jis bendradarbiavo su „Epic Games“ ir buvo arti technologinių sprendimų, kurie formavo šiuolaikinę žaidimų kūrimo praktiką.

    Jis taip pat ėjo vadovaujančias pareigas studijoje „Guerrilla Games“, žinomoje dėl „Horizon“ serijos. Be to, jis dirbo su „Unreal Engine“ produkto kryptimi, todėl gerai supranta, kaip tokie varikliai kuriami, plėtojami ir komercializuojami.

    Kuo išsiskirtų „Immense Engine“?

    Pagrindinė idėja – visiškai europietiškas sprendimas: infrastruktūra, vystymas ir atitiktis Europos taisyklėms būtų projektuojami nuo pradžių. Tai aktualu įmonėms, kurios jautriai vertina duomenų suverenumą, tiekimo grandinės rizikas ir reikalavimus dėl privatumo.

    „Šiuo metu niekas nekuria variklio, kuris būtų visiškai talpinamas Europoje, kuriamas europiečių ir atitiktų Europos taisykles bei gaires“, – sakė Arjan Brusse.

    Dar viena kryptis – gili integracija su DI, kai dalis rutininių užduočių būtų deleguojama agentams, padedantiems programuoti, generuoti turinį ar automatizuoti testavimą. Tokios ambicijos atspindi platesnę rinkos tendenciją: žaidimų kūrėjai vis aktyviau ieško būdų greitinti gamybą, mažinti kaštus ir greičiau prototipuoti.

    DI žaidimų kūrime: pažadai ir ribos

    Kūrėjas teigia, kad agentų struktūra teoriškai galėtų atlikti darbą, prilygstantį iki penkiolikos žmonių komandai, tačiau tokius pažadus reikės pagrįsti praktiniais rezultatais. Žaidimų industrijoje DI įrankiai jau naudojami, bet didžiausi iššūkiai dažnai kyla dėl kokybės kontrolės, autorinių teisių, duomenų kilmės ir integracijos į esamus gamybos procesus.

    Rinka atidžiai stebės ir licencijavimo modelį, nes pastaraisiais metais būtent kainodara ir taisyklių pokyčiai tapo vienu jautriausių klausimų kūrėjams. Jei „Immense Engine“ sugebės pasiūlyti aiškias sąlygas, solidų našumą ir patogius įrankius, tai gali tapti rimtu signalu, kad variklių rinkoje atsiranda daugiau konkurencijos.

    Kol kas „Immense Engine“ yra kuriamas ir dar netapo masiškai prieinamu produktu. Vis dėlto pati kryptis – europietiškas variklis su DI integracija ir akcentu į atitiktį taisyklėms – rodo, kad po ilgų dominavimo metų „Unreal Engine“ ir „Unity“ gali sulaukti rimtesnio iššūkio.

  • Forza Horizon 6 dar neprasidėjus pardavimams: nutekėjo per 150 GB, dalis jau žaidė

    Forza Horizon 6 dar neprasidėjus pardavimams: nutekėjo per 150 GB, dalis jau žaidė

    Iki oficialaus lenktynių žaidimo „Forza Horizon 6“ starto likus kelioms dienoms internete kilo sumaištis: į viešumą netyčia pateko daugiau nei 150 GB žaidimo failų. Dėl šio nutekėjimo dalis žaidėjų rado būdų paleisti žaidimą anksčiau laiko, nors tai pavyko ne visiems.

    Informacija apie neįprastus failų pokyčius buvo pastebėta „Steam“ ekosistemoje, kur viešai matomi tam tikri žaidimų atnaujinimų ir paketų pasikeitimai. Būtent šie duomenys leido bendruomenei suprasti, kad publikuota ne vien įprasta išankstinė parsiuntimo versija, o gerokai platesnis turinio paketas.

    Nutekėjusi versija, kaip teigiama žaidėjų bendruomenėje, leido pasiekti nemažą dalį režimų, tačiau keli svarbūs komponentai liko neveikiantys. Dažniausiai minimas ribotas arba nepasiekiamas daugelio žaidėjų režimas, kuris paprastai reikalauja serverių autentifikacijos.

    Į tinklą taip pat pateko vaizdo įrašų, kuriuose matyti žaidimo aplinkos fragmentai, automobiliai ir žaidimo eiga. Naujoji dalis, sprendžiant iš ankstesnės kūrėjų komunikacijos ir reklaminės medžiagos, žada ryškų posūkį į Japonijos lokaciją ir dinamiškesnę aplinką, įskaitant sezoniškumo elementus.

    Kol kas „Playground Games“ ir „Microsoft“ viešai išsamiai nekomentavo, kaip įvyko nutekėjimas ir kokio masto failai pateko į prieigą. Tačiau kūrėjai perspėja, kad bandantys apeiti apsaugas ir žaisti iki oficialios išleidimo datos rizikuoja sankcijomis, įskaitant paskyros blokavimą.

    Tokie incidentai žaidimų industrijoje laikomi itin jautriais, nes nutekėjimai gali pakenkti premjeros planams, atskleisti siužeto ar turinio detales bei padidinti piratavimo riziką. Praktikoje leidėjai tokiais atvejais dažniausiai skubiai keičia platinimo paketus, stiprina prieigos kontrolę ir aktyviau stebi neteisėtai platinamą turinį.