Tag: Žaidimai

  • Trentas Reznoras atskleidė, kodėl „Doom“ jį užkabino: sakė, kad muzika pagaliau susiliejo

    Trentas Reznoras atskleidė, kodėl „Doom“ jį užkabino: sakė, kad muzika pagaliau susiliejo

    Prieš tris dešimtmečius žinomo muzikanto bendradarbiavimas su žaidimų kūrėjais buvo retas ir ambicingas reiškinys, todėl Trento Reznoro pavardė šalia „Doom“ ir „Quake“ iki šiol kelia aistras. Industrinio skambesio estetika tapo svarbia tamsių šaudyklės žaidimų nuotaikos dalimi ir parodė, kad garso takelis gali veikti ne prasčiau nei grafika ar mechanikos.

    Reznoras vėliau yra pasakojęs, kad būtent „Doom“ jam tapo stipriu traukos tašku, nes atitiko to meto kūrybinę būseną ir tai, ką jis siekė išgauti muzikoje. Pasak jo, tuomet atsirado jausmas, kad garsas, atmosfera ir tikslas sutapo į vieną kryptį.

    „Jaučiau vienybę su tuo, ką tuo metu norėjau pasiekti muzika“, – sakė Trentas Reznoras.

    Tekste minimas ir „Quake“ kontekstas, kur Reznoro industriniai sprendimai žaidimo pasauliui suteikė dar daugiau purvo, įtampos ir erdvės pojūčio. Tuo laikotarpiu tokie sprendimai išsiskyrė iš įprasto MIDI formato garso takelių, kurie dažnai skambėdavo supaprastintai ir mažiau paveikiai.

    Ne mažiau svarbi detalė yra tai, kad iki paskutinės minutės nebuvo aišku, ar muzikantas pasirodys „QuakeCon“ renginyje, nes ilgą laiką laikėsi atsargesnės distancijos nuo šio projekto. Vis dėlto pasirodymas leido išgirsti užkulisių pasakojimų apie kūrybines paraleles tarp žaidimo nuotaikos ir jo to meto muzikos.

    Šiuolaikiniams žaidėjams sunku įsivaizduoti, bet tais laikais „Doom“ daugeliui atrodė ne tik baisus, bet ir technologiškai stulbinantis, formavęs visos industrijos kryptį. 3D grafikos ir garsinės atmosferos pažanga vėliau tapo standartu, o ankstyvieji eksperimentai su tamsa, triukšmu ir erdviniais efektais šiandien vertinami kaip svarbi žaidimų garso dizaino istorijos dalis.

    Minint 30 metų sukaktį, fanams pasiūlyta ir proginė atributika, skirta „Nine Inch Nails“ ir Reznoro kūrybos gerbėjams. Tarp daiktų įvardijami marškinėliai, raktų pakabukas, džemperis su gobtuvu bei vinilinė žaidimo garso takelio versija, o dalis suvenyrų vertinami kaip brangūs, tačiau kolekcininkams tokios progos pasitaiko retai.

  • „Sony“ spaudžiama 5 šalyse: dėl „PlayStation Store“ ir diskų pabaigos bręsta rimta audra

    „Sony“ spaudžiama 5 šalyse: dėl „PlayStation Store“ ir diskų pabaigos bręsta rimta audra

    „Sony“ susiduria su augančiu teisiniu spaudimu skirtingose rinkose – bendrovės „PlayStation“ ekosistemos praktikos kritikuojamos Jungtinėje Karalystėje, Nyderlanduose, Portugalijoje, JAV ir Meksikoje. Vartotojų atstovai bei teisininkai kelia panašius klausimus: ar skaitmeninės prekybos kontrolė nesukuria dirbtinai uždaros rinkos, kurioje kainos vartotojams kyla.

    Ginčų esmė dažniausiai siejama su tuo, kad skaitmeniniai žaidimai „PlayStation“ konsolėms daugiausia perkami per „PlayStation Store“, o tai riboja alternatyvas ir derybinę galią. Kritikai teigia, kad uždaroje sistemoje lengviau išlaikyti aukštesnes kainas ir mažiau skaidrias nuolaidų taisykles, ypač kai fizinių laikmenų pasiūla mažėja.

    Nyderlandų ir Portugalijos ieškiniai

    Nyderlanduose vartotojų organizacija Stichting Massaschade & Consumer inicijavo kolektyvinį ieškinį, kuriuo siekiama apie 400 000 000 eurų kompensacijos. Argumentuojama, kad skaitmeninės prekybos dominavimas mažina konkurenciją ir gali lemti permokas už turinį „PlayStation“ platformoje.

    Portugalijoje byla, siejama su organizacija Ius Omnibus, taip pat remiasi konkurencijos ribojimo logika. Teiginiuose akcentuojama, kad „Sony Interactive Entertainment“ ilgą laiką vykdė praktiką, kuri esą leido kontroliuoti skaitmeninių ir fizinių žaidimų platinimą bei susijusias paslaugas.

    JAV susitarimas ir Jungtinės Karalystės ieškinys

    JAV anksčiau didelio dėmesio sulaukė kolektyvinis procesas Kalifornijoje, kuriame ginčytas ribotas mažmenininkų vaidmuo parduodant skaitmeninių žaidimų kodus. Byla baigėsi susitarimu: „Sony“ išmokėjo beveik 7 000 000 eurų kompensacijų vartotojams, kurie pirko skaitmeninį turinį „PlayStation Store“ nurodytu laikotarpiu.

    Jungtinėje Karalystėje teisminiuose ginčuose daug dėmesio skiriama „PlayStation Store“ taikomam maždaug 30 proc. komisiniam mokesčiui. Vartotojų atstovai tvirtina, kad toks modelis, derinamas su platformos uždarumu, gali prisidėti prie didesnių galutinių kainų ir ribotos konkurencijos žaidimų bei papildomo turinio rinkoje.

    Meksikoje keliami konkurencijos klausimai

    Meksikoje viešai eskaluota kritika susieta su skundais konkurencijos priežiūros institucijoms ir politikų pareiškimais. Pagrindinis argumentas – jei fizinės laikmenos rinkoje toliau trauksis, vartotojų pasirinkimas, kur pirkti žaidimus, dar labiau sumažės, o priklausomybė nuo vieno skaitmeninio kanalo išaugs.

    „Jei diskai dings, „PlayStation“ savininkai turės mažiau realių alternatyvų ir bus labiau pririšti prie vieno pardavėjo savo ekosistemoje“, – teigiama vienoje iš viešai cituojamų pozicijų.

    Platesniame kontekste ginčai atspindi bendrą žaidimų industrijos kryptį: leidėjai vis dažniau orientuojasi į skaitmeninę distribuciją, prenumeratas ir paslaugų modelį. Vartotojams tai patogu, tačiau tuo pačiu stiprėja diskusija dėl nuosavybės, kainodaros skaidrumo, platformų mokesčių ir to, kiek realios konkurencijos lieka uždarose ekosistemose.

    Kol kas skirtingose šalyse procesai juda nevienodu tempu, o jų baigtis gali turėti pasekmių ne tik „Sony“, bet ir visam konsolių bei skaitmeninių parduotuvių verslo modeliui. Augant reguliuotojų dėmesiui technologijų rinkoms, tokie ginčai gali tapti precedentu, kaip ateityje bus vertinama platformų galia ir vartotojų pasirinkimo ribojimas.

  • „Rockstar Games“ užvirė audrą: GTA 6 anonsą pirmi pamatys „Netflix“ žiūrovai

    „Rockstar Games“ užvirė audrą: GTA 6 anonsą pirmi pamatys „Netflix“ žiūrovai

    „Rockstar Games“ sulaukė aštrios dalies žaidėjų kritikos po to, kai paskelbė apie GTA 6 pristatymą, kuris iš pradžių bus rodomas tik „Netflix“ platformoje. Daugelį gerbėjų papiktino tai, kad norint pamatyti naują oficialų turinį anksčiau už kitus, reikės papildomos prenumeratos.

    Studija pristatomą formatą vadina išplėstiniu žvilgsniu į žaidimą, o jo premjera numatyta rugpjūčio 27 dieną 21:00 valandą. Viešai skelbiamoje informacijoje teigiama, kad tik po maždaug šešių valandų šis turinys turėtų pasiekti platesnę auditoriją ir būti paskelbtas „Youtube“.

    Dalį bendruomenės ypač erzina pati idėja, kad reklaminis turinys, pavyzdžiui, naujas anonsas ar žaidimo eigos vaizdai, pirmiausia atsiduria už mokamos sienos. Kritikai tai vadina nepatogiu precedentu, kuris gali paskatinti ir kitus leidėjus panašiai fragmentuoti informacijos sklaidą, siekiant trumpalaikio dėmesio ar papildomų pajamų.

    „Versti mus prenumeruoti „Netflix“, kad pamatytume reklamą, yra naujas godumo lygis“, – rašė vienas internautas.

    „„Rockstar Games“ daro viską, kad atgrasytų nuo GTA 6 pirkimo“, – tvirtino kitas komentatorius.

    Ši situacija išsiskiria ir tuo, kad „Rockstar Games“ ilgą laiką buvo laikoma viena labiausiai savarankiškų industrijos žaidėjų, retai besiremiančia dideliais renginiais ar partnerių kanalais. Todėl daliai gerbėjų susitarimas su „Netflix“ atrodo kaip reikšmingas strategijos pokytis, kai rinkodarai pasitelkiama išorinė prenumeratos ekosistema.

    Vis dėlto rinkoje tokie sprendimai tampa vis dažnesni: pramogų sektoriuje auga konkurencija dėl dėmesio, o išskirtinumas trumpam laikui naudojamas kaip įrankis skatinti registracijas ir įsitraukimą. Net ir kilus pasipiktinimui, GTA 6 išlieka vienu laukiamiausių žaidimų, todėl tikėtina, kad ginčas labiau paveiks studijos įvaizdį, o ne paklausą.

  • „Sony“ ieško reklamos vadovų: ar „PlayStation“ netrukus užplūs reklamos ir taikymas?

    „Sony“ ieško reklamos vadovų: ar „PlayStation“ netrukus užplūs reklamos ir taikymas?

    „Sony“ pastaruoju metu vis dažniau kritikuojama žaidėjų bendruomenėje, o prie įtampos prisideda ir diskusijos apie skaitmeninę platinimo kryptį. Viešojoje erdvėje pasirodžius svarstymams, kad ateityje fizinių laikmenų vaidmuo gali mažėti, dalis žaidėjų tai vertina kaip dar vieną kontrolės ir pasirinkimo mažinimą.

    Tuo pat metu žaidimų industrijoje ryškėja kita tendencija: reklamos technologijų ir vadinamosios prekės ženklų integracijos plėtra. „Electronic Arts“ yra pristačiusi „EA Advertising“ iniciatyvą, kuri siekia suteikti verslams galimybes reklamuotis žaidimuose, o leidėjams atverti papildomą pajamų srautą.

    Šiame kontekste dėmesį patraukė „Sony Interactive Entertainment“ viešai skelbiamos darbo pozicijos, susijusios su reklamos partnerystėmis, reklamos operacijomis ir reklamos technologijomis. Pareigų aprašymuose akcentuojama globali strategija, reklamos ekosistemos vystymas, reklamos pateikimo infrastruktūra ir auditorijų taikymas.

    Tokie signalai nebūtinai reiškia, kad reklamos artimiausiu metu atsiras visur, kur tik įmanoma, tačiau jie rodo aiškų kryptingą pasirengimą. Pramonėje vis dažniau kalbama apie tai, kad skaitmeninė distribucija, prenumeratos ir mikrotransakcijos nebėra vienintelės priemonės auginti pajamas, ypač kai žaidimų kūrimo biudžetai didėja.

    Reklamų plėtra žaidimuose paprastai siejama su keliais modeliais: dinaminėmis reklaminėmis erdvėmis sporto ar lenktynių žaidimuose, prekės ženklų integracijomis ir rėmimais bei tiksliniu reklamos rodymu pagal vartotojų elgseną. Būtent pastarasis aspektas kelia daugiausia klausimų dėl privatumo, duomenų panaudojimo ir to, kaip tokia sistema būtų suderinta su skirtingų regionų reguliavimu.

    Jei „PlayStation“ ekosistemoje reklamos sprendimai išties būtų diegiami, didžiausias iššūkis „Sony“ būtų išlaikyti balansą tarp monetizacijos ir vartotojo patirties. Žaidėjai paprastai jautriai reaguoja į įkyrias reklamas, todėl bet kokie pokyčiai greičiausiai būtų diegiami etapais, pirmiausia per partnerystes, rėmimus ar ribotus formatus, o ne staigiu visuotiniu reklamos srautu.

    Kol kas tai labiau panašu į pasiruošimą ir infrastruktūros kūrimą nei į patvirtintą planą masiškai rodyti reklamas žaidimuose. Vis dėlto darbo skelbimų kryptis leidžia daryti išvadą, kad reklamos technologijos „PlayStation“ ateityje gali tapti svarbesne „Sony“ strategijos dalimi, ypač augant skaitmeninės distribucijos svarbai.

  • „Ghost Recon Wildlands“ grįžta su nemokama misija: naujas regionas ir 4K 60 k./s

    „Ghost Recon Wildlands“ grįžta su nemokama misija: naujas regionas ir 4K 60 k./s

    „Ubisoft“ išleido atnaujinimą žaidimui „Ghost Recon Wildlands“, skirtą serijos 25 metų sukakčiai. Žaidėjams žadama sklandesnė patirtis: 60 kadrų per sekundę režimas ir 4K raiška, taip pat patobulintas apšvietimas bei didesnis objektų matomumo nuotolis.

    Pagrindinė naujovė vadinasi „Last Rites“ ir veikia kaip siužetinis epilogas. Misija nukelia atgal į Boliviją, praėjus ketveriems metams po originalios kampanijos pabaigos, o žaidėjus veda naujas operacijos vadovas.

    Naujoje istorijoje tenka susidurti su paslaptingu kultu „Los Penitentes“, kuriam vadovauja mįslinga La Llorona. Atnaujinimas prideda ir iki šiol žaidime nebuvusį žemėlapio regioną su pavojingomis pelkėmis bei tankiais miškais, kur matomumas prastas, o grėsmė gali laukti už kiekvieno kampo.

    „Ubisoft“ pabrėžia, kad visas „Last Rites“ turinys pasiekiamas nemokamai, tereikia atsisiųsti atnaujinimą. Tokie nemokami papildymai pastaraisiais metais tapo dažna praktika: leidėjai siekia pratęsti žaidimų gyvavimo ciklą ir sugrąžinti bendruomenę prie senesnių projektų.

    Kompiuterių žaidėjams parengta ir atskira dovana per „Ubisoft Connect“: iki rugpjūčio 13 dienos jie gali nemokamai atsiimti priedą „Future Soldier“. Tuo pat metu leidėjas užsimena, kad jau rugsėjį planuojama nauja papildoma medžiaga žaidimui „Ghost Recon Breakpoint“.

    Nors atnaujinimai ir nemokamas turinys leidžia serijos gerbėjams turėti ką veikti, naujos pagrindinės „Ghost Recon“ dalies vis dar teks palaukti. Viešai aptariamose leidėjo prognozėse bei industrijos nutekėjimuose dažniausiai minimas laikotarpis ne anksčiau kaip 2027 metų antrasis ketvirtis.

  • Masinis bėgimas iš Windows 10: Steam skaičiai rodo lūžį, o 2025 metų terminas artėja

    Masinis bėgimas iš Windows 10: Steam skaičiai rodo lūžį, o 2025 metų terminas artėja

    „Valve“ kas mėnesį skelbia anoniminės „Steam“ aparatinės ir programinės įrangos apklausos duomenis, kurie leidžia matyti, kokias sistemas renkasi žaidėjai. Naujausia statistika fiksuoja aiškų lūžį: „Windows 11“ pirmą kartą perkopė 70 proc. ribą.

    Tai reiškia, kad daugiau nei 7 iš 10 „Steam“ naudotojų jau žaidžia su naujausia „Microsoft“ operacine sistema. Dar prieš metus „Windows 10“ laikėsi gerokai tvirčiau ir konkuravo su įpėdine, tačiau persvara sparčiai pasislinko.

    Šiuo metu „Windows 10“ dalis tarp „Steam“ žaidėjų siekia apie 23,3 proc. Palyginimui, maždaug prieš metus šis skaičius viršijo 35 proc., tad kritimas yra ryškus ir nuoseklus.

    Vienas svarbiausių veiksnių – artėjanti oficialios „Windows 10“ priežiūros pabaiga. „Microsoft“ yra nurodžiusi, kad pagrindinis palaikymas baigsis 2025 metų spalio 14 dieną, o tai reiškia, kad daugumai vartotojų nebeliks įprastų nemokamų saugumo atnaujinimų.

    Nors pati sistema tą dieną „neišsijungs“, reali rizika ilgainiui auga: be saugumo pataisų dažnėja pažeidžiamumų išnaudojimo tikimybė, o programų kūrėjai pamažu nutraukia optimizavimą senesnei platformai. Dėl to dalis naudotojų renkasi migraciją anksčiau, nelaukdami paskutinės minutės.

    Situacija primena ankstesnius ciklus, kai po palaikymo pabaigos sparčiai mažėjo „Windows 7“ naudojimas. Tuomet masinė migracija į „Windows 10“ vyko panašiu tempu, o senesnėje sistemoje liko tik nedidelė dalis ištikimų vartotojų.

    Papildomas signalas žaidėjams – „Steam“ palaikymo politika. Platforma jau yra nutraukusi oficialų 32 bitų „Windows 10“ sistemų palaikymą, o tai dar labiau spaudžia atsinaujinti tuos, kurie naudojo senesnes konfigūracijas.

    Praktinis pasirinkimas daugeliui vartotojų dabar sukasi apie du kelius: atsinaujinti į „Windows 11“, jei įranga atitinka reikalavimus, arba planuoti kompiuterio atnaujinimą. „Steam“ statistika rodo, kad šis sprendimas vis dažniau priimamas ne teoriškai, o realiais skaičiais.

  • „Sony“ dėžutėse įspėja: nuo 2028 metų nauji „PlayStation“ žaidimai – tik skaitmeniniai

    „Sony“ dėžutėse įspėja: nuo 2028 metų nauji „PlayStation“ žaidimai – tik skaitmeniniai

    Internete pasirodė nuotraukos, kuriose matyti atnaujintos „PlayStation 5“ dėžutės su nauju, daug diskusijų sukėlusiu įrašu. Jame teigiama, kad nuo 2028 metų sausio nauji „PlayStation“ žaidimai esą bus parduodami tik skaitmeniniu formatu per „PlayStation Store“ ir pas prekybininkus.

    Pagal tą pačią žinutę, žaidimai, išleisti iki 2028 metų sausio, turėtų ir toliau veikti naudojant diskus, jei konsolė turi diskų įrenginį. Tai reikštų aiškų posūkį į visiškai skaitmeninę platinimo kryptį ir dar kartą pakurstytų seną ginčą dėl fizinių laikmenų ateities.

    „Nuo 2028 metų sausio nauji „PlayStation“ žaidimai bus prieinami tik skaitmeniniu formatu, o anksčiau išleisti diskai ir toliau veiks“, – skelbiama įraše, kuris, kaip tvirtina vartotojai, pastebėtas ant kai kurių naujų partijų pakuočių.

    Kol kas „Sony“ oficialiai nėra plačiai išplatinusi viešo pranešimo, kuris vienareikšmiškai patvirtintų tokį terminą visoms rinkoms ir visiems leidėjams. Dėl to dalis bendruomenės ragina vertinti informaciją atsargiai, nes pakuočių tekstai kartais skiriasi pagal regionus, o formuluotės gali būti susijusios su paslaugų sąlygomis ar pardavimo praktika, o ne absoliučiu draudimu.

    Vis dėlto bendra kryptis rinkoje jau kelerius metus aiški: skaitmeniniai pardavimai daugelyje platformų dominuoja, o fizinių kopijų dalis mažėja. Tai lemia patogumas, dažnos skaitmeninės nuolaidos, prenumeratos ir tai, kad didelės apimties žaidimams vis dažniau reikia atsisiųsti papildomus duomenis net ir perkant diską.

    Žaidėjams toks pokytis reikštų ne tik patogesnį pirkimą, bet ir daugiau klausimų dėl nuosavybės pojūčio, perpardavimo galimybių bei ilgalaikio prieinamumo. Kritikai primena, kad skaitmeninis turinys priklauso nuo paskyrų, licencijų ir platformos taisyklių, o fizinės kopijos tradiciškai suteikdavo daugiau kontrolės kolekcininkams.

    Kita vertus, leidėjams ir platformų valdytojams skaitmeninė distribucija leidžia efektyviau valdyti tiekimą, mažinti gamybos ir logistikos kaštus bei greičiau reaguoti į paklausą. Dėl to diskusijos dėl diskų eros pabaigos atsinaujina kiekvieną kartą, kai pasirodo nauja informacija apie pakuotes, konsolių versijas ar skaitmeninių pardavimų augimą.

  • „Netflix“ skelbia sensaciją: „GTA 6“ trečiasis anonsas pirmiausia bus čia, o ne „YouTube“

    „Netflix“ skelbia sensaciją: „GTA 6“ trečiasis anonsas pirmiausia bus čia, o ne „YouTube“

    Pastarosiomis savaitėmis „GTA 6“ tema įgavo naują pagreitį: internete netyla diskusijos apie žaidimo versijų turinį ir kainodarą, o bendruomenė vis dar laukia aiškaus žvilgsnio į realią žaidimo eigą. Iki šiol kūrėjai buvo parodę du vaizdo klipus, orientuotus į siužetą, personažus ir aplinkas, bet ne į konkrečius žaidimo mechanikos fragmentus.

    Dabar paskelbta, kad trečiasis „GTA 6“ anonsas bus pristatytas ne įprastu keliu. Pirmoji peržiūra suplanuota „Netflix“ platformoje, o „YouTube“ jis pasirodys vėliau, kas daliai žaidėjų sukėlė nepasitenkinimą ir klausimų dėl prieinamumo.

    Premjera „Netflix“ ir vėlavimas „YouTube“

    Pagal oficialų pranešimą socialiniuose tinkluose, trečiojo „GTA 6“ anonso premjera „Netflix“ numatyta rugpjūčio 27 dieną 21.00 valandą Lenkijos laiku. Skelbiama, kad tai turėtų būti naujas žvilgsnis į žaidimą, o svarbiausias lūkestis yra pirmasis platesnis žaidimo eigos pristatymas.

    Didžiausią įtampą kelia faktas, kad nemokamoje „YouTube“ platformoje tas pats vaizdo įrašas turėtų pasirodyti tik po šešių valandų. Toks sprendimas daliai auditorijos atrodo kaip bandymas dirbtinai nukreipti srautą į mokamą paslaugą ir išnaudoti vieną laukiamiausių žaidimų kaip reklaminį variklį.

    Kodėl „Netflix“ vis labiau žengia į žaidimus

    „Netflix“ jau kelerius metus nuosekliai plečia žaidimų kryptį per „Netflix Games“, siūlydama mobiliesiems skirtus žaidimus kaip prenumeratos dalį. Bendrovė akivaizdžiai siekia, kad platforma būtų suvokiama ne tik kaip filmų ir serialų paslauga, bet ir kaip platesnis pramogų ekosistemos centras.

    Partnerystė su „Rockstar Games“ šiuo atveju atrodo kaip bandymas išnaudoti milžinišką „GTA 6“ auditoriją ir pritraukti papildomą dėmesį prenumeratai. Žaidimų rinkoje tai atitinka platesnę tendenciją, kai platformos konkuruoja ne vien turiniu, bet ir išskirtinumo langais, pirmumo teisėmis bei premjeromis.

    Ar „Netflix“ atlaikys žiūrovų antplūdį?

    Internete taip pat skamba praktinis klausimas: ar „Netflix“ infrastruktūra atlaikys vienu metu prisijungusių žiūrovų bangą. Tokios abejonės sustiprėjo po ankstesnių didelio masto transliacijų, kai daliai vartotojų kilo kokybės ir stabilumo problemų.

    Jei „GTA 6“ anonsas tikrai atneš ilgai lauktą žaidimo eigos demonstraciją, susidomėjimas gali būti rekordinis ir išbandyti platformos technines galimybes. Kūrėjams ir transliuotojui tai taps ne tik rinkodaros, bet ir reputacijos testu: auditorija tikisi, kad premjera vyks sklandžiai ir be trikdžių.

    Kol kas lieka laukti rugpjūčio 27 dienos, kai paaiškės, ar pasirinktas platinimo modelis taps nauju industrijos standartu, ar tik vienkartiniu eksperimentu. Viena aišku: „GTA 6“ anonsas ir toliau išlieka įvykiu, galinčiu formuoti ne tik žaidėjų nuotaikas, bet ir platformų strategijas.

  • „Minecraft“ jau turi „Switch 2“ datą: aiškėja, ar už grafinį atnaujinimą teks mokėti

    „Minecraft“ jau turi „Switch 2“ datą: aiškėja, ar už grafinį atnaujinimą teks mokėti

    „Minecraft“ kūrėjai patvirtino, kad žaidimas „Nintendo Switch 2“ konsolėje pasirodys spalio 27 dieną. Apie šį portą anksčiau buvo užsiminta po informacijos nutekėjimo, o dabar pateikta ir konkreti išleidimo data.

    Naujoji versija turėtų debiutuoti netrukus po pačios „Switch 2“ pasirodymo rinkoje, todėl „Nintendo“ ekosistemoje tai bus vienas ryškiausių trečiųjų šalių leidėjų startų. „Minecraft“ jau ne kartą buvo pritaikytas skirtingoms platformoms, tad toks žingsnis laikomas logišku tęsiniu.

    Didžiausia intriga – atnaujinimo politika dabartiniams „Nintendo Switch“ žaidėjams. Kol kas skelbiama, kad turintieji senesnę versiją galės pereiti prie „Switch 2“ leidimo, tačiau vis labiau panašu, jog tai gali būti mokamas atnaujinimas, o ne nemokamas patobulinimas.

    „Daugiau detalių pateiksime netrukus“, – teigiama kūrėjų pranešime.

    „Switch 2“ leidimas gaus grafinį patobulinimų paketą „Vibrant Visuals“. Kūrėjai akcentuoja pažangesnį apšvietimą ir ryškesnius šešėlius, kurie turėtų pastebimai pakeisti žaidimo vaizdą, ypač didesniuose pasauliuose ir sudėtingesnėse scenose.

    Skelbiama, kad didelė dalis „Marketplace“ turinio nuo pat starto bus suderinama su naujais vizualiniais efektais. Žaidėjai taip pat galės perkelti savo pasaulius ir turimas modifikacijas, išlaikydami turinį ir progresą.

    Vis dėlto „Vibrant Visuals“ turės ir ribojimų. Žaidžiant padalinto ekrano režimu patobulinti efektai gali būti automatiškai išjungiami, kad būtų išlaikytas stabilus našumas, o dalyje specifinių „Marketplace“ žemėlapių naujasis režimas gali neveikti.

    „Minecraft“ leidėja „Microsoft“ pastaraisiais metais nuosekliai siekia, kad žaidimas būtų pasiekiamas kuo platesnei auditorijai ir kuo daugiau įrenginių. Dėl to pritaikymai naujoms platformoms tapo įprasta strategijos dalimi, o „Switch 2“ versija į ją natūraliai įsilieja.

    Iki metų pabaigos kūrėjai taip pat planuoja didesnį turinio atnaujinimą su nauju biomu. Tikėtina, kad šis papildymas „Switch 2“ žaidėjus pasieks kartu su žaidimo debiutu arba netrukus po jo.

  • Tokijuje pastatys natūralaus dydžio Leono S. Kennedy paminklas: „Capcom“ ruošia staigmeną

    Tokijuje pastatys natūralaus dydžio Leono S. Kennedy paminklas: „Capcom“ ruošia staigmeną

    Japonijos žaidimų kūrėja „Capcom“ ruošiasi išskirtinai paminėti „Resident Evil“ serijos 30 metų sukaktį. Pirmasis šios franšizės žaidimas pasirodė 1996 metais, o per tris dešimtmečius ji tapo vienu ryškiausių išgyvenimo siaubo žanro simbolių.

    Šįkart dėmesio centre atsidurs vienas populiariausių veikėjų Leonas S. Kennedy. Tokijuje, Shibuya rajone esančioje „Beam“ galerijoje, bus pristatytas natūralaus dydžio, 1:1 masteliu atkurtas jo paminklas, kurį lankytojai galės apžiūrėti ketvirtame pastato aukšte.

    Paroda Tokijuje vyks rudenį

    Organizatoriai skelbia, kad paroda startuos spalio 30 dieną ir truks iki gruodžio 24 dienos. Ekspozicijoje žadama rodyti ne tik skulptūras bei vaizdo medžiagą, bet ir iki šiol plačiau neatskleistus kūrybinius sprendimus, susijusius su personažų atsiradimu ir jų istorijomis.

    Didelė dalis parodos turinio, kaip teigiama, bus skirta viruso motyvui, kuris serijoje nuosekliai formavo pasakojimus, aplinką ir grėsmes. Toks akcentas logiškas, nes biologinės katastrofos tema yra vienas pagrindinių „Resident Evil“ atpažinimo ženklų nuo pat ankstyvųjų dalių.

    Kiek kainuos bilietai?

    Paroda bus mokama, o bilietų kaina priklausys nuo dienos ir pasirinkto tipo. Suaugusiojo bilietas darbo dienomis kainuos apie 20 eurų, o savaitgaliais ir švenčių dienomis – apie 22 eurus.

    Taip pat numatytas specialus brangesnis bilietas, į kurį įeina kolekcinis rinkinys su atributika, siejama su serijos žaidimais. Tokie paketai paprastai skirti ištikimiausiems gerbėjams ir kolekcininkams, kurie vertina riboto leidimo suvenyrus.

    Gerbėjų reakcija – audringa

    Žinia apie natūralaus dydžio Leono S. Kennedy paminklą greitai išplito socialiniuose tinkluose ir sulaukė gausybės komentarų. Gerbėjai pabrėžia, kad šis personažas jau seniai tapo vienu labiausiai atpažįstamų visos franšizės veidų, ypač po jo pasirodymų vėlesniuose serijos žaidimuose.

    Internete netrūko ir humoro: dalis bendruomenės juokavo, kad statulai prireiks papildomos apsaugos ar net uždaro stiklinio gaubto. Tokie komentarai atspindi, kiek stipri ir emocinga yra „Resident Evil“ gerbėjų bazė, ypač kalbant apie ikoninius veikėjus.