Tag: Žaidimai

  • „Tencent“ stabdo GTA „žudiką“ laikytą „Last Sentinel“: po 6 metų darbo projektas skęsta

    „Tencent“ stabdo GTA „žudiką“ laikytą „Last Sentinel“: po 6 metų darbo projektas skęsta

    Kinijos technologijų milžinė „Tencent“ sustabdė ambicingą žaidimo „Last Sentinel“ kūrimą tokia forma, kokia jis buvo planuotas iš pradžių. Projektas buvo pristatomas kaip bandymas mesti rimtą iššūkį „Grand Theft Auto“ fenomenui, tačiau po maždaug šešerių metų darbo jo kryptis iš esmės keičiama.

    Apie sprendimą viešai kalbama atsargiai, tačiau žurnalistiniai pranešimai rodo, kad viduje priimti skaudūs sprendimai. Dalis komandos darbuotojų buvo atleisti, o kiti perkelti į kitus „Tencent“ padalinius, kad dirbtų prie naujų iniciatyvų.

    „Projektas buvo sustabdytas, o dalis žmonių neteko darbo, kiti perkelti į kitus darbus“, – sakė šaltiniai, kuriais remiasi žurnalistas Jasonas Schreieris.

    „Last Sentinel“ buvo kuriamas „Tencent“ vidiniame padalinyje „Lightspeed“, o žaidimo idėja rėmėsi atviro pasaulio veiksmo formulės sėkme. Pastaraisiais metais didžiųjų leidėjų lenktynės dėl itin brangių, ilgai kuriamų žaidimų tapo rizikingesnės: biudžetai auga, o lūkesčiai rinkoje darosi vis sunkiau patenkinami.

    Nors oficialiai teigiama, kad „Last Sentinel“ nėra visiškai palaidotas, realūs scenarijai gali būti keli. Viena kryptis yra pernaudoti jau sukurtą turinį kitame projekte, kad šešerių metų darbas nenueitų veltui, o kita – išleisti gerokai mažesnės apimties, supaprastintą versiją.

    Pesimistiškiausias variantas taip pat neatmetamas: žaidimas gali taip ir nepasirodyti. Užkulisiuose minima, kad kūrimui galėjo trūkti aiškios vizijos, o ankstyvi testavimai nepaliko įspūdžio kokybės prasme, todėl vadovybei teko spręsti, ar toliau deginti laiką ir biudžetą.

    Ši istorija dar kartą parodo, kodėl „GTA“ tipo atviro pasaulio žaidimai laikomi vienais sudėtingiausių industrijoje. Net ir turint didžiulius resursus, vien pinigų nepakanka: reikia tvirtos kūrybinės krypties, brandžios technologinės bazės ir turinio, kuris įtikintų žaidėjus, pripratusius prie aukščiausios kartelės.

  • „World War 3“ dingsta iš rinkos: išjungti serveriai, baigėsi lenkiško „Battlefield“ svajonė

    „World War 3“ dingsta iš rinkos: išjungti serveriai, baigėsi lenkiško „Battlefield“ svajonė

    2018 metais pristatytas „World War 3“ buvo vienas ambicingiausių Lenkijos studijos „The Farm 51“ bandymų įsitvirtinti konkurencingų internetinių FPS žaidimų rinkoje. Kūrėjai siūlė alternatyvią Trečiojo pasaulinio karo viziją ir akcentavo masiškus mūšius bei komandinę taktiką.

    Žaidimas greitai išsiskyrė autentiškiau atkurtomis lokacijomis, tarp jų ir Varšuvos, Berlyno bei Maskvos žemėlapiais. Būtent galimybė kautis atpažįstamose miesto erdvėse tapo viena ryškiausių priežasčių, kodėl šį projektą pastebėjo didesnė žaidėjų bendruomenė.

    Vis dėlto ilgainiui „World War 3“ susidūrė su klasikine internetinių šaudyklių problema: mažėjančiu aktyvių žaidėjų skaičiumi ir sunkumais išlaikyti stabilų turinio atnaujinimų tempą. Studija bandė situaciją gelbėti techniniais patobulinimais ir vizualiniais atnaujinimais, tačiau populiarumo kreivė toliau leidosi žemyn.

    Vėliau projektas perėjo prie free-to-play modelio, tačiau ir tai nepadėjo pasiekti ilgalaikio proveržio. Tokie pokyčiai rinkoje dažnai veikia tik tada, kai kartu užtikrinamas spartus naujo turinio tiekimas, aiški progresijos sistema ir stipri anticheat kontrolė, o šių veiksnių kombinacija „World War 3“ atveju neįtikino pakankamai plačios auditorijos.

    Praėjus kuriam laikui žaidimas atsidūrė naujų savininkų rankose ir tapo „Wishlist Games“ portfelio dalimi. Nors buvo žadama nauja kryptis ir švieži sprendimai, praktikoje atgaivinti projekto nepavyko, o bendruomenės aktyvumas išliko per menkas tvariam serverių išlaikymui.

    Galiausiai priimtas galutinis sprendimas: 2026 metų rugpjūčio 3 dieną „World War 3“ serveriai buvo išjungti visam laikui. Taip užsivėrė istorija žaidimo, kuris ilgą laiką buvo vadinamas lenkišku „Battlefield“ konkurentu, tačiau realioje rinkos kovoje su žanro gigantais ir nuolatiniu žaidėjų dėmesio trūkumu neatsilaikė.

    Šis atvejis dar kartą primena, kad internetinių šaudyklių sėkmę lemia ne vien idėja ar žemėlapių kokybė. Ilgalaikiam gyvybingumui būtina nuosekli gyvų paslaugų strategija, greiti pataisymai, stabilūs serveriai ir pastovus turinio ritmas, nes priešingu atveju net perspektyvūs projektai gali greitai prarasti auditoriją.

  • „Game Freak“ RPG turėjo būti GOTY: „Beast of Reincarnation“ startas nuvylė žaidėjus

    „Game Freak“ RPG turėjo būti GOTY: „Beast of Reincarnation“ startas nuvylė žaidėjus

    Rugpjūčio 4 dieną pasirodęs ambicingas RPG „Beast of Reincarnation“ buvo pristatomas kaip vienas ryškiausių metų projektų, galintis pretenduoti į metų žaidimo titulą. Kūrėjai žadėjo revoliucinę kovos sistemą, kurioje paeiliui vykstantys susirėmimai derinami su realaus laiko veiksmais.

    Žaidimo istorijos centre atsiduria protagonistė Emma ir jos palydovas Koo, o veiksmas vyksta vizualiai išraiškingame, tačiau brutaliame pasaulyje. Iki leidimo komunikacijoje buvo akcentuojama, kad „Game Freak“ siekia ryžtingai nutolti nuo „Pokemon“ franšizės ir pasiūlyti brandesnį, kompleksiškesnį vaidmenų žaidimą.

    Pirmosios žaidėjų apžvalgos internete rodo dviprasmį vaizdą: pagyrų sulaukia meninė kryptis, garso takelis ir bendra atmosfera. Taip pat teigiamai vertinami pagrindinių veikėjų tarpusavio santykiai, kurie, pasak dalies žaidėjų, padeda išlaikyti emocinį ryšį su siužetu.

    Vis dėlto kritikos daugiausia sulaukė atviro pasaulio struktūra, kuri įvardijama kaip pernelyg tuščia ir ilgainiui varginanti. Kai kurie žaidėjai pažymi, kad tyrinėjimas ne visada apdovanoja prasmingais atradimais, todėl progresas ima priminti monotonišką rutiną.

    Nemaža dalis nusivylimo tenka ir kovos sistemos įgyvendinimui: dalis bendruomenės tikėjosi didesnio tikslumo ir greitesnės reakcijos į veiksmus. Nors mechanikose įžvelgiamos įtakos iš tokių žaidimų kaip „Sekiro“, „Final Fantasy“ ar „NieR“, praktikoje jos, pasak kritikų, ne visada susijungia į vientisą ir sklandų žaidimo pagrindą.

    Konkrečiai konsolėse problemų kelia techninė pusė: minimi našumo svyravimai, optimizacijos trūkumai ir ryškūs kadrų per sekundę kritimai intensyvesnėse scenose. Tokios bėdos dažnai tampa lemiamu faktoriumi vertinimuose, net jei vizualinis stilius ir garso sprendimai palieka gerą įspūdį.

    Ekspertai pastebi, kad šiuolaikinėje žaidimų rinkoje vidutinis startas dar nereiškia nuosprendžio, nes po išleidimo dažnai pasirodo didesni pataisų paketai. Jei „Game Freak“ sparčiai reaguos į stabilumo, balanso ir pasaulio užpildymo kritiką, „Beast of Reincarnation“ dar gali susigrąžinti dalį auditorijos ir sustiprinti reputaciją ilgesnėje perspektyvoje.

  • Skandalas dėl „Żabka“ atakos: įsilaužėliai siūlo duomenis už 5 000 eurų – ką daryti klientams?

    Skandalas dėl „Żabka“ atakos: įsilaužėliai siūlo duomenis už 5 000 eurų – ką daryti klientams?

    Lenkijos prekybos tinklą „Żabka“ palietė kibernetinio saugumo incidentas: įsilaužėliai teigia gavę prieigą prie įmonės vidinių sistemų ir dalį informacijos paviešino internete kaip įrodymą. Apie tai pranešė kibernetinio saugumo bendruomenė ir žiniasklaida, o pati bendrovė patvirtino, kad fiksuotas neautorizuotas prisijungimas.

    Pasak įsilaužėlių, nutekinta informacija esą apima darbuotojų ir rangovų asmens duomenis, vidinę projektinę dokumentaciją bei IT infrastruktūros failus. Taip pat skelbiama, kad duomenys buvo pasiūlyti parduoti už maždaug 5 000 eurų, o įmonės partneriams ir kai kuriems žurnalistams buvo išsiųsti el. laiškai, siekiant atkreipti dėmesį į ataką.

    „Neuprawnintas prisijungimas buvo aptiktas ir nedelsiant užblokuotas pagal galiojančias saugumo procedūras“, – teigiama „Żabka“ pozicijoje, kurioje nurodoma, kad aktyvuotos incidentų valdymo priemonės.

    Incidento metu dalis parduotuvių susidūrė su veiklos trikdžiais: pranešta apie neveikusius mokėjimo terminalus ir neįprastai pritaikomas nuolaidas kai kurioms prekėms. Nors tokie sutrikimai ne visada reiškia duomenų nutekėjimą, kibernetinėse atakose dažnai taikomasi į sistemas, kurios tiesiogiai veikia operacijas, todėl laikinas paslaugų nestabilumas vertinamas kaip papildomas rizikos signalas.

    Bendrovė nurodė, kad informacija perduota atsakingiems pareigūnams, įskaitant duomenų apsaugos funkciją įmonėje, taip pat informuotos priežiūros institucijos ir teisėsauga. Tokiais atvejais praktikoje vertinama, ar galėjo būti paveikti klientų duomenys, o jei taip, kokios apimties ir kokio jautrumo informacija galėjo patekti į tretiesiems asmenims prieinamas vietas.

    Ekspertai primena, kad didžiausia rizika klientams paprastai kyla tada, kai duomenys buvo pateikti papildomų procesų metu, pavyzdžiui, teikiant skundą ar pretenziją, dalyvaujant konkursuose, lojalumo programose ar registruojantis į akcijas. Tokiuose kanaluose dažniau paliekami kontaktai, adresai ar kiti identifikaciniai duomenys, kurie vėliau gali būti panaudoti sukčiavimui.

    Gyventojams, kurie naudojosi „Żabka“ paslaugomis ar programėle, patariama išlikti budriems: atidžiai vertinti netikėtus el. laiškus ir žinutes, nespausti įtartinų nuorodų, neatskleisti prisijungimo kodų ir, jei slaptažodžiai kartojami keliose paslaugose, juos pasikeisti. Taip pat verta įjungti dviejų veiksnių autentifikavimą ten, kur tai įmanoma, nes tai reikšmingai sumažina paskyrų perėmimo riziką.

    Pastaraisiais metais mažmeninės prekybos sektorius vis dažniau tampa kibernetinių atakų taikiniu, nes jame sukaupiama daug klientų duomenų ir veikia didelės, sudėtingos IT infrastruktūros. Augant skaitmeninėms paslaugoms ir lojalumo programoms, didėja ir sukčiavimo mastas, todėl įmonės vis dažniau investuoja į stebėseną, incidentų reagavimą ir darbuotojų mokymus, o klientams svarbiausia išlieka skaitmeninė higiena ir kritiškas vertinimas.

  • 18-metis pardavė žaidimą už 200 dolerių ir „uždirbo“ 1,3 mln: beveik visi susigrąžino pinigus

    18-metis pardavė žaidimą už 200 dolerių ir „uždirbo“ 1,3 mln: beveik visi susigrąžino pinigus

    Eksperimentinis žaidimas „This game costs 200 dollars“ šių metų pradžioje pasirodė „Steam“ platformoje su neįprasta kaina – 200 JAV dolerių, tai yra apie 185 eurus. Pats autorius jį pristatė kaip provokaciją ir socialinį eksperimentą, kuris sąmoningai siūlo labai mažai turinio, bet verčia susimąstyti apie smalsumą ir pirkimo impulsą.

    Žaidimą sukūręs Michaelas Majoras teigė nesitikėjęs masinio susidomėjimo, tačiau kūrinį įsigijo 6 717 žmonių. Pagal pardavimų apimtį tai leido susidaryti įspūdį, kad bendros pajamos galėjo siekti apie 1,38 mln. JAV dolerių, arba maždaug 1,27 mln. eurų.

    „Tai turėjo būti keistas eksperimentas, o ne hitas“, – sakė Michaelas Majoras, apibūdindamas netikėtą pardavimų šuolį.

    Vis dėlto euforija truko neilgai: didžioji dalis pirkėjų pasinaudojo „Steam“ grąžinimo politika, leidžiančia atgauti pinigus, jei nuo pirkimo praėjo mažiau nei 14 dienų ir žaidimas buvo žaistas ne ilgiau kaip 2 valandas. Iš 6 717 pirkėjų net 6 707 grąžino pirkinį, o bibliotekoje žaidimą pasiliko tik 10 žmonių.

    Dėl masinių grąžinimų kūrėjui realiai liko tik apie 2 045 JAV dolerius, tai yra maždaug 1 880 eurų, nors iš šalies atrodė, kad jis per trumpą laiką „uždirbo“ daugiau nei milijoną. Ši istorija parodo, kaip skaitmeninių platformų taisyklės gali kardinaliai pakeisti galutinį rezultatą, ypač kai produktas perkamas iš smalsumo.

    Įtarimai ir platesnis kontekstas

    Kūrėjas atkreipė dėmesį, kad reikšminga pirkėjų dalis buvo iš Kinijos, todėl viešai svarstė, ar žaidimas negalėjo būti panaudotas ne pagal paskirtį. Tokiose situacijose dažniausiai kalbama apie bandymus išnaudoti skaitmenines prekes ir grąžinimus, tačiau be papildomų duomenų tai lieka tik prielaida.

    Ekspertai pastebi, kad skaitmeninių parduotuvių grąžinimo politika yra kompromisas tarp vartotojų apsaugos ir kūrėjų interesų. Vartotojams tai suteikia saugiklį nuo apgaulingų ar nuviliančių pirkinių, tačiau kūrėjams tokie atvejai primena, kad pardavimų skaičius ar apyvarta dar nereiškia realaus pelno.

  • GTA 6 gerbėjams signalas: garsus informator įsitikinęs, kad „Rockstar Games“ naujienos – rugpjūtį

    GTA 6 gerbėjams signalas: garsus informator įsitikinęs, kad „Rockstar Games“ naujienos – rugpjūtį

    Vasaros pradžioje apie GTA 6 vėl užvirė kalbos: internete pasirodė teiginių, kad startavo oficiali išankstinė prekyba ir esą pardavimai jau skaičiuojami dešimtimis milijonų kopijų. Tačiau nei „Rockstar Games“, nei leidėja „Take-Two Interactive“ šių skaičių nepatvirtino, o naujo anonso ar išsamesnės informacijos taip ir nepateikė.

    Tuo pat metu iki planuojamos GTA 6 premjeros liko mažiau nei keturi mėnesiai, o žaidimas pirmiausia turėtų pasirodyti naujausios kartos konsolėse „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“. „Take-Two Interactive“ vadovas Straussas Zelnickas anksčiau yra užsiminęs, kad aktyvesnė reklaminė kampanija turėtų prasidėti vasarą.

    Ko tikisi bendruomenė

    Papildomos intrigos įnešė gerai žinomas žaidimų industrijos informatorius NateTheHate2, dažnai komentuojantis gandus apie didžiuosius leidėjus ir pristatymus. Atsakydamas į vieno gerbėjo klausimą apie GTA 6 jis leido suprasti, kad artimiausios naujienos gali pasirodyti rugpjūtį.

    „Dabar rugpjūtis. Tinkamu metu sulauksime atnaujinimo, kurio žmonės nori“, – sakė NateTheHate2.

    Kodėl minimas rugpjūtis

    Kol kas neaišku, ar kalbama apie trečią siužetinį anonsą, naują žaidimo eigos demonstraciją, ar paprastesnį pranešimų paketą, pavyzdžiui, oficialius ekrano vaizdus ir daugiau detalių apie veikėjus bei atvirą pasaulį. Vis dėlto rinkodaros logika aiški: prieš didelę premjerą leidėjai paprastai suaktyvina informacijos srautą, kad išlaikytų dėmesį ir sutelktų auditoriją.

    Ankstesni gandai siejo galimą pranešimą su rugpjūčio 6 diena, kai prieš pat investuotojams skirtą „Take-Two Interactive“ pristatymą būtų patogu sustiprinti susidomėjimą. Tokie terminai dažnai pasirenkami todėl, kad rinkai ir investuotojams pateikiama aiškesnė komunikacija apie planus, o gerbėjams sukuriamas papildomas informacinis impulsas.

    Kol oficialių patvirtinimų nėra, GTA 6 bendruomenė ir toliau laukia ženklų, kad „Take-Two Interactive“ rinkodaros mašina pagaliau įsibėgės. Aišku viena: kol nepasirodys „Rockstar Games“ patvirtinta informacija, visi tikslūs terminai ir pardavimų skaičiai lieka spėlionių lygmenyje.

  • Žaidėjai skelbia PlayStation boikotą: ar „Sony“ sprendimas atsisakyti diskų pakeis rinką?

    Žaidėjai skelbia PlayStation boikotą: ar „Sony“ sprendimas atsisakyti diskų pakeis rinką?

    Internete įsibėgėja žaidėjų protestas prieš „Sony“ kryptį, vis labiau orientuotą į skaitmeninį žaidimų platinimą. Bendruomenės, pasisakančios už žaidimų išsaugojimą ir vartotojų teises, ragina bent savaitei atsijungti nuo „PlayStation“ ekosistemos ir sustabdyti pirkimus.

    Akcijos idėja paprasta: kelias dienas nežaisti, neprisijungti prie paskyrų ir nepalikti pinigų skaitmeninėje parduotuvėje. Organizatoriai tikisi, kad matomas aktyvumo kritimas ir viešas dėmesys privers „Sony“ aiškiau įsipareigoti dėl vartotojų teisių, žaidimų prieinamumo ateityje ir turinio išsaugojimo.

    Kodėl diskai tapo konfliktu?

    Fizinių laikmenų tema žaidėjams jautri ne dėl nostalgijos, o dėl kontrolės. Skaitmeniniai pirkiniai dažniausiai reiškia licenciją, kuri priklauso nuo paskyrų, serverių ir platformos taisyklių, o pasikeitus sąlygoms turinys gali tapti neprieinamas.

    Diskas daugeliui siejasi su aiškesne nuosavybės logika: žaidimą galima perparduoti, paskolinti, išsaugoti kolekcijoje. Skaitmeninėje erdvėje tai paprastai ribojama, o prieiga priklauso nuo to, ar veikia paslauga, ar leidėjas palaiko produktą, ar neįvyko licencijų pasikeitimų.

    Ar savaitės boikotas ką nors pakeis?

    Skeptikai teigia, kad kelių dienų akcija didelės įtakos neturės, nes „PlayStation“ auditorija skaičiuojama dešimtimis milijonų, o trumpas aktyvumo sumažėjimas lengvai „paskęsta“ bendrame sraute. Tokie protestai dažnai suveikia labiau kaip signalas viešajai nuomonei, o ne kaip tiesioginis finansinis smūgis.

    „Jei tikrai nori daryti įtaką, turi išeiti ilgesniam laikui ir tai padaryti nuoširdžiai. Savaitė labiau primena trumpą emocinę reakciją nei realų spaudimą“, – rašė vienas žaidėjas diskusijoje socialiniuose tinkluose.

    Vis dėlto boikotas gali turėti kitą efektą: priversti kompanijas aktyviau komunikuoti apie skaitmeninių pirkinių ilgaamžiškumą, grąžinimų praktiką, paskyrų saugumą ir tai, kas nutinka, kai uždaromos parduotuvės ar pasikeičia licencijos. Pastaraisiais metais žaidėjų bendruomenės vis dažniau kelia klausimą, kaip užtikrinti, kad žaidimai neišnyktų kartu su paslaugomis.

    Rinka jau krypsta į skaitmeninį modelį

    Skaitmeninės distribucijos augimą lemia patogumas, momentinis atsisiuntimas, dažnos nuolaidos ir tai, kad vis daugiau žaidimų kuriami kaip nuolat atnaujinamos paslaugos. Leidėjams skaitmeninis modelis taip pat patrauklus dėl mažesnių fizinės gamybos ir logistikos kaštų bei didesnės kontrolės.

    Straipsnyje minima, kad pastaruoju ketvirčiu didžioji dalis naujų žaidimų buvo perkami skaitmeniniu būdu, o fiziniai leidimai traukėsi į šalį. Tai rodo ilgalaikę tendenciją: net jei diskai dar kurį laiką išliks, jų vaidmuo mažėja, o konfliktas vis labiau persikelia į vartotojų teisių ir prieigos garantijų klausimus.

    Artimiausiu metu daug kas priklausys nuo to, ar platformos pasiūlys aiškesnes taisykles dėl skaitmeninių bibliotekų, o leidėjai – daugiau sprendimų, kurie atlieptų kolekcionierių ir žaidimų išsaugojimo bendruomenių lūkesčius. Kol kas akivaizdu viena: perėjimas prie skaitmeninio modelio vyksta, o pasitikėjimą lems ne reklama, o realios garantijos vartotojui.

  • „Crimson Desert“ šluoja apdovanojimus: Korėjos RPG įvertintas Kinijoje ir Britanijoje

    „Crimson Desert“ šluoja apdovanojimus: Korėjos RPG įvertintas Kinijoje ir Britanijoje

    Veiksmo RPG „Crimson Desert“ sulaukė dar vieno reikšmingo įvertinimo tarptautinėje arenoje. Žaidimas pelnė apdovanojimą China Game Innovation Awards kategorijoje kaip viena ryškiausių tarptautinių produkcijų, pristatytų per China Joy Expo renginius.

    Šie apdovanojimai paprastai skiriami už kūrybiškumą, technologinius sprendimus ir inovacijas, todėl įvertinimas signalizuoja apie stiprų projekto konkurencingumą Azijos rinkoje. „Crimson Desert“ sėkmė Kinijoje išsiskiria ir dėl to, kad ši rinka yra viena didžiausių pasaulyje pagal žaidėjų auditoriją bei industrijos pajėgumą.

    Žaidimas anksčiau buvo pastebėtas ir Europoje: 2026 metais Didžiojoje Britanijoje vykusiuose Develop:Star Awards apdovanojimuose „Crimson Desert“ laimėjo techninės inovacijos kategorijoje. Dėmesys tuomet krypo į žaidimo technologinį pagrindą ir sprendimus, leidžiančius kurti itin detalią aplinką bei pažangią fizikos sistemą.

    Studija „Pearl Abyss“ pabrėžia, kad technologinė kryptis žaidime nėra vien dekoracija, nes ji tiesiogiai susieta su kovos, judėjimo ir pasaulio sąveikos mechanikomis. Dėl to „Crimson Desert“ dažniau minimas ne tik kaip vizualiai įspūdingas, bet ir kaip techniškai ambicingas projektas, siekiantis aukščiausio lygio standartų.

    Žaidimas rinkoje pasirodė 2026 metų kovą, o per pirmąjį mėnesį, kaip skelbiama, pardavimai pasiekė 5 000 000 kopijų ribą. Toks startas rodo itin stiprų susidomėjimą, ypač turint omenyje, kad nauji didelio biudžeto RPG dažnai vertinami pagal ilgalaikį žaidėjų įsitraukimą ir turinio atnaujinimų tempą.

    Po išleidimo „Crimson Desert“ reguliariai atnaujinamas, o naujausi pakeitimai orientuoti į žaidimo ekonomikos ir prekybos sistemą. Atnaujinimuose atsirado naujos prekybos vietos, prekės ir patobulintos funkcijos, kurios, pasak kūrėjų komunikacijos, turėtų sustiprinti pasaulio gyvumą ir paskatinti žaidėjus aktyviau įsitraukti į ne kovos veiklas.

    „Pearl Abyss“ taip pat užsimena apie planuojamus istorijos papildymus, nors konkrečių detalių kol kas nepateikia. Tuo metu pati bazinė patirtis apibūdinama kaip itin didelės apimties: pilnas turinio įveikimas ir pasaulio pažinimas gali užtrukti šimtus valandų, o tai šiuolaikinių RPG rinkoje tampa svarbiu privalumu siekiant ilgalaikės auditorijos.

    Pastarųjų mėnesių apdovanojimai leidžia manyti, kad „Crimson Desert“ gali tapti vienu ryškiausių 2026 metų žaidimų, kuris bus vertinamas ne tik pagal pardavimus, bet ir pagal technologinę kartelę. Kuo daugiau nepriklausomų industrijos renginių jį pastebi, tuo didesnė tikimybė, kad projektas sezoną užbaigs su dar platesniu apdovanojimų sąrašu.

  • Palworld keliasi į telefonus: „Garena“ kuria Palworld Online, žada mobilų MMORPG dar šiemet

    Palworld keliasi į telefonus: „Garena“ kuria Palworld Online, žada mobilų MMORPG dar šiemet

    Žaibiškai išpopuliarėjęs išlikimo žaidimas „Palworld“ netrukus gali persikelti į išmaniuosius telefonus. „Garena“, žinoma dėl mobiliojo hito „Free Fire“, paskelbė kurianti „Palworld Online“ – atskirą, mobiliesiems skirtą MMORPG projektą.

    Skelbiama, kad „Palworld Online“ nebus paprastas kompiuterinės versijos perkėlimas. Kūrėjai žada išlaikyti pagrindinius originalo elementus, tokius kaip Pali gaudymas, auginimas ir pasaulio tyrinėjimas, tačiau tuo pačiu siūlyti naują istoriją ir daugiau dėmesio skirti masinei daugelio žaidėjų patirčiai.

    „Palworld yra plačiai atpažįstamas prekės ženklas, todėl matome galimybę perkelti žaidimo esmę iš PC į mobiliuosius įrenginius taip, kad tai skatintų žaidėjus jungtis ir kartu leistis į nuotykius“, – sakė „Garena“ vadovas Terry Zhao.

    „Artimai bendradarbiaudami su Pocketpair, siekiame išsaugoti gylį, įtrauktį ir laisvę, kurie apibrėžia Palworld, kartu apgalvotai optimizuodami žaidimą mobiliesiems“, – pridūrė jis.

    Projektas kuriamas bendradarbiaujant su originalo autoriais „Pocketpair“, o tai signalizuoja, kad kalbama apie licencijuotą ir strategiškai planuojamą plėtrą, o ne neoficialią interpretaciją. Tokia kryptis atitinka ir platesnę rinkos tendenciją, kai dideli prekių ženklai vis dažniau plečiami į mobiliųjų žaidimų segmentą dėl didžiulės auditorijos ir ilgalaikio paslaugos tipo modelio.

    „Garena turi didelę patirtį globaliame leidime, lokalizacijoje ir mobiliojo paslaugos tipo žaidimų valdyme“, – sakė „Pocketpair“ vadovas Takuro Mizobe.

    „Džiaugiamės galėdami bendradarbiauti su „Garena“ kuriant licencijuotą Palworld Online ir nekantraujame, kol žaidėjai visame pasaulyje pamatys naują Palworld versiją“, – teigė jis.

    Kol kas neatskleidžiama nei tiksli išleidimo diena, nei platformų ar verslo modelio detalės, tačiau kūrėjai užsimena, kad startas planuojamas dar šiais metais. Daugiau informacijos žadama paskelbti vėliau, o iki tol belieka laukti, kaip „Palworld“ formulė bus pritaikyta trumpesnėms mobiliosioms sesijoms ir didesniam MMORPG masteliui.

  • „Nvidia“ DLSS 4.5 „Marvel’s Spider-Man 2“: ar naujas režimas vėl išgelbėja FPS 4K?

    „Nvidia“ DLSS 4.5 „Marvel’s Spider-Man 2“: ar naujas režimas vėl išgelbėja FPS 4K?

    „Marvel’s Spider-Man 2“ ilgą laiką buvo išskirtinis „PlayStation 5“ žaidimas, tačiau vėliau pasiekė ir kompiuterių rinką. Tokia strategija būdinga Sony Interactive Entertainment, kai dalis didžiųjų projektų po kurio laiko perleidžiami PC platformoje, siekiant praplėsti auditoriją ir pardavimus.

    Net ir praėjus nemažai laiko po PC versijos pasirodymo, žaidimas išlieka paklausus. Remiantis „SteamDB“ duomenimis, pastaruoju metu fiksuojamos maždaug 11 000 žaidėjų vienu metu viršūnės, o tai rodo stabilų susidomėjimą ir aktyvią bendruomenę.

    Kas yra DLSS 4.5?

    DLSS yra „Nvidia“ technologijų šeima, skirta didinti našumą, naudojant vaizdo rekonstrukciją ir kadrų generavimą. CES parodoje Las Vegase buvo pristatytas DLSS 4 atnaujinimas, įvardijamas kaip 4.5, kuris, pasak gamintojo ir ankstyvų bandymų, gali suteikti dar didesnį spartos šuolį, palyginti su ankstesnėmis versijomis.

    Pagrindinė idėja paprasta: sistema siekia pasiekti daugiau kadrų per sekundę nepaukojant vaizdo kokybės tiek, kiek tai būtų daroma vien tik mažinant grafikos nustatymus. Tai ypač aktualu žaidžiant 4K raiška, kur apkrova vaizdo plokštei išauga itin smarkiai.

    Testai 4K ir 1440p raiška

    Internete pasirodė bandymai, kuriuose tikrinama, kaip „Marvel’s Spider-Man 2“ veikia su DLSS 4.5 skirtingais nustatymais. Testuota 1440p ir 4K raiškomis, keičiant DLSS kokybės režimus ir kadrų generavimo lygį, taip pat vertinant, kaip rezultatą veikia Ray Tracing įjungimas.

    Skelbiamuose rezultatuose teigiama, kad naudojant labai galingą sistemą su „Nvidia“ RTX 5080 vaizdo plokšte 4K raiškoje, pasirinkus subalansuotą DLSS režimą ir įjungus keturgubą kadrų generavimą, galima peržengti 160 kadrų per sekundę ribą. Mažesnėje raiškoje skaičiai gali dar labiau augti, kai kuriuose scenarijuose artėjant prie 200 kadrų per sekundę.

    Ką tai reiškia žaidėjams?

    Tokie rodikliai rodo, kad DLSS 4.5 gali būti itin reikšmingas įrankis tiems, kurie nori sklandaus žaidimo 4K raiška, ypač jei įjungtas Ray Tracing. Vis dėlto reali patirtis priklauso ne tik nuo vaizdo plokštės, bet ir nuo procesoriaus, RAM, žaidimo nustatymų, tvarkyklių bei konkrečių scenų apkrovos.

    Praktikoje DLSS ir kadrų generavimas dažniausiai tampa kompromisu tarp maksimalaus sklandumo ir natūralios vaizdo išvaizdos, todėl daliai žaidėjų svarbiausia rasti jiems priimtiną balansą. Augant 4K monitorių ir didelio atsinaujinimo dažnio ekranų populiarumui, tokios technologijos rinkoje tampa vis svarbesnės.

    Vertinant tendencijas, žaidimų industrija toliau juda link vis sudėtingesnių apšvietimo ir atspindžių modelių, todėl našumo didinimo sprendimai, įskaitant DI pagrįstus metodus, greičiausiai išliks vienu pagrindinių būdų pasiekti aukštą kadrų dažnį nepereinant prie drastiškų grafikos nuolaidų.