Tag: Žaidimai

  • „Dune: Awakening“ kūrėjas prabilo: kodėl garsiai vadinta MMO iš tiesų yra visai kas kita

    „Dune: Awakening“ kūrėjas prabilo: kodėl garsiai vadinta MMO iš tiesų yra visai kas kita

    Ilgą laiką apie „Dune: Awakening“ buvo kalbama kaip apie masinį daugelio žaidėjų internetinį žaidimą, tačiau patys kūrėjai šią etiketę dabar bando koreguoti. Žaidimo kūrybos vadovas Joelis Bylosas viešai paaiškino, kad projektas sąmoningai netelpa į klasikinio MMO rėmus.

    Pasak jo, problema slypi ne vien terminijoje, o žaidėjų lūkesčiuose, kurie dažnai būna labai konkretūs: jei girdima MMO, daug kas tikisi nuolatinio bendro pasaulio, aiškios „reidų“ struktūros ir progresijos, paremtos vis geresne įranga. „Dune: Awakening“ kuria panašų mastelį, bet žaidimo sandara ir progresas esą labiau primena kitokį, hibridinį modelį.

    „Nemanau, kad tai MMO. Esu dirbęs prie daugybės MMO, bet čia bandėme sukurti kai ką didesnio ir sunkiau apibrėžiamo“, – sakė Joelis Bylosas.

    Kūrėjas pabrėžia, kad žaidime bus didelis susietas pasaulis ir milžiniška dykuma, kurioje vienu metu gali veikti daug žaidėjų. Vis dėlto vien to neužtenka, kad kūrinys automatiškai taptų MMO, nes svarbus ir tai, kaip organizuojamas turinys bei kokie mechanizmai veda į vadinamąjį vėlyvąjį žaidimą.

    Anot jo, didelė dalis pažangos galutiniame etape bus grindžiama kūrimu ir resursų valdymu, o ne tradiciniu įrangos reitingų vaikymusi. Tai artina projektą prie išlikimo ir veiksmo RPG krypčių, kuriose žaidėjas dažnai stiprėja per bazės plėtrą, gamybą, logistiką ir pasirinktas strategijas.

    Tokį požiūrį sustiprina ir tai, kad „Dune: Awakening“ akcentuoja Arrakio aplinką, kur išgyvenimas priklauso nuo pasirengimo, o ne vien nuo aukštesnio lygio. Dykuma, riboti resursai ir grėsmės turėtų skatinti planavimą, bendradarbiavimą bei konfliktus, tačiau tai nebūtinai reiškia įprastą MMO struktūrą su nuolatiniu „endgame“ ciklu.

    Byloso karjeroje buvo ne vienas didelio masto daugelio žaidėjų projektas, todėl jo vertinimas yra reikšmingas bandant suprasti, ką iš tiesų kuria studija. Pastaraisiais metais žaidimų industrijoje vis dažniau kuriamos žanrų hibridų formos, kai viename projekte derinami veiksmo, išlikimo, RPG ir socialiniai elementai, o rinkodarinės etiketės nebesugeba tiksliai atspindėti turinio.

    Galiausiai kūrėjai pripažįsta, kad žanrų ribos tapo gerokai mažiau svarbios nei anksčiau, o žaidėjams labiausiai rūpi reali patirtis. „Dune: Awakening“ atveju tai reiškia pažadą apie didelį pasaulį ir daug žaidėjų vienu metu, bet kartu ir kitokį progresą, kuriame svarbiausi tampa kūrimas, valdymas ir išlikimo sprendimai.

  • Path of Exile 2 nemokamai jau šį savaitgalį: kūrėjai žada didžiausią revoliuciją nuo 2024 metų

    Path of Exile 2 nemokamai jau šį savaitgalį: kūrėjai žada didžiausią revoliuciją nuo 2024 metų

    Studija „Grinding Gear Games“ ruošiasi vienam didžiausių pokyčių veiksmo vaidmenų žaidime „Path of Exile 2“ ir tuo pačiu vilioja žaidėjus nemokamu savaitgaliu. Kūrėjai skelbia, kad artėjantis atnaujinimas 0.5 „Return of the Ancients“ taps svarbiausiu etapu prieš pilną žaidimo išleidimą metų pabaigoje.

    Atnaujinimas „Return of the Ancients“ turėtų startuoti gegužės 29 dieną. Pasak kūrėjų, tai didžiausia „Path of Exile 2“ endgame dalies pertvarka nuo 2024 metų gruodžio, kai žaidimas įžengė į ankstyvąją prieigą ir pradėjo sparčiai plėsti turinį.

    „Mes iš esmės perprojektavome endgame, kad jis būtų gilesnis, aiškesnis ir suteiktų daugiau ilgalaikio progreso“, – sakė „Grinding Gear Games“ atstovai.

    Kartu su atnaujinimu rengiamas ir nemokamas žaidimo savaitgalis: „Path of Exile 2“ bus galima išbandyti nemokamai nuo gegužės 29 dienos 22.00 valandos iki birželio 1 dienos. Akcija skirta PC žaidėjams per „Steam“ ir „Epic Games Store“, taip pat „Xbox Series X“ ir „Xbox Series S“ konsolėms.

    „PlayStation“ žaidėjai šį kartą į akciją neįtraukiami, todėl nemokamai išbandyti žaidimo negalės. Kodėl pasirinktas toks apribojimas, kūrėjai plačiau nekomentavo, tačiau panašūs skirtumai tarp platformų dažniausiai susiję su techniniais sertifikavimo procesais ir platformų taisyklėmis.

    Nemokamo savaitgalio metu neplanuojama riboti siužeto ar turinio, todėl žaidėjai turės prieigą prie visko, kas tuo metu bus pasiekiama „Path of Exile 2“ ankstyvojoje prieigoje. Svarbi detalė – visas per renginį pasiektas progresas bus išsaugotas paskyroje, tad vėliau nusprendus įsigyti žaidimą nereikės pradėti nuo nulio.

    „Grinding Gear Games“ taip pat numato nuolaidą ankstyvosios prieigos paketui „Early Access Supporter Pack“, kuris bus atpigintas 50 proc. nuo gegužės 29 dienos iki birželio 12 dienos. Toks žingsnis rodo, kad studija tikisi didesnio žaidėjų srauto ir nori paskatinti dalį jų pasilikti ilgesniam laikui.

    Žaidimų rinkoje nemokami savaitgaliai dažnai naudojami kaip priemonė pritraukti naujus žaidėjus prieš didelius atnaujinimus arba svarbius turinio etapus. „Path of Exile 2“ atvejis išsiskiria tuo, kad projektas laikomas vienu rimčiausių „Diablo“ tipo žanro konkurentų, o esminiai endgame pokyčiai gali tapti lemiamu argumentu skeptikams, kurie laukia daugiau turinio ir aiškesnės progreso sistemos.

  • PUBG žengia į realybę: jau gegužės 30 dieną startuoja išskirtinis šou Balyje

    PUBG žengia į realybę: jau gegužės 30 dieną startuoja išskirtinis šou Balyje

    Pasaulyje išgarsėjęs „PUBG“ vardas, iki šiol labiausiai siejamas su mūšio karališkųjų žaidimų žanru, persikelia iš ekranų į realų pasaulį. Gegužės 30 dieną žiūrovams pristatomas naujas realybės šou, įkvėptas „PUBG: Mobile“ formato.

    Projekto idėja paprasta, bet ambicinga: dalyviai varžysis ne virtualioje saloje, o tikrose lokacijose, kuriose teks vykdyti ištvermės ir išgyvenimo užduotis. Organizatoriai žada dinamiką, primenančią žaidimo tempą, tačiau su realiomis fizinėmis pasekmėmis ir ribotu laiku sprendimams.

    Varžybų arena pasirinkta Balio sala Indonezijoje, kuri trumpam taps tarptautinės konkurencijos centru. Skelbiama, kad šou dalyvaus 16 komandų iš skirtingų šalių, o jų sudėtį sudarys tiek profesionalūs „PUBG“ žaidėjai, tiek didelį auditorijos dėmesį turintys interneto kūrėjai.

    Toks posūkis vyksta tuo metu, kai mūšio karališkųjų žanras nebeauga taip sparčiai kaip prieš kelerius metus, o konkurencija dėl žaidėjų dėmesio tampa vis agresyvesnė. Dalis leidėjų ieško papildomų būdų plėsti auditoriją už žaidimų ribų, o realybės šou gali tapti nauju kanalu pritraukti žiūrovus ir rėmėjus.

    „Krafton“ valdoma „PUBG“ franšizė pastaraisiais metais aktyviai stiprina prekės ženklą skirtingose platformose, o mobilioji versija išlieka vienu svarbiausių projekto ramsčių. Naujas šou turėtų veikti kaip pramoga plačiai auditorijai, kartu išlaikant aiškias nuorodas į žaidime žinomą įtampą, eliminavimo principą ir taktinę konkurenciją.

  • Steam atsiranda žaidimas apie spekuliantus: žaidėjai jau įtaria, kad tai nervų testas

    Steam atsiranda žaidimas apie spekuliantus: žaidėjai jau įtaria, kad tai nervų testas

    Skaitmeninėje parduotuvėje Steam netrukus turėtų pasirodyti „Parodie Games“ kuriamas žaidimas „Scalpers’ Spoils“, kuris taikosi į vieną labiausiai žaidėjų bendruomenę erzinančių temų – spekuliantus, superkančius riboto leidimo prekes ir perpardavinėjančius jas gerokai brangiau.

    Žaidimų ir technologijų rinkoje tai sena problema, ypač suaktyvėjusi per trūkumo bangas, kai dėl išaugusios paklausos ir ribotos pasiūlos populiarūs produktai trumpam dingdavo iš oficialių parduotuvių. Tokiais laikotarpiais dažnai suklesti antrinė rinka, o kainas smarkiai kelia tarpininkai, naudojantys automatizuotus pirkimo įrankius.

    Kas yra „Scalpers’ Spoils“?

    „Scalpers’ Spoils“ apibūdinamas kaip chaotiškas veiksmo ir valdymo simuliatorius apie spekuliavimą riboto leidimo prekėmis. Žaidėjo tikslas bus kuo greičiau „susigriebti“ retus pirkinius, medžioti internetinių startų nuolaidas, derėtis parduotuvėse ir rizikuoti atidarant kortelių paketus.

    Kūrėjai akcentuoja satyrą ir humorą, tačiau pati idėja akivaizdžiai remiasi realiais vartotojų įpročiais, kai riboto leidimo kolekciniai daiktai, žaidimų įranga ar bilietai tampa nebe pomėgio, o greito pelno objektu.

    Žaidimo eiga ir režimai

    Žaidžiant spekuliantu reikės budrumo ir greitų sprendimų, nes konkurencija dėl ribotų prekių žaidime turėtų būti nuolatinė. Sprendimai esą turės pasekmių tolimesnei eigai, todėl sėkmė priklausys ne vien nuo greičio, bet ir nuo strategijos.

    Taip pat žadamas atviro pasaulio principu paremtas progresavimas, daugiau laisvės veiksmams ir įvairios minižaidimų užduotys. Be vieno žaidėjo patirties, numatytas ir kooperacinis režimas iki keturių žmonių, tad spekulianto „verslą“ bus galima vystyti kartu su draugais.

    Kada pasirodys?

    Tiksli „Scalpers’ Spoils“ išleidimo data dar nepaskelbta. Kol kas patvirtinta tik tiek, kad žaidimas bus išleistas Steam platformoje.

    Tokia tema Steam erdvėje greičiausiai sulauks ir smalsumo, ir kritikos: daliai žaidėjų tai bus kandus socialinis komentaras, kitiems – nemaloniai pažįstamos realybės priminimas apie rinką, kurioje kartais laimi ne entuziastai, o tie, kurie pirmi paspaudžia mygtuką.

  • Kritikai sprogdina internetą: 007 First Light jau vadinama geriausiu Bondo žaidimu istorijoje

    Kritikai sprogdina internetą: 007 First Light jau vadinama geriausiu Bondo žaidimu istorijoje

    Dar prieš oficialų pasirodymą 007 First Light sulaukė itin palankių pirmųjų recenzijų ir iškart įsitvirtino tarp geriausiai vertinamų 2026 metų žaidimų. Kritikai pabrėžia, kad tai gali būti vienas svarbiausių metų leidimų, o ambicijomis jis lyginamas su didžiausiais industrijos hitais.

    Žaidimą kuria Danijos studija „IO Interactive“, gerai žinoma dėl „Hitman“ serijos, todėl lūkesčiai buvo ypač aukšti. Recenzijų embargo panaikinimas leido viešai paskelbti pirmuosius įvertinimus, o jie rodo, kad kūrėjams pavyko pateisinti didžiąją dalį pažadų.

    Remiantis apžvalgų suvestinėmis, 007 First Light „OpenCritic“ platformoje pasiekė 89 balų iš 100, o tai prilygina jį kitoms aukštai vertinamoms metų naujienoms. Panašios nuotaikos fiksuojamos ir „Metacritic“, kur žaidimas įvardijamas kaip vienas ryškiausių metų lyderių pagal kritikų balus.

    Siužetas šį kartą koncentruojasi į jauną, 26 metų Jamesą Bondą, dar tik formuojantį savo, kaip agento, reputaciją. Recenzentai giria įtampą, tempą ir tai, kad istorija neapsiriboja vien efektingomis scenomis, o bando kurti aiškesnę herojaus kilmės ir motyvacijos liniją.

    Didžiausi pagyrimai skiriami infiltracijai, slaptumui ir gaudynių epizodams, kurie laikomi „IO Interactive“ stiprybe. Apžvalgose taip pat išskiriamas gerai subalansuotas veiksmo ir taktikos santykis, kai žaidėjas skatinamas ne tik šaudyti, bet ir planuoti, stebėti aplinką bei rinktis alternatyvius kelius.

    Dalis kritikų akcentuoja ir techninę pusę: vaizdas vadinamas aukštos kokybės, o režisūra primena kinematografišką Bondo atmosferą. Kartu teigiama, kad žaidimas turi pakankamai humoro ir charakterio, kad neatrodytų vien tik rimtas šnipų trileris.

    Pagrindinį vaidmenį įkūnija airių aktorius Patrick Gibson, o muzikinę kryptį kūrėjai patikėjo Lana Del Rey ir David Arnold duetui. Pastarasis su Bondo visata siejamas jau seniai, todėl muzikos pasirinkimas vertinamas kaip sąmoningas bandymas išlaikyti franšizės atpažįstamumą, kartu suteikiant jai modernesnį skambesį.

    Jei žaidėjų reakcija atkartos kritikų toną, 007 First Light gali tapti ne tik sėkmingu vienkartiniu projektu, bet ir naujos serijos pradžia. Tai būtų reikšmingas žingsnis tiek „IO Interactive“, tiek visai Bondo žaidimų istorijai, kuri ilgą laiką neturėjo tokio plataus pripažinimo sulaukusio leidimo.

  • „Fortnite“ ir „Porsche“ reklama įplieskė skandalą: įtariama, kad plakatą sukūrė DI

    „Fortnite“ ir „Porsche“ reklama įplieskė skandalą: įtariama, kad plakatą sukūrė DI

    „Epic Games“ žaidimas „Fortnite“ paskelbė dar vieną bendradarbiavimą su „Porsche“, tačiau jį aptemdė netikėtas skandalas. Socialiniuose tinkluose išplatinta reklaminė iliustracija sukėlė įtarimų, kad ji sukurta naudojant dirbtinis intelektas.

    Kritikos banga kilo po to, kai vizualą savo kanaluose pradėjo platinti ir „Unreal Engine“ komanda. Iliustracijoje matomas „Porsche Cayenne“, o fone išdėstyti „Fortnite“ battle bus autobusai ir žaidėjai virš žemėlapio.

    Kas išdavė galimą DI

    Internautai atkreipė dėmesį į keistas detales, kurios dažnai siejamos su generuojamais vaizdais. Tolumoje esantys autobusai atrodo turintys per daug langų, o kai kurių objektų mastelis tarpusavyje vizualiai prasilenkia.

    Daugiausia klausimų sukėlė užrašas virš „Porsche“ herbo, kuris atrodo ne kaip aiškus tekstas, o kaip išplaukęs atsitiktinių raidžių mišinys. Būtent tokie netikslūs užrašai yra vienas dažniausių požymių, kai vaizde buvo naudotas DI.

    Dar viena detalė supykdė bendruomenę

    Diskusijas pakurstė ir balionas, laikantis platformą su automobiliu, nes ant jo įžiūrėti keli skirtingi logotipai. Vienas jų, pasak žaidėjų bendruomenės, primena „Riot Games“ simboliką, o tai sukėlė papildomų klausimų dėl prekės ženklų naudojimo ir patikros.

    Tokia situacija ypač jautri, nes „Fortnite“ ir „Unreal Engine“ yra vieni geriausiai atpažįstamų vardų žaidimų industrijoje, o „Porsche“ saugo savo įvaizdį ir prekių ženklo identitetą. Dėl to dalis komentatorių teigia, kad net ir menkiausi vizualiniai netikslumai oficialioje reklamoje atrodo kaip rimtas aplaidumas.

    Kodėl tai tampa nauja norma

    Pastaraisiais metais generatyvinio DI naudojimas rinkodaroje sparčiai auga, nes leidžia greičiau paruošti vizualus ir pigiau testuoti idėjas. Tačiau ši praktika kelia reputacijos rizikų, ypač kai vaizduose atsiranda klaidingi užrašai, iškraipytos formos ar į kitus prekių ženklus panašūs simboliai.

    Kol kas viešai nepatvirtinta, ar konkretus plakatas iš tiesų buvo sukurtas DI, ar tik apdorotas jo įrankiais. Vis dėlto skandalas parodė, kad auditorija vis dažniau tikrina oficialią komunikaciją iki smulkiausių detalių, o klaidos, kurios anksčiau praslysdavo nepastebėtos, dabar akimirksniu tampa viešų diskusijų centru.

  • „Football Manager 26“ gaus oficialų FIFA pasaulio čempionato režimą: aiški debiuto data

    „Football Manager 26“ gaus oficialų FIFA pasaulio čempionato režimą: aiški debiuto data

    Iki futbolo pasaulio čempionato starto likus vos kelioms savaitėms, žaidimų industrija tradiciškai skuba pasinaudoti išaugusiu sirgalių dėmesiu. Šįkart išsiskiria „Football Manager 26“, kuris po partnerystės su FIFA pristato oficialų čempionato režimą.

    Žaidėjams tai svarbi naujiena, nes kituose populiariuose futbolo žaidimuose oficialaus pasaulio čempionato režimo šį kartą gali ir nebūti. Dalis bendruomenės jau anksčiau kritikavo, kad licencijų trūkumas riboja autentišką turnyro patirtį.

    Kada pasirodys atnaujinimas?

    Oficialus FIFA pasaulio čempionato režimas į „Football Manager 26“ bus įdiegtas dviem etapais. Pirmoji atnaujinimo dalis numatyta gegužės 26 dieną, o antroji turėtų pasirodyti birželio pradžioje, prieš pat turnyro startą.

    Pirmasis etapas orientuotas į bendrą turnyro pateikimą ir atmosferą, o antrasis turėtų užbaigti turinio paketą svarbiausia dalimi. Toks modelis leidžia kūrėjams koreguoti detales iki pat paskutinės minutės, kai paaiškėja galutiniai rinktinių sprendimai.

    Kas bus įtraukta į režimą?

    Atnaujinimas žada oficialias čempionate dalyvausiančias rinktines, autentiškus aprangų dizainus, transliacijų grafikos elementus ir turnyrui pritaikytą kamuolio modelį. Kūrėjai taip pat grąžina galimybę pilnavertiškai vadovauti nacionalinėms komandoms siekiant trofėjaus.

    Vis dėlto iš pradžių rinktinių sudėtys nebūtinai sutaps su realiomis, nes ne visi treneriai būna paskelbę galutinius sąrašus. Būtent todėl antroje atnaujinimo dalyje planuojama pridėti oficialias 26 žaidėjų sudėtis, kai jos bus patvirtintos.

    Entuziazmas nepaisant kritikos

    Nors „Football Manager 26“ vertinimai platformoje „Steam“ išlieka prasti ir siekia apie 34 proc. teigiamų atsiliepimų, pasaulio čempionato režimas žaidėjų bendruomenėje kelia didelį susidomėjimą. Daliai sirgalių tai gali tapti pagrindine priežastimi sugrįžti į žaidimą arba suteikti jam antrą šansą.

    Ar režimas pateisins lūkesčius, paaiškės jau netrukus, kai bus galima įvertinti ne tik licencijuotą pateikimą, bet ir tai, kaip sklandžiai veiks pats turnyro modeliavimas. Iki birželio pradžios žaidėjai turėtų gauti pilną komplektą, reikalingą virtualiai pasaulio čempionato kampanijai.

  • Žaidėjai „Star Citizen“ suaukojo apie 870 mln. eurų, bet premjeros vis dar nėra: kas vyksta?

    Žaidėjai „Star Citizen“ suaukojo apie 870 mln. eurų, bet premjeros vis dar nėra: kas vyksta?

    Ilgai kuriamas kosminis simuliatorius „Star Citizen“ peržengė simbolinę ribą – kūrėjai iš žaidėjų ir gerbėjų surinko daugiau nei 1 mlrd. JAV dolerių, tai yra apie 870 mln. eurų. Tai vienas įspūdingiausių bendruomenės finansavimo rezultatų visoje žaidimų industrijoje, tačiau oficialios pilnos versijos išleidimo data iki šiol nepaskelbta.

    Projektą vystanti studija „Cloud Imperium Games“ ilgus metus žaidimą siūlo kaip ankstyvos prieigos produktą, nuolat papildomą naujomis sistemomis ir turiniu. Toks modelis primena paslaugos tipo žaidimą, kai funkcijos ir pataisymai diegiami palaipsniui, o galutinė vizija atidedama į ateitį.

    Kainuoja virtualūs laivai

    Didžiausia pajamų dalis siejama su virtualių erdvėlaivių ir paketų pardavimu. Nors dalį turinio galima išsikovoti žaidžiant ir atliekant užduotis, nemaža dalis pasiūlymų skatina išleisti realius pinigus už skaitmeninius daiktus.

    Vienas dažniausiai aptariamų pavyzdžių – brangūs karo laivų paketai, kurių kainos gali siekti tūkstančius JAV dolerių. Pavyzdžiui, tekste minimas „Odin Battlecruiser“ įkainis 5 900 JAV dolerių, tai yra apie 5 400 eurų, ir tokios sumos kelia diskusijas, ar etiška taip monetizuoti vis dar neužbaigtą projektą.

    Kodėl tai kelia tiek ginčų?

    Kritikai pabrėžia, kad milžiniškas biudžetas ir ilga kūrimo trukmė neišsprendžia esminio klausimo – kada bus pateikta aiški, galutinė versija su pilnu pažadėtu turiniu. Dalis žaidėjų teigia, kad kūrimas dirbtinai tempiamas, nes nuolatinės naujų pardavimų bangos leidžia išlaikyti finansavimo srautą.

    Kita stovyklos pusė argumentuoja, jog „Star Citizen“ siekia precedento neturinčios apimties, o tokio masto simuliaciją su detalėmis ir technologiniais sprendimais esą neįmanoma pagaminti greitai. Bendruomenė pabrėžia, kad ją tenkina dabartinė būsena ir nuolat atsirandantis turinys, net jei kelias iki pilnos versijos ilgas.

    Rekordas industrijoje ir pamokos rinkai

    „Star Citizen“ istorija išryškino platesnę tendenciją – žaidimų industrijoje stiprėja ilgalaikių projektų, ankstyvos prieigos ir nuolatinio monetizavimo modeliai. Jie leidžia kurti daugelį metų, tačiau kartu didina riziką, kad vartotojai mokės už pažadus, o ne už galutinį produktą.

    Šis atvejis taip pat rodo, kaip stipriai bendruomenė gali tapti projekto varikliu ir kartu – jo spaudimo šaltiniu. Surinkta suma jau dabar yra istorinis reiškinys, bet pagrindinis klausimas lieka tas pats: kada „Star Citizen“ taps užbaigtu žaidimu, o ne ambicingu procesu be aiškaus finišo.

  • „Nvidia“ baigia 20 metų erą: legendinis valdymo skydelis dingsta, viskas persikelia į „NVIDIA App“

    „Nvidia“ baigia 20 metų erą: legendinis valdymo skydelis dingsta, viskas persikelia į „NVIDIA App“

    „Nvidia“ oficialiai traukia brūkšnį po daugiau nei 20 metų gyvavusiu klasikiniu „Nvidia Control Panel“ – įrankiu, kuris daugeliui kompiuterių naudotojų ir žaidėjų buvo pagrindinis būdas pasiekti detalius vaizdo plokštės nustatymus. Nuo šiol kompanija prioritetą teikia naujai programai „NVIDIA App“, į kurią perkeliamos esminės funkcijos.

    Klasikiniame valdymo skydelyje vartotojai galėjo keisti ekrano spalvų parametrus, tokias parinktis kaip ryškumas ar kontrastas, taip pat valdyti 3D nustatymus. Tarp populiariausių buvo kadrų dažnio ribojimas, mažos delsos režimas, vaizdo glodinimo ir anizotropinio filtravimo parinktys bei individualūs nustatymai konkretiems žaidimams.

    „Po 20 metų atsidavusio darbo klasikinis „Nvidia“ valdymo skydelis oficialiai pasitraukia iš „Game Ready“ ir studijinių tvarkyklių“, – sakė kompanijos atstovai, pristatydami perėjimą prie naujos krypties.

    Esminis pokytis tas, kad senasis įrankis nebebus aktyviai vystomas: jis nebegaus naujų funkcijų, patobulinimų ar reguliarių pataisymų. Tai reiškia, kad ateityje „Nvidia“ daugiausia dėmesio skirs vienai bendrai aplikacijai, kuri apjungia anksčiau per kelias programas išskaidytas galimybes.

    „NVIDIA App“ kuriama kaip vienas langas tiek nustatymams, tiek papildomoms funkcijoms, kurios anksčiau buvo siejamos su „GeForce Experience“. „Nvidia“ jau anksčiau viešai buvo užsiminusi, kad ruošia pakaitalą, galintį perimti valdymo skydelio vaidmenį ir kartu pasiūlyti modernesnę vartotojo patirtį.

    Praktikoje daugeliui naudotojų senasis valdymo skydelis dar kurį laiką gali likti kompiuteryje, kol neatliekama švari tvarkyklių įdiegimo procedūra. Tačiau „Nvidia“ signalas aiškus: ilgainiui kasdieniai nustatymai ir įrankiai bus telkiami „NVIDIA App“, o klasikinis sprendimas taps istoriniu palikimu.

    Pokyčiai diegiami kartu su naujomis tvarkyklių versijomis, todėl naudotojams rekomenduojama sekti oficialias „Nvidia“ pastabas prie leidimų ir įsitikinti, kad jų naudojamos funkcijos jau pasiekiamos naujoje programoje. Tai ypač aktualu tiems, kurie yra susikūrę individualius profilius skirtingiems žaidimams ar darbui su vaizdo turiniu.

  • Assassin’s Creed Hexe režisierius išbandė DI mokytis programuoti: rezultatas nuvylė

    Assassin’s Creed Hexe režisierius išbandė DI mokytis programuoti: rezultatas nuvylė

    Buvęs kuriamos „Assassin’s Creed Hexe“ kūrybos vadovas Clintas Hockingas nusprendė išmokti programuoti pasitelkdamas DI įrankį „ChatGPT“. Eksperimentas, kaip jis pats pripažino, baigėsi nusivylimu, nes generuojamas kodas dažnai neveikė ir turėjo klaidų.

    Apie šią patirtį jis papasakojo žurnalui „Edge“, pabrėždamas, kad vietoje nuoseklaus mokymosi jam teko praleisti daug laiko taisant sugeneruotus skriptus. Problema ta, kad neturint pagrindų klaidas taisyti sunku, o neteisingi pavyzdžiai gali klaidinti ir sulėtinti progresą.

    „Galiausiai supratau, kad išmokau programuoti ne dėl „ChatGPT“, o nepaisant jo“, – sakė Clintas Hockingas.

    Pasak kūrėjo, bandymas truko apie pusantrų metų, kol jis atsisakė asistento ir perėjo prie klasikinio mokymosi būdo, taip įvaldydamas „JavaScript“. Ši istorija atspindi platesnę tendenciją: generatyvūs DI įrankiai gali padėti ieškant idėjų ar aiškinantis sąvokas, tačiau kaip mokytojas pradedančiajam jie ne visuomet patikimi.

    DI modeliai gali pateikti įtikinamai skambančius, bet neteisingus atsakymus, o programavimo atveju tai virsta neveikiančiu kodu, saugumo spragomis ar paslėptomis klaidomis. Dėl to įmonės ir kūrėjai vis dažniau akcentuoja, kad DI sugeneruotą medžiagą būtina tikrinti, testuoti ir vertinti taip pat griežtai, kaip ir žmogaus parašytą.

    Tuo pat metu pats Hockingas neatmeta, kad DI integracija į žaidimų kūrimo procesą artimiausiais metais tik stiprės. Vis daugiau studijų bando automatizuoti dalį užduočių, tačiau praktika rodo, kad be aiškių taisyklių, kokybės kontrolės ir atsakomybės ribų tokie bandymai gali atnešti daugiau chaoso nei naudos.

    „Assassin’s Creed Hexe“ kontekstas irgi įtemptas: viešumoje aptariami pokyčiai komandoje ir galimi darbų vėlavimai rodo, kad projektui reikia stabilumo. Kūrėjo pasakojimas apie DI tapo dar vienu signalu, kad technologiniai sprendimai žaidimų industrijoje nėra stebuklingas mygtukas, o veikiau įrankis, kuriam būtini įgūdžiai, procesai ir atsargumas.