Tag: Žaidimai

  • GTA 6 reklama bus milžiniška, bet kitaip nei GTA 5: Take-Two vadovas pasakė, ko nesitikėti

    GTA 6 reklama bus milžiniška, bet kitaip nei GTA 5: Take-Two vadovas pasakė, ko nesitikėti

    Artėjant Grand Theft Auto VI premjerai, leidėja Take-Two Interactive ruošia plataus masto rinkodaros kampaniją. Vis dėlto kompanija žada, kad ji bus kitokia nei prieš daugiau nei dešimtmetį vykusi GTA 5 reklama, kai dominavo tradicinė televizija ir masiniai reklaminiai blokai.

    Apie planus viešai kalbėjo Take-Two vadovas Straussas Zelnickas, pabrėžęs, kad net ir itin stiprus prekės ženklas savaime neužtikrina maksimalios sėkmės. Pasak jo, investuotojams kyla klausimų, ar tokio masto žaidimui išvis reikia reklamos, tačiau įmonės pozicija aiški: kampanija bus būtina.

    „Investuotojai klausė, ar tikrai turime investuoti į rinkodarą, atsižvelgiant į šio prekės ženklo mastą, pasiekiamumą ir nuotaikas, o atsakymas yra akivaizdus: taip, turime jį išreklamuoti“, – sakė Straussas Zelnickas.

    Didžiausias pokytis, kurį akcentuoja vadovas, susijęs su auditorijos dėmesio įpročiais. Pastaraisiais metais tradicinės medijos įtaka jaunėjančiai žaidėjų auditorijai mažėja, o vis svarbesni tampa skaitmeniniai kanalai, socialiniai tinklai, kūrėjų turinys ir platformų ekosistemos.

    „Tai atspindi dabartinę auditorijos situaciją ir dėmesio lygį, bet nesitikėkite, kad tai bus panašu į tai, kaip kompanija reklamavo Grand Theft Auto V“, – pridūrė jis.

    Rinkoje taip pat ryškėja tendencija didžiausius biudžetus koncentruoti ne į nuolatines reklamos bangas, o į trumpus, itin galingus informacinius „pikų“ momentus. Žaidimų industrijoje tokį efektą dažnai sukuria nauji anonsiniai klipai, riboto laiko išankstiniai užsakymai, platformų vitrinų reklama ir bendradarbiavimai su transliuotojais.

    Take-Two vadovas leido suprasti, kad šį kartą vargu ar pamatysime tiek pat daug televizinių reklamų, kiek jų buvo GTA 5 laikais. Konkretus kampanijos formatas ir dominuojantys kanalai turėtų paaiškėti artimiausiais mėnesiais, kai leidėja ims aktyviau ruošti auditoriją vienam laukiamiausių žaidimų per pastarąjį dešimtmetį.

  • Dawn of War 4 jau turi datą: grįžta klasikinis RTS, o kaina ir turinys nustebins

    Dawn of War 4 jau turi datą: grįžta klasikinis RTS, o kaina ir turinys nustebins

    „Warhammer 40,000“ visata sulauks naujo strategijų serijos tęsinio: pristatyta „Warhammer 40,000: Dawn of War 4“ ir patvirtinta, kad žaidimas pasirodys rugsėjo 17 dieną. Anonsas nuskambėjo per „Warhammer Skulls“ renginį, kuriame tradiciškai atskleidžiamos svarbiausios franšizės naujienos.

    Kūrėjai akcentuoja sugrįžimą prie klasikinio RTS pagrindo, dėl kurio serija išgarsėjo: bazės statyba, kariuomenės auginimas ir intensyvios kovos realiu laiku. Toks krypties pasirinkimas svarbus ir dėl to, kad pastaraisiais metais strategijų žanre ryškėja nostalgijos banga, kai žaidėjai vis dažniau vertina aiškias sistemas ir konkurencingą daugelio žaidėjų balansą.

    Žaidimas startuos tik kompiuteriams ir bus siūlomas dviem leidimais. Standartinė versija kainuos apie 53 eurus, o „Commander Edition“ – apie 79 eurus, taip pat numatyta 10 proc. išankstinio užsakymo nuolaida.

    „Commander Edition“ pirkėjai galės pradėti žaisti anksčiau, nuo rugsėjo 14 dienos, ir gaus teisę į mokamus papildymus „Blood Ravens“ bei „Aftermath“, kai jie pasirodys. Tokia praktika rinkoje tapo įprasta: leidėjai ankstyvą prieigą ir turinio paketų pažadą naudoja kaip argumentą brangesniems leidimams.

    „Dawn of War 4“ žada keturias frakcijas, tarp jų ir naują – Adeptus Mechanicus, su savitais vadais, vienetais bei mechanikomis. Tai atitinka „Warhammer 40,000“ žaidimų tradiciją, kur frakcijų asimetrija ir skirtingi žaidimo stiliai dažnai nulemia ir ilgaamžiškumą e. sporto bei reitinginių kovų režimuose.

    Kampanijai numatyta daugiau nei 70 misijų su netiesiniais pasirinkimais, taip pat bus vieno žaidėjo, kooperacijos ir internetinių susirėmimų režimai 1 prieš 1, 2 prieš 2 ir 3 prieš 3 formatais. Kuo didesnė misijų įvairovė ir aiškūs kelių žaidėjų formatai, tuo lengviau bendruomenei ilgiau išlaikyti aktyvumą ir kurti nuosavas strategijas.

    Ilgalaikis palaikymas ir papildymai

    Kūrėjai patvirtino, kad žaidimas bus vystomas ilgiau nei vien tik iki išleidimo, o dalis turinio planuojama nemokamai. Pateiktame plane minimi nauji žemėlapių paketai, misijų redaktorius ir papildomi scenarijai kai kuriems režimams.

    „Nuo 2026 metų rudens iki 2027 metų pavasario nemokamai pridėsime krucjatos režimą, naujus žemėlapių paketus, misijų redaktorių ir naujus vadų scenarijus“, – teigiama kūrėjų pranešime.

    Pirmasis mokamas papildymas „Blood Ravens“ numatytas 2026–2027 metų žiemą, o vėliau planuojamas ir „Aftermath“, kuris turėtų praplėsti kampaniją bei įtraukti naują frakciją. Toks modelis, kai bazinis žaidimas plečiamas tiek nemokamais atnaujinimais, tiek mokamais DLC, leidžia palaikyti žaidėjų grįžtamumą ir išlaikyti stabilų turinio tempą.

  • „Riot Games“ smogia „Valorant“ sukčiams: atnaujinimas gali paversti jų įrangą „plyta“

    „Riot Games“ smogia „Valorant“ sukčiams: atnaujinimas gali paversti jų įrangą „plyta“

    „Riot Games“ pranešė apie „Valorant“ skirtos anticheat sistemos „Vanguard“ atnaujinimą, nukreiptą prieš pažangias sukčiavimo schemas. Kūrėjų teigimu, daliai nesąžiningų žaidėjų tai gali baigtis ne tik užblokuotomis paskyromis, bet ir neveiksnia įranga, naudota apgaudinėjimui.

    Internetiniuose konkurenciniuose žaidimuose sukčiavimas yra sena problema, ypač esportui svarbiose disciplinose. Kuo griežtesnės taisyklės ir didesnė konkurencija, tuo daugiau atsiranda bandymų apeiti apsaugas naudojant specialią programinę įrangą ir net atskirą aparatūrą.

    Kas keičiasi „Vanguard“ sistemoje?

    „Vanguard“ yra vadinamojo branduolio lygmens sprendimas, veikiantis labai privilegijuotoje operacinės sistemos dalyje. Toks veikimo principas leidžia anksti pastebėti įtartinus procesus ir trikdyti sudėtingesnius įsilaužimo metodus, tačiau kartu kelia daugiau diskusijų dėl privatumo ir stabilumo.

    Naujausiame atnaujinime didelis dėmesys skiriamas konfigūracijoms, kurios siejamos su DMA sukčiavimo metodu. Ši schema paprastai remiasi papildomu įrenginiu ir net antru kompiuteriu, kad dalis veiksmų vyktų aplenkiant įprastus žaidimo ir operacinės sistemos kontrolės mechanizmus.

    Kaip veikia DMA ir kodėl tai sunku aptikti?

    DMA, arba tiesioginė prieiga prie atminties, gali būti išnaudojama taip, kad išorinis įrenginys bando skaityti ar analizuoti duomenis iš kompiuterio atminties. Tokiu būdu sukčiavimo sprendimai gali imituoti teisėtą veiklą, o aptikimas tampa sudėtingesnis nei įprastų programinių sukčiavimo priemonių.

    „Riot Games“ teigia, kad dabar „Vanguard“ aktyviau išnaudoja aparatinio lygmens apsaugos mechanizmus, tarp jų ir IOMMU. Ši technologija skirta riboti, kaip įrenginiai gali pasiekti sistemos atmintį, todėl tam tikros DMA grandinės gali būti blokuojamos dar prieš joms įsibėgėjant.

    Kodėl kalbama apie „sugadintą“ įrangą?

    Pasak kūrėjų ir bendruomenės aptariamų atvejų, blokavimas gali sukelti klaidas, ryšio sutrikimus ir priverstinius perkrovimus, jei naudojama su DMA siejama įranga. Dėl to daliai sukčiautojų gali tekti iš naujo konfigūruoti aparatinę dalį, atnaujinti jos programinę įrangą ar net atlikti švarią „Windows“ perinstaliaciją.

    „Riot Games“ komunikacijoje akcentuojama, kad tikslas yra sustabdyti nesąžiningą pranašumą ir apsaugoti sąžiningus žaidėjus, o ne pakenkti įprastiems vartotojams. Vis dėlto tokie sprendimai neišvengiamai kelia klausimų, kaip suderinti griežtą kontrolę, sistemos saugumą ir teisėtų žaidėjų patirtį.

    „Sveikiname naujo, maždaug 6 000 dolerių vertės popieriaus prispaudėjo savininkus“, – sakė „Riot Games“.

    Ekspertai pastebi, kad kova su sukčiavimu vis dažniau persikelia į aparatinį ir operacinės sistemos lygmenį, nes vien programiniai filtrai nebespėja su greitai besikeičiančiais metodais. Tai reiškia, kad ateityje anticheat sprendimai gali tapti dar invazyvesni, o diskusijos dėl jų ribų tik aštrės.

  • Trys perkamiausios visų laikų vaizdo žaidimų legendos: skaičiai stulbina, lyderis aiškus

    Trys perkamiausios visų laikų vaizdo žaidimų legendos: skaičiai stulbina, lyderis aiškus

    Naujausi „Take-Two Interactive“ investuotojams pateikti duomenys dar kartą priminė, kurie didžiausi vardai jau daugiau nei dešimtmetį formuoja vaizdo žaidimų rinką. Pardavimų rekordai čia svarbūs ne tik prestižui: jie rodo, kaip ilgai gali gyvuoti žaidimai, kurie nuolat atnaujinami ir turi aktyvias bendruomenes.

    Leidėjų ataskaitose matyti aiški tendencija: didžiausi hitai vis dažniau veikia kaip ilgalaikės platformos, o ne vienkartiniai produktai. Tokius projektus į priekį stumia ne tik pradinė prekyba, bet ir papildomas turinys, nuolatiniai atnaujinimai bei internetiniai režimai, prailginantys žaidimo gyvenimo ciklą.

    Trečioje vietoje – Red Dead Redemption 2

    „Red Dead Redemption 2“ išlieka vienu stipriausių „Rockstar Games“ portfelio variklių ir yra tarp perkamiausių žaidimų istorijoje. Pagal viešai skelbiamus „Take-Two Interactive“ rodiklius, šis žaidimas pasiekė apie 85 000 000 parduotų kopijų ribą.

    Serijos mastą dar labiau išryškina tai, kad sudėjus abiejų dalių rezultatus kalbama apie maždaug 115 000 000 parduotų kopijų. Vakarų tematikos epas išsiskyrė ne tik pardavimais, bet ir tuo, kaip aukšta produkcijos kokybė pavertė jį ilgalaike kultūrine nuoroda žaidėjų bendruomenėje.

    GTA V fenomenas ir laukimo kaina

    Antrąją vietą užima „Grand Theft Auto V“, kurio pardavimai, remiantis „Take-Two Interactive“ pateikiamais skaičiais, artėja prie 230 000 000 kopijų. Tai išskirtinis atvejis, kai 2013 metais išleistas žaidimas ir toliau demonstruoja įspūdingą paklausą keliose konsolių kartose.

    Visa „Grand Theft Auto“ serija jau perkopė apie 470 000 000 parduotų kopijų ribą, o „GTA Online“ tapo vienu svarbiausių paaiškinimų, kodėl naujos dalies teko laukti taip ilgai. Verslo logika paprasta: kai produktas nuolat generuoja susidomėjimą ir pajamas, leidėjas neskuba jo pakeisti nauju.

    Visų laikų karalius – Minecraft

    Vis dėlto bendrą vaizdo žaidimų pardavimų viršūnę užima „Minecraft“. Skirtinguose viešuose šaltiniuose ir oficialiuose pranešimuose nurodoma, kad šio žaidimo pardavimai viršija 350 000 000 kopijų.

    2009 metais išpopuliarėjęs projektas iki šiol išlieka aktualus, nes jo esmė – kūryba, modifikacijos ir beveik neribotos galimybės – leidžia žaidimui senti lėčiau nei daugumai konkurentų. Toks modelis puikiai atspindi šiandienos rinką, kur ilgaamžiškumą dažnai lemia bendruomenė, turinio kūrėjai ir nuolatiniai atnaujinimai.

    Šie skaičiai rodo ir platesnę industrijos kryptį: lyderiais tampa ne tie, kurie sukelia trumpalaikę bangą, o tie, kurie sugeba išlaikyti žaidėjus metų metus. Dėl to leidėjai vis daugiau investuoja į turinio palaikymą, kelių platformų prieinamumą ir funkcijas, kurios didina grįžtančių žaidėjų skaičių.

  • Tamsus vokiečių RPG už centus: kas yra Fatekeeper ir kodėl „Steam“ žaidėjai sukluso?

    Tamsus vokiečių RPG už centus: kas yra Fatekeeper ir kodėl „Steam“ žaidėjai sukluso?

    Vokietijoje kuriamas tamsiosios fantastikos RPG Fatekeeper jau netrukus pasirodys ankstyvosios prieigos formatu „Steam“ platformoje. Žaidimą kuria 13 žmonių studija „Paraglacial“, o kūrėjai žada startuoti su kuklesne kaina ir vėliau ją didinti plečiant turinį.

    Ankstyvoji prieiga „Steam“ startuoja birželio 2 dieną, tačiau pirmoji versija bus aiškiai ribotos apimties. Kūrėjų teigimu, pradžioje žaidėjams bus pasiūlyta maždaug dvi valandos turinio, skirtos supažindinti su pagrindinėmis mechanikomis ir branduoliniu žaidimo ciklu.

    Toks modelis industrijoje tapo įprastas: studijos išleidžia ankstyvą versiją, renka bendruomenės grįžtamąjį ryšį ir palaipsniui pildo žaidimą naujomis sistemomis, užduotimis bei lokacijomis. „Paraglacial“ nurodo, kad Fatekeeper ankstyvojoje prieigoje gali išbūti apie 1,5 metų, o tuo laikotarpiu žaidimas turėtų pastebimai keistis.

    Fatekeeper tonas kryptingai orientuotas į dark fantasy estetiką: rankomis kurtas pasaulis vaizduojamas kaip kataklizmų nusiaubta erdvė, kurioje daug vietos tyrinėjimui. Žadama, kad žaidėjai leis laiką urvuose, griūvančiose šventovėse ir apleistuose griuvėsiuose, o aplinkos dizainas turės didelę reikšmę atmosferai.

    Pagrindinis akcentas dedamas ant dinamiškos kovos, kur svarbūs ne tik smūgiai, bet ir pariravimas, išsisukinėjimas bei situacijos skaitymas. Greta artimos kovos žadama ir magijos sistema, kuri turėtų papildyti taktiką ir leisti lanksčiau reaguoti į skirtingus priešininkus.

    „Kovok dinamiškai, tiksliai mesk kerus ir nuolat prisitaikyk: svarbu ne tik ką pasirenki, bet ir kaip tai panaudoji“, – rašoma žaidimo aprašyme.

    Personažo progresija, kiek skelbiama, remsis klasikiniu įrangos modeliu su aiškiais ekipuotės langeliais, o žaidimo stilių turėtų formuoti pasirinkimai tarp kovos krypčių, atributų ir maginių gebėjimų. Būtent šių sistemų balansas ankstyvojoje prieigoje dažniausiai ir tampa svarbiausia vieta, kur studijos tikisi greitai gauti realių žaidėjų duomenis.

    Dalis žaidėjų Fatekeeper jau dabar lygina su senesniais veiksmo RPG, kuriuose didžiausią įspūdį palikdavo „svorio“ turinti artima kova ir interaktyvios akistatos. Ar projektui pavyks išlaikyti ambicijas ir kartu įrodyti, kad mažas biudžetas nebūtinai reiškia mažą užmojį, paaiškės tada, kai ankstyvosios prieigos turinį realiai įvertins „Steam“ bendruomenė.

  • Bungie ruošiasi naujiems atleidimams: Destiny 3 nepatvirtintas, viskas statoma ant „Marathon“

    Bungie ruošiasi naujiems atleidimams: Destiny 3 nepatvirtintas, viskas statoma ant „Marathon“

    Bungie rengiasi dar vienai reikšmingai darbuotojų mažinimo bangai, o kartu vis garsiau kalbama, kad Destiny 3 pilna gamyba taip ir nebuvo patvirtinta. Apie situaciją pranešė „Bloomberg“, remdamasi su procesu susipažinusiais šaltiniais.

    Pasak publikacijos, studijoje šiuo metu kuriami tik ankstyvi prototipai Destiny visatoje, tačiau sprendimo pradėti visavertę Destiny 3 kūrimo fazę vadovybė nėra priėmusi. Tai kelia klausimų dėl ilgalaikių planų vienai svarbiausių Bungie franšizių.

    Tuo pat metu Destiny 2 artėja prie didelio turinio ciklo pabaigos. Bungie yra patvirtinusi, kad birželio 9 dieną žaidimas sulauks paskutinio stambaus atnaujinimo, pavadinto „Monument of Triumph“, o vėliau vystymas bus stabdomas, nors serveriai turėtų likti aktyvūs.

    „Šis atnaujinimas yra atsisveikinimas su žaidimu ir atspirties taškas mūsų kitiems žingsniams, įskaitant visiškai naujų projektų inkubaciją“, – teigiama Bungie pranešime.

    Studijos prioritetu tapo naujas daugelio žaidėjų šaudyklės projektas „Marathon“. Pranešimuose teigiama, kad būtent į šį žaidimą perkelta didžioji dalis likusių resursų, o strateginis dėmesys nukreiptas į turinio sezonus ir žaidimo prieinamumo didinimą.

    Numatoma, kad „Marathon“ plėtra turėtų apimti ir turinio pakeitimus, kurie palengvintų startą naujiems žaidėjams, taip pat daugiau veiklų prieš kompiuterio valdomus priešininkus. Rinkoje tai tapo pastebima tendencija, nes ilgai gyvuojančios daugelio žaidėjų paslaugos vis dažniau balansuoja tarp „hardcore“ auditorijos ir platesnio vartotojų rato.

    Bungie spaudimas didėja ir dėl finansinių lūkesčių po to, kai „Sony“ 2022 metais įsigijo studiją už maždaug 3,3 milijardo eurų. Tokio masto sandoriai paprastai grindžiami ilgalaikėmis pajamomis iš vadinamųjų live service žaidimų, todėl bet koks vartotojų aktyvumo kritimas ar atidėtas turinys tampa jautrus akcininkams ir valdybai.

    Anksčiau Bungie jau patyrė didelę pertvarką: 2024 metais buvo atleista apie 220 darbuotojų, tai sudarė 17 proc. komandos. Dar maždaug 155 žmonės buvo perkelti į kitas Sony Interactive Entertainment struktūras, o vadovybė tai aiškino augančiomis kūrimo sąnaudomis ir per dideliu vienu metu vykdomų projektų skaičiumi.

    Žaidimų industrijoje atleidimų banga tęsiasi jau ne vienerius metus, ypač tarp didžiųjų leidėjų ir studijų, kurios po pandemijos augimo fazės susidūrė su lėtesniu vartojimu ir brangstančia kūryba. Bungie atvejis išsiskiria tuo, kad kalbama apie studiją, kadaise apibrėžusią šiuolaikinės konsolinės šaudyklės standartą, tačiau dabar priverstą perskirstyti jėgas tarp mažėjančios senosios auditorijos ir rizikingo naujo starto.

    Destiny serija startavo 2014 metais ir iki šiol turi aktyvią bendruomenę, tačiau jos ateitis priklausys nuo to, ar Bungie pavyks stabilizuoti „Marathon“ ir įtikinti žaidėjus, kad studija dar gali pasiūlyti naują ilgalaikę platformą. Kol kas signalai rodo, kad artimiausiu laikotarpiu pagrindinė kova vyks dėl išlikimo ir naujo hito, o ne dėl Destiny 3 starto.

  • „Auto Fuszerka“ atkurs 90-ųjų Lenkijos garažų realybę: žaidėjai spręs, taisyti ar gudrauti

    „Auto Fuszerka“ atkurs 90-ųjų Lenkijos garažų realybę: žaidėjai spręs, taisyti ar gudrauti

    Gegužės 28 dieną kompiuterinių žaidimų platformoje „Steam“ pasirodys humoristinis simuliatorius „Auto Fuszerka“, nukeliantis į 90-ųjų Lenkijos kaimą ir improvizuotą autoservisą. Žaidime žadama ne blizganti, o kasdieniška realybė, kur klientai nori greitai ir pigiai, o meistrui tenka suktis iš to, ką turi po ranka.

    Pasak kūrėjų, pagrindinė idėja paprasta: tai ne tik automobilių remontas, bet ir smulkaus verslo išlikimas permainų metais. Trūksta dalių, įrankiai menki, o spaudimas uždirbti nuolat verčia rinktis tarp kokybiško darbo ir sprendimų, kurie leidžia sutaupyti laiko ar pinigų.

    Kur baigiasi remontas ir prasideda gudravimas?

    „Auto Fuszerka“ mechanikos remiasi pasirinkimų pasekmėmis: žaidėjas gali dirbti sąžiningai, tačiau tai gali kainuoti daugiau laiko ir išlaidų. Kitas kelias yra rizikingas improvizavimas, kai svarbiausia, kad automobilis išvažiuotų, nors vėliau tai gali atsisukti finansiniais nuostoliais ar įtūžusiais klientais.

    Žaidimo siužetinis fonas išnaudoja 90-ųjų tematiką, kuri regione dažnai siejama su greitais pokyčiais, neapibrėžtumu ir nuolatiniu deficitu. Tokia aplinka ypač tinka simuliacijai, kurioje dalis įtampos kyla ne iš lenktynių, o iš kasdienių sprendimų ir reputacijos.

    Kokios užduotys laukia žaidėjų?

    Kūrėjai teigia, kad užsakymai apims tiek paprastas paslaugas, tokias kaip alyvos keitimas, tiek sudėtingesnius darbus, įskaitant variklio remontą. Kiekvienas atvejis turėtų tapti atskira istorija ir proga kūrybiškai spręsti problemas, kai idealios detalės nėra, o klientas tikisi rezultato čia ir dabar.

    Už žaidimą atsakinga studija Simplicity Games, o leidybos partneris yra „PlayWay“. „Steam“ platformoje panašūs simuliatoriai pastaraisiais metais išlieka populiarūs, nes žaidėjams patinka aiški progresija, ūkio valdymas ir komiškos, atpažįstamos situacijos, paremtos kasdieniu darbu.

  • „Bungie“ naujas „Marathon“ skęsta: įsiutę „Destiny 2“ fanai užvertė „Steam“ neigiamais

    „Bungie“ naujas „Marathon“ skęsta: įsiutę „Destiny 2“ fanai užvertė „Steam“ neigiamais

    Studija „Bungie“ susidūrė su netikėtu smūgiu dar iki rimtesnio naujo projekto įsibėgėjimo. „Steam“ platformoje „Marathon“ pastaruoju metu sulaukia neįprastai daug neigiamų atsiliepimų, o dalis jų tiesiogiai susiję ne su pačiu žaidimu, bet su gerbėjų pykčiu dėl „Destiny 2“ ateities.

    Žaidėjų bendruomenė signalizuoja, kad nusivylimas kyla iš jausmo, jog ilgus metus kurtas „Destiny 2“ palaikymas artėja prie pabaigos, o studijos dėmesys ir resursai perkelti į naują ekstrakcijos žanro šaudyklę. Tokia kryptis daliai gerbėjų atrodo kaip bandymas užverti ankstesnį skyrių nebaigus pradėtų įsipareigojimų.

    Viešojoje erdvėje taip pat aptarinėjami pranešimai apie „Bungie“ planuojamas darbuotojų mažinimo bangas ir studijos restruktūrizaciją. Tokie pokyčiai dažnai reiškia, kad komandos priverstos perskirstyti pajėgas, lėtinti turinio atnaujinimų tempą arba peržiūrėti ilgalaikius planus, ypač kai vienu metu vystomi keli dideli projektai.

    „Steam“ apžvalgų sistema šiuo atveju tampa ne tik kokybės barometru, bet ir protesto kanalu: dalis atsiliepimų „Marathon“ skirti kaip žinutė dėl „Destiny 2“, tikintis paveikti sprendimų priėmėjus. Toks vadinamasis apžvalgų bombardavimas žaidimų rinkoje pasitaiko periodiškai, tačiau jis ne visada atspindi realią produkto būklę, nes vertinimai sumaišo emocinę reakciją ir faktinius trūkumus.

    Situaciją dar labiau komplikuoja tai, kad ekstrakcijos šaudyklės yra ypač jautrios auditorijos dydžiui: mažėjant aktyvių žaidėjų skaičiui prastėja rungtynių paieškos kokybė, didėja laukimo laikas, atsiranda disbalanso. Dėl to ankstyvas neigiamas fonas gali tapti savipildančia pranašyste, kai kritika ir mažėjanti bendruomenė vienas kitą stiprina.

    Tuo pat metu „Bungie“ ir jos savininkė „Sony“ susiduria su lūkesčiais įrodyti, kad naujas projektas gali tapti tvariu ilgalaikiu žaidimu-paslauga. Investuotojai ir žaidėjai stebi, ar studija sugebės stabilizuoti reputaciją, aiškiai komunikuoti planus ir parodyti, kuo „Marathon“ išsiskiria perpildytoje šaudyklių rinkoje.

    Artimiausios savaitės bus svarbios: jei kūrėjai pateiks aiškesnį „Destiny 2“ planą ir kartu parodys apčiuopiamus „Marathon“ patobulinimus, dalį nepasitenkinimo dar galima neutralizuoti. Priešingu atveju „Steam“ reitingai ir viešoji nuomonė gali tapti ilgalaike našta startui, net jei pats žaidimas vėliau bus ženkliai pataisytas.

  • Ed Boon užkūrė audrą: gerbėjai sprendžia, ką gaus pirmiau – Mortal Kombat 9 ar Shaolin Monks

    Ed Boon užkūrė audrą: gerbėjai sprendžia, ką gaus pirmiau – Mortal Kombat 9 ar Shaolin Monks

    „Mortal Kombat“ serijos bendraautoris ir kūrybos vadovas Edas Boonas dar kartą pakurstė gerbėjų diskusijas socialiniuose tinkluose, pasiūlęs jiems patiems apsispręsti, kurį žaidimą vertėtų atgaivinti pirmiausia. Jo paskelbtoje apklausoje per trumpą laiką sudalyvavo daugiau nei 21 000 žmonių.

    Pasirinkimai buvo du: 2011 metais pasirodęs „Mortal Kombat 9“ ir 2005 metų kooperacinis nuotykis „Mortal Kombat: Shaolin Monks“. Balsavimas kurį laiką vyko itin lygiai, o persvara tesiekė kelis procentinius punktus.

    Netikėtas favoritas – Shaolin Monks

    Nors daugelis tikėjosi, kad lengvai laimės devintoji dalis, į priekį buvo išsiveržęs „Mortal Kombat: Shaolin Monks“, surinkęs apie 51 proc. balsų. Kadangi apklausa gali keistis iki jos pabaigos, galutinio atsakymo kol kas nėra.

    „Shaolin Monks“ gerbėjų nostalgija suprantama: tai buvo ne klasikinis vienas prieš vieną kovų žaidimas, o labiau istorija paremtas veiksmo nuotykis, leidęs žaisti dviese ir kartu skinti kelią per priešų minias. Tuo pačiu buvo išlaikytas serijai būdingas brutalumas ir vadinamieji fatality užbaigimai.

    Ši dalis ilgą laiką neturėjo šiuolaikiškų perleidimų, todėl norint ją išbandyti dažnai tenka ieškoti senų laikmenų ar originalių konsolių iš „PlayStation 2“ eros. Būtent prieinamumo problema šiandien dažnai tampa viena svarbiausių priežasčių, kodėl bendruomenė spaudžia leidėjus grąžinti senesnius hitus.

    Kodėl gerbėjai nori Mortal Kombat 9

    „Mortal Kombat 9“ turi savų argumentų: šis žaidimas daugeliui laikomas tuo momentu, kai serija vėl tvirtai atsistojo ant kojų po prieštaringai vertintų ankstesnių bandymų. Jis iš naujo įtvirtino klasikinį serijos braižą ir tapo svarbiu atspirties tašku vėlesnėms dalims.

    Tačiau žaidimo situacija sudėtinga dėl licencijų ir platinimo ribojimų: kai kuriuose regionuose jis buvo dingęs iš skaitmeninių parduotuvių, o tai reiškia, kad naujiems žaidėjams jį įsigyti teisėtai tampa gerokai sunkiau. Toks likimas neretai ištinka senesnius žaidimus, kuriuose buvo svečių personažų ar kitų laikui bėgant pasibaigiančių licencijų.

    Kalbos persikelia ir į kiną

    Diskusijos apie „Shaolin Monks“ grįžimą pasiekė ne tik žaidėjų bendruomenę, bet ir naujausių „Mortal Kombat“ kino ekranizacijų komandą. Aktorius Maxas Huangas, filme įkūnijantis Kung Lao, yra užsiminęs, kad tokios istorijos perkėlimas į didįjį ekraną galėtų suteikti daugiau erdvės personažų kilmei ir jų tarpusavio ryšiui atskleisti.

    „Asmeniškai labai norėčiau giliau panagrinėti Shaolin Monks atšaką. Su Ludi Linu apie tai kalbėjome – būtų įdomu pamatyti šių dviejų personažų pradžią, jų treniruotes ir kelią iki Baltojo lotoso“, – sakė Maxas Huangas.

    Kol kas nei „NetherRealm“, nei leidėja „Warner Bros. Games“ oficialiai nepatvirtino, kad kuris nors iš šių žaidimų tikrai bus perleistas ar perdarytas. Vis dėlto tokios apklausos dažnai laikomos aiškiu signalu: studija matuoja rinkos pulsą ir tikrina, ar nostalgija virstų realia paklausa.

  • Nemokama futbolo žaidimų bomba: „GOALS“ startuoja jau birželio 4 dieną, žaidėjų – minios

    Nemokama futbolo žaidimų bomba: „GOALS“ startuoja jau birželio 4 dieną, žaidėjų – minios

    Futbolo žaidimų rinka pastaraisiais metais gerokai sujudėjo: šalia „EA Sports FC“ ir „eFootball“ vis dažniau minima ir UFL, o netrukus į kovą stoja dar vienas vardas. Studija, pasivadinusi „GOALS“, patvirtino, kad jos kuriamas žaidimas debiutuos birželio 4 dieną.

    „GOALS“ žada labiau arkadinę, greitą ir reginiui pritaikytą patirtį, o ne maksimaliai realistinę simuliaciją. Kūrėjai akcentuoja, kad bus valdoma visa komanda, o vaizdas primins televizijos transliacijos kamerą, kaip įprasta didžiausiuose futbolo žaidimuose.

    Susidomėjimą dar iki premjeros parodė atviri beta testai, vykę nuo kovo 13 dienos iki kovo 30 dienos. Kūrėjų duomenimis, per šį laiką į bandomąją versiją prisijungė daugiau nei 265 000 žaidėjų, o bendras praleistas laikas viršijo 665 000 valandų.

    Toks aktyvumas signalizuoja, kad auditorija ieško alternatyvų ir yra pasirengusi išbandyti naują modelį, ypač kai žaidimas siūlomas be pradinio mokesčio. „GOALS“ bus platinamas free-to-play principu, todėl atsisiuntimas nieko nekainuos, o kūrėjams teks įrodyti vertę turiniu ir ilgalaikiu atnaujinimų planu.

    Premjeros dieną žaidimą galės išbandyti kompiuterių, „Xbox Series X|S“ ir „PlayStation 5“ savininkai. Taip pat nuo pat starto planuojamas tarpplatformis žaidimas, todėl skirtingų įrenginių naudotojai galės varžytis tarpusavyje.

    Vis dėlto žaidimas startuos be licencijuotų futbolininkų ir klubų, tad dėmesys bus sutelktas į pačią žaidimo mechaniką ir režimus. Artimiausi mėnesiai parodys, ar „GOALS“ pavyks tapti realia alternatyva senbuviams, kurių dominavimą rinkoje daugelis vertina kaip užsitęsusį sąstingį.