Tag: Žaidimai

  • Ukrainos kariai treniruojasi „Grand Theft Auto 5“: modas moko numušti dronus

    Ukrainos kariai treniruojasi „Grand Theft Auto 5“: modas moko numušti dronus

    Ukrainos ginkluotųjų pajėgų kariai dalį įgūdžių treniruoja virtualioje aplinkoje, pasitelkdami vieną populiariausių pasaulyje vaizdo žaidimų „Grand Theft Auto 5“. Specialiai pritaikyta žaidimo versija skirta mokymams, kaip greitai atpažinti grėsmes ore ir reaguoti į bepiločių atakas.

    Mokymų sprendimą parengė Ukrainoje veikiantis treniruočių centras WeTrueGun, sukūręs stipriai modifikuotą „Rockstar Games“ žaidimo variantą. Pagrindu pasirinkta „Grand Theft Auto 5“ „Legacy“ architektūra, o daugiažaidėjės aplinkos kūrimui naudojama platforma „FiveM“, leidžianti atskiruose serveriuose keisti fizikos taisykles ir scenarijus.

    Tokio tipo treniruotės leidžia saugioje aplinkoje imituoti situacijas, kurios realiame mūšio lauke kainuotų brangiai tiek technikos, tiek laiko prasme. Virtualioje erdvėje kariai praktikuoja taikinių identifikavimą, jų sekimą judant ir sprendimų priėmimą esant ribotam laikui.

    „Programa apima realistiškas FPV drono tiesioginio smūgio situacijų simuliacijas“, – teigiama WeTrueGun pateiktoje informacijoje.

    Centro atstovai pabrėžia, kad „Grand Theft Auto 5“ modifikacija nėra pilnavertis profesionalių karinių simuliatorių pakaitalas. Ji labiau skirta jau patirties turintiems operatoriams, kaip papildomas, mažiau įtampos keliantis būdas kartoti veiksmų sekas ir lavinti reakciją.

    Vaizdo žaidimai kariuomenėse naudojami ne pirmą dešimtmetį: pasaulyje žinomi pavyzdžiai rodo, kad populiarūs komerciniai varikliai ir žaidimų aplinkos dažnai pasirenkami dėl prieinamumo bei galimybės greitai kurti scenarijus. Tokie sprendimai paprastai papildo tradicinį parengimą, o ne jį pakeičia, ypač kai svarbūs realių sistemų valdymo pojūčiai ir procedūros.

    Ši istorija taip pat atkreipia dėmesį į platesnę tendenciją, kai mokymuose vis dažniau remiamasi pažangiais grafikos varikliais ir simuliacijomis. Kariai, gelbėtojai bei kitos tarnybos ieško būdų, kaip greičiau ir pigiau treniruoti situacinį suvokimą, o virtualios aplinkos tampa vienu iš įrankių, padedančių tai daryti.

    Tuo metu pati „Grand Theft Auto“ serija išlieka viena sėkmingiausių industrijoje. „Grand Theft Auto 5“ pardavimai per pirmąją parą po išleidimo pasaulyje sugeneravo apie 740 000 000 eurų pajamų, o žaidimo populiarumas iki šiol skatina kurti naujas bendruomenines modifikacijas ir serverius.

  • „Microsoft“ sutiko mokėti 230 mln. eurų: taškas ketverių metų bylai dėl „Activision Blizzard“

    „Microsoft“ sutiko mokėti 230 mln. eurų: taškas ketverių metų bylai dėl „Activision Blizzard“

    „Microsoft“ sutiko išmokėti apie 230 mln. eurų, kad užbaigtų kolektyvinį ieškinį, susijusį su „Activision Blizzard“ įsigijimu. Ginčas tęsėsi kelerius metus ir buvo siejamas su buvusių akcininkų kaltinimais, kad bendrovė buvo parduota neįvertinus realios vertės.

    Ieškinį inicijavo Švedijos pensijų fondas Sjunde AP-Fonden, prie kurio prisijungė investuotojai, teigę, jog valdyba pernelyg greitai sutiko su sandorio sąlygomis. Jų teigimu, siūlyta 95 JAV dolerių kaina už akciją neatspindėjo „Activision Blizzard“ potencialo ir perspektyvų.

    Pagrindiniu atsakovu įvardytas tuometinis generalinis direktorius Bobby Kotickas. Ieškinyje buvo teigiama, kad jis galėjo būti suinteresuotas greitesniu sandorio užbaigimu dėl asmeninių motyvų ir augančios kritikos dėl darbo sąlygų bendrovėje.

    Pagal susitarimo sąlygas kompensacijos bus mokamos buvusiems akcininkams, turėjusiems akcijų nuo 2022 metų sausio iki 2023 metų spalio. Skaičiuojama, kad išmoka sieks apie 0,28 euro už akciją, tačiau galutinės sumos priklausys nuo teismo patvirtintos tvarkos ir administravimo kaštų.

    „Nusprendėme taip pasielgti, kad išvengtume papildomų naštų, išlaidų ir dėmesio atitraukimo, kurį sukeltų tolesni teisiniai ginčai“, – sakė „Microsoft“ atstovai teismui pateiktuose dokumentuose.

    Kaip įprasta tokiose bylose, susitarimas nereiškia kaltės pripažinimo. Dokumentai pateikti Delavero teismui, kuris dar turės galutinai įvertinti, ar siūloma taikos sutartis atitinka kolektyvinio ieškinio reikalavimus.

    Šis ginčas papildo platesnį foną, lydėjusį „Activision Blizzard“ įsigijimą, kuris laikomas vienu didžiausių technologijų ir žaidimų industrijos sandorių. „Microsoft“ anksčiau skelbė, kad bendra operacijos vertė po užbaigimo siekė apie 70 mlrd. eurų, todėl dabartinė išmoka sudaro tik nedidelę šios sumos dalį.

    Įsigijimas „Microsoft“ suteikė teises į vienus pelningiausių žaidimų prekės ženklų, įskaitant „Call of Duty“ ir „Candy Crush Saga“, kurie generuoja reikšmingas pajamas tiek konsolių, tiek mobiliajame segmente. Rinkoje tai vertinama kaip strateginis žingsnis stiprinant „Xbox“ ekosistemą ir didinant turinio pasiūlą prenumeratos modeliams.

  • Streamerio žygis per Lenkiją baigėsi Gdanske: per kelias dienas surinko milijonus sergantiems vaikams

    Streamerio žygis per Lenkiją baigėsi Gdanske: per kelias dienas surinko milijonus sergantiems vaikams

    Lenkijos interneto kūrėjas Piotras Hancke, žinomas slapyvardžiu Łatwogang, per kelias dienas surengė dar vieną paramos iššūkį ir finišavo Gdanske. Kelionės metu jis rinko lėšas vaikams, sergantiems Duchenne raumenų distrofija, reta genetine liga, sukeliančia progresuojantį raumenų nykimą.

    Iššūkis prasidėjo Zakopanėje, o tikslas buvo įveikti šalį nuo pietų iki šiaurės ir viską transliuoti gyvai. Nors planuota važiuoti beveik be miego, jau pirmą parą kūrėjas prastai pasijuto, skundėsi skrandžio negalavimais ir silpnumu, todėl darė priverstines pertraukas.

    Pirmoji rinkliava buvo skirta 8 metų berniukui Maksui: reikėjo surinkti apie 2 800 000 eurų vaistui, kuris, kaip teigiama, prieinamas Jungtinėse Amerikos Valstijose. Žiūrovų aukos augo itin sparčiai, o tikslas pasiektas maždaug per pusantros paros.

    Vėliau pradėta antroji rinkliava kitam berniukui, Adasiui, taip pat sergančiam Duchenne raumenų distrofija. Šį kartą siekta suma buvo apie 820 000 eurų, o ją pavyko surinkti per mažiau nei 10 valandų.

    Transliacijos metu paskelbta ir trečioji rinkliava 2 metų Wojtekui, kuriai reikėjo apie 3 600 000 eurų. Šio tikslo per likusį laiką iki finišo pasiekti nepavyko, tačiau bendra trijų rinkliavų suma perkopė 4 800 000 eurų.

    Į Gdanską Łatwogang įvažiavo lydimas didelio palaikymo: susirinko minios žmonių, o dalį maršruto, kaip skelbiama, prižiūrėjo ir viešojo saugumo tarnybos. Tokios tiesioginės transliacijos Lenkijoje tapo reikšmingu nauju paramos rinkimo kanalu, kai auditorija realiu laiku įsitraukia aukomis, dalijimusi ir emociniu palaikymu.

    Duchenne raumenų distrofija dažniausiai diagnozuojama ankstyvoje vaikystėje, o liga ilgainiui paveikia judėjimą ir kvėpavimo bei širdies funkciją. Pastaraisiais metais gydymo galimybės plečiasi, tačiau dalis naujų terapijų kainuoja itin brangiai, todėl šeimos vis dažniau remiasi visuomeninėmis iniciatyvomis ir fondais.

  • Juodi metai žaidėjams: šiemet iš interneto dingo 52 žaidimai, kai kurie – per kelias savaites

    Juodi metai žaidėjams: šiemet iš interneto dingo 52 žaidimai, kai kurie – per kelias savaites

    Skaitmeninė žaidimų rinka vis dažniau primena paslaugą, o ne daiktą: net ir nusipirkęs žaidimą žaidėjas ne visada turi garantiją, kad jis veiks po metų ar dviejų. 2026 metais per pirmuosius penkis mėnesius, remiantis viešai sudarytais sąrašais, visiškai išjungti 52 skirtingi žaidimai, o dalis jų dingo ne tik iš parduotuvių, bet ir iš pačios infrastruktūros.

    Tokia statistika išryškina live-service modelio rizikas, kai žaidimo veikimas priklauso nuo serverių, licencijų ir nuolatinių atnaujinimų. Kai leidėjas sustabdo palaikymą, žaidimas gali tapti iš esmės nebežaidžiamas, net jei jis techniškai dar įdiegtas vartotojo įrenginyje.

    Kodėl žaidimai dingsta taip greitai?

    Pastaraisiais metais leidėjai vis aktyviau perkelia pajamas į mikrotransakcijas, sezoninius bilietus ir kosmetinius priedus, todėl sėkmė tiesiogiai priklauso nuo nuolat grįžtančios žaidėjų auditorijos. Jei žaidėjų skaičius krenta, išlaikyti serverius ir komandą tampa nebeapsimoka, ypač kai konkurencija tarp nemokamų žaidimų milžiniška.

    Įtakos turi ir brangstanti plėtra: aukštos raiškos grafika, saugumo užtikrinimas, turinio kūrimas bei rinkodara reikalauja didelių biudžetų. Kai projektas nepasiekia planuotų pajamų, sprendimas išjungti paslaugą kartais priimamas per kelis mėnesius nuo starto.

    Concord atvejis tapo simboliu

    Ryškiu pavyzdžiu minimas „Concord“, kurio serveriai 2024 metais buvo išjungti praėjus maždaug dviem savaitėms po debiuto. Šis atvejis dažnai įvardijamas kaip signalas, kad net didelių leidėjų projektai nebėra apsaugoti nuo greito uždarymo, jei žaidimas neįsitvirtina rinkoje.

    „Skaitmeninės distribucijos eroje žaidėjai vis dažniau perka prieigą, o ne ilgalaikę nuosavybę“, – sako žaidimų rinkos analitikai, vertindami live-service modelio plėtrą.

    Pramonė spaudžiama ir iš vidaus

    Situaciją apsunkina ir platesnės sektoriaus problemos: dažnos komandos pertvarkos, projektų atšaukimai bei masiniai atleidimai mažina studijų gebėjimą ilgai palaikyti neatsiperkantį produktą. Net ir geri žaidimai, jei nesukuria stabilios bendruomenės, gali greitai tapti finansine našta.

    Viešuose sąrašuose tarp išjungtų projektų minimi ir žaidimai, kurie buvo siejami su dideliais lūkesčiais, pavyzdžiui, „Anthem“, taip pat kiti mažesni ar trumpiau gyvavę pavadinimai. Tai rodo tendenciją, kad kai kurios premjeros šiuolaikinėje rinkoje išbandomos tarsi trumpas eksperimentas, o ne planuojamos kaip ilgaamžiai produktai.

    Ekspertai pabrėžia, kad žaidėjams verta atkreipti dėmesį į tai, kokiu principu veikia konkretus žaidimas: ar jis turi vieno žaidėjo režimą be serverių, ar siūlomos atsarginės galimybės uždarymo atveju, ar leidėjas įsipareigoja pateikti bent jau offline režimą. Kol kas tokios garantijos rinkoje išlieka veikiau išimtis nei taisyklė.

  • Unreal Engine 6 artėja: „Rocket League“ bus pirmas didelis žaidimas, o žaidėjai jau nerimauja

    Unreal Engine 6 artėja: „Rocket League“ bus pirmas didelis žaidimas, o žaidėjai jau nerimauja

    „Epic Games“ paskelbė apie naujos kartos savo žaidimų kūrimo technologiją „Unreal Engine 6“. Kūrėjai patvirtino, kad vienas ryškiausių pirmųjų projektų, siejamų su šiuo varikliu, bus esportui itin svarbus „Rocket League“.

    Šis sprendimas sulaukė daug dėmesio, nes „Rocket League“ iki šiol remiasi gerokai senesne technologine baze. Būtent dėl to žaidimas ilgą laiką garsėjo sklandžiu veikimu ir palyginti kukliais techniniais reikalavimais, kurie leido jį patogiai žaisti įvairiuose įrenginiuose.

    Perėjimas prie „Unreal Engine 6“ gali reikšti reikšmingus pokyčius, įskaitant modernesnę grafiką, pažangesnius apšvietimo ir animacijų sprendimus, taip pat platesnes galimybes kurti naują turinį. Kartu tikimasi, kad tai padės „Epic Games“ nuosekliau suvienodinti technologinį pagrindą tarp skirtingų projektų ir greičiau diegti naujoves.

    Vis dėlto bendruomenėje jau girdėti ir nerimo signalų dėl optimizavimo. Pastaraisiais metais pramonėje daug diskusijų kelia tai, kad naujesni, vizualiai ambicingi sprendimai dažnai padidina apkrovą sistemai, todėl kai kuriuose žaidimuose kyla našumo, stabilumo ar suderinamumo problemų, ypač silpnesniuose kompiuteriuose.

    „Rocket League“ atveju optimizavimas yra jautri tema, nes žaidimo sėkmę iš dalies lėmė itin tikslus valdymo jausmas ir patikima fizika. Net nedideli vėlavimai ar kadrų dažnio svyravimai konkurencinėje aplinkoje gali tapti kritiškai svarbūs, todėl žaidėjai tikisi, kad technologinis šuolis nepakenks esminei patirčiai.

    Ką tai reiškia „Epic Games“?

    „Unreal Engine“ yra vienas plačiausiai naudojamų variklių pasaulyje, o jo naujos versijos paprastai daro įtaką ne tik „Epic Games“ projektams, bet ir visai industrijai. Jei „Unreal Engine 6“ bus pritaikytas didelio masto, nuolat atnaujinamam žaidimui, toks atvejis gali tapti svarbiu signalu kitiems kūrėjams.

    Kol kas detalių apie „Unreal Engine 6“ technines naujoves pateikiama nedaug, o konkretūs terminai taip pat nėra aiškūs. Tačiau pats patvirtinimas, kad „Rocket League“ bus glaudžiai siejamas su nauju varikliu, rodo, jog „Epic Games“ ruošiasi ilgalaikei platformos evoliucijai, o ne tik kosmetiniams patobulinimams.

    Kada laukti daugiau žinių?

    Tokio masto perėjimai paprastai vyksta etapais, todėl iš anksto galima tikėtis ilgesnio pereinamojo laikotarpio, bandymų ir optimizavimo darbų. Artimiausiu metu daugiau aiškumo turėtų atsirasti, kai „Epic Games“ pradės dalintis techninėmis detalėmis, demonstracijomis ar pirmosiomis viešomis bandomosiomis versijomis.

    Žaidėjams svarbiausias klausimas išlieka tas pats: ar technologinis šuolis suteiks daugiau galimybių, bet išlaikys tai, dėl ko „Rocket League“ tapo esportui tinkamu standartu. Kol kas belieka laukti konkretesnių pažadų dėl našumo, suderinamumo ir to, kaip bus užtikrintas sklandus perėjimas.

  • „Sony“ patentas gali apversti žaidimus: laukimas dings, o ekrane pasirodys tai, ko nesitikėjote

    „Sony“ patentas gali apversti žaidimus: laukimas dings, o ekrane pasirodys tai, ko nesitikėjote

    Ilgi įkėlimo langai ir ypač varginantis žaidėjų parinkimas internete daugeliui žaidėjų vis dar išlieka viena didžiausių šiuolaikinių žaidimų problemų. „Sony“ siūlo sprendimą, kuris turėtų paversti laukimą prasminga žaidimo dalimi, o ne tuščiu laiko švaistymu.

    Viešumoje aptartas „Sony Interactive Entertainment“ patentas aprašo vaizdo vaizde principu paremtą sistemą, kai laukimo metu ekrane rodomas papildomas turinys. Tokia idėja taikoma ne tik įkėlimui, bet ir laikui, kai žaidėjai laukia eilėje ar derinamas komandų suderinimas.

    Pagal patento aprašymą, vietoje standartinių užrašų apie įkėlimą ar laukimą žaidėjas galėtų matyti svarbiausių momentų pakartojimus iš ankstesnių mačų. Sistema taip pat galėtų pateikti trumpas suvestines, kurios padėtų greičiau prisiminti savo stilių ir klaidas.

    Kita kryptis – kontekstinės užuominos ir patarimai, pritaikyti konkrečiam žemėlapiui ar žaidimo režimui. Laukimo metu ekrane galėtų atsirasti taktinės rekomendacijos, siūlomi ginklų ar įrangos pasirinkimai bei priminimai, kas dažniausiai veikia prieš tam tikrus varžovus.

    Patente minima ir galimybė rodyti personalizuotą statistiką, pavyzdžiui, mėgstamus ginklus, pasirinktą įrangą, pergalių ir pralaimėjimų santykį ar dažniausiai žaidžiamus žemėlapius. Tokia informacija, jei pateikiama aiškiai ir trumpai, galėtų padėti žaidėjui geriau pasiruošti kitam raundui.

    Vis dėlto kartu kyla klausimas, ar tokia sistema netaptų papildomu reklamų kanalu. Patento logika leidžia įterpti ir promoinformaciją, todėl galutinis įgyvendinimas priklausytų nuo to, ar „Sony“ pasirinks žaidėjui naudingą turinį, ar bandys monetizuoti kiekvieną laukimo sekundę.

    Svarbu pabrėžti, kad patentas dar nereiškia, jog funkcija būtinai pasirodys artimiausiuose „PlayStation“ atnaujinimuose ar naujoje konsolėje. Tačiau jis aiškiai rodo kryptį: didėjant žaidimų paslaugų ir nuolatinių internetinių režimų svarbai, kovojama ne tik dėl grafikos ar kadrų per sekundę, bet ir dėl to, kaip išnaudojamas kiekvienas žaidėjo laiko tarpas.

  • Naujas Džeimsas Bondas užrakinamas: „007 First Light“ privilegija tik „PlayStation 5“?

    Naujas Džeimsas Bondas užrakinamas: „007 First Light“ privilegija tik „PlayStation 5“?

    Artėjant žaidimo „007 First Light“ premjerai, įtampa bendruomenėje tik auga: pastarosiomis dienomis į internetą nutekėjo ankstyvos stadijos vaizdai ir ilgas įrašas, rodantis pirmąsias žaidimo scenas. Dėl to kūrėjai „IO Interactive“ nusprendė imtis papildomų priemonių ir patys paviešino apie 13 minučių prologo žaidimo eigos vaizdo su intarpais.

    Studija ragina šio įrašo nežiūrėti tuos, kurie nori patirti istoriją be spoilerių, tačiau kartu tai tapo ir savotiška krizių komunikacija. Oficialiai parodyta medžiaga leidžia suvaldyti naratyvą po nutekėjimų ir sumažinti klaidinančios informacijos sklidimą apie dar nebaigtą versiją.

    Didžiausia naujiena žaidėjams yra kita: išankstinis žaidimo atsisiuntimas, vadinamasis pre-load, šiuo metu numatytas tik „PlayStation 5“ platformai. Tai reiškia, kad PC žaidėjai per „Steam“ ir „Xbox Series X/S“ naudotojai failus galės pradėti siųstis tik nuo oficialios išleidimo minutės.

    „IO Interactive“ šį sprendimą aiškina saugumu ir noru sumažinti pakartotinių nutekėjimų riziką prieš premjerą. Praktikoje pre-load dažnai tampa ta vieta, kur atsiranda daugiau techninių galimybių išgauti failus ar anksti pasiekti turinį, todėl leidėjai kartais riboja išankstinį platinimą jautriausiais laikotarpiais.

    Situaciją dar labiau kaitina tai, kad apsaugos tema žaidimų industrijoje pastaraisiais metais tapo ypač jautri: kūrėjai vis dažniau naudoja DRM sprendimus, tarp jų ir „Denuvo“, kad apsisaugotų nuo piratavimo bei ankstyvo turinio ištraukimo. Vis dėlto tokios priemonės neretai sulaukia kritikos dėl našumo, suderinamumo ar principinių vartotojų teisių klausimų.

    Kontroversijų kelia ir dar vienas niuansas: dalis internete pasirodžiusių nutekėjimų, kaip teigiama, buvo susiję būtent su „PlayStation 5“ versija. Dėl to daliai žaidėjų sunku suprasti, kodėl labiausiai ribojamos kitos platformos, o pre-load privilegija paliekama tik vienai ekosistemai.

    Tikslios išleidimo detalės gali skirtis pagal regioną ir leidimo versiją, tačiau bendra kryptis aiški: ankstyvesnį startą paprastai gauna brangesni leidimai, o kiti žaidėjai prie atsisiuntimo stoja tik starto valandą. Tokia praktika žaidimų rinkoje tampa vis dažnesnė, nes leidžia valdyti serverių apkrovas ir kartu skatina pardavimus.

  • Call of Duty 2026 patvirtintas: „Infinity Ward“ kuria „Modern Warfare“ sugrįžimą ir žada naujovių

    Call of Duty 2026 patvirtintas: „Infinity Ward“ kuria „Modern Warfare“ sugrįžimą ir žada naujovių

    Po mėnesių gandų „Call of Duty“ gerbėjai pagaliau gavo tai, ko laukė: oficialiai patvirtinta, kad kuriama 2026 metų serijos dalis. Informacija paskelbta oficialiame „Call of Duty“ kanale, kuriame pasirodė trumpas kūrėjų pokalbis apie artėjančius planus.

    Skelbiama, kad prie naujojo projekto dirba „Infinity Ward“, vienas svarbiausių franšizės studijų vardų. Tai reikštų jų pirmąją naują „Call of Duty“ dalį po „Call of Duty: Modern Warfare II“, išleistos 2022 metais, todėl lūkesčiai rinkoje natūraliai kyla.

    Kas jau patvirtinta apie kūrėjus?

    Kūrėjų pokalbyje studijos atstovai patvirtino patį faktą, kad naujas žaidimas yra kuriamas, tačiau konkretaus pavadinimo dar neatskleidė. Vis dėlto jie užsiminė, kad siekiama sukurti galutinę „Modern Warfare“ patirtį, akcentuojant detalumą ir serijos identitetą.

    Žaidimų bendruomenėje jau kurį laiką cirkuliuoja prielaida, kad tai gali būti dar vienas „Modern Warfare“ tęsinys, kartais vadinamas „Modern Warfare 4“. Kol kas tai nėra oficialu, tačiau pati „Infinity Ward“ kryptis leidžia suprasti, kad grįžtama prie gerai atpažįstamos serijos ašies.

    Kodėl kalbama apie būtinybę atsinaujinti?

    Pastaraisiais metais „Call of Duty“ serija susiduria su vis didesniu spaudimu išlaikyti kasmetinį tempą ir kartu pasiūlyti pokyčių, kurie būtų juntami ne tik reklamoje. Dalis žaidėjų tikisi mažiau eksperimentų, daugiau nuoseklumo ir aiškesnio balanso tarp naujovių bei klasikinės formulės.

    Diskusijose vis dažniau girdimas argumentas, kad serijai reikia šviežumo, tačiau ne bet kokia kaina. Todėl pažadai apie kruopščiai nugludintą, ryškiai „Modern Warfare“ identitetą turinčią dalį tampa svarbūs ne tik gerbėjams, bet ir pačiam prekės ženklui.

    Kada laukti daugiau informacijos?

    Kol kas neatskleidžiami nei tikslūs žaidimo režimai, nei istorijos detalės, nei technologiniai sprendimai. Tačiau pats oficialus patvirtinimas dažniausiai reiškia, kad artimiausiais mėnesiais bus pradėta nuoseklesnė komunikacija, įskaitant anonsus, demonstracijas ir leidimo plano pristatymą.

    Serijos mastas ir ankstesnė praktika leidžia tikėtis, kad informacija bus dozuojama etapais, o svarbiausi akcentai pasirodys prieš didžiuosius industrijos renginius arba jų metu. Kol kas aišku viena: 2026 metų „Call of Duty“ dalis jau realybė, o už ją atsakinga „Infinity Ward“.

  • Call of Duty sistema suklydo: paralyžiuotas žaidėjas gavo baną už prieinamumo valdiklį

    Call of Duty sistema suklydo: paralyžiuotas žaidėjas gavo baną už prieinamumo valdiklį

    „Call of Duty: Warzone“ antiapgaulės sistema laikinai užblokavo paralyžiuoto transliuotojo paskyrą, nes jo naudojamas valdiklis buvo palaikytas draudžiamu įrenginiu. Situacija sukėlė diskusiją, kaip žaidimų kūrėjai turėtų atskirti sukčiavimo priedus nuo prieinamumo sprendimų.

    Dallas gyvenantis turinio kūrėjas WheeledGamer žaidžia naudodamas „QuadStick“ adaptacinį valdiklį, skirtą žmonėms su judėjimo negalia. Jis valdomas burna, kvėpavimu ir smakro judesiais, todėl leidžia atlikti veiksmus, kurių įprastu pulteliu ar klaviatūra žaidėjas tiesiog negalėtų.

    Leidėjos „Activision“ naudojama antiapgaulės sistema „RICOCHET“ blokavimą motyvavo aptikusi trečiųjų šalių įrenginį, keičiantį įvestį. Tokie įspėjimai dažniausiai siejami su priedais, kurie suteikia neteisėtą pranašumą, pavyzdžiui, mažina atatranką ar dirbtinai sustiprina taikymosi pagalbą.

    Žaidėjas viešai paaiškino, kad jo atvejis neturi nieko bendra su sukčiavimu, ir kreipėsi į kūrėjus socialiniuose tinkluose. Netrukus paskyros blokavimas buvo panaikintas, o bendrovė pažadėjo išsiaiškinti, kuris „QuadStick“ siunčiamas signalas sukėlė klaidingą suveikimą.

    „Mielai pateiksiu visą informaciją, kad ateityje tai nepasikartotų“, – sakė WheeledGamer, kai paskyra buvo atblokuota.

    Tokios klaidos rodo platesnę problemą: šiuolaikinės antiapgaulės priemonės tampa vis griežtesnės ir vis dažniau remiasi automatizuotu aptikimu, tačiau prieinamumo įrenginiai gali atrodyti panašiai kaip draudžiami adapteriai. Kūrėjams tenka sudėtinga užduotis sukurti taisykles ir išimtis, kurios nebaustų žaidėjų už tai, kad jie naudojasi vienintele galimybe žaisti.

    Pastaraisiais metais leidėjai papildomai stiprina apsaugą ir kompiuteriuose, siekdami sumažinti apgavysčių mastą, tačiau kiekvienas toks pokytis didina riziką neteisingai pažymėti nekaltas paskyras. Ekspertai pabrėžia, kad sprendimas dažnai slypi aiškesnėje prieinamumo įrangos deklaravimo tvarkoje, greitesnėje žmogaus atliekamoje peržiūroje ir glaudesniame dialoge su adaptacinių technologijų bendruomene.

  • Nutekėjo „Bethesda“ planai: kada pasirodys The Elder Scrolls VI ir „Fallout“ remasteriai

    Nutekėjo „Bethesda“ planai: kada pasirodys The Elder Scrolls VI ir „Fallout“ remasteriai

    Praėjo aštuoneri metai nuo pirmosios The Elder Scrolls VI užuominos, tačiau apie patį žaidimą oficialiai vis dar beveik nieko neparodyta. Naujausi neoficialūs signalai iš „Xbox“ ekosistemai artimų šaltinių vėl įplieskė diskusijas apie „Bethesda“ leidybos grafiką ir galimus laukiamiausių projektų terminus.

    Apie tai viešai prabilo žurnalistas Jez Corden, aptardamas galimą „Bethesda“ planą tinklalaidėje The Xbox Two. Jo teigimu, rengiami atnaujinti Fallout 3 ir Fallout: New Vegas leidimai, tačiau jų pasirodymas gali būti gerokai vėlesnis, nei dalis gerbėjų tikėjosi po ankstesnių užuominų.

    Pasak Cordeno, Fallout 3 remasteris realistiškai galėtų pasirodyti ne anksčiau kaip 2027 metais. Tokį terminą jis sieja su ankstesniais vidinių dokumentų nutekėjimais, kurie internete pasirodė 2023 metais, tačiau pabrėžia, kad kalbama apie prognozes, o ne patvirtintą leidėjo planą.

    „Negaliu garantuoti, kiek čia tiesos, bet girdėjau, kad Fallout remasteriai greičiausiai yra toliau, nei žmonėms atrodo“, – sakė Jez Corden.

    Kalbėdamas apie Fallout: New Vegas, jis mini dar ilgesnį laukimą ir neatmeta, kad atnaujinta versija galėtų pasirodyti tik 2029–2030 metais. Tokia data sutaptų su originalo dvidešimtmečiu, nors žaidimų industrijoje jubiliejai ne visada tampa griežtu leidybos grafiko pagrindu.

    The Elder Scrolls VI atveju Corden taip pat piešia atsargesnį scenarijų. Jo vertinimu, projektas gali pasirodyti praėjus maždaug vieneriems ar dvejiems metams po pirmojo „Fallout“ remasterio, o tai reikštų 2028–2029 metų laikotarpį.

    Toks langas dera su tuo, ką pastaraisiais metais netiesiogiai signalizavo ir patys kūrėjai. „Bethesda“ vadovas Todd Howard anksčiau yra sakęs, kad studija dar nėra pasirengusi plačiau rodyti žaidimo, o aktyvesnis darbas įsibėgėjo tik po to, kai buvo užbaigtas „Starfield“ leidimas ir palaikymas.

    Žaidimų rinkoje remasterių banga pastaraisiais metais tik stiprėja, nes tai leidžia leidėjams mažesne rizika užpildyti tvarkaraštį tarp didžiųjų AAA projektų. Šiuolaikinių aukščiausios klasės žaidimų kūrimas dažnai trunka penkerius ar daugiau metų, o biudžetai neretai siekia šimtus milijonų eurų, todėl atnaujinti hitai tampa patraukliu kompromisu.

    Vis dėlto svarbiausia detalė išlieka nepakitusi: nei „Microsoft“, nei „Bethesda“ šių datų oficialiai nepatvirtino. Kol kas tai vertintina kaip industrijos užkulisių prognozės, kurios gali kisti dėl kūrimo eigos, prioritetų ir rinkos planavimo.