Tag: Žaidimai

  • „Nintendo“ priėmė netikėtą sprendimą: pirmasis „Switch“ bus remiamas dar ilgai po „Switch 2“ starto

    „Nintendo“ priėmė netikėtą sprendimą: pirmasis „Switch“ bus remiamas dar ilgai po „Switch 2“ starto

    „Nintendo“ vadovas Shuntaro Furukawa investuotojams patvirtino, kad pirmasis „Nintendo Switch“ ir toliau sulauks naujų žaidimų net ir po įpėdinio „Switch 2“ pasirodymo. Bendrovė iš anksto ruošiasi kelių metų pereinamajam laikotarpiui, kai abi platformos veiks greta.

    Toks sprendimas siejamas su išskirtiniu 2017 metais pristatytos konsolės paplitimu. Oficialiai skelbiama, kad žaidėjų rankose jau yra daugiau nei 155 milijonai „Nintendo Switch“ vienetų, todėl „Nintendo“ siekia išlaikyti milžinišką auditoriją ir jos perėjimą į naują kartą padaryti kuo sklandesnį.

    „Mūsų tikslas yra paskatinti žmones pereiti prie „Nintendo Switch 2“ jiems patogiu tempu“, – sakė Shuntaro Furukawa.

    „Nintendo“ komunikacijoje akcentuojama, kad prioritetas teikiamas ne vien naujos konsolės stūmimui, o viso programinės įrangos verslo augimui. Kaip pavyzdys įvardijami atvejai, kai reikšminga dalis pirkėjų vis dar renkasi žaidimų versijas senesnei platformai, o tai įmonei generuoja stabilias pajamas.

    Ilgesnis pereinamasis laikotarpis palankus ir vartotojams: turintieji pirmąjį „Switch“ gali planuoti išlaidas, o svarstantieji apie naują įrenginį dažnai laukia, kol „Switch 2“ biblioteka pasipildys mėgstamomis serijomis. Prie to prisideda ir kainodaros aspektas, nes senesnis modelis išlieka prieinamesnė alternatyva naujiems pirkėjams.

    Tokia strategija primena ankstesnius pramonės pavyzdžius, kai pereinant tarp kartų leidėjai dar kurį laiką palaikė senesnes sistemas. Žaidimų rinkoje tai dažnai padeda išvengti staigaus auditorijos susiskaldymo ir leidžia leidėjams ilgiau išnaudoti sukauptą vartotojų bazę.

    Kartu „Nintendo“ pabrėžia, kad „Switch 2“ savininkai turi jausti aiškų kokybinį šuolį. Dalis naujų projektų kuriami taip, kad maksimaliai išnaudotų galingesnę įrangą ir nebūtų ribojami pritaikymo senesnei platformai, todėl kai kurie žaidimai bus leidžiami tik naujajai konsolei.

    Didesnė „Switch 2“ sparta taip pat atveria platesnes galimybes trečiųjų šalių kūrėjams, kurie anksčiau vengė „Nintendo“ platformos dėl techninių ribojimų. Tai gali reikšti daugiau didelių, grafiškai reiklių žaidimų, kurių 2017 metų „Switch“ techniškai nepajėgtų paleisti.

    Ilgalaikis pirmojo „Switch“ palaikymas turi ir papildomą verslo tikslą: tęstinė žaidimų bei įrangos paklausa gali padėti šiai konsolei galutinai įsitvirtinti istorinių pardavimų viršūnėje. Kadangi riba apie 155 milijonus vienetų siejama ir su geriausiai parduodamų konsolių rekordu, artimiausi mėnesiai gali būti svarbūs galutiniams rinkos persirikiavimams.

  • „Sucker Punch“ nutraukia „Ghost of Yotei“ „Legends“ plėtrą: didelių atnaujinimų nebebus

    „Sucker Punch“ nutraukia „Ghost of Yotei“ „Legends“ plėtrą: didelių atnaujinimų nebebus

    Studija „Sucker Punch“, kurianti žaidimą „Ghost of Yotei“, patvirtino, kad daugelio žaidėjų režimas „Legends“ nebesulauks jokių didelių atnaujinimų. Sprendimas priimtas praėjus vos keliems mėnesiams nuo režimo starto, todėl bendruomenėje sukėlė daug klausimų.

    Apie tai „PlayStation“ tinklaraštyje pranešė pagrindinis „Sucker Punch“ dizaineris Darrenas Bridgesas, pristatydamas „Raid“ atnaujinimą, išleistą balandžio 10 dieną. Jis nurodė, kad šis pataisymas yra paskutinis didelis turinio papildymas, skirtas „Legends“ režimui.

    „Ghost of Yotei“ PS5 platformoje pasirodė 2025 metais spalio 2 dieną, o „Legends“ kūrėjai kurį laiką laikė paslaptyje ir oficialiai atskleidė tik 2026 metais vasarį. Režimo premjera įvyko kovo 10 dieną, tad didžiosios plėtros pabaiga paskelbta itin greitai.

    Kol kas nepaaiškinta, kodėl nuspręsta taip anksti nutraukti didesnio masto turinio palaikymą. Neaišku ir tai, ar žaidėjai toliau sulauks mažesnių pataisų, kurios paprastai skirtos klaidoms taisyti, balansui koreguoti ar stabilumui gerinti.

    Sprendimas išsiskiria ir tuo, kad ankstesnio serijos žaidimo „Ghost of Tsushima“ „Legends“ režimas buvo palaikomas gerokai ilgiau. Jis debiutavo 2020 metais spalį, o 2021 metais rugpjūtį žaidėjai dar gaudavo naujų kosmetinių elementų, o vėliau pasirodė ir atskira „Legends“ versija su papildomu „Rivals“ režimu.

    Tuo pat metu „Ghost of Yotei“ išlieka vienu ryškiausių „Sony“ išskirtinių žaidimų pastaraisiais metais. Bendrovė yra akcentavusi, kad žaidimas prisidėjo prie finansinių rezultatų, o kritikai ir žaidėjai jį vertina palankiai, todėl „Legends“ plėtros stabdymas atrodo dar netikėtesnis.

    Rinkoje toks sprendimas dažniausiai siejamas su resursų perskirstymu, prioritetų pakeitimu arba siekiu koncentruotis į kitus projektus. Vis dėlto žaidėjams esminis klausimas dabar tampa praktinis: ar „Legends“ režimas bus prižiūrimas bent minimaliai, kad išliktų stabilus ir subalansuotas ilgesnėje perspektyvoje.

  • Lenkų streamerį namuose persekioja stalkeris: kviečia tarnybas ir užsakinėja prekes jo vardu

    Lenkų streamerį namuose persekioja stalkeris: kviečia tarnybas ir užsakinėja prekes jo vardu

    Lenkijoje viešai prabilta apie dar vieną interneto kūrėjų persekiojimo atvejį. Ilgametis transliuotojas Dawidas Bączkowiczius, žinomas slapyvardžiu Bonkol, teigia tapęs kryptingo ir ilgai trunkančio nesaikingo priekabiavimo taikiniu.

    Pasak kūrėjo, problema tapo asmens duomenų nutekinimas: jo gyvenamosios vietos adresas esą pateko į netinkamas rankas. Nuo tada į namus kartojasi įvairūs trikdymai, kurie paveikia ne tik jį, bet ir artimuosius.

    Bonkol tvirtina, kad nepažįstamas asmuo skambina tarnyboms ir pateikia melagingus pranešimus, dėl kurių prie jo namų atvyksta policijos pareigūnai, gelbėtojai ar ugniagesiai. Tokie iškvietimai, anot jo, kartais vyksta naktį, todėl šeima patiria papildomą stresą ir nuovargį.

    „Tai nėra atsitiktiniai pokštai. Atrodo kaip nuosekli, gerai apgalvota akcija, kuri turi vieną tikslą – sugriauti mūsų ramybę ir saugumą“, – sakė Dawidas Bączkowiczius.

    Be melagingų iškvietimų, pasak streamerio, jo adresu užsakomas neapmokėtas maistas ar internetinės prekės, taip sukeliant nemalonumus ir galimą reputacijos žalą. Tokia praktika, kai piktnaudžiaujama tarnybų iškvietimais ir svetimais duomenimis, pastaraisiais metais vis dažniau siejama su vadinamuoju swatting, kai siekiama išprovokuoti staigią pareigūnų reakciją ir išgąsdinti auką.

    Streameris taip pat teigia susidūręs su ypač sunkiais melagingais kaltinimais, kurie esą pateikiami skambinant tarnyboms. Vienu atveju, anot jo, pareigūnai atvyko po pranešimo apie tariamai įvykdytą itin sunkų nusikaltimą, o tai naktį išgąsdino jo šeimos narius, įskaitant pagyvenusią mamą.

    Bonkol pabrėžia, kad tai nėra pavienė istorija. Jis mini ir kitą Lenkijos interneto kūrėją Janą Adryańskį, žinomą slapyvardžiu SouShibo, kuris taip pat esą susidūrė su panašaus pobūdžio veiksmais, įskaitant teisėsaugos vizitus ir darbui reikalingos įrangos paėmimą.

    „Tai smogia ne tik psichologiškai. Kai nuolat gyveni laukdamas kito melagingo iškvietimo, pradedi bijoti net paprasčiausio skambučio į duris“, – sakė Dawidas Bączkowiczius.

    Pasak jo, apie situaciją informuotos atsakingos institucijos, tačiau viešai nepatvirtinta, kad įtariami asmenys jau nustatyti. Kūrėjas tvirtina, kad užsitęsęs spaudimas neigiamai veikia sveikatą, todėl jis kreipėsi ir į interneto bendruomenę, prašydamas atkreipti dėmesį į problemą ir didesnę asmens duomenų apsaugos svarbą.

    Ekspertai ne kartą yra įspėję, kad interneto kūrėjai dėl viešumo dažniau patiria doxxing, priekabiavimą ir grasinimus, o tokie incidentai gali turėti ir realių pasekmių, kai į namus siunčiamos tarnybos ar kuriamos provokacijos. Tokiais atvejais paprastai raginama kaupti įrodymus, fiksuoti skambučių ir užsakymų duomenis, nedelsiant informuoti policiją ir stiprinti paskyrų bei asmens informacijos saugumą.

  • „Terraria“ pasiekė neįtikėtiną ribą: 70 mln. kopijų, kūrėjai žada dar daugiau naujovių

    „Terraria“ pasiekė neįtikėtiną ribą: 70 mln. kopijų, kūrėjai žada dar daugiau naujovių

    Žaidimas „Terraria“ peržengė įspūdingą ribą ir visame pasaulyje jau parduota daugiau kaip 70 milijonų kopijų. Šį pasiekimą patvirtino kūrėjų studija „Re-Logic“, kartu pabrėžusi, kad projekto palaikymas ir toliau tęsis.

    „Terraria“ laikoma vienu ryškiausių smėlio dėžės ir išgyvenimo žanro pavyzdžių, kuris, nepaisant paprastos 2D estetikos, per daugiau nei dešimtmetį išaugo į milžinišką žaidimo ekosistemą. Reguliarūs nemokami atnaujinimai, bendruomenės kuriami modai ir nuolat plečiamas turinys lėmė, kad žaidimas išlaikė auditoriją gerokai ilgiau nei įprasta rinkoje.

    Iš pirmo žvilgsnio „Terraria“ siūlo pažįstamą formulę: kelionę per skirtingus biomus, statybas, resursų rinkimą ir personažo stiprinimą. Tačiau ilgainiui žaidėjai susiduria su dešimtimis bosų, sudėtingomis mechanikomis, pažangesniais įrankiais ir ginklų įvairove, kuri skatina sugrįžti net po šimtų valandų.

    „Mums sunku žodžiais nusakyti, kiek daug reiškia jūsų palaikymas per visus šiuos metus“, – sakė „Re-Logic“ atstovai, dėkodami žaidėjams oficialiame pranešime.

    Studija taip pat akcentavo, kad toks modelis leidžia išlaikyti žaidimą be agresyvios monetizacijos, kuri pastaraisiais metais tapo įprasta didelėje dalyje industrijos. „Terraria“ ir toliau remiasi klasikiniu principu, kai už pagrindinę versiją sumokėję žaidėjai gauna nemokamus turinio atnaujinimus, o ne privalomas prenumeratas ar priedus.

    Prie sėkmės prisidėjo ir platus prieinamumas: „Terraria“ galima žaisti kompiuteriuose bei pagrindinėse konsolėse, taip pat mobiliuosiuose įrenginiuose. Toks išplitimas per skirtingas platformas dažnai tampa lemiamu veiksniu žaidimams, kurie siekia dešimčių milijonų pardavimų ribas.

    Kalbėdami apie ateitį, kūrėjai patvirtino, kad planai nesibaigia vien simbolinėmis sukaktimis. Artimiausiu metu laukiami didesni atnaujinimai, tarp jų ir patobulinimai, susiję su žaidimo funkcionalumu skirtingose platformose, o „Re-Logic“ užsimena, kad „Terraria“ dar tikrai nepasiekė savo galimybių lubų.

  • Į internetą nutekėjo „Star Wars: KOTOR“ perdirbinio vaizdai: štai kas vyksta užkulisiuose

    Į internetą nutekėjo „Star Wars: KOTOR“ perdirbinio vaizdai: štai kas vyksta užkulisiuose

    Internete vėl pasirodė nutekintas vaizdo įrašas, siejamas su ankstyva „Star Wars: Knights of the Old Republic“ perdirbinio kūrėjų versija. Šį kartą kalbama ne apie oficialų anonsą ar rinkodaros medžiagą, o apie fragmentą, kuris, sprendžiant iš kokybės, buvo skirtas vidiniams bandymams.

    Nutekintame klipe matyti labai ankstyvas epizodas, susijęs su pabėgimu iš laivo Endar Spire. Įrašas atrodo kaip nebaigtas prototipas: modeliai supaprastinti, animacijos minimalios, o aplinkos detalumas ir tekstūros primena kūrimo etapą, kai pirmiausia tikrinama scena ir logika, o ne galutinis vaizdas.

    Kas žinoma apie kūrimą?

    „Star Wars: Knights of the Old Republic“ perdirbinys jau kelerius metus laikomas vienu labiausiai neapibrėžtų didelių projektų. Oficialios žinios apie eigą pasirodo retai, o viešojoje erdvėje dažniau aptariami komandos pokyčiai ir vidiniai vertinimai nei konkretūs pažangos rodikliai.

    Projektas pradžioje buvo patikėtas „Aspyr Media“, tačiau vėliau kūrimo kryptis keitėsi, o darbai perėjo kitoms komandoms. Šiuo metu su projektu siejamas „Saber Interactive“ tinklas, o vienas iš dažniausiai minimų padalinių yra „Mad Head Games“.

    Ką išduoda nutekintas klipas?

    Nors tokie nutekėjimai sukelia didžiulį gerbėjų susidomėjimą, jie ne visada tiksliai atspindi galutinį produktą. Ankstyvos kūrėjų versijos dažnai naudoja laikiną įgarsinimą, testines kameras ir supaprastintą apšvietimą, todėl vaizdas gali klaidinti vertinant galutinę kokybę.

    Vis dėlto įraše galima įžvelgti bandymą atkurti vieną atpažįstamiausių originalo momentų, įskaitant dialogų seką su Carthu Onasi ir Trasku Ulgo. Tokios scenos paprastai naudojamos patikrinti pasakojimo tempą, perėjimus tarp kinematografijos ir žaidimo valdymo bei pagrindinių veikėjų pateikimą.

    „Star Wars“ žaidimų banga tęsiasi

    „Star Wars“ visata pastaraisiais metais vėl aktyviai plečiama žaidimuose, todėl „KOTOR“ perdirbinys gerbėjams išlieka vienu laukiamiausių, net ir lydimas tylos bei neaiškumo. Dideliems projektams būdingi ilgi ciklai, ypač kai keičiamos komandos ar peržiūrima kūrybinė kryptis.

    Kol kas nutekintas įrašas nepakeičia pagrindinio fakto: aiškios išleidimo datos ir išsamios oficialios demonstracijos vis dar nėra. Tačiau jis primena, kad projektas bent jau tam tikru etapu buvo aktyviai prototipuojamas, o tai fanams dažnai tampa svarbiausiu ženklu laukiant tolesnių naujienų.

  • „Titanfall“ dvasinis įpėdinis jau pakeliui: ką kuria „Splitgate“ studija „1047 Games“?

    „Titanfall“ dvasinis įpėdinis jau pakeliui: ką kuria „Splitgate“ studija „1047 Games“?

    Legendinė „Titanfall“ serija, panašu, artimiausiu metu naujos dalies nesulauks, tačiau žanro gerbėjams atsirado nauja intriga. Pranešama, kad studija „1047 Games“ kuria „Empulse“ – projektą, kuris idėjomis ir tempu primena „Titanfall“.

    „1047 Games“ geriausiai žinoma dėl „Splitgate“ – arenos tipo šaudyklės, išpopuliarėjusios dėl portalų mechanikos ir greito, įgūdžiais paremto žaidimo. Vis dėlto vėlesni bandymai plėsti seriją nesukūrė tokio paties proveržio, todėl kūrėjai ėmėsi permainų.

    Po permąstymų rinkai buvo pristatyta „Splitgate: Arena Reloaded“, pasirinkus nemokamo žaidimo modelį. Ši versija supaprastino kai kurias sistemas, labiau akcentavo klasikinį portalais paremtą veiksmą ir papildomai pasiūlė atskirą battle royale režimą, tačiau didelio komercinio atgarsio tai, panašu, neatnešė.

    Patikimais laikomas žaidimų industrijos šaltinis Tomas Hendersonas skelbia, kad dabar studijos prioritetas keičiasi. Anot jo, „1047 Games“ koncentruoja resursus į „Empulse“, o redakcija, su kuria dirba Hendersonas, esą matė ankstyvą pre-alfos stadijos medžiagą.

    „Buvo matyti komandinis režimas, kabliai, bėgimas sienomis ir greitam judėjimui skirti įrenginiai“, – teigiama aprašyme, perteikiančiame peržiūrėtos medžiagos esmę.

    Dar viena minėta detalė – galimybė perimti žemėlapyje esančius mechus, kurie, kaip tvirtinama, reikšmingai pakeičia kovos dinamiką. Tokia kryptis primena „Titanfall“ DNR: mobilumas, vertikalumas ir įspūdį keičiantis sunkiosios technikos įvedimas į mūšį.

    Studijos vadovas Ianas Proulxas anksčiau yra užsiminęs, kad komanda kuria šaudyklę, įkvėptą „Titanfall“ ir „Call of Duty: Black Ops 3“ stiliaus sprendimų. Kol kas tai nereiškia artimos premjeros, nes ankstyva kūrimo stadija paprastai signalizuoja, kad iki galutinio rezultato dar laukia ilgas balanso, turinio ir testavimo etapas.

    Primename, kad „Titanfall“ debiutavo 2014 metais ir buvo išskirta kaip greita, tinklui sukurta šaudyklė su mekais. Tuo metu „Titanfall 2“ dažnai įvardijamas kaip stipriausias serijos taškas dėl išplėstų mechanikų ir gerai įvertintos istorijos kampanijos.

  • Didžiausia GTA 6 metų sensacija subliuško: „Best Buy“ laiškai suklaidino, žaidėjai nusivylę

    Didžiausia GTA 6 metų sensacija subliuško: „Best Buy“ laiškai suklaidino, žaidėjai nusivylę

    Kelioms dienoms žaidėjų bendruomenę buvo užvaldžiusi žinia, esą netrukus startuos ilgai laukto „Grand Theft Auto 6“ išankstinė prekyba. Socialiniuose tinkluose ir forumuose plito ekrano nuotraukos su tariamais pranešimais, o lūkesčiai augo valandomis. Tačiau paaiškėjo, kad skelbta data buvo klaidinga, o kampanija taip ir neprasidėjo.

    Pranešimus, kaip teigta, gavo dalis JAV mažmeninės prekybos tinklo „Best Buy“ klientų. Laiškuose buvo nurodoma konkreti išankstinių užsakymų pradžios diena ir ribotas laikotarpis, per kurį esą būtų galima rezervuoti žaidimą. Vėliau tapo aišku, kad tai greičiausiai buvo vidinė klaida ar neteisingai sukonfigūruota komunikacija.

    „Dabar jau aišku, kad išankstinė prekyba šiandien nestartuoja, o išsiųsta informacija buvo klaidinga“, – sakė „GTAForums“ administracija, pranešusi apie atliktą situacijos patikrą.

    Šis epizodas dar kartą parodė, kokia jautri yra rinka ir kaip greitai žaidimų industrijoje sklindančios užuominos virsta masine isterija. „GTA 6“ laikomas vienu laukiamiausių projektų visoje pramogų industrijoje, todėl bet kokios užuominos apie datą ar pardavimus akimirksniu tampa naujienomis, net jei jos nėra patvirtintos leidėjo.

    Kol „Best Buy“ situacija gesinama, kitas mažmenininkas į savo asortimentą įtraukė „GTA 6“ pasiūlymus „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“ platformoms. Nurodyta kaina siekė 69,90 euro, tačiau pats pardavėjas pažymėjo, kad tai laikina informacija ir galutinė kaina dar nėra patvirtinta. Tokie įrašai dažnai atsiranda iš anksto ruošiant katalogus, todėl jie nebūtinai reiškia artėjančią oficialią išankstinę prekybą.

    Kol kas leidėjas „Rockstar Games“ oficialios išankstinių užsakymų pradžios datos nėra paskelbęs. Dėl to patariama kritiškai vertinti bet kokius nutekėjimus ar parduotuvių įrašus ir laukti patvirtinimų per oficialius kanalus, nes klaidos kainuoja ne tik reputaciją, bet ir kursto nepagrįstus lūkesčius.

  • „Bungie“ nauja šaudyklė „Marathon“ smenga: 200 mln. eurų biudžetas, o žaidėjų – vis mažiau

    „Bungie“ nauja šaudyklė „Marathon“ smenga: 200 mln. eurų biudžetas, o žaidėjų – vis mažiau

    Praėjus kiek daugiau nei dviem mėnesiams po „Marathon“ starto, „Bungie“ ir „Sony“ naujoji extraction tipo šaudyklė atsidūrė po padidinamuoju stiklu. Nors žaidimas sulaukė palankių pirmųjų vertinimų, viešai matomi aktyvumo rodikliai rodo ryškų susidomėjimo atoslūgį.

    Didžiausio piko metu „Marathon“ „Steam“ platformoje buvo pritraukęs beveik 90 000 vienu metu žaidžiančių vartotojų. Pastarosiomis savaitėmis dienos pikas, pagal viešą „Steam“ statistiką, nebesiekia 15 000, o per maždaug 60 dienų susidomėjimas, vertinant pagal aktyvumą, sumažėjo daugiau nei 80 proc.

    Toks kritimas ypač jautrus žaidimams, kurių sėkmė priklauso nuo gyvos bendruomenės ir stabilaus žaidėjų srauto. Extraction šaudyklėse žmonių skaičius lemia ir laukimo laikus, ir mačų kokybę, ir tai, ar naujokai randa vietą ekosistemoje be nuolatinio susidūrimo su patyrusiais žaidėjais.

    Žanro konkurencija pastaruoju metu tik didėja. Rinkoje tvirtą poziciją išlaiko „Escape from Tarkov“, o žaidėjų dėmesį taip pat dalijasi „ARC Raiders“, „Arena Breakout Infinite“ bei „Gray Zone Warfare“, kurią į priekį stumia dažni atnaujinimai ir bendruomenės aktyvumas.

    Neoficialūs vertinimai teigia, kad „Marathon“ biudžetas galėjo viršyti 200 milijonų eurų. Taip pat skaičiuojama, kad per maždaug mėnesį nuo išleidimo žaidimas buvo parduotas maždaug 1 200 000 kopijų konsolėse ir kompiuteriuose, o didžioji žaidėjų dalis, kaip teigiama, renkasi „Steam“.

    Tokios proporcijos reiškia, kad bendras projekto likimas stipriai priklauso nuo vienos platformos dinamikos. Jei „Steam“ auditorija traukiasi, tai gali signalizuoti ir platesnį iššūkį: kaip išlaikyti žaidėjus tarp sezonų ir kaip greitai reaguoti į balansavimo, progresijos bei turinio trūkumus.

    Žvilgsniai krypsta į artimiausią „Marathon“ sezoną ir galimus patobulinimus, kurie, kūrėjų kryptimi, turėtų palengvinti startą naujokams. Tokio tipo žaidimuose būtent pirmųjų valandų patirtis ir aiškus, motyvuojantis progresas dažnai nulemia, ar žaidėjas pasilieka ilgam, ar iškrenta po kelių sesijų.

    Kol kas „Bungie“ situaciją komplikuoja ir palyginimai su „Destiny 2“, kuri, nors ir išleista prieš daugelį metų, pagal kai kuriuos matomus aktyvumo parametrus priartėjo prie „Marathon“. Ilgalaikę kryptį nulems tai, ar sezoniniai atnaujinimai sugebės sugrąžinti auditoriją ir sustiprinti kasdienį aktyvumą, nuo kurio priklauso visas extraction žanro gyvybingumas.

  • „Konami“ smogia Rusijai ir Baltarusijai: nuo birželio 15 dienos blokuos 4 hitus

    „Konami“ smogia Rusijai ir Baltarusijai: nuo birželio 15 dienos blokuos 4 hitus

    Ketvirti metai nuo plataus masto Rusijos karo prieš Ukrainą pradžios Europoje tęsiami ribojimai Rusijai ir Baltarusijai. Sankcijos ir technologiniai apribojimai veikia ne tik pramonę ar finansus, bet ir skaitmeninę ekonomiką, įskaitant vaizdo žaidimų platinimą bei mokėjimų infrastruktūrą.

    Pastaraisiais metais iš Rusijos rinkos pasitraukė arba veiklą smarkiai apribojo ne vienas didelis žaidimų sektoriaus dalyvis. Dalis bendrovių sustabdė pardavimus, kitos atjungė skaitmenines parduotuves, o vartotojams tapo sudėtingiau legaliai įsigyti tiek žaidimus, tiek prenumeratas ar papildomą turinį.

    Prie šios krypties prisijungia ir Japonijos kūrėja „Konami“, pranešusi apie papildomus ribojimus Rusijoje ir Baltarusijoje. Bendrovė nurodo, kad sprendimą lemia praktiniai atsiskaitymų ir paslaugų teikimo sunkumai, kai dėl mokėjimo sistemų blokadų neįmanoma normaliai vykdyti dalies skaitmeninių operacijų.

    Nuo birželio 15 dienos Rusijos ir Baltarusijos vartotojams planuojama blokuoti keturis „Konami“ žaidimus: „eFootball“, „Metal Gear Solid V“, „Yu-Gi-Oh! Master Duel“ ir „Yu-Gi-Oh! Duel Links“. Tai reiškia, kad daliai žaidėjų bus apribota prieiga prie pačių žaidimų arba jų internetinių funkcijų, priklausomai nuo konkretaus produkto techninių sprendimų.

    Didžiausio dėmesio sulaukia „eFootball“ ir „Metal Gear Solid V“. Pirmasis yra nemokamas futbolo žaidimas, konkuruojantis su didžiausiais rinkos vardais, o antrasis laikomas vienu ryškiausių serijos darbų ir iki šiol turi aktyvią bendruomenę.

    Rinkos ekspertai pastebi, kad žaidimų leidėjams sprendimus vis dažniau lemia ne vien politiniai signalai, bet ir infrastruktūrinė realybė. Kai neįmanoma patikimai apdoroti mokėjimų, užtikrinti klientų aptarnavimo ar laikytis tarptautinių atitikties reikalavimų, skaitmeninių paslaugų palaikymas konkrečiuose regionuose tampa rizikingas ir brangus.

  • Mirė anime ikona Wakana Yamazaki: „Detektyvo Conano“ gerbėjai sukrėsti, kas ją pakeis?

    Mirė anime ikona Wakana Yamazaki: „Detektyvo Conano“ gerbėjai sukrėsti, kas ją pakeis?

    Japonijos anime bendruomenė neteko vieno atpažįstamiausių balsų: mirė aktorė Wakana Yamazaki. Ji geriausiai žinoma kaip Ran Mouri iš serialo „Detektyvas Conanas“, kuriai balsą skolino beveik tris dešimtmečius.

    Aktorė mirė balandžio 18 dieną, būdama 61 metų, po ilgos ligos. Apie netektį viešai pranešta vėliau, gerbiant šeimos norą, o informaciją patvirtino „Detektyvo Conano“ franšizės atstovai ir agentūra „Aoni Production“.

    Wakana Yamazaki gimė 1965 metų kovo 21 dieną Kanagavos prefektūroje. Dar mokykloje ji susidomėjo teatru, o vėliau prisijungė prie scenos menų veiklų, kurios atvedė į profesionalų kelią pramogų industrijoje.

    Karjeros pradžioje ji derino darbą su aktorystės studijomis, lankė „Aoni Production“ mokyklą „Aoni Juku“ Osakoje. Netrukus Yamazaki oficialiai prisijungė prie agentūros ir su ja buvo siejama didžioji dalis jos profesinio gyvenimo.

    Pasaulinį atpažįstamumą jai atnešė Ran Mouri vaidmuo „Detektyve Conane“: aktorė dalyvavo projekte nuo pat 1996 metais startavusio anime ir ilgus metus tapo neatsiejama šios serijos skambesio dalimi. Gerbėjams jos balsas reiškė ne tik personažą, bet ir visą laikmetį, kai anime pradėjo sparčiai plisti už Japonijos ribų.

    „Dėkojame Wakana Yamazaki už ilgametį atsidavimą ir šilumą, kurią ji suteikė Ran Mouri personažui“, – teigiama kūrėjų išplatintame pranešime.

    Po aktorės mirties paskelbta, kad Ran Mouri balsą tęs Akemi Okamura, anksčiau dirbusi su „Detektyvo Conano“ komanda. Toks sprendimas serialams Japonijoje nėra neįprastas, tačiau auditorijai tai visada tampa jautriu lūžiu, ypač kai vienas balsas su personažu siejamas dešimtmečius.

    Yamazaki kūrybinis palikimas neapsiribojo vien „Detektyvu Conanu“. Ji įgarsino vaidmenis ir kituose populiariuose projektuose, tarp jų „One Piece“, o taip pat dalyvavo ir pilnametražiuose anime filmuose, įskaitant „Evangelion 1.01: (Ne) tu vienas“.

    Ryškų pėdsaką ji paliko ir vaizdo žaidimų industrijoje. Žaidėjai ją prisimena kaip Ayane balsą serijose „Dead or Alive“ ir „Ninja Gaiden“, o jos įrašai tapo svarbia dalimi to, kaip šie personažai buvo priimami tarptautinėje rinkoje.

    Apie netektį pranešė ir su žaidimais dirbę kūrėjai: studija „Team Ninja“ taip pat paskelbė užuojautą ir padėką už ilgametį bendradarbiavimą. Gerbėjų reakcijos socialiniuose tinkluose rodo, kad Yamazaki buvo svarbi ne vien anime auditorijai, bet ir visai modernios pramogų kultūros kartai.