Tag: Žaidimai

  • Legendinis Half-Life 2 jau naršyklėje: žaisti galima nemokamai ir be instaliacijos

    Legendinis Half-Life 2 jau naršyklėje: žaisti galima nemokamai ir be instaliacijos

    Internete pasirodė neįprastas projektas: kultinis „Valve“ žaidimas „Half-Life 2“ perkeltas į pilnai žaidžiamą naršyklės versiją. Ją galima paleisti nemokamai, neįdiegiant žaidimo į kompiuterį ar telefoną.

    Projektą sukūrė jaunas programuotojas, slapyvardžiu Sqlnt, o darbams, kaip teigiama, prireikė maždaug trijų mėnesių. Prie sprendimų ir testavimo prisidėjo ir kitas bendruomenės kūrėjas, žinomas kaip 98006.

    Kaip veikia žaidimas naršyklėje

    Vartotojui tereikia atsidaryti projekto puslapį ir luktelėti, kol naršyklė atsisiųs reikiamas bibliotekas. Tuomet galima pradėti naują žaidimą, o valdymas išlieka toks pat kaip originalioje versijoje.

    Kūrėjai rekomenduoja naudoti „Google Chrome“ arba „Mozilla Firefox“, nes šios naršyklės paprastai geriau susitvarko su šiuolaikiniais žiniatinklio grafikos ir našumo sprendimais. Žaidžiant gali pasitaikyti smulkių trūkumų, pavyzdžiui, dingstančių tekstūrų ar nedidelių vaizdo klaidų.

    Kodėl tai svarbu žaidimų industrijai

    „Half-Life 2“, išleistas 2004 metais, laikomas vienu įtakingiausių visų laikų žaidimų dėl pažangios fizikos sistemos, aplinkos sąveikos ir pasakojimo. Būtent šios savybės ilgam tapo etalonu, o žaidimas iki šiol dažnai minimas kaip technologinis lūžis.

    Naršyklinės versijos idėja atspindi platesnę tendenciją, kai vis daugiau turinio perkeliama į žiniatinklį, pasitelkiant spartėjančius naršyklių variklius, „WebGL“ ir panašias technologijas. Tokie projektai parodo, kad senesnių žaidimų patirtys gali būti pritaikomos šiuolaikiniams įrenginiams be sudėtingo diegimo.

    Fanų iniciatyvos ir teisiniai niuansai

    Nors gerbėjų projektai dažnai atgaivina klasiką ir pritraukia naujų žaidėjų, jų likimas neretai priklauso nuo teisių turėtojų pozicijos. Skaitmeninio turinio atveju svarbu, ar platinami originalūs žaidimo failai, ar tik technologinis sprendimas, leidžiantis naudoti teisėtai įsigytą turinį.

    Kol oficialus serijos tęsinys tebėra gerbėjų lūkesčių ir spėlionių tema, tokios iniciatyvos palaiko susidomėjimą prekės ženklu. Kartu jos primena, kiek toli pažengė naršyklės: tai, kam prieš du dešimtmečius reikėjo galingo kompiuterio, šiandien kartais telpa į vieną naršyklės kortelę.

  • „MECCHA CHAMELEON“ tapo „Steam“ fenomenu: per dvi savaites įtraukė milijonus žaidėjų

    „MECCHA CHAMELEON“ tapo „Steam“ fenomenu: per dvi savaites įtraukė milijonus žaidėjų

    Nepriklausomų žaidimų rinka ir toliau demonstruoja, kad didžiausią proveržį dažnai sukuria paprastos, bet tiksliai išpildytos idėjos. Birželio antros savaitės debiutas „MECCHA CHAMELEON“ per labai trumpą laiką tapo vienu labiausiai aptariamų „Steam“ hitų.

    Žaidimas remiasi visiems pažįstamu slėpynių principu, tačiau jį perkelia į asimetrišką daugelio žaidėjų formatą. Vieni žaidėjai tampa bėgliais, kiti – ieškotojais, o skirtingos rolės sukuria vis kitą tempą ir taktiką kiekviename mače.

    Pagrindinė mechanika siejama su maskavimusi: baltos veikėjų figūros gali keisti spalvą dažais ir teptukais, kad susilietų su aplinkos objektais. Praktikoje tai reiškia, kad net ir paprasta scena tampa galvosūkiu, nes užmaskuoti žaidėjai dažnai slepiasi netikėčiausiose vietose.

    Tokio tipo žaidimams itin svarbus pakartojamumas, o čia jis kuriamas per trumpas sesijas, humorą ir nuolat kintančias situacijas tarp komandų. Būtent ši kombinacija dažnai tampa virusiškumo katalizatoriumi „Steam“ ekosistemoje, kai turinį masiškai kelia transliuotojai ir trumpų vaizdo įrašų kūrėjai.

    „MECCHA CHAMELEON“ sėkmę papildomai sustiprino ir prieinama kaina. Lenkijos zlotais nurodyta suma atitinka maždaug 6 eurus, o tokia riba daugeliui pirkėjų yra impulsyvaus įsigijimo zona, ypač kai žaidimas sparčiai kyla platformos topuose.

    Skelbiama, kad piko metu „Steam“ platformoje žaidimas kasdien pritraukia apie 300 000 žaidėjų, o pagal populiarumą jis įsitvirtino tarp perkamiausių titulų. Tai ypač retas tempas naujam nepriklausomam projektui, pasiekusiam masinę auditoriją per kiek daugiau nei dvi savaites.

    Pastaraisiais metais „Steam“ vis dažniau iškelia ne didžiųjų leidėjų projektus, o mažesnių komandų žaidimus, kurie pataiko į socialinio žaidimo ir greito įsitraukimo poreikį. „MECCHA CHAMELEON“ atvejis dar kartą parodo, kad sėkmę gali lemti aiški idėja, stiprus žaidimo ciklas ir bendruomenės kuriamas viralas.

  • GTA 6 sukelia naują karštinę: ekspertai įspėja, kad iki švenčių gali pritrūkti konsolių

    GTA 6 sukelia naują karštinę: ekspertai įspėja, kad iki švenčių gali pritrūkti konsolių

    Artėjant „Rockstar Games“ žaidimo „Grand Theft Auto 6“ premjerai, rinkoje daugėja signalų apie galimą žaidimų konsolių stygių metų pabaigoje. Mažmenininkai ir analitikai prognozuoja, kad per šventinį laikotarpį pirkėjų aktyvumas gali šoktelėti taip, jog pasiūla nespės paskui paklausą.

    „GTA 6“ oficialiai planuojamas išleidimas 2026 metų lapkričio 19 dieną, o išankstiniai užsakymai jau įsibėgėja. Tokie leidimai tradiciškai sukuria vadinamąjį sistemos pardavėjo efektą, kai dalis pirkėjų įsigyja konsolę vien tam, kad galėtų žaisti konkretų hitą.

    Kontekstą dar labiau kaitina kainų pokyčiai. Pastaruoju metu viešai skelbta apie „PlayStation 5“ ir „PlayStation 5 Pro“ kainų didėjimą, o „Microsoft“ taip pat paskelbė apie „Xbox Series S“ ir „Xbox Series X“ kainų kėlimą, kuris įsigalios artimiausiu metu visame pasaulyje.

    Įtampa ypač juntama mažmeninėje prekyboje: dalis didžiųjų elektronikos parduotuvių tikisi ryškaus konsolių paklausos šuolio būtent „GTA 6“ laikotarpiu. Pasak įžvalgomis su žiniasklaida pasidalijusio anoniminio prekybos atstovo, šį kartą rizika didesnė, nes paklausos pikas sutaps su aktyviausiu metų pardavimų sezonu.

    „Iki švenčių gali neužtekti konsolių visiems“, – sakė anonimu likęs didelio mažmenininko atstovas.

    Gamintojų pusėje nuotaikos skiriasi. „PlayStation“ atstovai yra viešai užsiminę, kad tiekimo apimtys turėtų būti pakankamos, tačiau analitikai perspėja, kad vienas didelis žaidimų leidimas gali išbalansuoti net ir gerai suplanuotą logistiką, ypač jei pirkėjai vienu metu puls atnaujinti įrangą.

    Rinkos stebėtojai primena, kad konsolių pasiūlą riboja ne vien gamybos pajėgumai, bet ir tiekimo grandinės, komponentų užsakymai bei mažmeninės prekybos planavimas, kuris sudaromas gerokai iš anksto. Be to, kainų augimas gali paskatinti dalį pirkėjų apsispręsti greičiau, kad spėtų įsigyti norimą modelį prieš galimus naujus brangimus ar išparduotus sandėlius.

    Pirkėjams, planuojantiems žaisti „GTA 6“ nuo pirmos dienos, patariama vertinti ne tik konsolės, bet ir priedų bei prenumeratų kainas, kurios pastaraisiais metais taip pat kilo. Jei prognozės pasitvirtins, didžiausia rizika išlieka paprasta: norimo „PlayStation“ ar „Xbox“ modelio gali tekti laukti ilgiau, nei įprasta per šventinį sezoną.

  • „Bungie“ patvirtino masines atleidimus: „Destiny 2“ kūrėjų dauguma palieka studiją

    „Bungie“ patvirtino masines atleidimus: „Destiny 2“ kūrėjų dauguma palieka studiją

    Studija „Bungie“ patvirtino didelius darbuotojų atleidimus, kurie ypač smarkiai palietė komandą, dirbusią prie žaidimo „Destiny 2“. Naujiena pasirodė netrukus po to, kai bendrovė pranešė apie planuojamą mažesnį šio projekto palaikymą ateityje.

    Pastaraisiais mėnesiais „Destiny 2“ bendruomenėje daugėjo signalų, kad žaidimo raida artėja prie lūžio taško. Dabar akivaizdu, jog pokyčiai yra ne vien kūrybiniai: atleidimai reiškia ir realų pajėgumų mažėjimą, o tai gali paveikti turinio planus bei atnaujinimų tempą.

    „Bungie“ informaciją apie personalo mažinimą paskelbė savo socialiniuose kanaluose, pabrėždama, kad sprendimai esą yra skausmingi, bet būtini. Tokie pareiškimai pastaraisiais metais tapo įprasti visoje žaidimų industrijoje, kuri po pandeminio augimo laikotarpio perėjo į taupymo ir restruktūrizavimo etapą.

    Situaciją komentavo ir „Sony Interactive Entertainment“ vadovų grandis, nes „Bungie“ priklauso „Sony“ grupei. Oficialiuose pranešimuose akcentuojama, kad pertvarkos siejamos su veiklos peržiūra ir prioritetų perskirstymu, tačiau konkrečių atleidimų masto detalių viešai pateikiama mažai.

    Žaidimų sektoriuje masiniai atleidimai tapo viena ryškiausių pastarųjų metų tendencijų: studijos mažina rizikingus projektus, lėtina plėtrą ir perkelia resursus į mažesnį skaičių svarbiausių krypčių. Tokiame fone „Destiny 2“ ateitis vis labiau priklausys nuo to, kiek komanda išlaikys gebėjimą reguliariai kurti naują turinį ir palaikyti žaidėjų įsitraukimą.

  • Nutekėjo „GTA 6“ detalės: „Amazon“ aprašymas atskleidė socialinių tinklų sistemą žaidime

    Nutekėjo „GTA 6“ detalės: „Amazon“ aprašymas atskleidė socialinių tinklų sistemą žaidime

    Internete pasirodė dar viena „Grand Theft Auto 6“ informacijos banga, kai „Amazon“ Brazilijos parduotuvėje per anksti buvo publikuotas išplėstas žaidimo aprašymas. Jame minimos iki šiol oficialiai nepatvirtintos mechanikos, kurios turėtų pakeisti tai, kaip žaidėjai atranda užduotis ir veiklas.

    Nutekėjusiame aprašyme teigiama, kad veiksmas vyks Leonidos valstijoje, o žaidėjai keliaus per skirtingus regionus nuo pelkių ir paplūdimių iki mažesnių miestelių. Tokia struktūra atitinka serijos tradiciją kurti didelį atvirą pasaulį su ryškiais, skirtingo tempo rajonais.

    Aprašyme taip pat pabrėžiama, kad Jasonas ir Lucia veiks kaip glaudžiai bendradarbiaujantis duetas. Nors „Rockstar Games“ iki šiol vengė detalių apie istorijos struktūrą, ši formuluotė sustiprina spėjimus, kad dalis misijų bus kuriamos specialiai dviem veikėjams, o jų koordinacija taps svarbiu žaidimo elementu.

    Dar viena minima naujovė yra nepriklausomi veikėjai su unikaliais dienos režimais. Toks sprendimas pastaraisiais metais tapo viena ryškiausių atvirų pasaulių tendencijų, nes leidžia sukurti įtikinamesnį miestą, kuriame personažai ne tik stovi vietoje, bet ir gyvena pagal savo rutiną.

    Nutekėjusi informacija mini ir atsitiktinius įvykius bei interaktyvias vietas, kurios gali priminti „Red Dead Redemption 2“ pasaulio dinamiką. Ši kryptis žaidėjams paprastai reiškia daugiau netikėtų situacijų kelyje ir daugiau priežasčių nukrypti nuo pagrindinės siužeto linijos.

    Daugiausia dėmesio sulaukė užuomina apie integruotą socialinių tinklų sistemą pačiame žaidime. Teigiama, kad žaidėjai naudosis virtualiu išmaniuoju telefonu, galės stebėti populiarius įrašus, sekti interneto kūrėjus ir per šį turinį atrasti įvykius atvirame pasaulyje.

    Tokia mechanika galėtų tapti natūraliu būdu pateikti šalutines veiklas ir užduotis, jų neperkraunant tradiciniais žemėlapio žymekliais. „Grand Theft Auto V“ telefone daugiausia buvo skambučiai, žinutės ir atskiri veiklų moduliai, o naujas sprendimas, panašu, siektų socialinį turinį paversti pačiu atradimo varikliu.

    Šios detalės oficialiai nebuvo patvirtintos, todėl jas reikėtų vertinti atsargiai, ypač kol „Rockstar Games“ nepateiks savo paaiškinimo. Vis dėlto praktika rodo, kad parduotuvių produktų kortelės kartais atskleidžia rinkodaros tekstus anksčiau laiko, nes jos ruošiamos iš anksto pagal leidėjo pateiktą informaciją.

    Minima, kad panašus aprašymas pasirodė ir kituose Brazilijos prekybos kanaluose, o dalis jų užsiminė apie techninius aspektus. Tuo pat metu rinkoje stiprėja tendencija akcentuoti našumo režimus ir stabilų kadrų dažnį, todėl tikėtina, kad iki premjeros daugiau dėmesio bus skiriama skirtingų konsolių versijų skirtumams.

    Kol kas patikimiausias orientyras išlieka oficialūs „Rockstar Games“ pranešimai. Jei nutekėjusi informacija pasitvirtins, „GTA 6“ gali pasiūlyti ne tik didesnį pasaulį, bet ir modernesnį būdą jame gyventi, kai užduotys ir įvykiai atrandami per skaitmeninę kultūrą, o ne vien per tradicines misijų žymas.

  • Žaidimas „Ghost of Yotei“ sujudino Japoniją: žaidėjai plūsta į Hokaidą, savivaldybės skaičiuoja naudą

    Žaidimas „Ghost of Yotei“ sujudino Japoniją: žaidėjai plūsta į Hokaidą, savivaldybės skaičiuoja naudą

    Virtuali kelionė į XVII amžiaus Japoniją daugeliui „PlayStation“ žaidėjų pasirodė per trumpa. Po žaidimo „Ghost of Yotei“ sėkmės dalis gerbėjų ėmė planuoti realias keliones į Hokaidą, o vietos savivaldybės skuba šią bangą paversti apčiuopiama turizmo grąža.

    Žaidimą sukūrusi studija Sucker Punch per pirmąjį mėnesį pranešė pardavusi 3,3 mln. kopijų. Toks startas, lyginant su ankstesne serijos dalimi, tapo impulsu platesniam susidomėjimui Japonijos šiaurės regionu, ypač vietovėmis aplink Jotei kalną.

    Hokaido prefektūroje kelių miestų savivaldybės susitarė dėl bendros partnerystės, kad atvykstančius turistus pasitiktų ne atsitiktiniai suvenyrai, o su regiono tapatybe siejami produktai. Akcentuojami vietos amatai, taip pat suvenyrai iš vietiniuose miškuose išgautos medienos.

    Niseko apylinkėse svarstoma pradėti specialias ekskursijas su gidais, kurios leistų keliautojams pamatyti vietas, atpažįstamas iš žaidimo atmosferos. Tokios patirtys pastaraisiais metais tampa vis svarbesnės turizmui: keliautojai ieško ne tik gražių vaizdų, bet ir istorijų, susietų su popkultūra.

    Panašus reiškinys jau buvo matomas po „Ghost of Tsushima“ pasirodymo, kai padidėjo susidomėjimas Cušimos sala. Tuomet gerbėjai prisidėjo ir prie realių iniciatyvų: po taifūno sugadintos istorinės šventyklos vartų rekonstrukcijai buvo surinkta apie 240 000 eurų parama.

    „Ar tas pats nutiks su Jotei? Nesu tikras, bet esu tuo nuoširdžiai susijaudinęs“, – sakė buvęs studijos vadovas Brianas Flemingas, komentuodamas ankstesnį gerbėjų įsitraukimą ir panašias nuotaikas dėl naujojo žaidimo.

    Turizmo specialistai atkreipia dėmesį, kad tokie projektai veikia tada, kai vietos valdžia sugeba valdyti srautus ir kartu saugoti kultūros paveldą bei gamtą. Hokaidas jau seniai populiarus tarp keliautojų dėl gamtos, slidinėjimo ir vulkaninių kraštovaizdžių, tačiau popkultūros įtaka gali dar labiau padidinti sezoniškumą ir apkrovas infrastruktūrai.

    Patys kūrėjai didelių naujienų dėl serijos artimiausiu metu neskelbia. Šių metų kovo mėnesį pasirodė paskutinis didesnis atnaujinimas, papildęs daugelio žaidėjų režimą „Legends“, o vėlesnių planų studija kol kas neatskleidė.

    „Ghost of Yotei“ dėmesį traukia ir smulkmenomis: pagrindinė herojė keliauja su vilku, o kūrėjai yra užsiminę, kad net tokia detalė kaip gyvūno glostymo animacija pareikalavo daugiau techninių pastangų, nei galima būtų manyti. Tai dar kartą parodo, kodėl žaidimai vis dažniau tampa ne tik pramoga, bet ir kelionių pasirinkimus keičiančia kultūrine jėga.

  • GTA 6 iššlavė „Amazon“: dėžutės dingo per valandas, o kaina ir turinys kaitina aistras

    GTA 6 iššlavė „Amazon“: dėžutės dingo per valandas, o kaina ir turinys kaitina aistras

    „Rockstar Games“ paskelbus apie „Grand Theft Auto 6“ išankstinės prekybos pradžią, dalis parduotuvių susidūrė su milžinišku pirkėjų antplūdžiu. JAV e. prekybos milžinė „Amazon“ per kelias valandas išpardavė siūlytas dėžutines žaidimo kopijas, o tai socialiniuose tinkluose sukėlė ir nuostabą, ir pašaipas.

    Dalis pirkėjų skubėjo įsigyti fizinę pakuotę net ir dėl to, kad joje, kaip skelbiama, iš pradžių bus tik aktyvavimo kodas, o ne laikmena su žaidimu. Tokia praktika pastaraisiais metais plinta dėl didėjančios skaitmeninės distribucijos, tačiau kolekcininkams dėžutė ir jos atributika vis dar turi išliekamąją vertę.

    Diskusijas dar labiau įkaitino kainodara. Skelbiama, kad bazinė „GTA 6“ versija JAV kainuos apie 70 eurų, o išplėstinis „Ultimate“ leidimas apie 87 eurus, priklausomai nuo mokesčių ir pardavėjo taikomų antkainių.

    Daugiausia kritikos sulaukė informacija, kad brangesnis leidimas gali suteikti papildomą prieigą prie tam tikro turinio, pavyzdžiui, naujų užduočių ar teritorijų. Jei tai pasitvirtintų galutinėje produkto informacijoje, daliai žaidėjų tai atrodytų kaip bandymas esminį žaidimo turinį perkelti už brangesnės versijos ribų.

    Pastaraisiais metais žaidimų rinkoje ryškėja tendencija skaidyti turinį į skirtingus leidimus, išankstinių užsakymų bonusus ir sezoninius atnaujinimus, taip siekiant ilgiau išlaikyti auditorijos dėmesį. Tuo pat metu didėja vartotojų jautrumas kainoms ir tam, kas laikoma baziniu produktu, ypač kai kalbama apie ilgai lauktus A klasės žaidimus.

    Kol kas „GTA 6“ oficiali pristatymo komunikacija ir galutinės komplektacijos detalės įvairiuose regionuose gali skirtis, todėl pirkėjams patariama prieš užsakant atidžiai pasitikrinti, ką tiksliai apima pasirinktas leidimas. Skelbiama, kad „Grand Theft Auto 6“ turėtų pasirodyti lapkričio 19 dieną ir startuoti „PlayStation 5“ bei „Xbox Series X|S“ konsolėse.

  • GTA 6 premjera drebina verslą: gėrimų gamintojas keičia grafiką ir perspėja dėl vėlavimų

    GTA 6 premjera drebina verslą: gėrimų gamintojas keičia grafiką ir perspėja dėl vėlavimų

    „Grand Theft Auto 6“ premjera jau dabar vadinama vienu didžiausių šio dešimtmečio žaidimų industrijos įvykių. Studijos „Rockstar Games“ kuriamas tęsinys, kurio leidėjas yra „Take-Two Interactive“, dar iki pasirodymo daro įtaką ne tik žaidimų rinkai, bet ir kitų sektorių planavimui.

    Žaidėjų bendruomenė socialiniuose tinkluose seniai diskutuoja apie ketinimus imti laisvadienius ar atostogas, kad galėtų skirti laiko naujam žaidimui. Šią tendenciją pastebi ir dalis darbdavių, kurie ieško būdų, kaip suderinti darbuotojų motyvaciją su įprastais veiklos poreikiais.

    Vienas energinių gėrimų gamintojas, orientuotas į žaidėjų auditoriją, viešai pranešė, kad savaitę po GTA 6 premjeros taikys pakeistą darbo grafiką. Įmonė klientus įspėjo, jog dėl to kai kuriuose kanaluose gali pailgėti atsakymo ir užsakymų įvykdymo laikai.

    „Suprantame, kokias emocijas kelia ši premjera, todėl savaitę po jos taikysime pakeistą darbo grafiką, kad žmonės turėtų laiko susipažinti su žaidimu, o svarbiausios funkcijos išliks veikiančios“, – teigiama bendrovės pranešime.

    Tokie sprendimai tampa platesnės tendencijos dalimi: dideli pramogų industrijos startai vis dažniau vertinami kaip momentai, galintys trumpam pakeisti vartotojų elgseną ir net darbo rinkos rutiną. Tai ypač aktualu įmonėms, kurių klientai ir darbuotojai yra tiesiogiai susiję su žaidimų kultūra.

    Šis atvejis nėra vienintelis. Anksčiau viešojoje erdvėje nuskambėjo ir kito verslo sprendimas premjeros dieną visiškai sustabdyti veiklą, motyvuojant tuo, kad įprastas darbas vis tiek gali strigti dėl sumažėjusio darbuotojų pasiekiamumo.

    Tuo pat metu ekspertai primena, kad žaidimų premjeros yra ne tik kultūriniai, bet ir ekonominiai įvykiai: jos veikia transliacijų platformų srautus, įrangos bei priedų paklausą, o kartais ir reklamos kampanijų kalendorius. Todėl verslai, siekdami išvengti chaoso, iš anksto peržiūri pamainas, klientų aptarnavimo apkrovas ir logistikos planus.

  • Kultinis „Quake“ kūrėjas atskleidė: žaidimas vos nesusprogdino „id Software“ iš vidaus

    Kultinis „Quake“ kūrėjas atskleidė: žaidimas vos nesusprogdino „id Software“ iš vidaus

    Legendinis šaudyklės žanro kūrinys „Quake“ šiemet mini 30 metų sukaktį, tačiau jo gimimas nebuvo romantiška sėkmės istorija. Vienas iš prie projekto dirbusių kūrėjų prisiminė, kad ambicijos ir darbo tempas buvo tokie dideli, jog studija „id Software“ rizikavo subyrėti iš vidaus.

    Apie tai viešai kalbėjo dizaineris Sandy Petersen, pabrėžęs, kad kūrimo laikotarpis komandai kainavo labai brangiai. Pasak jo, projektas pareikalavo milžiniškų psichologinių ir fizinių resursų, o daliai darbuotojų baigėsi perdegimu ir nuovargiu, kuris tęsėsi dar ilgai po išleidimo.

    Ambicijos, kurios alino komandą

    „Quake“ 1996 metais išleido „id Software“ kartu su leidėju „GT Interactive“. Tai buvo vienas svarbiausių lūžių pirmojo asmens šaudyklių istorijoje, nes žaidimas padėjo įtvirtinti realaus laiko 3D grafiką, tinklo režimo standartus ir modifikacijų kultūrą.

    Tačiau už technologinę pažangą, anot Peterseno, teko mokėti kaina, kurios tuo metu niekas iki galo neįvertino. Jis apibūdino kūrimo procesą kaip tamsų etapą, kai komanda dirbo iki išsekimo, o emocinis nuovargis tapo kone kasdienybe.

    Po „Quake“ laikotarpio studiją paliko dalis ryškiausių to meto kūrėjų, o tai pakeitė vidinę dinamiką ir kryptį. Petersen pripažino, kad pats žaidimas išliko išskirtinis pasiekimas, tačiau jam gaila projektų, kurie galėjo gimti, jei komanda būtų išlaikiusi stabilumą.

    Johnas Carmackas prisiėmė dalį kaltės

    Diskusijoje socialiniuose tinkluose pasisakė ir vienas svarbiausių studijos techninių lyderių Johnas Carmackas. Jis sutiko, kad iš techninės pusės komanda buvo užsibrėžusi pernelyg aukštą kartelę ir tai prisidėjo prie destruktyvaus darbo režimo.

    „Per stipriai visus spaudžiau“, – sakė Johnas Carmackas.

    Pasak jo, tuomet nebuvo iki galo suvokta, kad augančiai komandai būtinas tvaresnis tempas, o nuolatinis startuolio intensyvumas ilgainiui išsekina net labiausiai motyvuotus žmones. Carmackas taip pat pripažino, kad „Quake“ buvo momentas, kai jam teko susidurti su asmeninėmis ribomis, nes maksimalios pastangos vis tiek nepadėjo išlaikyti terminų.

    Kodėl ši istorija aktuali šiandien

    „Quake“ užkulisių istorija šiandien skamba kaip ankstyvas priminimas, ką kūrybinėse industrijose reiškia perdegimas ir netvarūs terminai. Žaidimų kūrime pastaraisiais metais vis dažniau kalbama apie vadinamąjį crunch reiškinį, kai ilgos viršvalandžių fazės tampa ne išimtimi, o sistema.

    Kartu kinta ir požiūris į darbo organizavimą: dalis studijų pereina prie realistiškesnių grafikų, investuoja į vidinius procesus, o DI įrankiai vis dažniau pasitelkiami rutinai mažinti, nors jie nepanaikina esminių planavimo ir lyderystės problemų. „Quake“ atvejis rodo, kad technologinės ambicijos gali sukurti istoriją, bet be tvaraus tempo jos gali kainuoti pačią komandą.

  • Diablo IV 14 sezonas jau čia: „Blizzard“ verčia taisykles aukštyn kojomis – kas keisis?

    Diablo IV 14 sezonas jau čia: „Blizzard“ verčia taisykles aukštyn kojomis – kas keisis?

    „Blizzard“ oficialiai pristatė „Diablo IV“ 14 sezoną, kuris startuos birželio 30 dieną 19.00 val. Lietuvos laiku. Naujas sezonas tęsia istoriją po Mefisto žlugimo ir į žaidimą atneša naują grėsmę, susijusią su mirties kultu ir Pandemoniumo jėgomis.

    Pagrindinis sezono akcentas – Pandemoniumo plyšiai, atsiveriantys visame Sanktuariumo pasaulyje, o ypač dažnai Pragaro potvynio zonose. Žaidėjų užduotis bus aktyvuoti ritualinį ratą ir kuo ilgiau išlaikyti plyšį atvirą, atremiant priešų bangas, nes išgyvenimo trukmė tiesiogiai lems atlygių vertę.

    Plyšiuose pasirodys naujas priešų tipas, o vienas iš mechanikos elementų bus sustiprinimo sferos, galinčios padidinti galingesnio priešo potencialą. Žaidėjai, perimdami šias sferas, galės silpninti priešininką ir sumažinti jo pavojingiausių atakų dažnį, taip paversdami kovą labiau taktine.

    Už plyšių uždarymą bus skiriama nauja sezoninė valiuta, susieta su reputacijos progresu Zarbinzete. Tokie sprendimai tęsia „Diablo IV“ kryptį stiprinti sezoninius tikslus ne vien per daiktų medžioklę, bet ir per ilgalaikį progresą, kuris žaidėjams suteikia aiškesnį kelią į apdovanojimus.

    Didžiausias struktūrinis pokytis palies mitinius daiktus: nuo 14 sezono mitinis statusas nebebus atskira retumo kategorija, o taps daikto kokybės lygiu. Praktikoje tai reiškia, kad bet kuris unikalus daiktas galės pasirodyti mitinėje unikalioje versijoje arba būti į ją konvertuotas.

    Mitiniai unikatai visada bus senoviniai, jų unikali galia bus padidinta 30 proc., o kiti parametrai automatiškai įgaus maksimalias reikšmes. Maksimalias reikšmes taip pat užtikrins ir modifikacijos, gaunamos per užkalbėjimą, perkeitimą bei grūdinimą, todėl tokie radiniai taps ypač reikšmingi vėlyvajame žaidime.

    „Blizzard“ pabrėžia, kad tai nėra neribotas „vien tik mitikų“ komplektavimas: vienu metu bus galima nešioti daug mitinių unikatų, rastų pasaulyje ar skryniose, tačiau tik vieną pagamintą mitinį unikatą. Taip siekiama išlaikyti pusiausvyrą tarp sėkmės radiniuose ir tikslingo, suplanuoto tobulinimo.

    Norint patobulinti daiktą Horadrimų kubo sistemoje, reikės unikato, kurio galia siekia 850 ar daugiau, ir 5 Pandemoniumo fragmentų. Procesas garantuos mitinį unikatą tai pačiai įrangos vietai, pavyzdžiui, iš batų bus sukuriami mitiniai batai, todėl žaidėjams bus lengviau planuoti progresą.

    Sezonas taip pat pristato solo iššūkio režimą, skirtą tiems, kurie nori viską pasiekti vien savo jėgomis. Pasirinkus šią opciją kuriant sezoninį veikėją, bus užblokuota prekyba ir grupių formavimas, o visas progresas priklausys tik nuo paties žaidėjo.

    Be to, su sezono startu pilnu pajėgumu įsijungs bokšto sistema ir reitingai, sezono pabaigoje žadantys prestižinius kosmetinius apdovanojimus. Lygiagrečiai numatytas ir bendras renginys su „Overwatch“, kuriame renkant specialią valiutą bus galima atrakinti papildomus kosmetinius elementus ir pagalbininkus.

    Birželio 30 dieną–liepos 7 dieną „Battle.net“, „Xbox“ ir „PlayStation“ žaidėjai taip pat galės nemokamai išbandyti naują klasę iki 30 lygio. Toks riboto laiko testavimas dažnai naudojamas bendruomenės įtraukimui ir padeda įvertinti, kaip nauja klasė veikia realiose sezono ekonomikos ir balanso sąlygose.