Tag: Žaidimų industrija

  • Prieš pat premjerą kūrėjai atsisakė „Denuvo“: žaidėjai džiūgauja, leidėjams – aiški žinutė

    Prieš pat premjerą kūrėjai atsisakė „Denuvo“: žaidėjai džiūgauja, leidėjams – aiški žinutė

    Prieš pat žaidimo „Star Wars: Galactic Racer“ premjerą jo kūrėjai ir leidėjas netikėtai atsisakė „Denuvo“ apsaugos. Apie pokytį pirmiausia signalizavo „Steam“ puslapis, kuriame nebeliko „Denuvo“ ženklo, o tai paprastai reiškia, kad ši DRM priemonė nebeįdiegta arba jos atsisakyta dar iki išleidimo.

    DRM sprendimai žaidimų rinkoje ir toliau kelia ginčus, nes dalis žaidėjų juos vertina kaip perteklinę kontrolę ir papildomas technines kliūtis legaliai įsigytam turiniui. Pastaruoju metu diskusijas dar labiau pakurstė ir didžiųjų leidėjų bandymai griežtinti prisijungimo prie interneto reikalavimus, pavyzdžiui, nustatant periodinio patvirtinimo intervalus.

    Kodėl „Denuvo“ erzina žaidėjus

    „Denuvo“ dažnai pristatoma kaip priemonė kovai su piratavimu, tačiau kritikai pabrėžia kitą pusę: papildomą programinį sluoksnį, kuris kai kurių žaidėjų akimis gali daryti įtaką patogumui ir našumui. Bendruomenėse nuolat kartojamos abejonės, kad tokios apsaugos gali apsunkinti įkėlimo laikus ar sukelti nesklandumų silpnesnėje aparatinėje įrangoje.

    Kitas jautrus aspektas yra pasitikėjimas: dalis vartotojų nenori, kad jų kompiuteryje veiktų papildoma apsaugos programinė įranga, kurios veikimo principai jiems iki galo neaiškūs. Dėl to kiekvienas atvejis, kai leidėjas apsaugos atsisako, neretai tampa reputaciniu laimėjimu ir proga susigrąžinti skeptiškiausių pirkėjų dėmesį.

    Bendruomenės reakcija ir pirkimo motyvai

    Žinia apie atsisakytą „Denuvo“ greitai paplito socialiniuose tinkluose ir forumuose, o dalis žaidėjų ją įvardijo kaip priežastį, kodėl dabar linkę žaidimą įsigyti. Tokia reakcija parodo, kad DRM pasirinkimas gali turėti tiesioginę įtaką ne tik diskusijoms, bet ir realiems pardavimams.

    Viešojoje erdvėje skambėjo ir klausimas, kodėl sprendimas priimtas be išankstinio pranešimo. Vienas iš galimų paaiškinimų, kurį kelia bendruomenė, yra pragmatiškas: jei apsaugos efektyvumas rinkoje vis tiek ginčijamas, o jos kaštai ir reputacinė žala auga, leidėjas gali nuspręsti nerizikuoti ir nekurti papildomos įtampos prieš pat startą.

    Platesnė tendencija žaidimų rinkoje

    Šis atvejis išryškina platesnę kryptį: leidėjai vis dažniau balansuoja tarp piratavimo rizikos ir vartotojų patirties, nes nepatogūs apribojimai gali paskatinti nepasitenkinimą, neigiamus atsiliepimus ir mažesnį pasitikėjimą prekės ženklu. Priešpremjeriniai sprendimai ypač svarbūs, nes būtent pirmosios dienos dažnai lemia žaidimo reputacijos toną.

    Kol kas neaišku, ar „Star Wars: Galactic Racer“ atvejis taps precedentiniu, tačiau žinutė industrijai skamba garsiai: žaidėjai vis aktyviau vertina ne tik turinį, bet ir tai, kokiomis sąlygomis jis pateikiamas. Leidėjams tai reiškia paprastą dalyką: skaidrumas ir patogumas gali tapti tokia pat svarbia sėkmės dalimi kaip ir pats žaidimas.

  • „Ubisoft“ keičia kryptį: „Assassin’s Creed Hexe“ gali netekti magijos ir antgamtinių galių

    „Ubisoft“ keičia kryptį: „Assassin’s Creed Hexe“ gali netekti magijos ir antgamtinių galių

    „Ubisoft“ kuriamas žaidimas „Assassin’s Creed Hexe“ gali būti iš esmės perdirbamas: nutekėjusi informacija rodo, kad projekte atsisakoma magijos ir kitų antgamtinių elementų. Naujoji dalis siejama su XVI amžiaus raganų medžioklės laikotarpiu, o tonas turėjo būti ypač niūrus.

    Ankstesniuose neoficialiuose aprašymuose minėta, kad siužetas suktųsi apie protagonistę Elzą, siekiančią keršto po motinos egzekucijos dėl kaltinimų raganavimu. Viena ryškiausių idėjų esą buvo galimybė perimti gyvūno kontrolę, pavyzdžiui, katės, kad būtų lengviau slapstytis ir pasiekti saugomas vietas.

    Situaciją, kaip teigiama, pakoregavo pokyčiai komandoje: iš projekto pasitraukė kūrybinės krypties vadovas Clintas Hockingas, o netrukus studiją paliko ir žaidimo režisierius Benoit Richer, perėjęs dirbti į „Servo Games“. Po šių rokiruočių iniciatyvą perėmė nauji vadovai, kurie ėmėsi koreguoti pradinius sprendimus.

    Nutekintą informaciją paskleidęs šaltinis, pasivadinęs j0nathan, tvirtina, kad dabartinėje versijoje mistiniai gebėjimai išbraukiami, kartu atsisakant ir gyvūnų valdymo mechanikos. Viešai tai nėra patvirtinta, tačiau tokia kryptis reikštų aiškų posūkį į labiau realistišką, ankstyvosioms serijos dalims artimesnį žaidimo stilių.

    „Magija visiškai dingo iš dabartinės žaidimo versijos“, – sakė j0nathan.

    Tokie pokyčiai dera su ilgamečių gerbėjų lūkesčiais: dalis bendruomenės jau kurį laiką ragina seriją grįžti prie slapstymosi, tyrinėjimo ir žmogiškesnių galimybių, o ne ryškių antgamtinių efektų. Pastaraisiais metais „Assassin’s Creed“ eksperimentavo su mitologiniais motyvais, tačiau kiekviena nauja dalis sulaukdavo diskusijų, kiek toli galima nutolti nuo serijos šaknų.

    Kol kas „Ubisoft“ apie šiuos teiginius oficialiai nepasisakė, todėl juos vertinti reikėtų atsargiai. Vis dėlto pramonėje įprasta, kad po vadovų pasikeitimų projektai būna peržiūrimi, o mechanikos supaprastinimas kartais pasirenkamas siekiant stabilizuoti kūrimą ir aiškiau apibrėžti galutinę viziją.

    Neoficialiai minima, kad supaprastintas dizainas galėtų padėti lengviau suvaldyti kūrimo rizikas ir terminus, nors apie realią išleidimo datą patikimos informacijos nėra. Jei „Assassin’s Creed Hexe“ išties atsisakytų magijos, tai būtų vienas ryškiausių serijos krypties pokyčių per pastarąjį dešimtmetį.