Tag: Žaidimų kūrėjai

  • „Nintendo“ legenda Takashi Tezuka išeina į pensiją: 42 metai kūrė „Mario“ ir „Zelda“

    „Nintendo“ legenda Takashi Tezuka išeina į pensiją: 42 metai kūrė „Mario“ ir „Zelda“

    42 metai vienoje kompanijoje

    Japonijos vaizdo žaidimų industrijoje baigiasi ištisa era: ilgametis „Nintendo“ kūrėjas Takashi Tezuka traukiasi į pensiją. Jis kompanijoje dirbo nuo 1984 metų ir prisidėjo prie serijų, kurios formavo visos industrijos standartus.

    Apie Tezukos pasitraukimą imta kalbėti po naujausių „Nintendo“ viešų pranešimų ir finansinių rezultatų komunikacijos, kur pastebėti pokyčiai vadovų ir vidinių komandų struktūroje. Nors tokie pasikeitimai dažnai pristatomi lakoniškai, industrijoje jie vertinami kaip reikšmingas signalas.

    Žaidimai, pakeitę kartas

    Tezukos karjera prasidėjo nuo „Super Mario Bros.“, kur jis dirbo kaip asistuojantis režisierius ir kūrė dalį lygių dizaino. Tuo metu būtent lygių struktūra ir žaidimo ritmas tapo tuo receptu, kuris vėliau buvo kopijuojamas daugybėje platformerių.

    Jo indėlis siejamas ir su „The Legend of Zelda“ serijos vystymu, kuri konsolių rinkoje išpopuliarino tyrinėjimo, galvosūkių ir nuoseklaus pasaulio kūrimo principus. Ši serija daugeliui kūrėjų iki šiol laikoma etalonu, kaip pasakoti istoriją per žaidimo mechanikas.

    „Tezuka buvo vienas žmonių, kurių sprendimai tapo ne tik „Nintendo“, bet ir visos industrijos pamatais“, – taip jo įtaką apibūdina žaidimų kūrėjų bendruomenėje aptariami vertinimai.

    Nuo režisūros iki prodiusavimo

    Vėlesniais metais Tezuka režisavo ar prižiūrėjo tokius projektus kaip „Super Mario Bros. 3“, „Super Mario World“, „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ ir „Yoshi’s Island“. Tai žaidimai, kurie stiprino „Nintendo“ vardą kaip kokybės sinonimą, o jų idėjos iki šiol naudojamos naujuose projektuose.

    Naujesnėje kartoje jis dirbo prodiuseriu, prisidėdamas prie „Super Mario Bros. Wonder“ ir kitų projektų, kur svarbūs ne vien nostalgijos elementai, bet ir modernūs sprendimai. Tokia rolė dažnai reiškia krypties, komandos procesų ir kokybės kartelės užtikrinimą.

    Paskutiniais darbo metais Tezuka ėjo aukštas pareigas: buvo „Nintendo“ valdymo komandos dalimi ir dirbo kaip vyresnysis direktorius, atsakingas už pramogų planavimą bei plėtrą. Tokio lygio patirtis kompanijoms tampa ypač vertinga, kai rinka spaudžiama greitų ciklų ir nuolatinių technologinių pokyčių.

    Jo pasitraukimas sutampa su laikotarpiu, kai „Nintendo“ didelį dėmesį skiria aparatinės įrangos ir turinio strategijai, o kartu ir tam, kaip išlaikyti stipriausias franšizes ateities auditorijoms. Tezukos palikimas, tikėtina, dar ilgai bus jaučiamas tiek naujuose „Mario“ ir „Zelda“ serijų sprendimuose, tiek studijos kūrybinėje kultūroje.

  • „Roblox“ žada fotorealizmą su DI: kūrėjai perspėja dėl stiliaus „nužudymo“ iki 2027-ųjų

    „Roblox“ žada fotorealizmą su DI: kūrėjai perspėja dėl stiliaus „nužudymo“ iki 2027-ųjų

    „Roblox“ vadovas Davidas Baszuckis pristatė „Roblox Reality“ – kuriamą funkciją, kuri, pasitelkdama dirbtinis intelektas, esamus platformos žaidimus vizualiai „perdažytų“ į fotorealistiškesnę išvaizdą. Planas ambicingas: įrankį kūrėjai sieja su diegimu iki 2027 metų.

    Kaip aiškina bendrovė, dabartinis žaidimų variklis ir toliau būtų atsakingas už fiziką, kelių žaidėjų sinchronizavimą ir duomenų logiką. Tuo metu vaizdo modelis uždėtų papildomą realistišką vizualinį sluoksnį, kuris keistų apšvietimą, šešėlius, atspindžius ir bendrą vaizdo „tikroviškumą“.

    Demonstracijose jau parodyti du perdirbti pavyzdžiai iš platformoje esančių kūrinių: „Grow a Garden“ ir „Summon Heroes“. Įrašuose matyti gerokai detalesnės scenos, ryškesni šešėliai ir vizualiniai efektai, kurių originaliose versijose nebuvo.

    Tačiau reakcija į naujieną buvo audringa: dalis žaidėjų ir nepriklausomų kūrėjų socialiniuose tinkluose viešai suabejojo, ar toks žingsnis apskritai dera su „Roblox“ identitetu. Platforma jau daugelį metų išsiskiria skirtingomis estetikomis – nuo minimalistinės iki ryškiai stilizuotos, o būtent ši įvairovė ir yra viena jos sėkmės priežasčių.

    „Aš nesiruošiu kurti žaidimo konkrečiu meniniu stiliumi vien tam, kad DI filtras jį perrašytų“, – sakė vienas kūrėjų.

    Kritikai taip pat primena senas platformos problemas: diskusijas dėl avatarų pokyčių, amžiaus patvirtinimo sprendimų, bendravimo istorijos tvarkymo ir kitų kasdien vartotojams svarbių klausimų. Jų nuomone, resursai nukreipiami į funkciją, kuri gali būti patraukli rinkodarai, bet nebūtinai sprendžia pagrindinius bendruomenės lūkesčius.

    Kita dalis skeptikų akcentuoja kontrolės praradimą: jeigu galutinį vaizdą lemia išorinis generavimo modelis, kūrėjams gali būti sunkiau užtikrinti, kad žaidimas atrodys taip, kaip jie sumanė. Tokios baimės ypač aktualios kūrėjams, kurie „Roblox“ naudojasi kaip kūrybine platforma, o ne tik kaip žaidimų katalogu.

    Prie nepritarimo prisideda ir techniniai argumentai. Ankstyvuose vaizdo pavyzdžiuose pastebimi nesklandumai, kai fonas staigiai „peršoka“ tarp skirtingų būsenų, o tai gali reikšti, kad modelis praranda kontekstą ir ne visada nuosekliai „nuspėja“ kadrų tęstinumą.

    Platesniame kontekste ginčai dėl DI žaidimuose dažnai siejami su sąnaudomis ir infrastruktūra. Generatyviniams modeliams reikalingi dideli skaičiavimo pajėgumai, o tai kelia klausimų dėl kaštų, energijos vartojimo ir to, kaip greitai tokios technologijos galėtų tapti privalomos kūrėjams bei žaidėjams.

    „Roblox“ veikia nuo 2006 metų ir per du dešimtmečius išlaikė atpažįstamą, „kubišką“ estetiką kaip vieną savo ženklų. Jei „Roblox Reality“ būtų įdiegtas plačiai, tai galėtų tapti didžiausiu vizualiniu pokyčiu platformos istorijoje, tačiau kol kas panašu, kad bendrovės laukia sudėtingas įtikinėjimo etapas.

  • GreedFall kūrėjai ragina boikotuoti savo žaidimus: studija kaltina leidėją „Nacon“

    GreedFall kūrėjai ragina boikotuoti savo žaidimus: studija kaltina leidėją „Nacon“

    Prancūzijos žaidimų kūrimo studija Spiders, žinoma dėl vaidmenų žaidimo GreedFall, viešai paragino žaidėjus boikotuoti pačios studijos išleistus produktus. Kūrėjai teigia, kad taip bando atkreipti dėmesį į, jų vertinimu, neteisingus leidėjo „Nacon“ veiksmus.

    Studija Spiders veikė nuo 2008 metų ir išgarsėjo 2019 metais pasirodžiusiu GreedFall, o vėliau pristatė ir tęsinį GreedFall 2: The Dying World. Pasak kūrėjų, maždaug prieš penkerius metus „Nacon“ perėmė kontrolę, tapo studijos savininku ir užsitikrino išskirtinę teisę į komandos darbą.

    Kūrėjai tvirtina, kad toks modelis ilgainiui pavertė komandą priklausoma nuo vieno užsakovo, o alternatyvių projektų galimybės susiaurėjo. Žaidimų industrijos profesinė sąjunga paviešino pareiškimą, kuriame dėstomi itin rimti kaltinimai dėl studijos ateities ir galimo jos likvidavimo.

    „Oficialiai likvidacija aiškinama tuo, kad Spiders neuždirbo pakankamai ir neatsirado pirkėjas. Iš tiesų tai yra tikslingų „Nacon“ veiksmų pasekmė“, – teigiama viešame kūrėjų pareiškime.

    Anot darbuotojų, jie esą daugelį metų negaudavo autorinių išmokų ar kitų su pardavimais susietų pajamų, o pinigų srautai ir turtas buvo nukreipiami į leidėjo grupę. Taip pat teigiama, kad vadovybė ignoravo perspėjimus apie blogėjančią finansinę būklę ir realių planų išsaugoti darbo vietas neturėjo.

    Paskutiniu Spiders kontraktu tapo neseniai pasirodęs GreedFall 2: The Dying World, o ankstesnis studijos projektas, pasak kūrėjų, buvo atšauktas praėjusiais metais. Prieš pat kalbas apie likvidavimą komanda dar dirbo su nauju neanonsuotu žaidimu, tačiau šis, kaip teigiama, galiausiai taip ir nebus sukurtas.

    Boikoto raginimas apima ne tik GreedFall 2: The Dying World, bet ir planuotą papildinį, kurio likimas šiuo metu neaiškus. Kūrėjai argumentuoja, kad pirkėjų pinigai vis tiek esą nepasiektų komandos, todėl jie verčiau rinktųsi, jog žaidėjai nepalaikytų leidėjo, kurį kaltina prisidėjus prie studijos žlugimo.

    „Darbuotojai ir taip negavo nieko daugiau nei kuklius atlyginimus. Dabar jie negaus nė cento iš pardavimų. Atsisakome stebėti, kaip už staigų Spiders uždarymą atsakinga grupė dar pasipelno iš mūsų darbo vietų“, – teigiama pareiškime.

    Kol kas „Nacon“ į viešus prašymus pakomentuoti situaciją neatsakė. Tuo pat metu lieka atviras klausimas, kas bus daroma su GreedFall prekės ženklu ir ar projektai bus tęsiami be originalios komandos.

    GreedFall 2: The Dying World į rinką išėjo maždaug mėnesį iki pranešimų apie studijos likvidavimą. OpenCritic platformoje žaidimas buvo vertinamas vidutiniškai, o apžvalgininkai dažniau išskyrė istoriją ir pasaulio kūrimą, tačiau kritikavo ne iki galo išbaigtas mechanikas.