GTA 6 realizmas privers suabejoti: „Rockstar Games“ 12 metų kūrė milžinišką NPC revoliuciją

Written by

in

„Grand Theft Auto VI“ kuriamas taip, kad pasaulis atrodytų ir veiktų kaip gyvas miestas, o didžiausias dėmesys skiriamas ne tik grafikai, bet ir gatvėse sutinkamų veikėjų elgsenai. Pastaruoju metu daugiausia kalbama apie tai, kaip „Rockstar Games“ modernizuoja ne žaidėjo valdomų personažų, vadinamų NPC, sistemą.

Skelbiama, kad studija rankiniu būdu suprojektavo daugiau nei 600 000 fiktyvių personažų, kurie turėtų pasirodyti žaidimo aplinkoje. Tokia apimtis, lyginant su ankstesniais studijos projektais, leistų sukurti gerokai įvairesnį minių, praeivių ir atsitiktinių situacijų vaizdą.

Naujos kartos sistema turėtų užtikrinti, kad skirtingi NPC elgtųsi nevienodai: vieni vengs konflikto, kiti reaguos agresyviau, dalis tiesiog ignoruos žaidėją. Esminė idėja ta, kad jų reakcijos būtų adaptyvios ir priklausytų nuo žaidėjo veiksmų, o miestas neatrodytų kaip pasikartojančių šablonų rinkinys.

Kodėl tai kuriama taip ilgai?

Pasak pranešimų, šių mechanikų prototipai pradėti testuoti dar 2014 metais. Tuo laikotarpiu buvo kuriamos ir tobulinamos bendravimo su praeiviais funkcijos, vėliau išryškėjusios žaidime „Red Dead Redemption 2“.

Tikėtina, kad „GTA 6“ ši kryptis bus išplėtota iki gerokai platesnės sistemos, apimančios daugiau situacijų, animacijų ir kontekstinių reakcijų. Kuo daugiau tarpusavyje derinamų elgesio scenarijų, tuo daugiau testavimo ir derinimo reikia, kad žaidimas išliktų stabilus.

Auganti komanda ir lūkesčiai

Teigiama, kad nuo „GTA V“ laikų kūrybinė komanda reikšmingai išaugo, o tai leidžia siekti didesnio detalumo. Tokia kryptis atitinka ir bendrą pramonės tendenciją, kai atviro pasaulio žaidimuose prioritetu tampa ne vien žemėlapio dydis, bet ir jo užpildymas prasmingu turiniu.

Vis dėlto NPC elgsena yra tik viena dėlionės dalis: šalia jos paprastai eina misijų struktūra, istorijos tempas, vizualinė kokybė ir pasaulio taisyklės, kurios nulemia, ar miestas atrodo tikras. Būtent todėl „GTA 6“ atveju realistiškumo kartelė keliama ne vienoje srityje, o per visą žaidimo patirtį.

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *