Legenda galėjo būti visai kitokia: „Thief“ kūrėjai svarstė gebėjimą sumažėti iki žiurkės dydžio

Written by

in

Vienas įtakingiausių slapstymosi žanro žaidimų „Thief: The Dark Project“ galėjo turėti mechaniką, kuri šiandien skambėtų kaip iš supergalių sąrašo. Pagrindiniam herojui Garrettui buvo svarstyta suteikti gebėjimą sumažinti savo dydį ir taip praslysti pro itin siauras angas, pavyzdžiui, kanalizacijos vamzdžius ar techninius praėjimus.

Apie tai viešai yra pasakojęs tuometinis „Looking Glass Studios“ komandos narys ir vienas žaidimo kūrėjų Timas Stellmachas. Jo teigimu, idėja atrodė viliojanti, nes atvertų naujus maršrutus ir leistų patekti į vietas, kurios įprastai žaidėjui būtų neprieinamos.

„Supratome, kad tai pareikalaus per daug darbo, jei norime padaryti kokybiškai. Be to, atsirado klausimų, į kuriuos nelabai norėjome atsakinėti“, – sakė Timas Stellmachas.

Nors kūrėjas detaliai neįvardijo, kokie tai klausimai, žaidimų dizaino požiūriu jie gana aiškūs. „Thief“ išsiskyrė tuo, kad slapstymasis ir tylus judėjimas buvo ne papildomas pasirinkimas, o pati žaidimo ašis, todėl bet koks „trumpesnis kelias“ galėjo išbalansuoti įtampą ir sumažinti rizikos kainą.

Gebėjimas sumažėti iki labai mažo dydžio būtų galėjęs panaikinti dalį to, kas „Thief“ pavertė klasika: maršruto planavimą, šviesos ir šešėlių valdymą, garso svarbą bei atsakomybę už kiekvieną klaidą. Jeigu išeitis iš sudėtingos situacijos visada būtų siauras plyšys sienoje, daliai lygių neliktų pagrindinės užduoties logikos.

Ne mažiau svarbi ir praktinė pusė: tokia mechanika 1998 metais būtų reiškusi papildomą animacijų, kolizijų, dirbtinio intelekto reakcijų ir lygių geometrijos perprojektavimo apimtį. Slapstymosi žaidimuose kiekvienas netikslumas gali sugriauti patirtį, o mažo mastelio judėjimas siaurose erdvėse reikalauja labai tikslaus techninio įgyvendinimo.

Šiandien panašios idėjos dažniau sutinkamos žaidimuose, kur slapstymasis yra tik viena iš strategijų, o progresas remiasi gebėjimų rinkiniu. Tačiau „Thief“ tuo metu siekė kito tikslo: kurti įtampą per pažeidžiamumą, o ne per galios fantaziją, todėl sprendimas atsisakyti sumažėjimo galios ilgainiui tapo dalimi to identiteto, kurį žaidėjai prisimena iki šiol.

„Thief: The Dark Project“ vėliau padarė didelę įtaką visam žanrui ir įtvirtino standartus, kurie matomi ir šiuolaikiniuose žaidimuose: nuo lėto, apgalvoto judėjimo iki lygių, kuriuose kiekvienas sprendimas turi kainą. Būtent dėl to alternatyvi versija su radikalia supergalia šiandien atrodo kaip įdomi, bet rizikinga istorijos atšaka.

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *