Category: Technologijos

  • „Wiedźmin 3“ grįžta su milžinišku priedu: prie naujos istorijos dirba beveik 200 kūrėjų

    „Wiedźmin 3“ grįžta su milžinišku priedu: prie naujos istorijos dirba beveik 200 kūrėjų

    Prie naujai paskelbto „Wiedźmin 3“ papildymo „Pieśni Przeszłości“ dirba maždaug 190 žmonių. Toks mastas prilygsta komandai, kuri kadaise kūrė bazinę žaidimo versiją, todėl gerbėjų lūkesčiai kyla ne juokais.

    Apie projekto apimtį „CD Projekt RED“ plačiau prabilo investuotojams skirtame pristatyme. Kūrimo darbai patikėti išorinei studijai „Fool’s Theory“, tačiau kūrybinė kontrolė ir sprendimų priežiūra lieka „CD Projekt RED“ rankose.

    „Galiu patvirtinti, kad papildymas yra pažengusioje gamybos stadijoje. Prie jo dirba apie 190 kūrėjų, o didžioji dalis jų yra mūsų patikimi partneriai iš „Fool’s Theory“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    Pačioje „CD Projekt RED“ viduje prie šio papildymo priskirta palyginti nedaug žmonių, viešuose dokumentuose minimas iki 19 darbuotojų skaičius. Vis dėlto tai nereiškia, kad projektui trūksta patirties, nes „Fool’s Theory“ gretose yra nemažai veteranų, dirbusių su ankstesniais Geralto nuotykiais.

    Toks darbo pasidalijimas turi aiškią priežastį: bendrovė didžiausius išteklius meta į naujus didelius projektus. Viešai skelbiama, kad prie „Wiedźmin 4“ jau dirba per 500 žmonių, dar 163 prisideda prie „Cyberpunk 2077“ tęsinio, o atskira komanda vysto ir projektą kodiniu pavadinimu „Sirius“.

    Vienas iš signalų, kad „Pieśni Przeszłości“ gali būti ne eilinis priedas, yra paties „Wiedźmin 3“ kūrimo masto palyginimas. Trečiosios dalies režisierius Konradas Tomaszkiewiczius anksčiau yra minėjęs, kad pagrindinė „The Witcher 3“ kūrėjų komanda vidutiniškai siekė apie 160 žmonių, o iki maždaug 200 išaugo tik pačioje pabaigoje.

    Bendrovės atstovai ne kartą leido suprasti, kad ambicijos artimos legendiniam papildymui „Krew i Wino“. Tai paprastai reiškia naują siužeto liniją, papildomas veiklas ir potencialiai naują ar reikšmingai išplėstą lokaciją.

    „„Pieśni Przeszłości“ įsilies į tai, ką žinote iš „Krew i Wino“, ir į tai, ko tikitės iš mūsų papildymų“, – sakė Laura Beitzel.

    Gerbėjų bendruomenėje jau svarstoma, kad veiksmas galėtų persikelti į Cidaris regioną netoli Skellige salų. Kol kas tai nėra oficialiai patvirtinta, tačiau dėmesį kursto užuominos oficialioje priedo reklaminėje grafikoje ir su ja siejami žaidimo elementai.

    Techninėje pusėje „CD Projekt RED“ jau yra ėmusi atnaujinti „Wiedźmin 3“ kompiuterinės versijos reikalavimus. Tarp pokyčių minimas nebepalaikomas Windows 10 ir tradiciniai HDD diskai, o tai rodo kryptį į modernesnę infrastruktūrą ir ilgesnį produkto gyvavimo ciklą.

    Pagrindiniu istorijos veikėju ir šiame papildyme turėtų likti Geraltas iš Rivijos. Tuo metu Ciri, pagal anksčiau skambėjusią informaciją, svarbesnį vaidmenį turėtų perimti tik naujoje pagrindinėje serijos dalyje, tačiau priedo chronologija vis dar lieka neaiški.

    Įdomu ir tai, kad „Fool’s Theory“ lygiagrečiai dirba prie pirmojo „Wiedźmin“ perdirbinio. Šis projektas kuriamas nuo nulio naudojant „Unreal Engine 5“, o tikslas yra modernizuoti 2007 metais išleisto žaidimo sistemas ir pateikimą šiandienos auditorijai.

  • BioWare veteranas meta iššūkį mikromokėjimams: siūlo produktų lokavimą žaidimuose

    BioWare veteranas meta iššūkį mikromokėjimams: siūlo produktų lokavimą žaidimuose

    Buvęs „BioWare“ vykdomasis prodiuseris Markas Darrah teigia, kad vaizdo žaidimų industrija galėtų dažniau remtis produktų lokavimu ir taip mažinti agresyvių mikromokėjimų įtaką. Jo vertinimu, ši praktika, seniai įprasta kine, leistų studijoms užsitikrinti papildomą finansavimą nekeičiant žaidimo mechanikų į pinigų spaudimo įrankį.

    Pasak Darraho, šiuolaikinių didelio biudžeto žaidimų kūrimo kaštai auga, todėl leidėjai ieško pajamų šaltinių ir po išleidimo dienos. Dėl to vis dažniau pasirenkami modeliai, paremti nuolatinėmis išlaidomis: kosmetikos pirkimais, mokamais patogumais ar įvairiais abonementais, kurie skatina žaidėjus sugrįžti kasdien.

    Kas, jo manymu, blogai su žaidimais paslaugomis

    Darrahas kritikuoja vadinamąjį žaidimų paslaugų modelį, kai dėmesys nukrypsta nuo viso žaidimo turinio ir kokybės į tai, kas efektyviausiai generuoja pajamas. Tokiu atveju dizaino sprendimai neretai kuriami ne tam, kad patirtis būtų įdomesnė, o tam, kad žaidėjas dažniau atsivertų parduotuvę ir išleistų dar šiek tiek pinigų.

    Jo teigimu, tokia kryptis gali siaurinti ir kūrybinę įvairovę, nes pelningiausiais laikomi konkurenciniai daugelio žaidėjų projektai arba ilgas daiktų rinkimas. Tuo metu kiti formatai, pavyzdžiui, trumpesnės istorijos ar vieno žaidėjo nuotykiai, rizikuoja tapti mažiau patrauklūs leidėjams vien todėl, kad sunkiau pritaikomi nuolatiniam monetizavimui.

    Produktų lokavimas kaip alternatyva

    Kaip galimą išeitį Darrahas įvardija produktų lokavimą, kai realūs prekės ženklai organiškai integruojami į žaidimo pasaulį ir padeda finansuoti kūrimą. Tokiu modeliu, pasak jo, studija galėtų daugiau investuoti į kokybišką istoriją, turinį ir paleidimo dienos parengtį, o ne į psichologiniais triukais paremtas sistemas, skatinančias kasdienį prisijungimą.

    „Aktorski filmai gali būti finansuojami vien produktų lokavimu, todėl kūrėjai turėtų rimčiau svarstyti tokį kelią ir žaidimuose“, – sakė Markas Darrah.

    Jis taip pat skeptiškai vertina kai kurių prenumeratos paslaugų poveikį rinkai, kai kūrėjai gali būti skatinami dirbtinai ilginti žaidimų trukmę ir kurti kasdienes užduotis. Darraho nuomone, tokios paskatos ne visada sutampa su žaidėjų lūkesčiais, kurie dažnai pirmiausia nori įtraukiančios istorijos ir sklandaus žaidimo, o ne nuolatinio grįžimo dėl atlygių.

    Industrijos kontekstas ir pamokos iš praeities

    Darrahas gerai pažįsta žaidimų paslaugų realybę, nes „BioWare“ dirbo prie „Anthem“, kurio startą lydėjo techninės problemos, o vėlesni atnaujinimo planai buvo sustabdyti. Šis pavyzdys dažnai minimas kaip perspėjimas, kad ne kiekvienas projektas gali sėkmingai veikti kaip ilgametė paslauga, ypač jei pradinis turinys ir techninis stabilumas neįtikina auditorijos.

    Tuo pat metu žaidėjų bendruomenė vis garsiau kalba ir apie vartotojų teises, kai internetiniai žaidimai ar jų funkcijos uždaromi ir tampa nebeprieinami. Dėl to stiprėja iniciatyvos, siekiančios aiškesnių taisyklių, kad įsigyti produktai nepradingtų kartu su išjungtais serveriais, o leidėjai turėtų daugiau pareigų dėl ilgalaikio prieinamumo.

  • „Google“ „Photos“ naudotojai nusivylė: „Gemini“ sugadino paiešką, bet yra išeitis

    „Google“ „Photos“ naudotojai nusivylė: „Gemini“ sugadino paiešką, bet yra išeitis

    „Google“ nuotraukų saugyklos „Photos“ naudotojai pastaruoju metu vis dažniau skundžiasi, kad atnaujinta paieška su „Gemini“ ir funkcija Ask Photos ne tik nepadeda, bet kai kuriais atvejais apsunkina paprastus veiksmus. Vietoje įprastos paieškos pagal raktinius žodžius žmonės raginami formuluoti klausimus, tačiau rezultatai ne visada tikslūs.

    Ask Photos idėja paprasta: vietoje žodžio, pavyzdžiui, beždžionė, galima klausti „parodyk nuotraukas iš zoologijos sodo“ ar „kokius gyvūnus mačiau pernai kelionėje“. Praktikoje dalis naudotojų teigia, kad paieška veikia lėtai, o kai kuriems nepavyksta rasti net elementarių užklausų rezultatų.

    Kodėl kilo nepasitenkinimas?

    Pati „Google“ savo pagalbos puslapiuose nurodo, kad Ask Photos vis dar yra eksperimentinė funkcija, todėl gali pateikti netikėtų ar netikslių rezultatų. Tai reiškia, kad reali naudotojų patirtis gali skirtis priklausomai nuo paskyros, regiono, įrenginio ir to, kaip greitai atnaujinimai pasiekia konkrečius telefonus.

    Problema jautri ir dėl masto. „Google“ yra skelbusi, kad „Photos“ per daugiau nei 10 metų tapo viena didžiausių nuotraukų platformų, naudojama milijardų žmonių kas mėnesį. Kai paslauga tampa kasdieniu šeimos archyvu, bet koks paieškos suprastėjimas greitai virsta pasitikėjimo klausimu.

    „Google“ pripažino trūkumus

    Diskusijų bangą socialiniuose tinkluose ir forumuose sustiprino ir tai, kad „Google“ atstovai viešai pripažino problemas. Vienas iš „Google Photos“ produkto vadovų anksčiau buvo pripažinęs, kad Ask Photos dar neatitinka lūkesčių greičio, kokybės ir naudojimo patogumo prasme.

    „Ask Photos dar nėra ten, kur turi būti pagal vėlavimą, kokybę ir naudojimo patogumą“, – sakė „Google Photos“ projekto vadovas Jamie Aspinall.

    Kaip grįžti prie klasikinės paieškos?

    Reaguodama į kritiką, „Google“ įdiegė galimybę išjungti Ask Photos paiešką ir grįžti prie klasikinio veikimo. Tai aktualu tiems, kurie nori greitai rasti nuotraukas pagal vietovę, objektą ar tekstą nuotraukose, neformuluojant klausimų DI principu.

    Norint išjungti funkciją „Android“ įrenginyje, reikia atsidaryti „Google Photos“, paspausti savo paskyros piktogramą, tada eiti į Photos settings, pasirinkti Preferences, atsidaryti Gemini features in Photos ir išjungti Search with Ask Photos. Po šio pakeitimo paieška turėtų veikti senąja tvarka, jei ji jūsų paskyroje prieinama.

    Ekspertai pastebi, kad tokie atvejai atspindi platesnę tendenciją: DI diegiamas į kasdienes paslaugas greitai, tačiau vartotojai tikisi ne eksperimento, o patikimumo. Todėl „Google“ ir kitos technologijų bendrovės vis dažniau palieka pasirinkimą, leidžiantį grįžti prie anksčiau veikusių funkcijų.

  • Pietų Korėja žengė lemtingą žingsnį: „Korea Aerospace Industries“ MAH sėkmingai išlaikė bandymus

    Pietų Korėja žengė lemtingą žingsnį: „Korea Aerospace Industries“ MAH sėkmingai išlaikė bandymus

    Pietų Korėjos gynybos įsigijimų agentūra DAPA pranešė, kad kuriamas naujas jūrinis smogiamasis sraigtasparnis MAH sėkmingai įveikė svarbiausią bandymų etapą ir pasiekė pažangią vystymo stadiją. Tai reiškia, kad artėja sprendimas dėl serijinės gamybos starto ir būsimų užsakymų apimčių.

    Projektą vykdo „Korea Aerospace Industries“, o pati platforma kuriama remiantis MUH-1 „Marineon“ sprendiniais, kurie yra jūrinė KUH-1 „Surion“ versija. Toks pasirinkimas leidžia greičiau pereiti nuo prototipo prie eksploatacijai paruoštos sistemos, nes dalis technologijų ir grandžių jau patikrintos.

    Pagrindinė MAH paskirtis – teikti ugnies paramą Pietų Korėjos jūrų pėstininkams desantinėse operacijose, kai veikiama nuo amfibinių laivų. Tarp minimų platformų – ROKS Dokdo ir ROKS Marado, todėl sraigtasparnis projektuojamas atsižvelgiant į darbą virš jūros ir laivų denių sąlygas.

    DAPA teigimu, bandymų metu MAH demonstravo gebėjimus ne tik atakuoti antžeminius taikinius, bet ir neutralizuoti grėsmes ore. Agentūra akcentuoja, kad sraigtasparnis gali dengti transporto sraigtasparnius, susidurdamas su priešo smogiamaisiais sraigtasparniais ar dronais.

    Vienu reikšmingiausių pasiekimų įvardijama integruota valdoma ginkluotė oras–oras, kuri, pasak DAPA, yra pirmas toks atvejis šalies sukurtame kariniame sraigtasparnyje. Toks sprendimas siejamas su platesne tendencija, kai dronų grėsmė verčia didinti trumpojo nuotolio oro gynybos ir savisaugos galimybes net ir rotacinių orlaivių segmentuose.

    „Tai pirmas atvejis, kai šalyje pagamintas karinis sraigtasparnis pademonstravo galimybę nešti ir paleisti valdomas oras–oras raketas. Tikimasi, kad tai reikšmingai padidins jūrų pėstininkų desantinių operacijų pajėgumus“, – sakė DAPA.

    MAH viešai pirmą kartą pristatytas 2021 metais Seule vykusioje ADEX parodoje. 2024 metais buvo užbaigti trys prototipai, pradėti antžeminiai bandymai, o 2024 metų gruodį įvyko pirmasis skrydis, kurio metu tikrintos bazinės manevravimo ir valdymo charakteristikos.

    Pagal DAPA skelbiamą grafiką, vystymo darbai turėtų būti baigti 2026 metų rugpjūtį, o serijinė gamyba planuojama nuo 2027 metų. Jei terminai bus išlaikyti, Pietų Korėja turės naują specializuotą jūrinį smogiamąjį sraigtasparnį, pritaikytą amfibinėms operacijoms ir modernioms grėsmėms ore.

  • „Nvidia“ suplaka kortas: Taivanas skelbiamas DI revoliucijos epicentru, skaičiai stulbina

    „Nvidia“ suplaka kortas: Taivanas skelbiamas DI revoliucijos epicentru, skaičiai stulbina

    „Nvidia“ vis garsiau įvardija Taivaną kaip vieną svarbiausių pasaulio vietų, kur koncentruojasi dirbtinio intelekto proveržiui būtina infrastruktūra. Bendrovė pranešė planuojanti Taipėjuje kurti naują globalią bazę, kuri turėtų veikti iki 2030 metų ir įdarbinti apie 4 000 žmonių.

    Įmonės vadovas Jensenas Huangas renginyje Taipėjuje akcentavo, kad Taivane gimsta esminės DI tiekimo grandinės dalys: lustai, sistemos ir superkompiuteriai. Tai glaudžiai siejasi su faktu, jog būtent Taivanas yra pasaulinės puslaidininkių gamybos centras, o pažangiausius lustus masiškai gamina „TSMC“.

    „Taivanas šiandien yra dirbtinio intelekto revoliucijos epicentras“, – sakė Jensenas Huangas.

    Didžiausią dėmesį kelia investicijų mastas. Remiantis viešai cituotais vadovo teiginiais, „Nvidia“ planuoja Taivane išleisti iki maždaug 140 milijardų eurų per metus, kai prieš kelerius metus išlaidos regione buvo keliskart mažesnės.

    Tokie skaičiai atspindi ne tik „Nvidia“ plėtrą, bet ir viso sektoriaus kryptį: DI modelių mokymui ir diegimui reikia milžiniškų duomenų centrų pajėgumų, o jų širdis yra GPU ir pažangūs akceleratoriai. Dėl to pasaulinė konkurencija dėl gamybos pajėgumų ir tiekimo grandinių stabilumo aštrėja, o Taivano vaidmuo tik didėja.

    „Nvidia“ glaudžiai bendradarbiauja su Taivano technologijų ekosistema, kuri apima ne tik „TSMC“, bet ir serverių bei infrastruktūros gamintojus. Rinkos dalyviai paprastai mini tokius partnerius kaip „Foxconn“, „Wistron“ ir „Quanta“, kurie dalyvauja kuriant ir surenkant duomenų centrų įrangą.

    Investuotojai į tokius pranešimus reaguoja greitai. Po naujienų apie „Nvidia“ ambicijas Taivane finansų rinkose fiksuotas „TSMC“ akcijų brangimas, o tai dar kartą parodė, kaip glaudžiai susieti DI paklausos lūkesčiai ir puslaidininkių gamintojų vertinimai.

    Taivane savo projektus didina ir kiti lustų bei skaičiavimo sprendimų kūrėjai. Konkurentai, įskaitant AMD, taip pat skelbia apie dideles investicijas DI infrastruktūroje, nes pasaulinės bendrovės lenktyniauja, kas greičiau pasiūlys galingesnius sprendimus debesijai, robotikai ir pramonės automatizavimui.

  • Kinija baigė rekordinį eksperimentą: 537 dienas bandė medžiagas 11 000 metrų gylyje

    Kinija baigė rekordinį eksperimentą: 537 dienas bandė medžiagas 11 000 metrų gylyje

    Kinija pranešė užbaigusi išskirtinį, realiomis sąlygomis vykdytą medžiagų atsparumo korozijai bandymą. Eksperimentas truko 537 dienas ir buvo atliktas maždaug 11 000 metrų gylyje, kur vyrauja vienos ekstremaliausių sąlygų Žemėje.

    Tokio gylio aplinkoje derinasi milžiniškas slėgis, žema temperatūra, didelis druskingumas ir ribotas deguonies kiekis. Būtent šie veiksniai spartina kai kurių lydinių, dangų ir konstrukcinių elementų irimą, o laboratorinės simuliacijos ne visada tiksliai atkuria realų poveikį.

    Projektą vykdė su laivų statyba ir jūrinėmis technologijomis siejama Kinijos valstybinė pramonės grupė „CSSC“. Pagrindinis tikslas buvo surinkti duomenis vietoje, stebint, kaip skirtingos medžiagų grupės elgiasi ilgą laiką veikiamos giliavandenių sąlygų.

    Bandymuose naudotos kelios kategorijos: geležies ir spalvotųjų metalų lydiniai, įvairios funkcinės apsauginės dangos, anodinės katodinės apsaugos elementai bei nemetalinių, plūdrumą suteikiančių medžiagų pavyzdžiai. Pasak projekto rengėjų, dalis mėginių jau rodo irimo požymius, o kiti išliko stabilūs, todėl svarbiausia taps detali laboratorinė analizė po iškėlimo.

    Gauti rezultatai svarbūs kuriant giliavandenę įrangą, kurioje gedimų kaina yra itin didelė: nuo povandeninių robotų ir sensorių iki kabelių, jungčių bei tyrimų platformų. Realių bandymų duomenys padeda tiksliau parinkti medžiagas, apsaugines dangas ir konstrukcinius sprendimus, taip mažinant eksploatacijos riziką ir priežiūros kaštus.

    Korozija jūroje aktuali ne tik mokslo tyrimams, bet ir pramonei, ypač ten, kur įranga dirba dešimtmečiais. Kinija nurodo, kad projekto metu tobulintos apsauginės dangos gali praversti naftos ir dujų gavybos infrastruktūroje bei giliavandeniame kasime, kur medžiagų patvarumas lemia tiek saugą, tiek investicijų grąžą.

    Pastaraisiais metais vis daugiau šalių investuoja į giliavandenių technologijų vystymą, nes auga poreikis patikimai stebėti vandenynus, užtikrinti infrastruktūros saugumą ir plėsti jūrinių resursų panaudojimą. Todėl ilgalaikiai bandymai itin dideliame gylyje laikomi vienu iš nedaugelio būdų gauti patikimą, inžinerijai pritaikomą informaciją.

  • 007 First Light dviejose „Sony“ konsolėse: PS5 ar PS5 Pro – kuri iš tiesų laimi?

    007 First Light dviejose „Sony“ konsolėse: PS5 ar PS5 Pro – kuri iš tiesų laimi?

    Gegužę žaidėjų dėmesį prikaustęs 007 First Light tapo vienu ryškiausių mėnesio leidimų ir sugrąžino Jamesą Bondą į pilnavertį žaidimą po ilgos pertraukos. Naująją istoriją sukūrė studija „IO Interactive“, gerai pažįstama dėl „Hitman“ serijos, todėl dalis žaidėjų tikėjosi daugiau slaptumo ir taktikos.

    Žaidimas sulaukė palankių vertinimų tiek iš kritikų, tiek iš bendruomenės, dažniausiai giriant istorijos pasakojimą, misijų struktūrą ir veikėjų tarpusavio dinamiką. Dalis neigiamų pastabų siejama su optimizacija, kai kuriose vietose pastebimi kadrų dažnio svyravimai, nors tai nėra vyraujanti problema.

    Skirtumai tarp PS5 ir PS5 Pro

    007 First Light pasirodė keliose platformose, tarp jų ir PlayStation 5 bei galingesnėje PlayStation 5 Pro versijoje. Internete pasirodžius palyginimams, pagrindinis klausimas tapo paprastas: ar verta mokėti daugiau vien dėl PS5 Pro, jei žaidimas ir taip atrodo įspūdingai?

    Testuose dažniausiai akcentuojama, kad skirtumas nėra milžiniškas, tačiau PS5 Pro pranašumas matomas apšvietimo ir šešėlių detalėse. Būtent šie elementai labiausiai prisideda prie švaresnio, realesnio vaizdo, ypač sudėtingesnėse scenose, kur daug dinaminės šviesos šaltinių.

    Sklandumas ir vaizdo režimai

    Kalbant apie našumą, PS5 Pro paprastai išlaiko stabilesnį 60 kadrų per sekundę vaizdą abiejuose režimuose, o standartinis PS5 tai patikimiausiai pasiekia našumo režime. Pastarasis, kaip įprasta, gali reikšti kompromisus grafikoje, pavyzdžiui, mažesnę raišką ar silpnesnius efektus.

    Bendra išvada iš palyginimų tokia, kad standartinis PS5 su 007 First Light susitvarko labai solidžiai, o PS5 Pro pranašumas labiau skirtas tiems, kurie nori stabilesnio kadrų dažnio ir kiek švaresnės grafikos. „IO Interactive“ darbas vertinamas kaip kruopštus, o didesnių priekaištų vaizdo kokybei rasti sunku.

  • Kalifornija nori uždrausti išjungti ką tik pirktus žaidimus: leidėjams grėstų pinigų grąžinimas

    Kalifornija nori uždrausti išjungti ką tik pirktus žaidimus: leidėjams grėstų pinigų grąžinimas

    Kalifornijoje į priekį juda įstatymo projektas AB-1921, dar vadinamas „Protect Our Games Act“, kuriuo siekiama apsaugoti žaidėjus nuo situacijų, kai nusipirktas žaidimas vėliau tiesiog išjungiamas. Dokumentas valstijos Asamblėjoje buvo patvirtintas 43 balsais prieš 16 ir dabar keliauja į Kalifornijos Senatą.

    Idėja paprasta: jei žaidimas priklauso nuo internetinės infrastruktūros, jo leidėjai negalėtų tyliai nutraukti paslaugos, palikdami pirkėjus be prieigos. Įstatymo šalininkai teigia, kad vartotojai turi teisę žinoti, ką iš tiesų įsigyja, ir kokios yra realios naudojimo sąlygos.

    „Įstatymas atsirado todėl, kad rinkėjams nusibodo matyti, kaip ką tik nupirkti žaidimai yra išjungiami. Norime užtikrinti vartotojų apsaugą ir aiškias teises naudotis tuo, už ką sumokėta“, – sakė Kalifornijos valstijos Asamblėjos narys Chrisas Wardas.

    Pagal AB-1921, leidėjai turėtų bent prieš 60 dienų informuoti apie planuojamą internetinių paslaugų nutraukimą. Be to, jie privalėtų pasiūlyti aiškų sprendimą: sudaryti galimybę žaidimą naudoti toliau, pavyzdžiui, palaikant bendruomenės serverius ar suteikiant veikiantį režimą neprisijungus, arba grąžinti pinigus.

    Tokie reikalavimai atliepia vis garsiau skambančią kritiką dėl skaitmeninių pirkinių trapumo, kai dalis produktų veikiau primena laikiną licenciją. Pastaraisiais metais rinkoje daugėja žaidimų, kurie be serverių ar autentifikacijos tampa nefunkcionalūs net ir vieno žaidėjo režimu.

    Įstatymo projektas tiesiogiai siejamas su kampanijos Stop Killing Games keliamomis idėjomis, kurios išpopuliarėjo po to, kai „Ubisoft“ nutraukė žaidimo „The Crew“ serverių veiklą. Kampanijos iniciatoriai akcentuoja, kad žaidimų išsaugojimas svarbus ne tik pirkėjams, bet ir kultūros paveldui bei tyrėjams, nes dingstant serveriams dingsta ir galimybė dokumentuoti bei analizuoti skaitmeninę kūrybą.

    Diskusijos vyksta ne tik Jungtinėse Valstijose: Europoje ši iniciatyva peržengė 1 000 000 patvirtintų parašų ribą, o Europos Parlamente jau vyko debatai dėl vartotojų teisių skaitmeniniuose produktuose. Tuo pat metu leidėjai ir platformos toliau skelbia apie kai kurių žaidimų palaikymo pabaigą, o tai didina politinį spaudimą ieškoti aiškesnio reguliavimo.

  • „Xbox Store“ netyčia atskleidė „Rayman Origins Remaster“: 4K, 60 k./s ir šokiruojanti kaina

    „Xbox Store“ netyčia atskleidė „Rayman Origins Remaster“: 4K, 60 k./s ir šokiruojanti kaina

    „Ubisoft“ planuojamas „Rayman Origins Remaster“ netikėtai tapo viešas dar iki oficialaus pristatymo, kai žaidimo įrašas trumpam pasirodė „Xbox Store“. Nors puslapis buvo greitai pašalintas, internete spėjo pasklisti ekrano nuotraukos ir keli esminiai techniniai akcentai.

    Nutekėjusiame aprašyme minimas 4K vaizdas ir 60 kadrų per sekundę našumas, taip pat kiti šiuolaikiniams perleidimams būdingi patobulinimai. Tokie pažadai atitinka pastarųjų metų rinkos kryptį, kai leidėjai siekia klasikinius žaidimus pritaikyti naujų konsolių ir televizorių standartams.

    Didžiausią nuostabą sukėlė parduotuvėje matyta kaina, kuri siekė apie 1 850 eurų. Labiausiai tikėtina, kad tai buvo laikina techninė užsklanda ar klaida, nes skaitmeninėse parduotuvėse kartais naudojamos ne realios, o „užpildančios“ kainos, kol galutinė suma dar nepatvirtinta.

    „Rayman Origins“ pirmą kartą pasirodė 2011 metais „Nintendo Wii“, „PlayStation 3“ ir „Xbox 360“ platformose, vėliau žaidimas atkeliavo ir į kompiuterius bei nešiojamas sistemas. Naujajam perleidimui kol kas nepatvirtinta nei tiksli išleidimo data, nei visų platformų sąrašas, todėl „Xbox Store“ įrašas tapo viena iš nedaugelio užuominų apie projekto stadiją.

    Šis atvejis papildo pastaruoju metu dažnėjančių nutekėjimų seriją, kai žaidimų projektai netyčia išlenda per reitingavimo agentūras, parduotuvių sistemų atnaujinimus ar rinkodaros ruošinius. Artėjant vasaros žaidimų renginiams, kai leidėjai tradiciškai pristato planus metams į priekį, tikimybė išgirsti oficialias „Ubisoft“ naujienas apie „Rayman“ seriją dar labiau auga.

  • 400 metrų milžinas jau plaukia į Europą: „CMA CGM“ parodė didžiausią LNG laivą

    400 metrų milžinas jau plaukia į Europą: „CMA CGM“ parodė didžiausią LNG laivą

    Prancūzijos laivybos grupė „CMA CGM“ pradėjo pirmąjį naujojo konteinervežio „CMA CGM Notre Dame“ reisą į Europą. Tai didžiausias po Prancūzijos vėliava plaukiojantis konteinerinis laivas ir, bendrovės teigimu, didžiausias pasaulyje konteinervežis, varomas suskystintomis gamtinėmis dujomis.

    Laivas yra apie 400 metrų ilgio ir maždaug 62 metrų pločio, o aukštis siekia apie 75 metrus. Tokio masto laivai priskiriami itin didelės talpos konteinervežiams, kurie formuoja pagrindines Azijos ir Europos prekybos linijas ir lemia, kaip greitai bei kokia kaina keliauja prekės.

    „CMA CGM Notre Dame“ vienu reisu gali gabenti apie 24 212 TEU konteinerių, dalį jų galima šaldyti, nes laive įrengta apie 1 600 elektros lizdų šaldomiems konteineriams. Konstrukcija taip pat projektuota taip, kad talpa būtų padidinta nekeičiant pagrindinių gabaritų.

    Alternatyviam kurui skirtas suskystintų gamtinių dujų bakas, kurio talpa siekia apie 18 600 kubinių metrų. Toks rezervas leidžia atlikti ilgas keliones su pilnu kroviniu, o pats LNG šiandien dažnai pristatomas kaip tarpinis sprendimas mažinant laivybos emisijas, nors galutinis klimato tikslų įgyvendinimas priklauso ir nuo metano nuotėkio kontrolės.

    Laive įdiegti sprendimai, skirti energijos vartojimui optimizuoti: aerodinaminį pasipriešinimą mažinantys korpuso ir antstatų sprendiniai, taip pat skaitmeninės valdymo technologijos. Tokie įrankiai padeda taupyti kurą ir palengvina manevravimą intensyvaus eismo uostuose.

    Milžiniškam laivui nereikia didelės komandos: dėl automatizacijos ir modernių sistemų įgula gali siekti apie 30 jūrininkų. Tai atspindi visos pramonės tendenciją, kai vis daugiau procesų stebima ir valdoma nuotoliniu principu, o sauga ir efektyvumas vis labiau remiasi duomenimis.

    Laivas išplaukė iš Kinijos ir į Europą turėtų atvykti liepos pradžioje, o oficiali inauguracija numatyta Havre. „CMA CGM“ šį projektą sieja su ilgalaikiais emisijų mažinimo tikslais iki 2050 metų, o maršrutai turėtų apimti didžiuosius Europos ir Azijos uostus.

    Pasaulinė laivyba šiuo metu juda keliomis kryptimis vienu metu: didinamas laivų mastas, diegiami efektyvumą keliantys skaitmeniniai sprendimai, o kartu ieškoma mažiau taršių degalų. Tarptautinė jūrų organizacija yra nustačiusi reikalavimus emisijoms mažinti, todėl LNG, metanolis, amoniakas ir biokuras tampa pagrindinėmis kryptimis, dėl kurių varžosi laivybos bendrovės ir uostų infrastruktūros planuotojai.