Category: Technologijos

  • Kodėl GTA radijuje skamba seni hitai: „Rockstar Games“ turi rimtą licencijų problemą

    Kodėl GTA radijuje skamba seni hitai: „Rockstar Games“ turi rimtą licencijų problemą

    GTA serijos radijo stotys seniai tapo vienu ryškiausių žaidimų kultūros elementų, tačiau jų grojaraščiai nėra amžini. Skirtingai nei originalus garso takelis, licencijuota muzika žaidimuose priklauso nuo sutarčių, kurios po kelerių metų gali baigtis.

    Tai ypač aiškiai parodė GTA IV istorija: praėjus maždaug dešimtmečiui po žaidimo išleidimo dalis kūrinių buvo pašalinti per atnaujinimą, nes pasibaigė licencijos. Dėl to kai kurios radijo stotys neteko didelės dalies originalios programos, o žaidėjai išgirdo jau kitokį, nuo pirminės vizijos nutolusį skambesį.

    Panašių pokyčių sulaukė ir GTA: San Andreas skirtingose perleidimo versijose, kur dalis žinomų atlikėjų kūrinių taip pat dingo. Tokie pakeitimai dažniausiai įvyksta tyliai, nes leidėjui paprasčiau koreguoti turinį, nei viešai aiškinti kiekvieną licencinį ginčą ar derybų detalę.

    Kas slypi už licencijų?

    Licencijuojant kūrinius žaidimui paprastai derinamos kelios teisės: į patį įrašą ir į kūrinio autorines teises. Priklausomai nuo sutarties, muzika gali būti leidžiama tik tam tikrą laiką, konkrečiuose regionuose, tam tikrose platformose arba tik konkrečiai žaidimo versijai.

    Ilgalaikėms paslaugoms, kurios gyvuoja metų metus, tai tampa iššūkiu: jei žaidimas po dešimtmečio vis dar parduodamas, o licencijos buvo suderintos trumpesniam laikotarpiui, turinį tenka keisti. Būtent todėl „Rockstar Games“ ateityje turi galvoti ne tik apie įspūdingą grojaraštį, bet ir apie tai, kaip jis atrodys po 5 ar 10 metų.

    Ką tai reiškia GTA 6?

    GTA 6, remiantis oficialia „Rockstar Games“ informacija, kuriama kaip didelis naujas serijos etapas, o jos gyvavimo ciklas gali būti ilgas, ypač jei bus stiprus internetinis režimas. Kuo ilgiau gyvuoja žaidimas, tuo daugiau rizikos, kad dalis šiandien populiarių dainų rytoj taps licenciniu galvos skausmu.

    Trumpalaikiai, socialiniuose tinkluose išpopuliarėję hitai dažnai yra brangūs ir jų naudojimo sąlygos gali būti griežtesnės. Tuo metu senesni kūriniai, nišinė muzika ar mažiau komerciškai apkrauti katalogai neretai suteikia daugiau lankstumo, todėl žaidimų radijuose ir girdime daug klasikų.

    Kodėl žaidimuose muzika trapi?

    Paradoksalu, bet laikais, kai didelė dalis muzikos atrodo pasiekiama vienu paspaudimu srautinėse platformose, žaidimuose ji gali būti dar trapesnė. Žaidėjas tikisi, kad nusipirkęs kūrinį gaus pastovią patirtį, tačiau licencijavimo realybė reiškia, kad po metų žaidimas gali skambėti kitaip.

    Todėl seni kūriniai GTA radijuje dažnai nėra vien nostalgijos pasirinkimas. Tai ir strategiškas sprendimas, padedantis sumažinti riziką, kad po kelerių metų grojaraštį teks perdaryti, o žaidėjams aiškintis, kodėl iš eterio dingo jų mėgstamos dainos.

    „Žaidimo radijas nėra garso takelis, kurį įrašai kartą ir pamiršti: licencijos baigiasi, o muzika kartais tiesiog dingsta“, – sakė žaidimų žurnalistas, komentuodamas GTA serijos radijo stočių pokyčius.

  • Naujasis Jameso Bondo žaidimas kainavo pasakiškai: aiškėja, kiek atsėjo 007 First Light

    Naujasis Jameso Bondo žaidimas kainavo pasakiškai: aiškėja, kiek atsėjo 007 First Light

    Žaidimas 007 First Light, pasakojantis apie 26 metų Jamesą Bondą, vos pasirodęs spėjo sulaukti didelio žaidėjų dėmesio ir aukštų įvertinimų. Kūrėjai iš Danijos studijos „IO Interactive“ taip pat praneša apie itin sėkmingą startą, o viešumoje pasirodę skaičiai rodo, kad projektas kainavo milžiniškus pinigus.

    Danijos transliuotojo DR skelbiamais duomenimis, 007 First Light buvo kuriamas septynerius metus. Ilgas kūrimo laikotarpis šiandien tampa norma didiesiems projektams, nes studijoms tenka derinti modernią grafiką, sudėtingą dirbtinio intelekto logiką, kino lygio režisūrą ir turinio gausą.

    Kiek kainavo 007 First Light?

    Skelbiama, kad žaidimo kūrimas atsėjo apie 1,3 mlrd. Danijos kronų. Perskaičiavus į eurus, tai sudaro maždaug 174 mln. eurų, todėl 007 First Light patenka į brangiausių šiuolaikinių žaidimų gretas.

    Vis dėlto neatskleidžiama, ar į šią sumą įtrauktos rinkodaros išlaidos. Didelių leidimų atveju reklamos ir platinimo biudžetai neretai sudaro reikšmingą dalį visų kaštų, tad galutinė suma gali būti dar didesnė.

    Kodėl žaidimai taip brangsta?

    Šiuolaikinių AAA žaidimų kūrimas brangsta dėl kelių priežasčių: komandų dydžio, ilgo testavimo, nuolatinio turinio atnaujinimų ir aukštų žaidėjų lūkesčių. Vis daugiau dėmesio skiriama kino kokybės animacijoms, įgarsinimui, realistiškai aplinkai ir veikėjų elgsenai, kuri dažnai remiasi pažangiais DI sprendimais.

    Prie kaštų prisideda ir ambicija išleisti žaidimą vienu metu kelioms platformoms bei užtikrinti sklandų veikimą nuo pirmos dienos. Tai reikalauja daugiau inžinerinių resursų, ilgesnio optimizavimo ir papildomų kokybės užtikrinimo etapų.

    Ar investicija atsiperka?

    Skelbiama, kad per pirmąją parą 007 First Light parduotas 1 500 000 kopijų tiražu. Toks startas paprastai laikomas labai stipriu signalu, tačiau galutinę sėkmę lemia ilgesnis pardavimų „uodegos“ laikotarpis, papildomas turinys ir bendras žaidėjų įsitraukimas.

    Žaidimų rinkoje vis dažniau pabrėžiama, kad vien pardavimų nepakanka: svarbi ir reputacija, atsiliepimai, bendruomenės aktyvumas bei tai, ar projektas išlaiko dėmesį po paleidimo. Jei 007 First Light išlaikys pagreitį, jis gali tapti vienu ryškiausių metų kandidatų į svarbiausius industrijos apdovanojimus.

  • Diablo 4 konkurentė „Path of Exile 2“ šluoja „Steam“: po atnaujinimo – virš 420 tūkst. žaidėjų

    Diablo 4 konkurentė „Path of Exile 2“ šluoja „Steam“: po atnaujinimo – virš 420 tūkst. žaidėjų

    „Path of Exile 2“, laikoma viena rimčiausių „Diablo 4“ konkurentų veiksmo vaidmenų žanre, po didelio atnaujinimo ir nemokamo savaitgalio „Steam“ platformoje fiksavo įspūdingą šuolį. Viešai matomi „Steam“ statistikos duomenys rodo, kad vienu metu žaidime buvo per 420 000 žaidėjų.

    Tokį aktyvumo pliūpsnį sukėlė didžiausiu iki šiol vadinamas atnaujinimas „Return of the Ancients“, pasirodęs gegužės 29 dieną. Kūrėjų komanda „Grinding Gear Games“ daugiausia dėmesio skyrė vėlyvajai žaidimo fazei, vadinamajam endgame, kuri dažniausiai ir lemia, kiek ilgai žaidėjai pasilieka po pagrindinės kampanijos.

    Atnaujinimas atnešė naujų vietovių, perbraižytą Atlaso progresijos struktūrą, papildomas siužeto gijas, naujus bosus ir naują poklasį. Kartu pristatyta ir daugybė žaidimo patogumo pataisų, kurios įprastai turi tiesioginės įtakos kasdieniam progresui ir ilgalaikiam įsitraukimui.

    Rekordinį srautą sustiprino kelių dienų nemokamas savaitgalis, leidęs išbandyti žaidimą platesnei auditorijai. Toks modelis žaidimų rinkoje dažnai naudojamas kaip „įėjimo taškas“ grįžtantiems žaidėjams ir naujokams, ypač kai jis sutampa su stambiu turinio atnaujinimu.

    Pasibaigus nemokamam laikotarpiui, „Path of Exile 2“ dar kurį laiką buvo siūloma su 50 proc. nuolaida. Kaina, nurodyta kaip 62,43 Lenkijos zloto, sudaro apie 14 eurų, tačiau ji gali kisti priklausomai nuo regiono, mokesčių ir tuo metu galiojančių akcijų.

    Žaidėjų aktyvumo kreivė, matoma „Steam“, atskleidžia ir pasikartojantį dėsningumą: dideli atnaujinimai trumpam pakelia auditoriją, o vėliau, per kelias savaites, skaičiai natūraliai mažėja. Tokie ciklai būdingi sezoninio turinio žaidimams, kuriuose sugrįžimą dažniausiai paskatina naujos mechanikos, užduotys ir progresijos sistemos.

    „Path of Exile 2“ sėkmė pabrėžia ir platesnę tendenciją: veiksmo RPG rinkoje vis daugiau konkurencijos, o žaidėjų dėmesį laimi tie projektai, kurie nuosekliai plečia endgame turinį ir siūlo aiškų progresijos „sezonais“ ritmą. Dėl to kova dėl auditorijos tarp didžiųjų šio žanro vardų, įskaitant „Diablo 4“, vis labiau persikelia į atnaujinimų tempą ir turinio apimtį.

  • Britai sugriežtina internetą: veido skenavimas „Discord“ – tik pradžia, laukia nauji ribojimai

    Britai sugriežtina internetą: veido skenavimas „Discord“ – tik pradžia, laukia nauji ribojimai

    Jungtinė Karalystė spartina interneto reguliavimą, ypač ten, kur daug nepilnamečių. Po to, kai dalis platformų pradėjo taikyti griežtesnius amžiaus patikros sprendimus, valdžia signalizuoja apie dar platesnius ribojimus, susijusius su vaikų saugumu ir bendravimu internete.

    Pastaruoju metu šalyje įsigalioję reikalavimai paskatino socialinius tinklus ir bendravimo platformas diegti amžiaus patvirtinimo priemones. Vienu ryškiausių pavyzdžių tapo „Discord“, kur vartotojams Jungtinėje Karalystėje tam tikrais atvejais siūloma patvirtinti amžių nuskenuojant tapatybės dokumentą arba pateikiant veido atvaizdą.

    Neatlikus patikros, daliai paskyrų gali būti apribojamas funkcionalumas, ypač turinio, kuris priskiriamas suaugusiesiems ar jautresnėms kategorijoms. Tokie sprendimai kelia diskusijas dėl privatumo, duomenų saugumo ir to, kiek toli platformos gali eiti rinkdamos papildomą informaciją.

    Britų politikos formuotojai pabrėžia, kad didžiausia rizika kyla erdvėse, kuriose nepilnamečiai gali lengvai bendrauti su nepažįstamais asmenimis. Viešai keliama idėja griežčiau prižiūrėti paslaugas, leidžiančias laisvai susirašinėti ir kalbėtis internetu, ypač kai tai vyksta žaidimų bendruomenėse.

    „Veiksime itin ryžtingai, pirmoje vietoje – britai ir jų šeimos“, – sakė Jungtinės Karalystės viceministras Kanishka Narayan, kalbėdamas apie prioritetą stiprinti nepilnamečių apsaugą internete.

    Didelis dėmesys krypsta į žaidimų platformas, kuriose pokalbiai balsu ir tekstu dažnai yra integruota patirtis. Kritikai atkreipia dėmesį, kad būtent tokiose erdvėse lengviau užmegzti kontaktą su vaikais, o moderavimas ne visuomet spėja su realiu laiku vykstančiu bendravimu.

    Reguliavimo kryptis siejama su Jungtinės Karalystės Online Safety Act nuostatomis, kurios numato didesnę platformų atsakomybę ir rizikos valdymą. Priežiūros institucija Ofcom yra įpareigota rengti gaires ir prižiūrėti, kaip paslaugų teikėjai mažina žalą, įskaitant vaikų apsaugą, amžiaus tikrinimą ir neteisėto turinio kontrolę.

    Kitaip tariant, veido skenavimas ar dokumentų patikra gali būti tik vienas iš instrumentų platesnėje sistemoje, kur platformos turės įrodyti, kad realiai mažina rizikas. Tuo pat metu ekspertai ragina užtikrinti proporcingumą: kad saugumo priemonės netaptų masiniu jautrių biometrinių duomenų rinkimu ir nekurtų naujų nutekėjimų grėsmių.

    Jungtinės Karalystės sprendimai daro įtaką ir kitoms rinkoms, nes tarptautinės platformos dažnai renkasi vienodus sprendimus kelioms šalims iš karto. Todėl amžiaus patikra, griežtesnės paskyrų kontrolės bei ribojimai nepilnamečių bendravimui gali tapti nauju standartu ne tik britų vartotojams.

  • Milijardas eurų ir dar ne pabaiga: „Star Citizen“ spin-off „Squadron 42“ žada kino mastą

    Milijardas eurų ir dar ne pabaiga: „Star Citizen“ spin-off „Squadron 42“ žada kino mastą

    Ambicingas kosmoso simuliatorius „Star Citizen“ jau ne vienerius metus kelia audras žaidimų industrijoje: projektas finansuojamas bendruomenės lėšomis, o jo kūrimas tapo vienu ilgiausiai trunkančių ir brangiausių istorijoje. 2024 metais kūrėjų studija „Cloud Imperium Games“ paskelbė peržengusi simbolinę 1 milijardo JAV dolerių ribą, tai yra maždaug 930 000 000 eurų.

    Toks finansavimo mastas kelia ir susižavėjimą, ir skeptiškus klausimus, nes „Star Citizen“ vis dar vystomas etapais, o pilnai užbaigtos versijos laukimas tęsiasi. Vis dėlto šalia pagrindinio internetinio projekto jau seniai kuriama ir atskira vieno žaidėjo istorija paremta dalis „Squadron 42“, kuri pastaruoju metu vėl sugrįžta į dėmesio centrą.

    Kas yra „Squadron 42“?

    „Squadron 42“ yra kinematografiškas, siužetu paremtas vieno žaidėjo nuotykis, kuriame ta pati technologinė bazė naudojama kitokiam tikslui nei „Star Citizen“. Kūrėjai žada aiškią istoriją, režisuotus epizodus ir labiau filmui artimą pateikimą, kai žaidėjo kontrolė sklandžiai pereina į pasakojimo scenas ir atgal.

    Projektas išsiskiria ir aktorių sudėtimi: kūrėjai anksčiau patvirtino, kad žaidime pasirodys Gary Oldmanas, Markas Hamillas, Henry Cavillas ir Markas Strongas. Tokios pavardės žaidimams nėra naujiena, tačiau šiuo atveju jos tampa dalimi strategijos sukurti didelio biudžeto, kino įspūdį primenantį mokslinės fantastikos nuotykį.

    Kūrėjai kalba apie finišo tiesiąją

    Studijos vadovas Chrisas Robertsas interviu leidiniui „Variety“ teigė, kad idėja yra sukurti patirtį, kurioje žaidėjas jaustųsi tarsi didelio kino hito žvaigždė. Pasak jo, istorijos pasakojimas turi natūraliai persilieti į veiksmą pirmuoju asmeniu, o mastelis būtų artimas epiniam mokslinės fantastikos filmui.

    „Mano idėja tokia, kad tu esi šio didelio kino hito žvaigždė, o pasakojimas sklandžiai pereina nuo istorijos prie kinematografinių scenų ir atgal į kontrolę bei pasakojimą pirmuoju asmeniu. Tai tikrai epinis dalykas“, – sakė Chrisas Robertsas.

    Viešojoje erdvėje taip pat pasirodė signalų, kad netrukus gali startuoti platesnė „Squadron 42“ rinkodaros kampanija. Ji, anot su studija siejamų komunikacijos užuominų, turėtų būti labiau orientuota į platesnę auditoriją nei „Star Citizen“, kuris ilgą laiką pirmiausia augo per nišinę, technologijomis besidominčią bendruomenę.

    Kodėl projektas toks svarbus?

    „Squadron 42“ gali tapti svarbiu lūžio tašku pačiai studijai: vieno žaidėjo žaidimą lengviau vertinti pagal aiškius kriterijus, o sėkmė galėtų sustiprinti pasitikėjimą ir „Star Citizen“ ateitimi. Tuo pačiu nesėkmės atveju kritika dėl užsitęsusios plėtros ir milžiniško biudžeto tik stiprėtų.

    Žaidimų rinkoje matoma tendencija, kad didelio biudžeto kūriniai vis dažniau akcentuoja kino kalbą, aktorių pasirodymus ir režisuotas scenas, tačiau kartu auga ir vartotojų jautrumas pažadams bei terminams. Todėl artėjanti „Squadron 42“ komunikacijos fazė bus testas, ar „Cloud Imperium Games“ sugebės lūkesčius paversti apčiuopiamu rezultatu.

  • „Wiedźmin 3“ grįžta su milžinišku priedu: prie naujos istorijos dirba beveik 200 kūrėjų

    „Wiedźmin 3“ grįžta su milžinišku priedu: prie naujos istorijos dirba beveik 200 kūrėjų

    Prie naujai paskelbto „Wiedźmin 3“ papildymo „Pieśni Przeszłości“ dirba maždaug 190 žmonių. Toks mastas prilygsta komandai, kuri kadaise kūrė bazinę žaidimo versiją, todėl gerbėjų lūkesčiai kyla ne juokais.

    Apie projekto apimtį „CD Projekt RED“ plačiau prabilo investuotojams skirtame pristatyme. Kūrimo darbai patikėti išorinei studijai „Fool’s Theory“, tačiau kūrybinė kontrolė ir sprendimų priežiūra lieka „CD Projekt RED“ rankose.

    „Galiu patvirtinti, kad papildymas yra pažengusioje gamybos stadijoje. Prie jo dirba apie 190 kūrėjų, o didžioji dalis jų yra mūsų patikimi partneriai iš „Fool’s Theory“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    Pačioje „CD Projekt RED“ viduje prie šio papildymo priskirta palyginti nedaug žmonių, viešuose dokumentuose minimas iki 19 darbuotojų skaičius. Vis dėlto tai nereiškia, kad projektui trūksta patirties, nes „Fool’s Theory“ gretose yra nemažai veteranų, dirbusių su ankstesniais Geralto nuotykiais.

    Toks darbo pasidalijimas turi aiškią priežastį: bendrovė didžiausius išteklius meta į naujus didelius projektus. Viešai skelbiama, kad prie „Wiedźmin 4“ jau dirba per 500 žmonių, dar 163 prisideda prie „Cyberpunk 2077“ tęsinio, o atskira komanda vysto ir projektą kodiniu pavadinimu „Sirius“.

    Vienas iš signalų, kad „Pieśni Przeszłości“ gali būti ne eilinis priedas, yra paties „Wiedźmin 3“ kūrimo masto palyginimas. Trečiosios dalies režisierius Konradas Tomaszkiewiczius anksčiau yra minėjęs, kad pagrindinė „The Witcher 3“ kūrėjų komanda vidutiniškai siekė apie 160 žmonių, o iki maždaug 200 išaugo tik pačioje pabaigoje.

    Bendrovės atstovai ne kartą leido suprasti, kad ambicijos artimos legendiniam papildymui „Krew i Wino“. Tai paprastai reiškia naują siužeto liniją, papildomas veiklas ir potencialiai naują ar reikšmingai išplėstą lokaciją.

    „„Pieśni Przeszłości“ įsilies į tai, ką žinote iš „Krew i Wino“, ir į tai, ko tikitės iš mūsų papildymų“, – sakė Laura Beitzel.

    Gerbėjų bendruomenėje jau svarstoma, kad veiksmas galėtų persikelti į Cidaris regioną netoli Skellige salų. Kol kas tai nėra oficialiai patvirtinta, tačiau dėmesį kursto užuominos oficialioje priedo reklaminėje grafikoje ir su ja siejami žaidimo elementai.

    Techninėje pusėje „CD Projekt RED“ jau yra ėmusi atnaujinti „Wiedźmin 3“ kompiuterinės versijos reikalavimus. Tarp pokyčių minimas nebepalaikomas Windows 10 ir tradiciniai HDD diskai, o tai rodo kryptį į modernesnę infrastruktūrą ir ilgesnį produkto gyvavimo ciklą.

    Pagrindiniu istorijos veikėju ir šiame papildyme turėtų likti Geraltas iš Rivijos. Tuo metu Ciri, pagal anksčiau skambėjusią informaciją, svarbesnį vaidmenį turėtų perimti tik naujoje pagrindinėje serijos dalyje, tačiau priedo chronologija vis dar lieka neaiški.

    Įdomu ir tai, kad „Fool’s Theory“ lygiagrečiai dirba prie pirmojo „Wiedźmin“ perdirbinio. Šis projektas kuriamas nuo nulio naudojant „Unreal Engine 5“, o tikslas yra modernizuoti 2007 metais išleisto žaidimo sistemas ir pateikimą šiandienos auditorijai.

  • BioWare veteranas meta iššūkį mikromokėjimams: siūlo produktų lokavimą žaidimuose

    BioWare veteranas meta iššūkį mikromokėjimams: siūlo produktų lokavimą žaidimuose

    Buvęs „BioWare“ vykdomasis prodiuseris Markas Darrah teigia, kad vaizdo žaidimų industrija galėtų dažniau remtis produktų lokavimu ir taip mažinti agresyvių mikromokėjimų įtaką. Jo vertinimu, ši praktika, seniai įprasta kine, leistų studijoms užsitikrinti papildomą finansavimą nekeičiant žaidimo mechanikų į pinigų spaudimo įrankį.

    Pasak Darraho, šiuolaikinių didelio biudžeto žaidimų kūrimo kaštai auga, todėl leidėjai ieško pajamų šaltinių ir po išleidimo dienos. Dėl to vis dažniau pasirenkami modeliai, paremti nuolatinėmis išlaidomis: kosmetikos pirkimais, mokamais patogumais ar įvairiais abonementais, kurie skatina žaidėjus sugrįžti kasdien.

    Kas, jo manymu, blogai su žaidimais paslaugomis

    Darrahas kritikuoja vadinamąjį žaidimų paslaugų modelį, kai dėmesys nukrypsta nuo viso žaidimo turinio ir kokybės į tai, kas efektyviausiai generuoja pajamas. Tokiu atveju dizaino sprendimai neretai kuriami ne tam, kad patirtis būtų įdomesnė, o tam, kad žaidėjas dažniau atsivertų parduotuvę ir išleistų dar šiek tiek pinigų.

    Jo teigimu, tokia kryptis gali siaurinti ir kūrybinę įvairovę, nes pelningiausiais laikomi konkurenciniai daugelio žaidėjų projektai arba ilgas daiktų rinkimas. Tuo metu kiti formatai, pavyzdžiui, trumpesnės istorijos ar vieno žaidėjo nuotykiai, rizikuoja tapti mažiau patrauklūs leidėjams vien todėl, kad sunkiau pritaikomi nuolatiniam monetizavimui.

    Produktų lokavimas kaip alternatyva

    Kaip galimą išeitį Darrahas įvardija produktų lokavimą, kai realūs prekės ženklai organiškai integruojami į žaidimo pasaulį ir padeda finansuoti kūrimą. Tokiu modeliu, pasak jo, studija galėtų daugiau investuoti į kokybišką istoriją, turinį ir paleidimo dienos parengtį, o ne į psichologiniais triukais paremtas sistemas, skatinančias kasdienį prisijungimą.

    „Aktorski filmai gali būti finansuojami vien produktų lokavimu, todėl kūrėjai turėtų rimčiau svarstyti tokį kelią ir žaidimuose“, – sakė Markas Darrah.

    Jis taip pat skeptiškai vertina kai kurių prenumeratos paslaugų poveikį rinkai, kai kūrėjai gali būti skatinami dirbtinai ilginti žaidimų trukmę ir kurti kasdienes užduotis. Darraho nuomone, tokios paskatos ne visada sutampa su žaidėjų lūkesčiais, kurie dažnai pirmiausia nori įtraukiančios istorijos ir sklandaus žaidimo, o ne nuolatinio grįžimo dėl atlygių.

    Industrijos kontekstas ir pamokos iš praeities

    Darrahas gerai pažįsta žaidimų paslaugų realybę, nes „BioWare“ dirbo prie „Anthem“, kurio startą lydėjo techninės problemos, o vėlesni atnaujinimo planai buvo sustabdyti. Šis pavyzdys dažnai minimas kaip perspėjimas, kad ne kiekvienas projektas gali sėkmingai veikti kaip ilgametė paslauga, ypač jei pradinis turinys ir techninis stabilumas neįtikina auditorijos.

    Tuo pat metu žaidėjų bendruomenė vis garsiau kalba ir apie vartotojų teises, kai internetiniai žaidimai ar jų funkcijos uždaromi ir tampa nebeprieinami. Dėl to stiprėja iniciatyvos, siekiančios aiškesnių taisyklių, kad įsigyti produktai nepradingtų kartu su išjungtais serveriais, o leidėjai turėtų daugiau pareigų dėl ilgalaikio prieinamumo.

  • „Google“ „Photos“ naudotojai nusivylė: „Gemini“ sugadino paiešką, bet yra išeitis

    „Google“ „Photos“ naudotojai nusivylė: „Gemini“ sugadino paiešką, bet yra išeitis

    „Google“ nuotraukų saugyklos „Photos“ naudotojai pastaruoju metu vis dažniau skundžiasi, kad atnaujinta paieška su „Gemini“ ir funkcija Ask Photos ne tik nepadeda, bet kai kuriais atvejais apsunkina paprastus veiksmus. Vietoje įprastos paieškos pagal raktinius žodžius žmonės raginami formuluoti klausimus, tačiau rezultatai ne visada tikslūs.

    Ask Photos idėja paprasta: vietoje žodžio, pavyzdžiui, beždžionė, galima klausti „parodyk nuotraukas iš zoologijos sodo“ ar „kokius gyvūnus mačiau pernai kelionėje“. Praktikoje dalis naudotojų teigia, kad paieška veikia lėtai, o kai kuriems nepavyksta rasti net elementarių užklausų rezultatų.

    Kodėl kilo nepasitenkinimas?

    Pati „Google“ savo pagalbos puslapiuose nurodo, kad Ask Photos vis dar yra eksperimentinė funkcija, todėl gali pateikti netikėtų ar netikslių rezultatų. Tai reiškia, kad reali naudotojų patirtis gali skirtis priklausomai nuo paskyros, regiono, įrenginio ir to, kaip greitai atnaujinimai pasiekia konkrečius telefonus.

    Problema jautri ir dėl masto. „Google“ yra skelbusi, kad „Photos“ per daugiau nei 10 metų tapo viena didžiausių nuotraukų platformų, naudojama milijardų žmonių kas mėnesį. Kai paslauga tampa kasdieniu šeimos archyvu, bet koks paieškos suprastėjimas greitai virsta pasitikėjimo klausimu.

    „Google“ pripažino trūkumus

    Diskusijų bangą socialiniuose tinkluose ir forumuose sustiprino ir tai, kad „Google“ atstovai viešai pripažino problemas. Vienas iš „Google Photos“ produkto vadovų anksčiau buvo pripažinęs, kad Ask Photos dar neatitinka lūkesčių greičio, kokybės ir naudojimo patogumo prasme.

    „Ask Photos dar nėra ten, kur turi būti pagal vėlavimą, kokybę ir naudojimo patogumą“, – sakė „Google Photos“ projekto vadovas Jamie Aspinall.

    Kaip grįžti prie klasikinės paieškos?

    Reaguodama į kritiką, „Google“ įdiegė galimybę išjungti Ask Photos paiešką ir grįžti prie klasikinio veikimo. Tai aktualu tiems, kurie nori greitai rasti nuotraukas pagal vietovę, objektą ar tekstą nuotraukose, neformuluojant klausimų DI principu.

    Norint išjungti funkciją „Android“ įrenginyje, reikia atsidaryti „Google Photos“, paspausti savo paskyros piktogramą, tada eiti į Photos settings, pasirinkti Preferences, atsidaryti Gemini features in Photos ir išjungti Search with Ask Photos. Po šio pakeitimo paieška turėtų veikti senąja tvarka, jei ji jūsų paskyroje prieinama.

    Ekspertai pastebi, kad tokie atvejai atspindi platesnę tendenciją: DI diegiamas į kasdienes paslaugas greitai, tačiau vartotojai tikisi ne eksperimento, o patikimumo. Todėl „Google“ ir kitos technologijų bendrovės vis dažniau palieka pasirinkimą, leidžiantį grįžti prie anksčiau veikusių funkcijų.

  • Pietų Korėja žengė lemtingą žingsnį: „Korea Aerospace Industries“ MAH sėkmingai išlaikė bandymus

    Pietų Korėja žengė lemtingą žingsnį: „Korea Aerospace Industries“ MAH sėkmingai išlaikė bandymus

    Pietų Korėjos gynybos įsigijimų agentūra DAPA pranešė, kad kuriamas naujas jūrinis smogiamasis sraigtasparnis MAH sėkmingai įveikė svarbiausią bandymų etapą ir pasiekė pažangią vystymo stadiją. Tai reiškia, kad artėja sprendimas dėl serijinės gamybos starto ir būsimų užsakymų apimčių.

    Projektą vykdo „Korea Aerospace Industries“, o pati platforma kuriama remiantis MUH-1 „Marineon“ sprendiniais, kurie yra jūrinė KUH-1 „Surion“ versija. Toks pasirinkimas leidžia greičiau pereiti nuo prototipo prie eksploatacijai paruoštos sistemos, nes dalis technologijų ir grandžių jau patikrintos.

    Pagrindinė MAH paskirtis – teikti ugnies paramą Pietų Korėjos jūrų pėstininkams desantinėse operacijose, kai veikiama nuo amfibinių laivų. Tarp minimų platformų – ROKS Dokdo ir ROKS Marado, todėl sraigtasparnis projektuojamas atsižvelgiant į darbą virš jūros ir laivų denių sąlygas.

    DAPA teigimu, bandymų metu MAH demonstravo gebėjimus ne tik atakuoti antžeminius taikinius, bet ir neutralizuoti grėsmes ore. Agentūra akcentuoja, kad sraigtasparnis gali dengti transporto sraigtasparnius, susidurdamas su priešo smogiamaisiais sraigtasparniais ar dronais.

    Vienu reikšmingiausių pasiekimų įvardijama integruota valdoma ginkluotė oras–oras, kuri, pasak DAPA, yra pirmas toks atvejis šalies sukurtame kariniame sraigtasparnyje. Toks sprendimas siejamas su platesne tendencija, kai dronų grėsmė verčia didinti trumpojo nuotolio oro gynybos ir savisaugos galimybes net ir rotacinių orlaivių segmentuose.

    „Tai pirmas atvejis, kai šalyje pagamintas karinis sraigtasparnis pademonstravo galimybę nešti ir paleisti valdomas oras–oras raketas. Tikimasi, kad tai reikšmingai padidins jūrų pėstininkų desantinių operacijų pajėgumus“, – sakė DAPA.

    MAH viešai pirmą kartą pristatytas 2021 metais Seule vykusioje ADEX parodoje. 2024 metais buvo užbaigti trys prototipai, pradėti antžeminiai bandymai, o 2024 metų gruodį įvyko pirmasis skrydis, kurio metu tikrintos bazinės manevravimo ir valdymo charakteristikos.

    Pagal DAPA skelbiamą grafiką, vystymo darbai turėtų būti baigti 2026 metų rugpjūtį, o serijinė gamyba planuojama nuo 2027 metų. Jei terminai bus išlaikyti, Pietų Korėja turės naują specializuotą jūrinį smogiamąjį sraigtasparnį, pritaikytą amfibinėms operacijoms ir modernioms grėsmėms ore.

  • „Nvidia“ suplaka kortas: Taivanas skelbiamas DI revoliucijos epicentru, skaičiai stulbina

    „Nvidia“ suplaka kortas: Taivanas skelbiamas DI revoliucijos epicentru, skaičiai stulbina

    „Nvidia“ vis garsiau įvardija Taivaną kaip vieną svarbiausių pasaulio vietų, kur koncentruojasi dirbtinio intelekto proveržiui būtina infrastruktūra. Bendrovė pranešė planuojanti Taipėjuje kurti naują globalią bazę, kuri turėtų veikti iki 2030 metų ir įdarbinti apie 4 000 žmonių.

    Įmonės vadovas Jensenas Huangas renginyje Taipėjuje akcentavo, kad Taivane gimsta esminės DI tiekimo grandinės dalys: lustai, sistemos ir superkompiuteriai. Tai glaudžiai siejasi su faktu, jog būtent Taivanas yra pasaulinės puslaidininkių gamybos centras, o pažangiausius lustus masiškai gamina „TSMC“.

    „Taivanas šiandien yra dirbtinio intelekto revoliucijos epicentras“, – sakė Jensenas Huangas.

    Didžiausią dėmesį kelia investicijų mastas. Remiantis viešai cituotais vadovo teiginiais, „Nvidia“ planuoja Taivane išleisti iki maždaug 140 milijardų eurų per metus, kai prieš kelerius metus išlaidos regione buvo keliskart mažesnės.

    Tokie skaičiai atspindi ne tik „Nvidia“ plėtrą, bet ir viso sektoriaus kryptį: DI modelių mokymui ir diegimui reikia milžiniškų duomenų centrų pajėgumų, o jų širdis yra GPU ir pažangūs akceleratoriai. Dėl to pasaulinė konkurencija dėl gamybos pajėgumų ir tiekimo grandinių stabilumo aštrėja, o Taivano vaidmuo tik didėja.

    „Nvidia“ glaudžiai bendradarbiauja su Taivano technologijų ekosistema, kuri apima ne tik „TSMC“, bet ir serverių bei infrastruktūros gamintojus. Rinkos dalyviai paprastai mini tokius partnerius kaip „Foxconn“, „Wistron“ ir „Quanta“, kurie dalyvauja kuriant ir surenkant duomenų centrų įrangą.

    Investuotojai į tokius pranešimus reaguoja greitai. Po naujienų apie „Nvidia“ ambicijas Taivane finansų rinkose fiksuotas „TSMC“ akcijų brangimas, o tai dar kartą parodė, kaip glaudžiai susieti DI paklausos lūkesčiai ir puslaidininkių gamintojų vertinimai.

    Taivane savo projektus didina ir kiti lustų bei skaičiavimo sprendimų kūrėjai. Konkurentai, įskaitant AMD, taip pat skelbia apie dideles investicijas DI infrastruktūroje, nes pasaulinės bendrovės lenktyniauja, kas greičiau pasiūlys galingesnius sprendimus debesijai, robotikai ir pramonės automatizavimui.