Category: Technologijos

  • Greitas internetas be šviesolaidžio: triukas su išoriniu 5G maršrutizatoriumi keičia žaidimą

    Greitas internetas be šviesolaidžio: triukas su išoriniu 5G maršrutizatoriumi keičia žaidimą

    Ilgą laiką buvo kartojamas paprastas naratyvas: jei namuose nėra šviesolaidžio, apie stabilų ir greitą internetą galima tik pasvajoti. Tačiau ryšio technologijos per pastaruosius metus smarkiai pasikeitė, o LTE ir 5G daugelyje vietovių jau gali užtikrinti greitį ir delsą, tinkamą darbui, vaizdo skambučiams ar transliacijoms.

    Problema dažnai slypi ne operatoriuje ir ne pačioje 5G technologijoje, o fizikoje. Stori mūrai, gelžbetonis, energiją taupantys langai, namo vieta sklype ar net pastato orientacija ryšio bokšto atžvilgiu gali stipriai susilpninti signalą, todėl namuose internetas tampa nepastovus, nors telefone lauke ryšys atrodo puikus.

    Kas iš tikrųjų trukdo signalui?

    Mobilusis ryšys naudoja radijo bangas, kurias pastato konstrukcijos dalinai sugeria ir atspindi, o tai mažina signalo lygį ir didina triukšmą. Dėl to maršrutizatorius patalpoje dažniau persijungia tarp dažnių juostų, praranda stabilumą, o greitis svyruoja labiausiai tada, kai to mažiausiai reikia, pavyzdžiui, per nuotolinius susitikimus.

    5G pranašumas yra didesnės galimos spartos ir efektyvesnis tinklo panaudojimas, tačiau jam taip pat svarbi gera priėmimo vieta. Ten, kur ryšys patalpoje prastas, vien galingesnis vidinis maršrutizatorius ne visada išsprendžia problemą, nes pagrindinė kliūtis lieka tos pačios sienos.

    Sprendimas be gręžimo ir kabelių?

    Viena praktiškiausių alternatyvų šviesolaidžiui yra dviejų dalių sprendimas: išorinis mobiliojo ryšio maršrutizatorius ir vidinis įrenginys, kuris namuose paskirsto belaidį ryšį. Idėja paprasta: jei sienos slopina signalą, priėmimą reikia perkelti į lauką, kur ryšys dažniausiai būna stipresnis ir stabilesnis.

    Išorinis maršrutizatorius montuojamas ant fasado ar kitoje atviroje vietoje, kad galėtų patikimiau priimti LTE ar 5G signalą. Tuomet ryšys perduodamas į vidų, o vidinis maršrutizatorius užtikrina stabilų „Wi-Fi“ visame būste be sudėtingų darbų ir nelaukiant šviesolaidžio plėtros.

    Ką svarbu įvertinti prieš renkantis?

    Renkantis tokį sprendimą verta įsivertinti realų 5G ir LTE padengimą konkrečioje vietoje, ryšio bokšto atstumą bei tai, kur galima sumontuoti išorinį įrenginį. Praktikoje didžiausią skirtumą dažnai duoda ne teorinis maksimalus greitis, o stabilumas ir mažesni greičio šuoliai piko valandomis.

    Gamintojai, tokie kaip „ZTE“, siūlo tiek išorinius 5G įrenginius, tiek vidinius maršrutizatorius, pritaikytus darbui skirtingomis sąlygomis. Tokie sprendimai ypač aktualūs nuosavų namų gyventojams, priemiesčiuose ar mažesnėse gyvenvietėse, kur šviesolaidžio diegimas vėluoja, yra brangus arba techniškai sudėtingas.

    Alternatyva šviesolaidžiui šiandien nebėra vien kompromisas atostogoms ar avariniam atvejui. Tinkamai parinktas 5G sprendimas su išoriniu maršrutizatoriumi gali tapti pilnaverte kasdienio interneto infrastruktūra, ypač kai svarbiausia yra patikimas ryšys darbui, mokslams ir namų pramogoms.

  • Indonezija stato 500 km jūros sieną: kaina stulbina, bet ar ji tikrai sustabdys potvynius?

    Indonezija stato 500 km jūros sieną: kaina stulbina, bet ar ji tikrai sustabdys potvynius?

    500 kilometrų planas prieš potvynius

    Indonezija atgaivino vadinamosios Didžiosios jūros sienos projektą – daugiau kaip 500 kilometrų ilgio pylimų ir užtvarų sistemą palei Javos šiaurinę pakrantę. Ji turėtų sumažinti potvynių riziką ir apsaugoti tankiai apgyvendintas teritorijas, įskaitant Džakartos regioną.

    Projektas numatytas etapais ir suskirstytas į kelias dešimtis atkarpų, kurias planuojama įgyvendinti palaipsniui. Vyriausybė taip pat pabrėžia, kad tai daugiametė programa, apimanti kelias provincijas ir savivaldybes.

    Kodėl vanduo kyla taip greitai?

    Javos šiaurinę pakrantę veikia du vienu metu stiprėjantys veiksniai: klimato kaita ir grunto sėdimas. Didėjančios liūtys bei aukštesnis jūros lygis reiškia dažnesnius užliejimus, o kai kuriose vietovėse žemė leidžiasi dėl intensyvaus požeminio vandens siurbimo.

    Ekspertai pabrėžia, kad vien betonas problemos neišspręs, jei nebus sprendžiamos priežastys sausumoje. Be griežtesnės požeminio vandens naudojimo kontrolės, patikimesnio vandentiekio ir efektyvesnio upių valymo, užtvaros gali tapti tik laikinu palengvinimu.

    Kaina milžiniška, rizikos taip pat

    Bendra projekto kaina vertinama maždaug 70 milijardų eurų, o pradinis etapas Džakartos įlankoje galėtų kainuoti apie 7–9 milijardus eurų. Vyriausybė svarsto, kad užtvaros galėtų atlikti ir ekonominę funkciją: skatinti investicijas, kurti naujus verslo centrus ir pritraukti kapitalą pakrantės regionuose.

    Kritikai atkreipia dėmesį, kad tokios apimties statybos gali pakeisti vandens apykaitą, pakenkti mangrovių ekosistemoms ir pabloginti upių būklę. Taip pat keliami klausimai dėl poveikio žvejybos bendruomenėms, kurių pragyvenimas tiesiogiai priklauso nuo pakrančių ir lagūnų biologinės įvairovės.

    „Siena gali veikti tik kaip platesnio plano dalis, o ne kaip vienintelis sprendimas“, – teigia klimatui atsparios infrastruktūros tyrėjai, vertinantys projektą. Pasak jų, be gyventojų įtraukimo, socialinių kompensacijų ir aiškaus aplinkosaugos plano rizika išlieka, kad brangi užtvara nepasieks laukto efekto.

    Indonezija jau yra susidūrusi su sudėtingu pasirinkimu tarp greitų inžinerinių sprendimų ir lėtesnių, bet sisteminių pokyčių. Ar Didžioji jūros siena taps proveržiu prisitaikant prie klimato kaitos, priklausys ne tik nuo statybų tempo, bet ir nuo to, ar lygiagrečiai bus tvarkomas vandens ūkis, upės ir pakrančių ekosistemos.

  • „Castorama“ kameros ir DI parduotuvėse? Klientų skundai įsiūbavo audrą – įmonė atsako

    „Castorama“ kameros ir DI parduotuvėse? Klientų skundai įsiūbavo audrą – įmonė atsako

    Lenkijoje veikiantis statybinių ir remonto prekių tinklas „Castorama“ pastarosiomis savaitėmis atsidūrė kritikos centre: dalis pirkėjų teigė buvę stabdomi darbuotojų ir klausiami, kodėl išėjo nieko nenusipirkę. Socialiniuose tinkluose ir žiniasklaidoje tai greitai susieta su spėlionėmis apie kamerų naudojimą ir galimą DI taikymą.

    Viešojoje erdvėje skambėjo kaltinimai, kad kai kuriose parduotuvėse kameros esą fiksuoja pirkėjų srautus ir dalį žmonių, kurie išeina be prekių, o darbuotojai vėliau tokius klientus užkalbina. Tokia praktika pirkėjams pasirodė įkyri, o daliai darbuotojų, pasak publikacijų, kėlė diskomfortą ir įtampą.

    Įmonė neigia DI sekimą

    Reaguodama į kilusį triukšmą „Castorama“ išplatino paaiškinimą, kuriame atmetė teiginius apie DI naudojimą klientų elgsenai ar konkretiems asmenims sekti. Bendrovė tikina, kad nenaudoja sistemų, kurios identifikuotų žmones ar vertintų jų individualius veiksmus parduotuvėje.

    „Nenaudojame DI ir jokių sistemų konkretiems asmenims sekti“, – teigiama bendrovės pozicijoje.

    Pasak „Castorama“, parduotuvėse veikia tik paprasti įėjimų srauto skaičiavimo sprendimai, kurie leidžia suprasti, kada būna didžiausias pirkėjų judėjimas. Bendrovė pabrėžia, kad nerenka duomenų apie tai, kiek laiko konkretus žmogus praleidžia tam tikroje vietoje, ir nekuria intensyvaus judėjimo žemėlapių, vadinamųjų heat map.

    Ar darbuotojai spaudžiami dėl pirkimų?

    Kita kritikos kryptis buvo susijusi su įtarimais, kad darbuotojai gali būti vertinami pagal tai, ar klientas apsilankymą užbaigė pirkiniu. Įmonė tai neigia ir teigia, kad nei darbo vertinimas, nei atlygis nėra siejami su tokiu rodikliu.

    „Darbuotojų atlyginimai nėra priklausomi nuo to, ar klientas apsilankymą baigė pirkiniu“, – nurodė bendrovė.

    „Castorama“ aiškina, kad klientų srautų stebėjimas jai reikalingas pirmiausia darbo organizavimui: kai srautas didesnis, turi būti daugiau konsultantų ir kasų darbuotojų. Bendrovė tvirtina, jog tai įprasta mažmeninės prekybos praktika, padedanti planuoti pamainas ir užtikrinti aptarnavimo kokybę.

    Grafikai ir klientų apklausos

    Įmonė taip pat teigia, kad pamainos planuojamos pagal realius pirkėjų srautus ir galiojančius darbo teisės reikalavimus, o grafikai nėra sudaromi DI pagrindu. Pasak „Castorama“, mažmeninei prekybai įprasta, kad dalis darbuotojų dirba šeštadieniais, o už darbą tam tikromis dienomis taikomi priedai.

    Atskira tema tapo klientų atsiliepimų rinkimas. Bendrovė pabrėžia, kad grįžtamojo ryšio prašymas yra skirtas paslaugų kokybei gerinti, o ne klientų ar darbuotojų kontrolei.

    Diskusija dėl kamerų ir duomenų naudojimo parduotuvėse vyksta ne tik Lenkijoje: Europoje vis garsiau keliami privatumo, proporcingumo ir skaidrumo klausimai, ypač kai technologijos siejamos su automatizuotu vertinimu. Dėl to prekybos tinklams vis dažniau tenka viešai paaiškinti, kokie duomenys renkami, kokiu tikslu ir ar nėra naudojami sprendimai, galintys daryti poveikį darbuotojų vertinimui ar klientų patirčiai.

  • Lenkijos „PKP Intercity“ vėl perkelia greitųjų traukinių konkursą: ar spės iki 2032 metų?

    Lenkijos „PKP Intercity“ vėl perkelia greitųjų traukinių konkursą: ar spės iki 2032 metų?

    Terminas vėl nukeltas

    Lenkijos keleivinių vežimų bendrovė „PKP Intercity“ dar kartą pakeitė vieną svarbiausių etapų planuojant greituosius traukinius, galinčius važiuoti didesniu nei 300 kilometrų per valandą greičiu. Nors apie pirkimo iniciatyvą paskelbta anksčiau, pats procesas juda lėčiau, nei tikėtasi.

    Šį kartą atidėtas pasiūlymų atplėšimo terminas. Jis buvo numatytas gegužės 29 dieną, vėliau perkeltas į birželio 15 dieną, o dabar nukeltas į birželio 29 dieną.

    Kodėl vėluojama ir ką tai reiškia?

    „PKP Intercity“ nurodo, kad terminas keičiamas vieno iš gamintojų prašymu, siekiant suteikti daugiau laiko pasirengti investicijai ir dokumentams. Tokie koregavimai pirkimų procesuose nėra neįprasti, ypač kai kalbama apie sudėtingas, didelės vertės transporto priemones ir ilgalaikius priežiūros įsipareigojimus.

    Vieno mėnesio atidėjimas pats savaime dar nereiškia, kad vėluos ir realios pirmosios traukinių pristatymo datos. Vis dėlto tai yra signalas, kad projekto grafikas išlieka jautrus tiekėjų pasirengimui ir procedūrų trukmei.

    Traukiniai, skirti 320 kilometrų per valandą greičiui

    Pagal viešai skelbiamas pradinias gaires, naujieji greitieji sąstatai turėtų važiuoti ne lėčiau kaip 320 kilometrų per valandą ir vežti mažiausiai 402 keleivius. Taip pat numatoma maitinimo erdvė ir zona šeimoms, kad kelionės būtų patogesnės ilgesniais maršrutais.

    Techninė specifikacija dar nėra galutinė, nes ji turėtų susiformuoti konkurencinio dialogo metu. Praktikoje tai reiškia, kad tiekėjai ir užsakovas derina sprendimus, kurie vėliau tampa pirkimo sąlygų ir pasiūlymų pagrindu.

    Dar vienas svarbus kriterijus yra tarptautinis suderinamumas. „PKP Intercity“ akcentuoja poreikį gauti riedmenų patvirtinimus kaimyninėse šalyse ir Austrijoje, kad traukiniai galėtų būti naudojami ne tik vidaus, bet ir tarptautiniuose maršrutuose.

    Kiek traukinių planuojama įsigyti?

    Pagal pradinį planą bazinis užsakymas apimtų mažiausiai 20 greitųjų traukinių, o papildomai palikta galimybė pirkimą išplėsti iki 55 vienetų. Ne mažiau svarbi pirkimo dalis yra priežiūra, nes tiekėjas turėtų užtikrinti sąstatų techninį aptarnavimą 30 metų laikotarpiu.

    Gamintojų susidomėjimas jau fiksuotas: preliminariu etapu norą dalyvauti buvo išreiškę aštuoni gamintojai, iš kurių du yra iš Lenkijos. Tai rodo konkurenciją, tačiau kartu pabrėžia, kad didelė dalis potencialių tiekėjų yra tarptautiniai žaidėjai.

    Numatoma, kad pirmieji tokio tipo traukiniai Lenkijoje galėtų pasirodyti apie 2032 metais, kai planuojama parengti infrastruktūrą važiuoti didesniu nei 300 kilometrų per valandą greičiu. Esminė prielaida čia yra naujų linijų plėtra, įskaitant vadinamąją Y krypties trasą, siejamą su Varšuvos, Lodzės ir oro uosto jungtimi.

  • Ukrainos kariai treniruojasi „Grand Theft Auto 5“: modas moko numušti dronus

    Ukrainos kariai treniruojasi „Grand Theft Auto 5“: modas moko numušti dronus

    Ukrainos ginkluotųjų pajėgų kariai dalį įgūdžių treniruoja virtualioje aplinkoje, pasitelkdami vieną populiariausių pasaulyje vaizdo žaidimų „Grand Theft Auto 5“. Specialiai pritaikyta žaidimo versija skirta mokymams, kaip greitai atpažinti grėsmes ore ir reaguoti į bepiločių atakas.

    Mokymų sprendimą parengė Ukrainoje veikiantis treniruočių centras WeTrueGun, sukūręs stipriai modifikuotą „Rockstar Games“ žaidimo variantą. Pagrindu pasirinkta „Grand Theft Auto 5“ „Legacy“ architektūra, o daugiažaidėjės aplinkos kūrimui naudojama platforma „FiveM“, leidžianti atskiruose serveriuose keisti fizikos taisykles ir scenarijus.

    Tokio tipo treniruotės leidžia saugioje aplinkoje imituoti situacijas, kurios realiame mūšio lauke kainuotų brangiai tiek technikos, tiek laiko prasme. Virtualioje erdvėje kariai praktikuoja taikinių identifikavimą, jų sekimą judant ir sprendimų priėmimą esant ribotam laikui.

    „Programa apima realistiškas FPV drono tiesioginio smūgio situacijų simuliacijas“, – teigiama WeTrueGun pateiktoje informacijoje.

    Centro atstovai pabrėžia, kad „Grand Theft Auto 5“ modifikacija nėra pilnavertis profesionalių karinių simuliatorių pakaitalas. Ji labiau skirta jau patirties turintiems operatoriams, kaip papildomas, mažiau įtampos keliantis būdas kartoti veiksmų sekas ir lavinti reakciją.

    Vaizdo žaidimai kariuomenėse naudojami ne pirmą dešimtmetį: pasaulyje žinomi pavyzdžiai rodo, kad populiarūs komerciniai varikliai ir žaidimų aplinkos dažnai pasirenkami dėl prieinamumo bei galimybės greitai kurti scenarijus. Tokie sprendimai paprastai papildo tradicinį parengimą, o ne jį pakeičia, ypač kai svarbūs realių sistemų valdymo pojūčiai ir procedūros.

    Ši istorija taip pat atkreipia dėmesį į platesnę tendenciją, kai mokymuose vis dažniau remiamasi pažangiais grafikos varikliais ir simuliacijomis. Kariai, gelbėtojai bei kitos tarnybos ieško būdų, kaip greičiau ir pigiau treniruoti situacinį suvokimą, o virtualios aplinkos tampa vienu iš įrankių, padedančių tai daryti.

    Tuo metu pati „Grand Theft Auto“ serija išlieka viena sėkmingiausių industrijoje. „Grand Theft Auto 5“ pardavimai per pirmąją parą po išleidimo pasaulyje sugeneravo apie 740 000 000 eurų pajamų, o žaidimo populiarumas iki šiol skatina kurti naujas bendruomenines modifikacijas ir serverius.

  • „Microsoft“ sutiko mokėti 230 mln. eurų: taškas ketverių metų bylai dėl „Activision Blizzard“

    „Microsoft“ sutiko mokėti 230 mln. eurų: taškas ketverių metų bylai dėl „Activision Blizzard“

    „Microsoft“ sutiko išmokėti apie 230 mln. eurų, kad užbaigtų kolektyvinį ieškinį, susijusį su „Activision Blizzard“ įsigijimu. Ginčas tęsėsi kelerius metus ir buvo siejamas su buvusių akcininkų kaltinimais, kad bendrovė buvo parduota neįvertinus realios vertės.

    Ieškinį inicijavo Švedijos pensijų fondas Sjunde AP-Fonden, prie kurio prisijungė investuotojai, teigę, jog valdyba pernelyg greitai sutiko su sandorio sąlygomis. Jų teigimu, siūlyta 95 JAV dolerių kaina už akciją neatspindėjo „Activision Blizzard“ potencialo ir perspektyvų.

    Pagrindiniu atsakovu įvardytas tuometinis generalinis direktorius Bobby Kotickas. Ieškinyje buvo teigiama, kad jis galėjo būti suinteresuotas greitesniu sandorio užbaigimu dėl asmeninių motyvų ir augančios kritikos dėl darbo sąlygų bendrovėje.

    Pagal susitarimo sąlygas kompensacijos bus mokamos buvusiems akcininkams, turėjusiems akcijų nuo 2022 metų sausio iki 2023 metų spalio. Skaičiuojama, kad išmoka sieks apie 0,28 euro už akciją, tačiau galutinės sumos priklausys nuo teismo patvirtintos tvarkos ir administravimo kaštų.

    „Nusprendėme taip pasielgti, kad išvengtume papildomų naštų, išlaidų ir dėmesio atitraukimo, kurį sukeltų tolesni teisiniai ginčai“, – sakė „Microsoft“ atstovai teismui pateiktuose dokumentuose.

    Kaip įprasta tokiose bylose, susitarimas nereiškia kaltės pripažinimo. Dokumentai pateikti Delavero teismui, kuris dar turės galutinai įvertinti, ar siūloma taikos sutartis atitinka kolektyvinio ieškinio reikalavimus.

    Šis ginčas papildo platesnį foną, lydėjusį „Activision Blizzard“ įsigijimą, kuris laikomas vienu didžiausių technologijų ir žaidimų industrijos sandorių. „Microsoft“ anksčiau skelbė, kad bendra operacijos vertė po užbaigimo siekė apie 70 mlrd. eurų, todėl dabartinė išmoka sudaro tik nedidelę šios sumos dalį.

    Įsigijimas „Microsoft“ suteikė teises į vienus pelningiausių žaidimų prekės ženklų, įskaitant „Call of Duty“ ir „Candy Crush Saga“, kurie generuoja reikšmingas pajamas tiek konsolių, tiek mobiliajame segmente. Rinkoje tai vertinama kaip strateginis žingsnis stiprinant „Xbox“ ekosistemą ir didinant turinio pasiūlą prenumeratos modeliams.

  • Streamerio žygis per Lenkiją baigėsi Gdanske: per kelias dienas surinko milijonus sergantiems vaikams

    Streamerio žygis per Lenkiją baigėsi Gdanske: per kelias dienas surinko milijonus sergantiems vaikams

    Lenkijos interneto kūrėjas Piotras Hancke, žinomas slapyvardžiu Łatwogang, per kelias dienas surengė dar vieną paramos iššūkį ir finišavo Gdanske. Kelionės metu jis rinko lėšas vaikams, sergantiems Duchenne raumenų distrofija, reta genetine liga, sukeliančia progresuojantį raumenų nykimą.

    Iššūkis prasidėjo Zakopanėje, o tikslas buvo įveikti šalį nuo pietų iki šiaurės ir viską transliuoti gyvai. Nors planuota važiuoti beveik be miego, jau pirmą parą kūrėjas prastai pasijuto, skundėsi skrandžio negalavimais ir silpnumu, todėl darė priverstines pertraukas.

    Pirmoji rinkliava buvo skirta 8 metų berniukui Maksui: reikėjo surinkti apie 2 800 000 eurų vaistui, kuris, kaip teigiama, prieinamas Jungtinėse Amerikos Valstijose. Žiūrovų aukos augo itin sparčiai, o tikslas pasiektas maždaug per pusantros paros.

    Vėliau pradėta antroji rinkliava kitam berniukui, Adasiui, taip pat sergančiam Duchenne raumenų distrofija. Šį kartą siekta suma buvo apie 820 000 eurų, o ją pavyko surinkti per mažiau nei 10 valandų.

    Transliacijos metu paskelbta ir trečioji rinkliava 2 metų Wojtekui, kuriai reikėjo apie 3 600 000 eurų. Šio tikslo per likusį laiką iki finišo pasiekti nepavyko, tačiau bendra trijų rinkliavų suma perkopė 4 800 000 eurų.

    Į Gdanską Łatwogang įvažiavo lydimas didelio palaikymo: susirinko minios žmonių, o dalį maršruto, kaip skelbiama, prižiūrėjo ir viešojo saugumo tarnybos. Tokios tiesioginės transliacijos Lenkijoje tapo reikšmingu nauju paramos rinkimo kanalu, kai auditorija realiu laiku įsitraukia aukomis, dalijimusi ir emociniu palaikymu.

    Duchenne raumenų distrofija dažniausiai diagnozuojama ankstyvoje vaikystėje, o liga ilgainiui paveikia judėjimą ir kvėpavimo bei širdies funkciją. Pastaraisiais metais gydymo galimybės plečiasi, tačiau dalis naujų terapijų kainuoja itin brangiai, todėl šeimos vis dažniau remiasi visuomeninėmis iniciatyvomis ir fondais.

  • Juodi metai žaidėjams: šiemet iš interneto dingo 52 žaidimai, kai kurie – per kelias savaites

    Juodi metai žaidėjams: šiemet iš interneto dingo 52 žaidimai, kai kurie – per kelias savaites

    Skaitmeninė žaidimų rinka vis dažniau primena paslaugą, o ne daiktą: net ir nusipirkęs žaidimą žaidėjas ne visada turi garantiją, kad jis veiks po metų ar dviejų. 2026 metais per pirmuosius penkis mėnesius, remiantis viešai sudarytais sąrašais, visiškai išjungti 52 skirtingi žaidimai, o dalis jų dingo ne tik iš parduotuvių, bet ir iš pačios infrastruktūros.

    Tokia statistika išryškina live-service modelio rizikas, kai žaidimo veikimas priklauso nuo serverių, licencijų ir nuolatinių atnaujinimų. Kai leidėjas sustabdo palaikymą, žaidimas gali tapti iš esmės nebežaidžiamas, net jei jis techniškai dar įdiegtas vartotojo įrenginyje.

    Kodėl žaidimai dingsta taip greitai?

    Pastaraisiais metais leidėjai vis aktyviau perkelia pajamas į mikrotransakcijas, sezoninius bilietus ir kosmetinius priedus, todėl sėkmė tiesiogiai priklauso nuo nuolat grįžtančios žaidėjų auditorijos. Jei žaidėjų skaičius krenta, išlaikyti serverius ir komandą tampa nebeapsimoka, ypač kai konkurencija tarp nemokamų žaidimų milžiniška.

    Įtakos turi ir brangstanti plėtra: aukštos raiškos grafika, saugumo užtikrinimas, turinio kūrimas bei rinkodara reikalauja didelių biudžetų. Kai projektas nepasiekia planuotų pajamų, sprendimas išjungti paslaugą kartais priimamas per kelis mėnesius nuo starto.

    Concord atvejis tapo simboliu

    Ryškiu pavyzdžiu minimas „Concord“, kurio serveriai 2024 metais buvo išjungti praėjus maždaug dviem savaitėms po debiuto. Šis atvejis dažnai įvardijamas kaip signalas, kad net didelių leidėjų projektai nebėra apsaugoti nuo greito uždarymo, jei žaidimas neįsitvirtina rinkoje.

    „Skaitmeninės distribucijos eroje žaidėjai vis dažniau perka prieigą, o ne ilgalaikę nuosavybę“, – sako žaidimų rinkos analitikai, vertindami live-service modelio plėtrą.

    Pramonė spaudžiama ir iš vidaus

    Situaciją apsunkina ir platesnės sektoriaus problemos: dažnos komandos pertvarkos, projektų atšaukimai bei masiniai atleidimai mažina studijų gebėjimą ilgai palaikyti neatsiperkantį produktą. Net ir geri žaidimai, jei nesukuria stabilios bendruomenės, gali greitai tapti finansine našta.

    Viešuose sąrašuose tarp išjungtų projektų minimi ir žaidimai, kurie buvo siejami su dideliais lūkesčiais, pavyzdžiui, „Anthem“, taip pat kiti mažesni ar trumpiau gyvavę pavadinimai. Tai rodo tendenciją, kad kai kurios premjeros šiuolaikinėje rinkoje išbandomos tarsi trumpas eksperimentas, o ne planuojamos kaip ilgaamžiai produktai.

    Ekspertai pabrėžia, kad žaidėjams verta atkreipti dėmesį į tai, kokiu principu veikia konkretus žaidimas: ar jis turi vieno žaidėjo režimą be serverių, ar siūlomos atsarginės galimybės uždarymo atveju, ar leidėjas įsipareigoja pateikti bent jau offline režimą. Kol kas tokios garantijos rinkoje išlieka veikiau išimtis nei taisyklė.

  • Unreal Engine 6 artėja: „Rocket League“ bus pirmas didelis žaidimas, o žaidėjai jau nerimauja

    Unreal Engine 6 artėja: „Rocket League“ bus pirmas didelis žaidimas, o žaidėjai jau nerimauja

    „Epic Games“ paskelbė apie naujos kartos savo žaidimų kūrimo technologiją „Unreal Engine 6“. Kūrėjai patvirtino, kad vienas ryškiausių pirmųjų projektų, siejamų su šiuo varikliu, bus esportui itin svarbus „Rocket League“.

    Šis sprendimas sulaukė daug dėmesio, nes „Rocket League“ iki šiol remiasi gerokai senesne technologine baze. Būtent dėl to žaidimas ilgą laiką garsėjo sklandžiu veikimu ir palyginti kukliais techniniais reikalavimais, kurie leido jį patogiai žaisti įvairiuose įrenginiuose.

    Perėjimas prie „Unreal Engine 6“ gali reikšti reikšmingus pokyčius, įskaitant modernesnę grafiką, pažangesnius apšvietimo ir animacijų sprendimus, taip pat platesnes galimybes kurti naują turinį. Kartu tikimasi, kad tai padės „Epic Games“ nuosekliau suvienodinti technologinį pagrindą tarp skirtingų projektų ir greičiau diegti naujoves.

    Vis dėlto bendruomenėje jau girdėti ir nerimo signalų dėl optimizavimo. Pastaraisiais metais pramonėje daug diskusijų kelia tai, kad naujesni, vizualiai ambicingi sprendimai dažnai padidina apkrovą sistemai, todėl kai kuriuose žaidimuose kyla našumo, stabilumo ar suderinamumo problemų, ypač silpnesniuose kompiuteriuose.

    „Rocket League“ atveju optimizavimas yra jautri tema, nes žaidimo sėkmę iš dalies lėmė itin tikslus valdymo jausmas ir patikima fizika. Net nedideli vėlavimai ar kadrų dažnio svyravimai konkurencinėje aplinkoje gali tapti kritiškai svarbūs, todėl žaidėjai tikisi, kad technologinis šuolis nepakenks esminei patirčiai.

    Ką tai reiškia „Epic Games“?

    „Unreal Engine“ yra vienas plačiausiai naudojamų variklių pasaulyje, o jo naujos versijos paprastai daro įtaką ne tik „Epic Games“ projektams, bet ir visai industrijai. Jei „Unreal Engine 6“ bus pritaikytas didelio masto, nuolat atnaujinamam žaidimui, toks atvejis gali tapti svarbiu signalu kitiems kūrėjams.

    Kol kas detalių apie „Unreal Engine 6“ technines naujoves pateikiama nedaug, o konkretūs terminai taip pat nėra aiškūs. Tačiau pats patvirtinimas, kad „Rocket League“ bus glaudžiai siejamas su nauju varikliu, rodo, jog „Epic Games“ ruošiasi ilgalaikei platformos evoliucijai, o ne tik kosmetiniams patobulinimams.

    Kada laukti daugiau žinių?

    Tokio masto perėjimai paprastai vyksta etapais, todėl iš anksto galima tikėtis ilgesnio pereinamojo laikotarpio, bandymų ir optimizavimo darbų. Artimiausiu metu daugiau aiškumo turėtų atsirasti, kai „Epic Games“ pradės dalintis techninėmis detalėmis, demonstracijomis ar pirmosiomis viešomis bandomosiomis versijomis.

    Žaidėjams svarbiausias klausimas išlieka tas pats: ar technologinis šuolis suteiks daugiau galimybių, bet išlaikys tai, dėl ko „Rocket League“ tapo esportui tinkamu standartu. Kol kas belieka laukti konkretesnių pažadų dėl našumo, suderinamumo ir to, kaip bus užtikrintas sklandus perėjimas.

  • „Sony“ patentas gali apversti žaidimus: laukimas dings, o ekrane pasirodys tai, ko nesitikėjote

    „Sony“ patentas gali apversti žaidimus: laukimas dings, o ekrane pasirodys tai, ko nesitikėjote

    Ilgi įkėlimo langai ir ypač varginantis žaidėjų parinkimas internete daugeliui žaidėjų vis dar išlieka viena didžiausių šiuolaikinių žaidimų problemų. „Sony“ siūlo sprendimą, kuris turėtų paversti laukimą prasminga žaidimo dalimi, o ne tuščiu laiko švaistymu.

    Viešumoje aptartas „Sony Interactive Entertainment“ patentas aprašo vaizdo vaizde principu paremtą sistemą, kai laukimo metu ekrane rodomas papildomas turinys. Tokia idėja taikoma ne tik įkėlimui, bet ir laikui, kai žaidėjai laukia eilėje ar derinamas komandų suderinimas.

    Pagal patento aprašymą, vietoje standartinių užrašų apie įkėlimą ar laukimą žaidėjas galėtų matyti svarbiausių momentų pakartojimus iš ankstesnių mačų. Sistema taip pat galėtų pateikti trumpas suvestines, kurios padėtų greičiau prisiminti savo stilių ir klaidas.

    Kita kryptis – kontekstinės užuominos ir patarimai, pritaikyti konkrečiam žemėlapiui ar žaidimo režimui. Laukimo metu ekrane galėtų atsirasti taktinės rekomendacijos, siūlomi ginklų ar įrangos pasirinkimai bei priminimai, kas dažniausiai veikia prieš tam tikrus varžovus.

    Patente minima ir galimybė rodyti personalizuotą statistiką, pavyzdžiui, mėgstamus ginklus, pasirinktą įrangą, pergalių ir pralaimėjimų santykį ar dažniausiai žaidžiamus žemėlapius. Tokia informacija, jei pateikiama aiškiai ir trumpai, galėtų padėti žaidėjui geriau pasiruošti kitam raundui.

    Vis dėlto kartu kyla klausimas, ar tokia sistema netaptų papildomu reklamų kanalu. Patento logika leidžia įterpti ir promoinformaciją, todėl galutinis įgyvendinimas priklausytų nuo to, ar „Sony“ pasirinks žaidėjui naudingą turinį, ar bandys monetizuoti kiekvieną laukimo sekundę.

    Svarbu pabrėžti, kad patentas dar nereiškia, jog funkcija būtinai pasirodys artimiausiuose „PlayStation“ atnaujinimuose ar naujoje konsolėje. Tačiau jis aiškiai rodo kryptį: didėjant žaidimų paslaugų ir nuolatinių internetinių režimų svarbai, kovojama ne tik dėl grafikos ar kadrų per sekundę, bet ir dėl to, kaip išnaudojamas kiekvienas žaidėjo laiko tarpas.