Blog

  • Klaipėda kelia bures į vasarą: laivų paradas, gatvės muzika ir „Meridiano“ burės

    Klaipėda kelia bures į vasarą: laivų paradas, gatvės muzika ir „Meridiano“ burės

    Gegužės 15–16 dienomis Klaipėda kviečia pasitikti vasaros sezoną jūrine švente Keliame bures į vasarą 2026. Dvi dienas mieste vyks koncertai, apdovanojimai, šeimų veiklos ir tradiciniai renginiai, kurie į uostamiestį sutraukia tiek klaipėdiečius, tiek svečius.

    Šventės organizatoriai akcentuoja, kad renginių ašis išlieka jūrinė tapatybė: nuo simbolinių miesto akimirkų iki didelių vakarinių koncertų. Pagrindinės erdvės nusidrieks per senamiestį, Teatro aikštę, Smiltynę ir Kruizinių laivų terminalą.

    Penktadienio akcentai Klaipėdoje

    Pirmąją dieną šurmulį pradės mugė ir gyva muzika Teatro aikštėje, kviečianti ne tik pasiklausyti, bet ir paragauti bei atrasti su jūra susijusias tradicijas. Penktadienio programoje numatyti ir jūrinės kultūros apdovanojimai Albatrosas, kuriais simboliškai padėkojama jūrinės kultūros puoselėtojams.

    Vakare vienu ryškiausių šventės ženklų taps burlaivis „Meridianas“, kuris pasipuoš naujomis burėmis. Teatro aikštėje planuojami koncertai, o scena skirta tiek gerai žinomiems, tiek naujiems Lietuvos atlikėjams.

    Šeštadienį miestas tampa scena

    Šeštadienį Klaipėda gyvens Gatvės muzikos dienos ritmu: skirtingose senamiesčio vietose skambės gyvi pasirodymai nuo akustinių duetų iki grupių koncertų. Šis formatas kasmet keičia įprastą miesto pulsą, nes muzika persikelia į aikštes, skverus ir netikėtas erdves.

    Didžiausia vakaro kulminacija numatoma per tradicinį Laivų paradą, kurį žiūrovai stebi prie vandens, o ypač laukiama iliuminuoto pasirodymo sutemus. Dieną Kruizinių laivų terminale suplanuotos veiklos visai šeimai, įskaitant uosto vilkikų demonstracijas vandenyje.

    Skoniai, apdovanojimai ir vakaro koncertai

    Žvejų gatvėje vyks Žuvies iešmų kovos, kuriose varžysis profesinių mokyklų komandos iš visos Lietuvos. Renginio vedėju numatytas keliautojas ir maisto entuziastas Vytaras Radzevičius, o organizatoriai žada, kad čia bus galima ne tik stebėti, bet ir patirti miesto šventę per skonį.

    Popietę Teatro aikštėje planuojami Aukso paukštės apdovanojimai ir koncertas, o vakare numatytas didysis koncertinis finalas. Organizatoriai ragina programą planuotis iš anksto, nes dalis veiklų vyks skirtingose miesto vietose ir persidengs laike.

    Šventę organizuoja Klaipėdos miesto savivaldybė ir partneriai, tarp jų kultūros centras Žvejų rūmai bei VšĮ Klaipėdos jūrinio miesto simbolis burlaivis „Meridianas“. Tikimasi, kad renginiai taps aiškiu startu vasaros sezonui ir dar kartą primins, kuo Klaipėda išsiskiria Lietuvos žemėlapyje.

  • „Marvel Snap“ kūrėjai atleidžia darbuotojus: ar populiari kortų žaidimo sensacija atlaikys?

    „Marvel Snap“ kūrėjai atleidžia darbuotojus: ar populiari kortų žaidimo sensacija atlaikys?

    Skaitmeninės kortų žaidimo „Marvel Snap“ ateitis vėl kelia klausimų – studija Second Dinner patvirtino, kad atsisveikino su dalimi darbuotojų. Kompanija teigia, jog sprendimas priimtas siekiant užtikrinti tolimesnę veiklą, o ne dėl planų uždaryti projektą.

    Apie pasitraukimą pirmiausia pranešė bendruomenės vadybininkas Griffinas Benneris, kuris socialiniuose tinkluose patvirtino, kad jo darbas įmonėje baigėsi. Netrukus pasirodė ir daugiau panašių žinučių – keli kiti komandos nariai taip pat pranešė paliekantys studiją.

    „Neturiu jokių blogų jausmų savo draugams ir kolegoms iš Second Dinner. Dirbti su jais kasdien buvo malonumas, o jų ateitis atrodo šviesi“, – sakė Griffinas Benneris.

    Vėliau studijos bendraįkūrėjas ir kūrybos vadovas Benas Brode „Discord“ kanale patvirtino, kad atleidimai įvyko. Jis pabrėžė, kad tai nėra ženklas apie projekto pabaigą ir kad sprendimas neva nesusijęs su išėjusių žmonių darbo kokybe.

    „Vakar atsisveikinome su keliais komandos nariais. Tai sunkūs sprendimai, kuriuos priimame, kad galėtume tęsti veiklą – tai nėra ženklas, kad stabdome darbą“, – sakė Benas Brode.

    Nors viešai neįvardijamas tikslus atleistų žmonių skaičius, bendras fonas žaidimų industrijoje pastaraisiais metais įtemptas: daug studijų mažina kaštus, peržiūri projektų portfelius ir optimizuoja komandas. Tokie sprendimai dažnai daromi net ir tada, kai produktas toliau vystomas, tačiau bendruomenei tai vis tiek yra signalas atidžiau stebėti, ar nebus mažinamas turinio tempas.

    „Marvel Snap“ atvejis išsiskiria tuo, kad žaidimo populiarumas dažniau siejamas su mobiliąja auditorija, o ne su kompiuterių platformomis. Dalis žaidėjų, vertindami tik kompiuterinių žaidimų parduotuvių statistiką, gali susidaryti įspūdį apie smukimą, tačiau mobilioje rinkoje situacija neretai būna kitokia, nes ten dominuoja trumpesnės sesijos, nuolatiniai atnaujinimai ir gyvos paslaugos modelis.

    Vis dėlto „Marvel Snap“ jau ilgą laiką lydi diskusijos dėl monetizacijos ir progreso sistemos. Nors teoriškai kortas galima gauti nežaidžiant už pinigus, praktikoje daliai žaidėjų progresas atrodo pernainingas, atsitiktinis ir keliantis frustraciją, o tai periodiškai išprovokuoja nepasitenkinimo bangas po balansavimo ar ekonomikos pakeitimų.

    Artimiausiu metu bendruomenei svarbiausia bus du dalykai: ar po komandos mažinimo nesulėtės atnaujinimų ritmas ir ar studija pasiūlys aiškesnę žaidimo ekonomikos kryptį. Jei turinio planas ir toliau bus vykdomas, atleidimai gali likti vienu iš nemalonių, bet žaidimų versle vis dažnesnių sprendimų.

  • „Bungie“ ramina dėl „Marathon“: istoriją planuoja metams į priekį, bet žaidėjai ją keis?

    „Bungie“ ramina dėl „Marathon“: istoriją planuoja metams į priekį, bet žaidėjai ją keis?

    Po ilgai trukusio laukimo „Bungie“ pristatytas naujas extraction žanro šaudyklės projektas „Marathon“ sulaukė prieštaringų reakcijų. Dalį bendruomenės neramina mažėjantis aktyvių žaidėjų skaičius ir klausimas, ar žaidimas sugebės išlaikyti auditoriją ilguoju laikotarpiu.

    Viešai matomi „Steam“ duomenys rodo, kad aktyvumas po starto smuko, o tai live-service tipo žaidimams dažnai tampa ankstyvu lakmuso popierėliu. Tokiais atvejais ypač svarbūs būna artimiausi sezoniniai atnaujinimai, balanso pataisymai ir aiški kryptis, kodėl verta sugrįžti.

    Istorija planuojama keliems metams

    Interviu „GamesRadar“ „Bungie“ kūrybos direktorė Julia Nardin teigė, kad studija žino, kur nori nuvesti „Marathon“ istoriją per artimiausius kelerius metus. Vis dėlto ji pabrėžė, kad pasakojimas neturėtų būti visiškai uždaras, nes kūrėjams svarbu palikti erdvės žaidėjų įtakai.

    „Žinome, kur norime nuvesti istoriją per artimiausius kelerius metus, bet nenoriu sakyti, kad viskas visiškai uždaryta, nes mums svarbu, kad žaidėjai galėtų padėti ją formuoti“, – sakė Julia Nardin.

    Pasak jos, grįžtamojo ryšio integravimas į naratyvą yra viena iš tų live-service žaidimų savybių, kuri gali suteikti projektui gyvybės. Tai reiškia, kad istorijos kryptis ir akcentai gali kisti atsižvelgiant į tai, kas auditorijai veikia, o kas atbaido.

    Sezonai kaip naujas startas naujokams

    Kitas svarbus „Bungie“ akcentas – prieinamumas žaidėjams, kurie prisijungia vėliau. Kūrėjai nori, kad „Marathon“ būtų galima pradėti bet kuriuo metu, nejausti didžiulės atskirties nuo senbuvių ir suprasti, kas vyksta, net jei keli sezonai jau praėjo.

    „Svarbu, kad žaidėjai galėtų prisijungti prie „Marathon“ bet kuriuo metu. Jie visada galės atrasti Tau Ceti praeities paslaptis ir kartu išgyventi dabartį. Norime, kad kiekvienas sezonas būtų naujas įėjimo taškas“, – sakė Julia Nardin.

    Tokios strategijos dažnos šiuolaikiniuose live-service projektuose: sezonai tampa ne tik turinio papildymu, bet ir struktūrine priemone sugrąžinti pasitraukusius bei sumažinti barjerą naujiems žaidėjams. Praktikoje tai paprastai reiškia aiškesnes užduočių linijas, greitesnį progresą pradžioje ir pakankamai konteksto, kad nereikėtų perskaityti kelių mėnesių naujienų archyvo.

    Ar planų užteks sugrąžinti auditoriją?

    Nors „Bungie“ kalba apie ilgalaikius planus ir reguliarų atnaujinimų tempą, iššūkis išlieka paprastas: ar žaidėjai grįš dėl didesnių pataisymų, naujų sezonų ir turinio. Extraction žanre konkurencija itin didelė, o bendruomenės nuotaikas dažnai lemia techninis stabilumas, progresijos teisingumas ir tai, ar žaidimas jaučiasi sąžiningas tiek naujokui, tiek veteranui.

    Artimiausi mėnesiai „Marathon“ bus kritiškai svarbūs: jei sezoniniai papildymai taps tikru nauju startu ir pasiūlys pakankamai priežasčių sugrįžti, kritika gali atslūgti. Tačiau jei aktyvumo smukimas tęsis, „Bungie“ teks dar agresyviau koreguoti dizaino sprendimus ir komunikaciją, kad ilgalaikė vizija nevirstų tik pažadu.

  • „Grinda“ plečia Vilniaus lietaus nuotekų tinklus: 15 mln. eurų šiemet ir 46 mln. iki 2029 metų

    „Grinda“ plečia Vilniaus lietaus nuotekų tinklus: 15 mln. eurų šiemet ir 46 mln. iki 2029 metų

    Vilniaus miesto tvarkymo bendrovė „Grinda“ skelbia tęsianti sostinės paviršinių nuotekų infrastruktūros modernizavimą. 2026 metais į lietaus nuotekų tinklų statybą ir atnaujinimą planuojama investuoti 15 mln. eurų, o iki 2029 metų bendra investicijų suma turėtų siekti 46 mln. eurų.

    Savivaldybės ir įmonės teigimu, tikslas aiškus: sumažinti gatvių užtvindymų riziką per intensyvias liūtis, apsaugoti infrastruktūrą ir gyventojų turtą bei užtikrinti sklandesnį eismą kritulių metu. Pastaraisiais metais ekstremalios liūtys miestuose tampa vis dažnesniu išbandymu, todėl prioritetas teikiamas vietoms, kur vanduo kaupiasi greičiausiai.

    Kas keisis mieste per liūtis?

    Vilniaus meras Valdas Benkunskas pabrėžia, kad investicijos nukreiptos į ilgalaikį atsparumą, o ne vien reakciją po potvynių. Pasak jo, stiprinami tinklai turi padėti miestui geriau atlaikyti trumpas, bet labai intensyvias liūtis, kurios dažnai sukelia didžiausius sutrikimus.

    „Kryptingai stiprindami tinklus, pereiname nuo reagavimo į pasekmes prie ilgalaikių sprendimų, kurie saugo miesto infrastruktūrą, gyventojų turtą ir kasdienį judėjimą“, – sakė Valdas Benkunskas.

    „Grindos“ vadovas Jonas Davidavičius akcentuoja, kad problema susijusi su istoriniu infrastruktūros atsilikimu nuo miesto plėtros. Jo teigimu, centralizuoti paviršinių nuotekų tinklai dengia tik apie 25 proc. Vilniaus, todėl daugelyje rajonų kritulių vanduo tiesiog neturi pakankamai kelių nutekėti.

    „Šiandien tik apie 25 proc. Vilniaus turi centralizuotus lietaus nuotekų tinklus, o kai kuriose vietose per liūtį vandens srautas per sekundę siekia dešimtis kubinių metrų – tokių kiekių neįmanoma suvaldyti be ilgalaikių ir kryptingų investicijų“, – sakė Jonas Davidavičius.

    Kur numatyti darbai ir didžiausi projektai?

    Šiemet didžioji investicijų dalis numatyta esamų tinklų remontui ir pralaidumo didinimui intensyvaus eismo gatvėse, kur per liūtis dažniausiai formuojasi vandens sankaupos. Tarp įvardijamų vietų – Savanorių prospektas, S. Konarskio, Gedvydžių, Taikos, L. Asanavičiūtės, Čiobiškio, V. Pietario ir Žemaitės gatvės.

    Tuo pačiu tęsiama tinklų plėtra Senamiestyje, kur darbai dėl tankios infrastruktūros ir paveldo reikalavimų dažnai yra lėtesni bei sudėtingesni. Minimos Trakų, Barboros Radvilaitės ir Maironio gatvės, taip pat modernizacijos poreikis Antakalnio, P. Vileišio, Juodojo kelio ir Vilniaus gatvėse.

    Vienas didžiausių suplanuotų projektų – Juodojo kelio teritorijoje, kur sprendiniai orientuoti į ekstremalias liūtis. Numatyta įrengti beveik 3 kilometrus magistralinių paviršinių nuotekų tinklų, didelės talpos kaupyklą ir nuotekų valymo įrenginius, kad ypač dideli vandens srautai būtų suvaldomi per trumpą laiką.

    Kokie iššūkiai stabdo atnaujinimą?

    „Grinda“ atkreipia dėmesį, kad darbai Vilniuje dažnai susiduria su praktiniais apribojimais: ribota erdvė po žeme, tankus kitų inžinerinių tinklų išsidėstymas ir statybų metu aptinkami archeologiniai radiniai. Tokiose vietose tenka stabdyti darbus, koreguoti projektus ir derinti sprendinius.

    Nepaisant to, įmonė teigia išlaikanti kryptį ir prioritetą teikianti sisteminiams projektams, kurie duoda didžiausią efektą potvynių rizikos mažinimui. Kaip pavyzdys minimi ankstesni darbai Kalvarijų gatvėje, kur įgyvendintas vienas stambiausių projektų – nutiesta daugiau nei 4,5 kilometro naujų tinklų.

    Taip pat nurodoma, kad per 2026 metus Vilniuje nutiesta daugiau nei 5 kilometrai naujų ir atnaujinta per 1 kilometrą esamų paviršinių nuotekų tinklų. Pasak „Grindos“, tai svarbus tempas miestui, kuriame lietaus nuotekų infrastruktūra ilgą laiką buvo plėtojama per lėtai, palyginti su urbanizacijos mastu.

    Įmonė primena ir apie Vilniaus tinklų mastą: Geležinio Vilko teritorijos baseine per stiprias liūtis gali susidaryti iki 26 kubinių metrų vandens per sekundę srautas, o giliausi tinklai kai kur įrengti net 18 metrų gylyje. Tokie skaičiai, pasak specialistų, paaiškina, kodėl miesto atsparumui būtinos ne pavienės priemonės, o nuoseklus kelių metų investicijų planas.

  • „Mundfish“ apie DLSS 5 audrą ir DI žaidimuose: sprendimus atidės, bet vieno dalyko neatmeta

    „Mundfish“ apie DLSS 5 audrą ir DI žaidimuose: sprendimus atidės, bet vieno dalyko neatmeta

    Naujausias studijos „Mundfish“ projektas jau palaiko dalį „Nvidia“ DLSS rinkinio, įskaitant vaizdo mastelio didinimą ir kadrų generavimą. Vis dėlto dėl naujos DLSS 5 versijos, kurios startas siejamas su rudens sezonu ir kuri spėjo sukelti aštrias diskusijas, kūrėjai kol kas neskuba priimti sprendimo.

    Interviu žaidimų industrijos portalui WCCFTech studijos vadovas Robertas Bagratuni DLSS 5 pavadino perspektyvia, tačiau pabrėžė, kad komanda pirmiausia stebi technologijos raidą. Pasak jo, tik vėliau bus vertinama, ar tokie sprendimai tiktų būsimoms studijos premjeroms.

    „DLSS 5 yra labai nauja ir itin perspektyvi technologija. Šiuo metu atidžiai sekame jos raidą ir vertinsime, kaip tokie proveržiai ateityje galėtų būti naudingi mūsų žaidėjams“, – sakė Robertas Bagratuni.

    DLSS tema pastaruoju metu itin jautri, nes kadrų generavimo ir panašių metodų plėtra iš naujo iškelia klausimą, ką iš tiesų reiškia našumo augimas. Dalis žaidėjų ir ekspertų kritikuoja situacijas, kai rinkodaroje akcentuojami didesni kadrų skaičiai, nors realus sklandumas, įvesties delsą ar vaizdo artefaktai gali kelti abejonių.

    Dar vienas karštas taškas – dirbtinis intelektas žaidimų kūrime. Bagratuni teigimu, „Mundfish“ kol kas sąmoningai neintegruoja DI į kasdienius gamybos procesus, nors pripažįsta, kad ši kryptis gali paspartinti idėjų generavimą ir sutrumpinti parengiamąją kūrimo fazę.

    „Suprantame, kad neuroniniai tinklai ir dirbtinis intelektas gali reikšmingai palengvinti preprodukciją, padėti greičiau tikrinti idėjas ir trumpinti kūrimo laiką. Įvertinome jų potencialą, tačiau šiuo metu nusprendėme jų neįtraukti į kasdienius gamybos procesus“, – sakė jis.

    Toks atsargus tonas atspindi platesnę industrijos tendenciją: studijos vis dažniau ieško pusiausvyros tarp inovacijų ir reputacinių rizikų. DI sprendimai siejami ne tik su efektyvumu, bet ir su autorinių teisių klausimais, skaidrumo reikalavimais bei darbuotojų darbo vietų transformacija, todėl vieši įsipareigojimai dažnai atidedami.

    „Mundfish“ atveju sprendimų neskubinimą gali lemti ir praktiniai prioritetai: studija dirba su keliais dideliais projektais, o gamybos grandinės pertvarkymas technologijų įkarštyje paprastai kainuoja laiką ir didina riziką. Dėl to labiausiai tikėtinas scenarijus artimiausiu metu – stebėti DLSS 5 brandą ir tik tuomet spręsti, ar ji iš tiesų suteikia apčiuopiamą naudą galutiniam žaidėjui.

  • Vilnius keičia sklypo Gamyklos g. 16 naudojimo būdą: numatoma pramonės ir sandėliavimo teritorija

    Vilniaus miesto savivaldybė pradėjo procedūrą dėl valstybinės žemės sklypo Gamyklos g. 16, Vilniuje (kadastro Nr. 0101/0159:258) naudojimo būdo keitimo. Savivaldybė, būdama šio sklypo patikėtinė, inicijuoja pakeitimą į pramonės ir sandėliavimo objektų teritoriją.

    Toks sprendimas paprastai reiškia, kad teritorija ateityje galėtų būti pritaikyta gamybos, logistikos ar sandėliavimo veikloms, jeigu būtų įgyvendinti kiti privalomi planavimo ir leidimų etapai. Gyventojams ir suinteresuotoms pusėms svarbu įsivertinti, kaip galimas naudojimo būdo pasikeitimas gali paveikti aplinką, susisiekimą ir kaimynystę.

    Skelbimas viešinamas 10 darbo dienų laikotarpiu nuo 2026 metų gegužės 6 dienos iki 2026 metų gegužės 19 dienos. Per šį laiką suinteresuoti asmenys gali teikti pasiūlymus dėl planuojamo pakeitimo.

    Pasiūlymus galima pateikti Vilniaus miesto savivaldybės administracijos direktoriui raštu, taip pat elektroniniu paštu. Kartu nurodoma galimybė teikti pasiūlymus teritorijų planavimo informacinėje sistemoje, kuri naudojama su teritorijų planavimu susijusioms procedūroms ir derinimams.

    Dėl papildomos informacijos savivaldybė nurodo kontaktinį telefono numerį ir atsakingo asmens elektroninio pašto adresą. Viešinimo laikotarpiu pateikti argumentuoti pasiūlymai yra įprasta procedūros dalis, padedanti įvertinti suinteresuotų šalių interesus prieš priimant tolesnius sprendimus.

  • „Take-Two“ šefas paaiškino, kodėl GTA 6 pirmiausia konsolėms: PC žaidėjai gali palaukti

    „Take-Two“ šefas paaiškino, kodėl GTA 6 pirmiausia konsolėms: PC žaidėjai gali palaukti

    „Take-Two“ vadovas Straussas Zelnickas pareiškė, kad „Grand Theft Auto VI“ pirmiausia bus orientuota į konsolių auditoriją, nes būtent ji, leidėjo vertinimu, sudaro pagrindinį žaidimo branduolį. Nors PC versija ilgainiui tikėtina, oficialios jos pristatymo datos kol kas nėra.

    Interviu „Bloomberg“ Zelnickas aiškino, kad tokio masto premjerose svarbiausia pirmiausia patenkinti vadinamąją pagrindinę, lojaliausią vartotojų grupę. Jo teigimu, jei ji negauna geriausios patirties pirmoji, vėliau sunkiau pasiekti platesnę auditoriją.

    „Dideliuose projektuose PC rinka sudaro net apie 45–50 proc. pardavimų“, – sakė Straussas Zelnickas.

    Šis skaičius ypač iškalbingas, nes pats vadovas pripažino, jog anksčiau situacija buvo priešinga: apie 2007 metais PC dalis „Take-Two“ pardavimuose, jo vertinimu, buvo nedidelė. Dabar, augant skaitmeninei platinimo rinkai ir tokioms platformoms kaip „Steam“, kompiuteriniai žaidėjai kai kuriuose žanruose tapo beveik lygiaverte, o kartais ir dominuojančia auditorija.

    Vis dėlto žaidimų industrijoje įprasta praktika, kad „Rockstar Games“ didžiuosius projektus pirmiausia išleidžia konsolėms, o PC versija pasirodo vėliau. Taip buvo ir su „Grand Theft Auto V“ bei „Red Dead Redemption 2“: kompiuterinė versija rinką pasiekė tik po papildomo laiko, kai konsolėse jau buvo įvykusi pagrindinė pardavimų banga.

    Rinkos analitikai tokį sprendimą dažnai sieja ne tik su prioritetais auditorijai, bet ir su komercine strategija. Išleidus žaidimą etapais, leidėjas gali išskaidyti pardavimų pikus laike, o dalis pirkėjų galiausiai įsigyja žaidimą du kartus: pirmą kartą konsolėje, vėliau atnaujintoje ar pritaikytoje PC versijoje.

    Kita praktinė priežastis – kokybės kontrolė ir optimizavimas. PC ekosistema yra gerokai įvairesnė nei konsolių: skirtingos vaizdo plokštės, procesoriai, tvarkyklės ir modifikacijos reiškia didesnę riziką starto dieną susidurti su našumo ar suderinamumo problemomis, kurios gali pakenkti reputacijai. Dėl to leidėjai dažnai renkasi pirmiausia išleisti žaidimą standartizuotoje aplinkoje, o tik vėliau plėsti jį į PC.

    Kol kas „Take-Two“ ir „Rockstar Games“ viešai patvirtino tik tai, kad „Grand Theft Auto VI“ pirmiausia pasirodys konsolėse. Kada tiksliai bus pranešta apie PC versiją, lieka atviras klausimas, tačiau ankstesnių didžiųjų leidimų istorija rodo, kad toks laukimas gali užtrukti nuo kelių mėnesių iki daugiau nei metų.

  • IS kuria virtualų kalifatą: per „Roblox“ ir „TikTok“ taikosi į Z kartą, perspėja ICCT

    IS kuria virtualų kalifatą: per „Roblox“ ir „TikTok“ taikosi į Z kartą, perspėja ICCT

    „Islamo valstybė“ vis aktyviau kuria vadinamąjį virtualų kalifatą, pasitelkdama internetinius žaidimus, socialinius tinklus, memų kultūrą ir muzikos tendencijas, kad pasiektų Z kartą. Tokią kryptį išskiria Hagoje įsikūręs Tarptautinis kovos su terorizmu centras (ICCT), vertinantis ekstremistų komunikacijos pokyčius.

    Analitikų teigimu, propaganda vis dažniau užmaskuojama taip, kad primintų įprastą jaunimo elgesį internete: tai gali būti žaidimo situacija, virusinis vaizdo įrašas ar populiaraus garso takelio remiksas. Taip kuriamas turinys, lengviau įsiliejantis į 15–25 metų auditorijai įprastą skaitmeninę aplinką ir išnaudojantis platformų rekomendacijų veikimą.

    Žaidimai ir platformos kaip kanalas

    ICCT atkreipia dėmesį, kad pastaraisiais metais ekstremistų naratyvai aptinkami ir populiariuose žaidimuose, tarp jų „Fortnite“, „Minecraft“ ir „Roblox“. Pastarasis dažnai įvardijamas kaip vienas labiausiai tarp jaunimo paplitusių internetinių žaidimų, todėl tampa patrauklia terpe pasiekti dideles auditorijas.

    Kaip nurodoma analizėje, dalis turinio kuriama per vartotojų sukurtus žaidimo scenarijus ir avatarus, kurie gali romantizuoti džihadistų įvaizdį ar atkartoti konflikto zonas. Taip formuojamas emocinis įsitraukimas, o ideologiniai elementai pateikiami kaip žaidybinė patirtis, ne kaip atvira agitacija.

    Nuo memų iki uždarų kanalų

    Pasak ekspertų, ekstremistai „išmoko kalbėti skaitmeninės jaunimo kultūros kalba“, naudodami ironiją, estetiką, žaidybinimo principus ir virusinį turinį. Tokie formatai, jų vertinimu, parenkami siekiant sustiprinti algoritmų platinimą ir paveikti emocijas, ypač kai auditorija informaciją vartoja trumpais, greitais epizodais.

    Propagandiniai elementai gali būti perkelti ir į uždaresnes erdves, kur lengviau išlaikyti bendruomeniškumo jausmą bei mažesnę moderavimo riziką. Tam, kaip minima analizėje, pasitelkiami pokalbių kanalai ir platformos „Telegram“, „RocketChat“ bei „Discord“, kuriose gali būti dalijamasi ideologine medžiaga, „instrukciniais“ tekstais ar simboliniais ritualais.

    „Ekstremistinis turinys vis dažniau pateikiamas taip, kad atrodytų kaip įprastas jaunimo interneto folkloras, o ideologija įdedama tarp trendų, humoro ir žaidybinių elementų“, – sakė ICCT analizės autoriai, apibendrindami stebimą taktiką.

    Jaunėjantis radikalizacijos amžius

    Rizikos kontekste minima ir platesnė Europos tendencija: Europolo TE-SAT 2025 ataskaitoje nurodoma, kad 2024 metais vienas iš trijų Europos Sąjungoje sulaikytų asmenų, įtariamų su terorizmu susijusiais nusikaltimais, buvo iki 20 metų amžiaus. Tai rodo, kad prevencijos priemonės vis dažniau turi būti orientuotos į paauglius ir net jaunesnius vaikus.

    Jungtinės Tautos, vertindamos vaikų ir jaunimo išnaudojimo teroristinių grupių veikloje mastą, yra akcentavusios augantį nepilnamečių įtraukimą į su terorizmu susijusias bylas Europoje ir Šiaurės Amerikoje. Ekspertai pabrėžia, kad skaitmeninė erdvė leidžia radikalizacijai vykti greičiau, o „įėjimo taškai“ gali būti visai nekalti: žaidimas, pokalbių kanalas ar trumpas vaizdo įrašas.

    Specialistai taip pat pažymi, kad turinio moderavimas ir platformų taisyklės, nors ir griežtėja, ne visada spėja su naujomis maskavimo formomis. Dėl to didesnis vaidmuo tenka skaitmeniniam raštingumui, tėvų įsitraukimui, mokyklų prevencijai ir ankstyvam rizikingų signalų atpažinimui, ypač kai bendravimas persikelia į uždarus kanalus.

  • „Take-Two“ vadovas pripažino: GTA 6 spaudžia milžiniška našta – kas laukia žaidėjų?

    „Take-Two“ vadovas pripažino: GTA 6 spaudžia milžiniška našta – kas laukia žaidėjų?

    „Take-Two Interactive“ vadovas Straussas Zelnickas interviu „Bloomberg“ atvirai kalbėjo apie artėjančią „Grand Theft Auto VI“ premjerą ir spaudimą, kurį kuria milžiniški gerbėjų lūkesčiai. Jo teigimu, dėmesio mastas yra toks didelis, kad jis tampa ne tik rinkodaros varikliu, bet ir rimtu iššūkiu komandai.

    Pasak Zelnicko, „GTA 6“ startas pirmiausia orientuotas į konsolių auditoriją, todėl pradžioje žaidimas planuojamas „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“ platformoms. Apie kompiuteriams skirtą versiją kol kas aiškiai neįvardijama, tačiau pripažįstama, kad dideliems AAA leidiniams kompiuterių rinka kai kada gali sudaryti net labai reikšmingą bendrų pardavimų dalį.

    Ar „Sony“ sutartis ką nors keičia?

    Viešojoje erdvėje aptarinėjamas „Rockstar Games“ ir „Sony“ rinkodaros bendradarbiavimas, tačiau Zelnickas akcentavo, kad tokie susitarimai neturėtų lemti skirtingo platformų išleidimo tempo. Kitaip tariant, reklaminės partnerystės nebūtinai reiškia, kad kitos platformos sąmoningai paliekamos laukti vien dėl rinkodaros.

    Tuo pat metu žaidimų rinkoje įprasta, kad itin didelio biudžeto projektai pirmiausia pasirodo konsolėse, o vėliau atkeliauja į kompiuterius. Tai leidžia išskaidyti techninio palaikymo apimtis, valdyti serverių apkrovas ir mažinti riziką starto dieną, kai paklausa pasiekia rekordus.

    Lūkesčiai ir pardavimų kartelė

    Interviu nuskambėjo ir ambicingos užuominos apie pardavimus bei auditorijos mastą. Zelnickas pabrėžė, kad aplink „GTA 6“ susiformavę lūkesčiai yra tokie išpūsti, jog net dešimtys milijonų žaidėjų per labai trumpą laiką šiandien skamba kaip realistiškai aptariamas scenarijus.

    Šis kontekstas svarbus ir visai industrijai: didžiųjų leidėjų kalendoriuose dažnai matyti bandymai išvengti tiesioginės konkurencijos su tokio masto premjera. Rinkoje seniai pastebima tendencija, kad „Grand Theft Auto“ serijos išleidimai veikia kaip traukos centras, aplink kurį kiti projektai koreguoja datas, kad neprarastų dėmesio.

    Kaina ir brangaus projekto logika

    Dar viena tema, nuolat kelianti diskusijas, yra kaina. Zelnickas leido suprasti, kad „GTA 6“ kainodara turėtų likti artima įprastam premium AAA segmentui, o kalbos apie šimto JAV dolerių ribą šiuo metu neturi patikimo pagrindo.

    Žaidimų pramonėje pastaraisiais metais ryškėja tendencija brangstant produkcijai didinti standartinę bazinių leidimų kainą, o papildomas pajamas generuoti per specialius leidimus ir paslaugų modelius. Vis dėlto „GTA“ atveju reputacinė rizika yra ypač didelė, todėl kainos klausimas tampa ne tik finansiniu, bet ir įvaizdžio sprendimu.

    Apibendrindamas Zelnickas neslėpė susižavėjimo projektu, bet kartu pripažino, kad išorinis spaudimas yra didžiulis. Žaidėjai tikisi ne šiaip naujos serijos dalies, o naujo kokybės etalono, todėl „GTA 6“ premjera iš anksto tapo vienu svarbiausių viso pramogų verslo įvykių.

  • Žaidėjai įsiuto: „Embark Studios“ netikėtai pakėlė „ARC Raiders“ kainą „Steam“ platformoje

    Žaidėjai įsiuto: „Embark Studios“ netikėtai pakėlė „ARC Raiders“ kainą „Steam“ platformoje

    Vaizdo žaidimų rinkoje kainos dažniausiai krinta, ypač praėjus keliems mėnesiams po premjeros, tačiau „ARC Raiders“ atvejis išsiskyrė. „Embark Studios“ netikėtai pakėlė žaidimo kainą „Steam“ platformoje kai kuriose šalyse, o tai supykdė ir dalį Lenkijos žaidėjų.

    Iki šiol „ARC Raiders“ Lenkijos parduotuvėje kainavo apie 36 eurus, o per sezoninius išpardavimus buvo galima sutaupyti ir įsigyti už maždaug 29 eurus. Po pakeitimų bazinė kaina pakilo iki maždaug 39 eurų, tad pirkėjams tai reiškia akivaizdžiai didesnes išlaidas nei anksčiau.

    Šiuo sprendimu kūrėjai aiškina siekį suvienodinti kainodarą tarp skirtingų regionų ir geriau atspindėti vietos rinkų realijas. Panašūs pakeitimai paliestų ne tik Lenkiją – kainos koreguotos ir Jungtinėje Karalystėje, Norvegijoje, Pietų Korėjoje bei Japonijoje, o kai kuriose kitose rinkose bazinė kaina esą liko nepakitusi.

    Toks žingsnis sutapo su laikotarpiu, kai dalis bendruomenės kritikuoja patį žaidimą ir jo palaikymo tempą. Žaidėjai viešai skundžiasi pasikartojančia žaidimo eiga, lėčiau nei tikėtasi atkeliaujančiais atnaujinimais ir problema, kuri daugeliui daugelio internetinių šaudyklių pažįstama seniai – sukčiavimu, mažinančiu motyvaciją likti žaidime.

    Socialiniuose tinkluose pasipylė komentarai, kad kainos kėlimas, užuot skatinęs grįžti ar išbandyti žaidimą, daliai pirkėjų tapo priežastimi atidėti pirkinį iki artimiausios nuolaidos. „Ką tik ruošiausi pirkti, bet vietoje nuolaidos pakėlėte kainą – teks palaukti“, – rašė vienas vartotojas.

    „Embark Studios“ taip pat signalizuoja, kad regioninė kainodara gali būti peržiūrima ir ateityje, todėl neatmetama, jog pokyčių bus ir daugiau. Kol kas akivaizdu viena: jautri kainų tema, ypač skirtingose valiutose ir skirtingo pragyvenimo lygio rinkose, greitai virsta reputaciniu iššūkiu net ir didelėms studijoms.