Blog

  • Virtuvės atliekos, kurias metate veltui: 19 likučių, kurie iš tiesų yra maistas

    Daugelyje namų daržovių lupenos, stiebai ar lapai keliauja į kompostą arba šiukšliadėžę, nors nemaža jų dalis yra visiškai valgoma. Specialistai primena, kad valgomi augalo „likučiai“ gali papildyti mitybą skaidulomis, vitaminais ir antioksidantais, o kartu padėti sumažinti maisto švaistymą.

    Europos Sąjungoje kasmet išmetama milijonai tonų maisto, o dalis to susidaro būtent virtuvėje. Praktika panaudoti daugiau augalo dalių siejasi su tvarumo kryptimis, kurios vis labiau matomos ir restoranų, ir namų virtuvėse, kai iš likučių gaminami sultiniai, pagardai ar užkandžiai.

    Ką verta išsaugoti nuo pjaustymo lentos

    Arbūzo žievės ir sėklos dažnai laikomos atliekomis, tačiau žievė tinka marinuoti ar dėti į troškinius, o sėklose yra baltymų ir mikroelementų. Panašiai ir citrusinių vaisių žievelės gali būti naudojamos tarkavimui, cukravimui ar aromatizuojant patiekalus, jei vaisiai gerai nuplauti.

    Porų tamsiai žalios viršūnės neretai nupjaunamos, nors jos suteikia sodraus skonio sultiniams ir sriuboms, o troškintos tampa švelnios. Brokolių kotai ir lapai taip pat valgomi: kotą verta nulupti ir kepti ar virti, o lapus naudoti kaip lapines daržoves.

    Ridikėlių lapai gali pakeisti špinatus, ypač sriubose ar makaronų patiekaluose, tačiau juos būtina kruopščiai nuplauti. Burokėlių lapai ir stiebai dažnai prilyginami mangoldams: jie tinka apkepinti keptuvėje ir gali būti maistinga garnyro alternatyva.

    Lapų ir ūglių virtuvė grįžta į madą

    Žirnių ūgliai, pupų lapai ar agurkų žiedai kai kuriose virtuvėse yra įprastas ingredientas, o pastaruoju metu vis dažniau atrandami ir namuose. Ūgliai tinka sumuštiniams, salotoms ar kiaušinių patiekalams, tačiau svarbu neperlenkti lazdos skinant, kad augalas toliau derėtų.

    Saldžiųjų bulvių lapai ir vijokliai Azijos virtuvėse naudojami kaip švelni, greitai sukrentanti žaluma, tinkanti kepimui su česnaku ar troškinimui su kokosų pienu. Bazilikų žiediniai pumpurai gali būti švelnesnio skonio priedas salotoms ar aliejaus bei acto užpilams.

    Ne viskas tinka visada

    Kai kurie augalų lapai kelia daugiau klausimų, todėl svarbus saikas ir sveikas protas. Pavyzdžiui, pomidorų lapai istoriškai laikyti problemiškais dėl naktinių šeimos augalams būdingų junginių, tačiau kulinarijoje jie kartais naudojami aromatui suteikti, vis dėlto tai nėra kasdienis produktas daugumai žmonių.

    Maisto saugos specialistai pataria vengti bet kokių augalų dalių, jei jos kartėja, turi pelėsio požymių ar buvo apdorotos nežinomais chemikalais. Jei daržovės ne iš savo daržo, verta rinktis gerai nuplautus, nepažeistus produktus, o lapus ir stiebus pirmiausia panaudoti termiškai apdorotuose patiekaluose.

    Virtuvės „likučiai“ dažnai yra tiesiog nepanaudota žaliava: iš jų galima virti sultinį, pasigaminti pesto tipo padažą ar greitai apkepinti kaip garnyrą. Toks požiūris ne tik praplečia skonių repertuarą, bet ir padeda praktiškai mažinti maisto švaistymą.

  • Naujas „Steam“ hitas? „Machine Party“ žada žiaurias minižaidimų dvikovas iki mirties

    Naujas „Steam“ hitas? „Machine Party“ žada žiaurias minižaidimų dvikovas iki mirties

    Į „Steam“ artėja „Machine Party“ – nepriklausomų kūrėjų Mike Klubnika ir GDeavid kuriamas vakarėlių žaidimas, kuris „Mario Party“ formulę apverčia į tamsesnę, brutalesnę pusę. Žaidimas orientuotas į iki keturių žaidėjų sesijas, kuriose klaidos kainuoja virtualią gyvybę.

    Žaidimo pagrindas – trumpos, intensyvios minižaidimų rungtys, kurių kūrėjai žada kelias dešimtis. Iš anonsuose rodomų epizodų matyti užduotys, kur reikia išgyventi snaiperio apšaudymą, išsisukti nuo lekiančių traukinių ar pereiti minų lauką, o kiekviena nesėkmė baigiasi greitu pralaimėjimu.

    Kituose išbandymuose žaidėjai turi atkartoti formas iš blokų, sprukti nuo milžiniškų besisukančių pjūklų arba per laiką surinkti šaunamąjį ginklą niūrioje fabriko aplinkoje. Taip pat numatyta galimybė tiesiogiai trukdyti draugams varžybų metu, todėl pergalę lems ne tik reakcija, bet ir gebėjimas išmušti varžovą iš vėžių.

    „Surink draugus ir išgyvenk aukštos rizikos situacijas, kad įrodytum, jog tavo gyvybė verta daugiau nei jų“, – rašoma oficialiame žaidimo aprašyme „Steam“ platformoje.

    Kūrėjai pabrėžia, kad šansai visiems dalyviams išlikti gyviems bus menki, o įtampą stiprins industrinio siaubo estetika: purvinos, surūdijusios fabriko erdvės primena siaubo filmų labirintus. Būtent nuoseklus darbas su tamsia nuotaika išskiria Mike Klubniką, kuris anksčiau išgarsėjo žaidimu „Buckshot Roulette“.

    Nuo prototipo iki pilno žaidimo

    Pradžioje „Machine Party“ buvo tarsi eksperimentas: autoriai sau kėlė tikslą kas mėnesį sukurti po penkias naujas minižaidimų idėjas ir patikrinti, ar toks modelis veikia. Prototipui pasiteisinus, projektas išaugo į pilnavertį leidimą su aiškesne struktūra ir didesne apimtimi.

    Galutinėje versijoje žadamas ir išplėstas veikėjų personalizavimas: kiekvienas žaidėjas galės susikurti savotišką bandomąjį triušį, o atmosferą sutvirtins industrinio skambesio garso takelis. Muziką projektui kuria Alex Peipman.

    Kodėl tokie žaidimai šluoja „Steam“?

    Pastaraisiais metais „Steam“ itin gerai sekasi chaotiškai kooperacijai ir trumpoms, lengvai transliuojamoms sesijoms, kuriose daug netikėtumų ir juokingų nesėkmių. Tokį populiarumą maitina ir turinio kūrėjai, nes žiūrovams patinka stebėti, kaip streameriai bando susikalbėti, improvizuoti ir tuo pat metu konkuruoti.

    „Machine Party“ aiškiai taikosi į šią auditoriją: didelis tempas, atsitiktinumas ir nuolatinė tarpusavio provokacija paprastai generuoja įsimenančias akimirkas, kurios greitai išplinta socialiniuose tinkluose. Žaidimo startas numatytas liepos 30 dieną.

    Įkvėpimo kūrėjai neslepia – nuotaika primena „Piła“ serijos išbandymus, kai išlikimas tampa žiauriu žaidimu. Pirmasis „Piła“ filmas kino teatruose pasirodė 2004 metais ir, nors buvo sukurtas už maždaug 950 000 eurų biudžetą, pasaulyje surinko apie 95 000 000 eurų pajamų.

  • „Microsoft“ vėl kerta per žaidimų verslą: atleidimai „Zenimax“ kelia nerimą „ESO“ ateičiai

    „Microsoft“ vėl kerta per žaidimų verslą: atleidimai „Zenimax“ kelia nerimą „ESO“ ateičiai

    „Microsoft“ tęsia žaidimų padalinio restruktūrizaciją: „Zenimax Media“ ir „Zenimax Online Studios“ planuojama panaikinti 379 darbo vietas. Tai paliečia komandas, kurios daugiau nei dešimtmetį kūrė ir prižiūrėjo „The Elder Scrolls Online“ turinį.

    Pagal pateiktus teisinius dokumentus, atleidimai išskaidomi tarp „Zenimax Media“, kuri veikia kaip „Bethesda“ leidybinė kryptis, ir pačios „Zenimax Online Studios“. Procesas neįvyks akimirksniu, nes numatytas pereinamasis laikotarpis, per kurį dalis vadovų dar kurį laiką perduos pareigas.

    Iš vadovaujančių pozicijų pasitraukia studijoje ilgai dirbę žmonės, tarp jų buvęs vadovas Joe Burba, taip pat „The Elder Scrolls Online“ vykdomoji prodiuserė Susan Kath, pagrindinis žaidimo režisierius Rich Lambert ir gamybos vadovė Ala Diaz. Tokie pokyčiai paprastai reiškia ne tik mažesnę komandą, bet ir peržiūrimą prioritetų sąrašą.

    Studijai vadovaus Josh Henderson, anksčiau ėjęs verslo operacijų vadovo pareigas, o pagrindinio režisieriaus atsakomybę perima Nick Giacomini. Pereinamuoju laikotarpiu didžiausias klausimas bendruomenei yra praktinis: ar dėl mažesnių pajėgumų nesulėtės atnaujinimų ir plėtinių rengimo tempas.

    Tai ne pirma tokia banga. Per pastaruosius metus „Microsoft“ jau mažino darbuotojų skaičių žaidimų kryptyje, o kartu buvo atsisakyta ir dalies neįvardytų projektų, siekiant daugiau resursų nukreipti į didžiausius prekių ženklus ir brangias, ilgai kuriamas produkcijas.

    Vis dėlto kūrėjų atstovai viešai ramina, kad „The Elder Scrolls Online“ žaidėjams esą nėra pagrindo tikėtis staigaus turinio pristabdymo. „The Elder Scrolls Online“ pirmą kartą išleistas 2014 metais kompiuteriams, o vėliau pasiekė ir konsoles, todėl „Microsoft“ sprendimų poveikis tiesiogiai paliečia ilgametę ir didelę žaidėjų bendruomenę.

  • Naujas „Marvel’s Wolverine“ anonsas šokiruoja: Loganas grįžta tamsiausiu veidu

    Naujas „Marvel’s Wolverine“ anonsas šokiruoja: Loganas grįžta tamsiausiu veidu

    Internete pasirodęs naujas žaidimo „Marvel’s Wolverine“ anonsas mažiau kalba apie siužeto detales, o daugiau apie pagrindinio herojaus psichologiją. Dinamiškas montažas ir Logano monologas leidžia suprasti, kad kertinė tema bus nevaldoma įtūžio jėga ir bandymas neprarasti žmogiškumo.

    Kūrėjai neslepia, kad tonas bus gerokai brutalesnis nei daugumoje superherojų žaidimų. Anonse aiškiai akcentuojama, kad Loganas turės kovoti ne tik su priešais, bet ir su vidiniais demonais, o smurtas čia bus ne dekoracija, o istorijos variklis.

    Už „Marvel’s Wolverine“ atsakinga studija „Insomniac Games“, gerai žinoma dėl „Marvel’s Spider-Man“ serijos. Žaidimas pasakos originalią Jameso Howletto, geriau žinomo kaip Loganas, istoriją tame pačiame „Marvel“ žaidimų pasaulyje, tačiau kūrėjai pabrėžia, kad ankstesnių žaidimų žinios nebus būtinos.

    Žaidimo mechanikos centre bus Wolverino nagai ir jo itin greita regeneracija, leidžianti išlaikyti agresyvų kovos tempą. Kūrėjai taip pat žada sistemą, kuri kritiniais momentais leis Loganui pasiekti galios ribą ir išnaudoti maksimalų potencialą, taip išryškinant rizikos ir atlygio balansą.

    Projektas laikomas viena laukiamiausių artėjančių premjerų, tačiau jo kūrimą temdė 2023 metais studiją palietęs kibernetinis incidentas, po kurio į viešumą pateko ankstyvos versijos medžiaga. Nepaisant trikdžių, „Insomniac Games“ teigia, kad darbai juda pagal planą, o oficiali premjera turėtų įvykti jau artimiausiais mėnesiais.

    Pastaraisiais metais ryškėja tendencija, kad didelio biudžeto veiksmo žaidimai drąsiau renkasi brandesnį pasakojimą ir tamsesnį toną, o superherojų tematika vis dažniau derinama su psichologinės dramos elementais. „Marvel’s Wolverine“ anonsas siunčia aiškią žinutę, kad šį kartą dėmesio centre bus ne blizgantis herojus, o skausminga kaina, kurią tenka mokėti už jėgą.

  • „PlayStation“ nuo 2028 metų atsisako žaidimų diskų: kas laukia kainų ir žaidėjų teisių

    „PlayStation“ nuo 2028 metų atsisako žaidimų diskų: kas laukia kainų ir žaidėjų teisių

    Kas keičiasi nuo 2028 metų

    Nuo 2028 metų „PlayStation“ planuoja visiškai atsisakyti vaizdo žaidimų leidybos fiziniuose diskuose ir naujus pavadinimus siūlyti tik skaitmeniniu formatu. Toks posūkis reiškia, kad žaidėjams vis dažniau teks rinktis atsisiuntimus ir prieigą per paskyras, o ne dėžutes lentynoje.

    Pastarąjį dešimtmetį rinka nuosekliai juda skaitmenizacijos kryptimi: didėja greito interneto aprėptis, populiarėja prenumeratos, o leidėjams paprasčiau valdyti atnaujinimus ir kovą su piratavimu. Vis dėlto sprendimas atsisakyti diskų daliai žaidėjų kelia klausimų dėl realios nuosavybės ir galimybės žaidimą išsaugoti ilgalaikėje perspektyvoje.

    Ko bijo žaidėjai ir analitikai

    Didžiausia kritika susijusi su kainodara ir konkurencija: kai fizinė prekyba traukiasi, mažėja alternatyvų, o skaitmeninėse parduotuvėse vartotojai dažniau priklauso nuo vienos ekosistemos taisyklių. Nors nuolaidos skaitmeniniuose kataloguose gali būti dažnos, be diskų sunkiau lyginti kainas su kitais pardavėjais.

    Kita jautri tema yra antrinė rinka. Fiziniai diskai leido žaidimus skolinti, perparduoti ar keistis, o skaitmeninės licencijos dažniausiai yra susietos su paskyra ir perduodamos labai ribotai arba visai neperduodamos, priklausomai nuo platformos taisyklių.

    Pokytis gali smogti ir vietiniams verslams, kurie specializuojasi fizinių žaidimų prekyboje, supirkime bei keitime. Tokios parduotuvės neretai išgyveno dėl naudotų žaidimų apyvartos ir bendruomenių, o skaitmeninėje rinkoje ši vertės grandinė ženkliai trumpėja.

    „GameStop“ savininko reakcija

    Kitaip į situaciją žvelgia „GameStop“ savininkas Ryanas Cohenas, viešai teigęs, kad perėjimas prie skaitmeninių žaidimų jam iš esmės nėra reikšmingas. Jo logika paprasta: tradicinis programinės įrangos pardavimas bendrovės struktūroje jau tapo palyginti maža dalimi, o didesnį svorį įgijo kolekcinės prekės.

    „Programinė įranga buvo svarbi anksčiau, tačiau šiandien ji sudaro mažiau nei 12 proc. rinkos, o kolekciniai daiktai viršija pusę, todėl tai visiškai nereikšminga“, – sakė Ryanas Cohenas.

    „GameStop“ atvejis rodo platesnę tendenciją: dalis tradicinių žaidimų mažmenininkų bando persiorientuoti į elektroninę prekybą ir aukštesnės maržos kategorijas, tokias kaip kolekciniai daiktai ar kortelės. Tai leidžia mažinti priklausomybę nuo fizinių žaidimų, kurie, augant skaitmeniniam platinimui, tampa vis mažiau prognozuojami.

    Žaidėjams perėjimas prie vien skaitmeninių leidimų gali būti patogesnis kasdienybėje, tačiau kartu didina priklausomybę nuo platformų taisyklių, paskyrų saugumo ir ilgalaikio paslaugų palaikymo. Diskusijos dėl vartotojų teisių, licencijų ir kultūrinio žaidimų išsaugojimo, tikėtina, tik aštrės artėjant 2028 metams.

  • DI įsiveržė į Fortnite: „Epic Games“ leido 36 veikėjams prabilti sintetiniais balsais

    DI įsiveržė į Fortnite: „Epic Games“ leido 36 veikėjams prabilti sintetiniais balsais

    Kas pasikeitė Fortnite?

    Fortnite bendruomenėje kilo diskusijų po to, kai patvirtinta, jog daliai žaidimo veikėjų pritaikytos balso sekos, sugeneruotos naudojant dirbtinis intelektas. Pasak „Epic Games“, iš viso 36 nežaidžiami personažai gavo naujus balsus, kuriuos žaidėjai girdi bendraudami su jais.

    Kompanija akcentuoja, kad pirminiai įrašai buvo sukurti dalyvaujant profesionaliems atlikėjams, o šie sutiko, kad jų įrašai būtų naudojami balso modeliams kurti. Praktikoje tai reiškia, kad dalis dialogų skamba kaip įprastas įgarsinimas, tačiau yra generuojami modelio, o ne realiu laiku įrašomi aktoriaus.

    UEFN kūrėjams atveria naujas galimybes

    „Epic Games“ taip pat paskelbė apie planus išplėsti galimybes kūrėjams, dirbantiems su UEFN aplinka. Tikimasi, kad kūrėjai galės kurti personažus, kurie su žaidėjais kalbės realiuoju laiku, reaguodami į situaciją ir užklausas, o ne remdamiesi vien iš anksto parašytais dialogo medžiais.

    Šiai krypčiai pasirinktas „Google“ įrankis „Gemini“, kuris turėtų padėti generuoti lankstesnius atsakymus ir elgseną. Tokie sprendimai žaidimuose pastaraisiais metais sparčiai populiarėja, nes leidžia kurti dinamiškesnį pasakojimą ir išplėsti sąveiką su aplinka be milžiniškų rankinio scenarijaus apimčių.

    „Vietoj dialogo medžių pokalbiai paverčia NPC personažu, valdomu dirbtinis intelektas, kuris gali kalbėtis be iš anksto parašytų eilučių ir sąveikauti su žaidėjais kaip užduočių davėjas ar pasakotojas“, – sakė „Epic Games“.

    Kodėl tai kelia ginčų?

    Didžiausia įtampa kyla dėl kūrybinio darbo ir autorinių teisių ribų: net ir turint atlikėjų sutikimą, dalis žaidėjų bei kūrėjų baiminasi, kad sintetiniai balsai ilgainiui gali išstumti gyvą įgarsinimą. Kiti pabrėžia, kad sutikimas ir aiškios taisyklės yra esminė riba, skirianti inovaciją nuo piktnaudžiavimo.

    „Epic Games“ nurodo, kad kitas žingsnis gali būti dialogas su aktorių gildijomis, siekiant įvertinti, kaip atsakingai ir skaidriai būtų galima naudoti originalius balsus Fortnite ekosistemoje. Kol kas bendruomenės reakcija išlieka dviprasmiška: vieni tai vadina natūralia technologijų raida, kiti ragina išlaikyti prioritetą gyviems atlikėjams.

  • GTA 6 nutekintojas pagaliau atsidūrė kalėjime: paaiškėjo, kas jo laukia toliau

    GTA 6 nutekintojas pagaliau atsidūrė kalėjime: paaiškėjo, kas jo laukia toliau

    Didelio atgarsio sulaukusio GTA 6 duomenų nutekinimo byloje – naujas posūkis. Kaip skelbia BBC reporteris Joe Tidy, britas Arionas Kurtaj, siejamas su tarptautine kibernetinių nusikaltėlių grupe Lapsus$, iš psichiatrijos ligoninės perkeltas į įprastą kalėjimo kamerą.

    Arionas Kurtaj buvo vienas pagrindinių asmenų, siejamų su ankstyvų GTA 6 failų paviešinimu. Internete tuomet pasklido didelis kiekis medžiagos, įskaitant vaizdo įrašus, ekrano kopijas ir koncepcinius sprendimus, o incidentas tapo vienu garsiausių kibernetinių atakų atvejų žaidimų industrijoje.

    Lapsus$ siejama ir su atakomis prieš tokias bendroves kaip „Uber“, „Revolut“ ir „NVIDIA“. Ypač daug diskusijų sukėlė teiginiai, kad prieiga prie „Rockstar Games“ sistemų galėjo būti gauta pasitelkiant itin paprastus įrenginius, o tai dar kartą priminė, kaip dažnai didžiausia rizika slypi ne technologijose, o saugumo spragose ir socialinėje inžinerijoje.

    2023 metais Jungtinės Karalystės teismas Arioną Kurtaj neribotam laikui buvo nurodęs laikyti sustiprinto režimo psichiatrijos įstaigoje. Tuomet teigta, kad dėl sunkaus autizmo spektro sutrikimo jis negali tinkamai dalyvauti teismo procese, todėl buvo taikomos specialios priemonės.

    „Kibernetinis nusikaltėlis, siejamas su „Rockstar Games“ ataka, paliko psichiatrijos ligoninę ir buvo perkeltas į įprastą kalėjimo kamerą“, – sakė BBC žurnalistas Joe Tidy.

    Skelbiama, kad naujas teismo procesas numatytas lapkritį, nes ekspertai šį kartą įvertino, jog kaltinamasis gali stoti prieš teismą. Kartu pažymima, kad anksčiau teismo nustatyti apribojimai ribojo, ką žiniasklaida gali skelbti apie šią bylą, tačiau šios kliūtys neseniai buvo panaikintos.

    Byla vėl plačiai aptarinėjama ir dėl pranešimų apie saugumo spragas sulaikymo vietose. Socialiniuose tinkluose ėmė plisti ekrano vaizdai, leidžiantys įtarti, kad kaltinamasis galėjo turėti prieigą prie išmaniojo telefono ir aktyviai naudotis susirašinėjimo programėlėmis.

    Papildomą įtampą kelia ir ankstesni viešai minėti pareiškimai apie norą grįžti prie kibernetinių nusikaltimų. Visa tai vyksta tuo metu, kai žaidimų rinka laukia GTA 6 pasirodymo, o tokio masto nutekinimai vis dažniau vertinami kaip ne tik reputacinė, bet ir finansinė bei operacinė rizika kūrėjams.

  • „BlackMill Games“ atskleidė „Gallipoli“ datą: žada žiauriausią metų karo šaudyklę

    „BlackMill Games“ atskleidė „Gallipoli“ datą: žada žiauriausią metų karo šaudyklę

    „BlackMill Games“ paskelbė naują Pirmojo pasaulinio karo šaudyklės „Gallipoli“ išleidimo datą. Žaidimas, kuris turėjo pasirodyti gegužės 21 dieną, dabar planuojamas rugpjūčio 20 dieną kompiuteriams ir konsolėms.

    Kūrėjai teigia, kad sprendimą lėmė techniniai ir organizaciniai iššūkiai, kuriuos norėta išspręsti iki pristatymo. Papildomas laikas skiriamas tam, kad startas būtų stabilesnis, o turinys labiau atitiktų serijos gerbėjų lūkesčius.

    Studija, išgarsėjusi realistiškais karo šaudyklėmis „Verdun“, „Tannenberg“ ir „Isonzo“, „Gallipoli“ žada dar didesnį dėmesį komandiniam žaidimui. Pasak kūrėjų, perplanuojami būrių koordinavimo mechanizmai, kad mūšiai būtų labiau priklausomi nuo bendradarbiavimo, o ne individualių veiksmų.

    Taip pat atnaujinama judėjimo sistema, animacijos ir garsas, siekiant sukurti įtaigesnę atmosferą. Daug dėmesio skiriama aplinkos detalėms, vizualiniams efektams ir tam, kaip mūšio laukas reaguoja į sprogimus bei ugnį.

    „Sprogimai pakelia smėlį ir dulkes, kurios kurį laiką tvyro ore ir pamažu išsisklaido. Tai ne tik trukdis, nes dulkių debesis gali tapti priedanga puolant ar atsitraukiant“, – teigia kūrėjai.

    Rugpjūtį „Gallipoli“ teks varžytis dėl žaidėjų dėmesio su kitais karo žanro leidiniais, nes panašiu metu rinkai siūlomi ir kiti didelio masto daugelio žaidėjų projektai. Tokia konkurencija pastaraisiais metais tapo įprasta, nes realistiškų šaudyklių auditorija auga, o studijos vis dažniau renkasi ankstyvą testavimą ir vėlesnius pataisymus vietoje skubotos premjeros.

  • Gaudė Steam žaidėjus ir šlavė kriptovaliutą: Floridos gyventojui gresia 10 metų

    Gaudė Steam žaidėjus ir šlavė kriptovaliutą: Floridos gyventojui gresia 10 metų

    JAV federaliniai pareigūnai sulaikė Floridos gyventoją Zyaire’ą Dontaeviousą Zamarioną Wilkinsą, įtariamą dalyvavus schemoje, kai per kompiuterinius žaidimus buvo vagiamos kriptovaliutų piniginės. Tyrėjų teigimu, taikinys buvo „Steam“ platformos naudotojai, o nusikaltimai vyko ilgą laiką.

    Bylos medžiagoje teigiama, kad nuo 2024 metų gegužės iki 2026 metų vasario grupuotė esą išleido kelis užkrėstus žaidimus ar jų demonstracines versijas. Tarp minimų pavadinimų figūruoja „PirateFi“, „Dashverse“, „Lunara“ ir „BlockBlasters“.

    Kaip veikė schema?

    Pasak tyrėjų, užkrėsti failai buvo platinami taip, kad atrodytų kaip įprasti žaidimai, tačiau įdiegdavo kenkėjišką programinę įrangą. Ji galėjo ieškoti kriptovaliutų piniginių duomenų, perimti prisijungimus ir nukreipti lėšas į nusikaltėlių valdomas paskyras.

    Skaičiuojama, kad per šį laikotarpį galėjo būti užkrėsti apie 8 000 įrenginių, o reali prieiga gauta prie maždaug 80 kriptovaliutų piniginių. Tyrime minima mažiausiai apie 190 000 eurų žala, tačiau pabrėžiama, kad tai gali būti tik dalis faktinių nuostolių.

    Socialiniai tinklai ir botai medžiojo turtingesnius

    Teisėsaugos duomenimis, užkrėstų žaidimų reklamai ir platinimui buvo pasitelkiamos bendruomenės ir kanalai socialiniuose tinkluose, įskaitant „Discord“, „Telegram“ bei „X“. Tokiose erdvėse dažnai dalijamasi nuorodomis, demonstracinėmis versijomis ir kvietimais „išbandyti“ naujus projektus.

    Tyrėjai taip pat mini automatizuotas priemones, kurios padėdavo identifikuoti vartotojus, galinčius turėti didesnes kriptovaliutų atsargas. Tokia praktika tampa vis dažnesnė, nes kibernetiniai nusikaltėliai siekia mažiau aukų, bet didesnio grobio.

    Kas išdavė įtariamąjį?

    Skelbiama, kad įtariamasis buvo identifikuotas susiejus jo naudotą slapyvardį su bendravimu nešifruotame kanale. Vėliau pareigūnai, sekdami skaitmeninius pėdsakus, nustatė jo tapatybę ir gyvenamosios vietos adresą.

    Įtariamajam gresia iki 10 metų laisvės atėmimo bausmė. Pareigūnai neatmeta, kad tyrimas gali plėstis, o viešumon gali iškilti ir daugiau su šia schema susijusių asmenų bei epizodų.

    Kibernetinio saugumo ekspertai primena, kad net ir populiariose platformose verta laikytis bazinės higienos: atsisiuntimus atlikti tik iš patikimų leidėjų, tikrinti žaidimo kūrėjo istoriją, vengti įtartinų demonstracinių versijų ir naudoti daugiafaktorį autentifikavimą. Papildomai rekomenduojama atskirti žaidimams skirtą aplinką nuo kriptovaliutų piniginių valdymo, ypač jei laikomos didesnės sumos.

  • Lenkijos būsto rinka keičia pavarą: pardavimai per metus augo, bet pasiūla artėja prie rekordų

    Lenkijos būsto rinkoje po ankstesnio spartaus augimo matyti perėjimas į labiau subalansuotą etapą. Tarptautinės NT konsultacijų bendrovės „JLL“ duomenimis, 2026 metų antrąjį ketvirtį septyniose didžiausiose šalies aglomeracijose plėtotojai pardavė kiek daugiau nei 11 800 būstų.

    Palyginti su 2026 metų pirmuoju ketvirčiu, pardavimai sumažėjo 8,4 proc., tačiau per metus buvo 12,7 proc. didesni. Tai rodo, kad paklausa išlieka aktyvi, nors pirkėjų elgesys tampa atsargesnis, o rinka vis dažniau vertina ne tik kainą, bet ir darbo bei pajamų stabilumą.

    Kas stabdo pirkėjų apsisprendimą?

    „JLL“ analitikai pabrėžia, kad ketvirtinis sulėtėjimas labiau siejamas su itin stipriu 2026 metų pradžios rezultatu ir pasikeitusiomis nuotaikomis, o ne su staigiais kredito kainos ar būsto kainų šuoliais. Kitaip tariant, dalis paklausos buvo „pasislinkusi“ į pirmąjį ketvirtį, todėl vėliau natūraliai atsirado atokvėpis.

    Didžiausi pardavimų kritimai per ketvirtį fiksuoti Lodzėje, kur parduota 26,2 proc. mažiau, ir Varšuvoje, kur sumažėjimas siekė 16,5 proc. Silpnesni rezultatai matyti ir Vroclave, Poznanėje bei Katovicuose, o Trimiestyje pokytis buvo nedidelis.

    Vienas ryškesnių išimčių pavyzdžių – Krokuva, kur pardavimai per ketvirtį išaugo 13,6 proc. Tokie skirtumai rodo, kad situacija Lenkijoje nėra vienalytė: atskirų miestų rinkas lemia ir vietinė pasiūla, ir konkretūs nauji projektai.

    „Pirkėjų nuotaikos prastėja dėl geopolitinių įvykių, lėčiausio per penkerius metus atlyginimų augimo tempo ir kai kuriuose sektoriuose atsirandančio neapibrėžtumo dėl darbo vietų stabilumo“, – sakė Aleksandra Gawrońska iš „JLL Living“.

    Pasiūla auga, o sandėlis pilnėja

    2026 metų antrąjį ketvirtį į rinką buvo įvesta daugiau nei 13 000 naujų būstų, tai yra 26,7 proc. daugiau nei ketvirtį prieš tai. Toks pasiūlos šuolis didina konkurenciją tarp projektų ir suteikia pirkėjams daugiau pasirinkimo, ypač didžiuosiuose miestuose.

    „JLL“ skaičiuoja, kad birželio pabaigoje pasiūloje buvo daugiau nei 70 000 būstų, įskaitant rezervuotus. Tai reiškia, kad pasiūla vėl priartėjo prie rekordinių lygių, o rinkoje daugėja objektų, kuriuos plėtotojai turi parduoti per ilgesnį laiką.

    Augo ir baigtų, bet neparduotų būstų skaičius: jis didėjo 19,1 proc. ir viršijo 16 600. Poznanėje situacija ypač išsiskiria tuo, kad beveik kas trečias siūlomas būstas jau paruoštas įsikėlimui, o Katovicuose naujų įvedimų apimtys buvo minimalios.

    Kainos dažniau stabilios, bet yra išimčių

    Ataskaita rodo, kad vidutinės siūlomos kainos daugelyje miestų iš esmės nesikeitė. Varšuva išliko brangiausia rinka, kur vidutinė kaina artėjo prie 20 000 Lenkijos zlotų už kvadratinį metrą, o Lodzė – pigiausia, kur vidurkis siekė apie 11 300 zlotų.

    Perskaičiavus į eurus, tai sudaro maždaug 4 600 eurų už kvadratinį metrą Varšuvoje ir apie 2 600 eurų už kvadratinį metrą Lodzėje. Metinis kainų augimas, viršijantis infliaciją, ataskaitoje išskirtas tik Varšuvoje ir Poznanėje.

    Ryškesni svyravimai matyti naujai į rinką įvedamuose projektuose: Vroclave vidutinė naujos pasiūlos kaina per ketvirtį šoktelėjo 25,7 proc., nes pristatytas didelis ir brangus projektas miesto centre. Tuo metu Poznanėje nauji projektai buvo vidutiniškai 12,2 proc. pigesni nei ketvirtį prieš tai.

    „JLL“ taip pat atkreipia dėmesį, kad pirkėjams vis dar aktuali derybų erdvė, nes kai kuriais atvejais realios sandorių kainos gali būti mažesnės nei pradinės siūlomos. Analitikai prognozuoja, kad ši situacija, jei neatsiras naujų rinką destabilizuojančių veiksnių, gali išlikti iki 2026 metų pabaigos.

    Vertinant pasiūlos ir paklausos balansą, nedidelis būstų trūkumas fiksuojamas Varšuvoje ir Trimiestyje, o Vroclave, Krokuvoje ir Poznanėje pasiūla vis dar viršija dabartinę paklausą. Lodzėje ir Katovicuose teoriškai visos esamos pasiūlos išpardavimas, išlaikant dabartinį pardavimų tempą ir neįvedant naujų projektų, galėtų užtrukti atitinkamai apie 2,5 ir 3 metus.