Blog

  • Permokate už „Wegmans“ sausainius: pigesnė versija slepiasi parduotuvės gale

    „Wegmans“ kepyklėlės šokoladiniai sausainiai JAV pirkėjams jau seniai laikomi vienu patraukliausių šio tinklo gaminių, tačiau ne visi žino, kad už panašų produktą galima sumokėti gerokai mažiau. Skirtumas dažnai slypi ne recepte, o vietoje parduotuvėje ir pakuotės formate, kuris skatina impulsyvų pirkimą.

    Brangesnis pasirinkimas, vadinamas „Ultimate Chocolate Chip Cookies“, dažniausiai eksponuojamas prie įėjimo ar pagrindinių srautų zonose. Ten siūlomas kibirėlis su 15 sausainių kainuoja apie 14 eurų, todėl vienas sausainis atsieina beveik 1 eurą.

    „Juos statome priekyje, nes dalis klientų tokią kainą sumoka be didelių svarstymų. Parduotuvės gale rasite šeimos pakuotę mini sausainių, jų ten gerokai daugiau ir jie kainuoja apie 5 eurus“, – rašė save „Wegmans“ darbuotoju pristatęs komentatorius.

    Pigesnė alternatyva yra mini šokoladiniai sausainiai, kurie neretai laikomi parduotuvės gilumoje, arčiau kasdienio apsipirkimo zonų. Tokia dėžutė kainuoja apie 5 eurus ir, vertinant pagal kiekį bei svorį, vieno gramo kaina yra kelis kartus mažesnė nei „premium“ kibirėlio.

    Skiriasi ir sudėtis: didesniuose sausainiuose šokoladas paprastai nurodomas kaip pagrindinis ingredientas, o mini versijoje aukščiau sąraše gali atsirasti augaliniai riebalai, kas leidžia suprasti apie kitokias proporcijas. Vis dėlto daugeliui pirkėjų praktinis kriterijus lieka kaina, ypač kai ieškoma deserto prie kavos ar greito skanėsto vaikams.

    Prekybos ekspertai atkreipia dėmesį, kad prekių išdėstymas prie įėjimo, akių lygyje ar šalia pagrindinių takų yra vienas dažniausių būdų didinti brangesnių produktų pardavimus. Todėl norint sutaupyti verta ne tik lyginti etiketes, bet ir paieškoti analogiškų prekių mažiau matomose vietose, kur dažnai slepiasi ekonomiškesni šeimos pakuočių variantai.

  • „Ubisoft“ patvirtino milžinišką naujovę „Assassin’s Creed: Black Flag Resynced“: ko laukti?

    „Ubisoft“ patvirtino milžinišką naujovę „Assassin’s Creed: Black Flag Resynced“: ko laukti?

    „Ubisoft“ patvirtino, kad „Assassin’s Creed: Black Flag Resynced“ ruošiamas New Game Plus režimas, kuris leidžia pereiti kampaniją dar kartą, išsaugant dalį progreso. Tai oficialiai patvirtino žaidimo režisierius Richardas Knightas, pabrėžęs, kad darbas jau vyksta, tačiau tiksli data kol kas neskelbiama.

    New Game Plus pastaraisiais metais tapo viena dažniausiai prašomų funkcijų dideliuose veiksmo RPG ir atviro pasaulio žaidimuose. Žaidėjams tai suteikia papildomą motyvaciją sugrįžti, išbandyti kitokį ėjimo stilių ar sudėtingesnius iššūkius, o kūrėjams tai yra palyginti saugus būdas prailginti žaidimo gyvavimo ciklą be visiškai naujo turinio.

    „Gerai, štai vienas dalykas, kurį galiu patvirtinti: taip, mes ties tuo dirbame. Tai yra vienas pirmųjų darbų sąraše, bet konkrečios dienos pažadėti negaliu“, – sakė Richardas Knightas.

    Pasak jo, sprendimą palengvina tai, kad panašaus tipo funkcionalumas jau buvo kuriamas kitoje serijos dalyje, todėl rizika ir techninis neapibrėžtumas mažesni. Vis dėlto net ir tokiu atveju New Game Plus dažnai reikalauja balanso korekcijų, kad per stipriai patobulintas veikėjas nesugriautų žaidimo tempo, o progresas išliktų prasmingas.

    Kūrėjų komanda taip pat svarsto, ar režimą papildyti išskirtiniais apdovanojimais, kurie suteiktų daugiau priežasčių dar kartą pereiti visą istoriją. Kol kas tai nėra galutinis sprendimas, tačiau tokia kryptis atitinka bendrą industrijos tendenciją: žaidėjai vis dažniau tikisi ne tik papildomos funkcijos, bet ir aiškios grįžimo motyvacijos per kosmetinius ar žaidimo eigos priedus.

    Nors apie „Assassin’s Creed: Black Flag Resynced“ netrūksta diskusijų ir skirtingų nuomonių, „Ubisoft“ po išleidimo teikiamas palaikymas gali tapti svarbiu argumentu žaidėjams, kurie laukia ilgalaikio turinio. New Game Plus šiuo atveju būtų signalas, kad projektas nėra paliekamas savieigai, o planai po premjeros iš tiesų yra įgyvendinami.

  • Kaubojų saldusis atradimas: kodėl laukiniuose Vakaruose visi medžiojo šias spurgas

    Laukiniai Vakarai dažnai siejami su džiovinta mėsa, kukurūzų duona ir ilgu keliu per prerijas, tačiau kaubojų racionas turėjo ir saldesnę išimtį. Istoriniuose pasakojimuose minimos vadinamosios bear sign spurgos, laikomos šiuolaikinių spurgų pirmtakėmis ir buvusios reta, bet itin geidžiama kelionių vaiše.

    Pavadinimas skamba ne itin apetitiškai, nes, kaip aiškinama kulinarijos istorijos šaltiniuose, jis galėjo kilti iš formos panašumo į lokių paliekamus pėdsakus ar net išmatas, kurios laukinėje gamtoje perspėdavo apie netoliese esančius gyvūnus. Vis dėlto skonis buvo svarbesnis už pavadinimą, o kepti tešlos gabalėliai tapdavo greitu energijos šaltiniu sunkiomis darbo ir kelionių sąlygomis.

    Viena tikėtinų šio deserto kilmės versijų sieja jį su raugine tešla, kurią kaubojai naudojo duonai ar paplotėliams. Likusius tešlos gabalus būdavo paprasta iškepti karštuose riebaluose prie laužo, o būtent kepimas riebaluose, o ne orkaitėje, anuomet buvo praktiškiausias būdas greitai paruošti sotų saldumyną.

    Vėlesniuose receptuose dažniau atsiranda pasukomis minkoma tešla, gardinama cinamonu ir cukrumi, o purumą suteikia kepimo milteliai. Dėl tokios sudėties bear sign artimesnės ne mielinėms, o vadinamosioms keksinėms spurgoms: jos kepamos mažais apskritimais ar netaisyklingais gabalėliais aliejuje, o vėliau gausiai apibarstomos cukraus pudra.

    Šiandien bear sign dažnai pristatomos kaip amerikietiško kulinarinio paveldo detalė, atspindinti laikų, kai maistas turėjo būti paprastas ir pagaminamas iš to, ką turi po ranka, realijas. Maisto istorikai primena, kad XIX amžiaus pasienio virtuvė rėmėsi ilgai negendančiais produktais, todėl miltai, riebalai, cukrus ir džiovinti priedai buvo dažnesni už šviežius ingredientus.

    Šiuolaikinėje virtuvėje atsirado ir greitesnė šio deserto versija, kurią aptarinėja namų kulinarai: vietoj tešlos maišymo naudojami parduotuviniai, atšaldyti tešlos gaminiai, supjaustomi gabalėliais ir trumpai iškepami aliejuje. Tokiu būdu išlaikoma esminė idėja, kuri, tikėtina, buvo artima ir kaubojams, greitai norėjusiems šilto, saldaus kąsnio.

    Tradiciškai šios spurgos būdavo apibarstomos vien cukraus pudra, tačiau istoriniuose pasakojimuose minimi ir paprasti priedai, pavyzdžiui, džiovintų slyvų troškinys. Šiandien bear sign dažnai interpretuojamos laisviau, derinant su uogomis, plakta grietinėle ar šokolado glaistu, tačiau pagrindinė jų vertė lieka ta pati: paprastas receptas, turintis ilgą istoriją.

  • „Bethesda“ atskleidė ateities planus: „Fallout 5“, „Fallout 3“ ir „New Vegas“ sugrįžimas?

    „Bethesda“ atskleidė ateities planus: „Fallout 5“, „Fallout 3“ ir „New Vegas“ sugrįžimas?

    „Bethesda Game Studios“ paskelbė išsamų laišką žaidėjų bendruomenei, kuriame apžvelgė svarbiausių savo serijų kryptį artimiausiems metams. Studija pabrėžia glaudesnį darbą su „Xbox“ ir „ZeniMax“ komandomis, tikėdamasi greičiau pristatyti naujus projektus ir ilgiau palaikyti jau išleistas žaidimų visatas.

    Didžiausias dėmesys, kaip teigiama, šiuo metu skiriamas „The Elder Scrolls VI“. „Bethesda“ tvirtina, kad kūrimas juda pagal planą, o projektas jau turi žaidžiamą versiją, kuri padeda komandai tikslinti mechanikas ir turinio apimtis.

    „Esame ten, kur ir planavome būti, o žaidimas atrodo išties gerai“, – sakė „Bethesda“ atstovai, apibendrindami „The Elder Scrolls VI“ progresą.

    Kartu patvirtinta, kad studijos technologinis pagrindas tampa nauja variklio karta „Creation Engine 3“, vystoma po „Starfield“ išleidimo. Pasak kūrėjų, ji turėtų padėti vienu metu efektyviau kurti kelis didelius projektus, modernizuojant vaizdo atvaizdavimą, įrankius ir sistemų architektūrą.

    Didžiausias ažiotažas kilo dėl „Fallout“ ateities: „Bethesda“ įvardijo seriją kaip vieną svarbiausių prioritetų ir leido suprasti, kad „Fallout 5“ yra planuose. Taip pat užsiminta apie senesnių dalių sugrįžimą, o rinkoje tai dažniausiai reiškia atnaujintas versijas, skirtas šiuolaikinėms platformoms ir aukštesniems kokybės standartams.

    Studija atskirai pabrėžė „Starfield“ rezultatus: pasiekta 17 000 000 žaidėjų, kurie visatoje praleido beveik 1 000 000 000 valandų. Kūrėjai žada tolesnį turinį, orientuotą į „Starborn“ temą, bei papildomas istorijas ir žaidimo patobulinimus.

    Dar viena kryptis – bendruomenės kuriamas turinys per platformą „Creations“, kuri sujungia modifikacijų ekosistemą tarp kelių žaidimų. „Bethesda“ nurodo, kad daugiau nei 40 proc. „Starfield“ žaidėjų keičia žaidimą modifikacijomis, o kūrėjai jau uždirbo reikšmingas sumas iš mokamo turinio modelio, kuris vis dažniau tampa industrijos standartu.

    Žaidimų rinkoje tokie planai rodo aiškią tendenciją: didieji leidėjai siekia trumpinti ciklus tarp AAA leidimų, bet kartu didina projektų ilgaamžiškumą per plėtrinius, atnaujinimus ir bendruomenės turinį. Jei „Bethesda“ pavyks suderinti technologijų atnaujinimą, komandų koordinaciją ir kokybės kartelę, artimiausi metai RPG gerbėjams gali tapti vieni įdomiausių per ilgą laiką.

  • „Bungie“ nerimas dėl „Marathon“: pasitraukia žaidimo režisierius Joe Ziegler, fanai laukia atsakymų

    „Bungie“ nerimas dėl „Marathon“: pasitraukia žaidimo režisierius Joe Ziegler, fanai laukia atsakymų

    „Bungie“ kuriamas šaudyklės žaidimas „Marathon“ pastaraisiais mėnesiais vis dažniau minimas ne dėl atnaujinimų, o dėl mažėjančio aktyvumo ir augančių klausimų apie projekto kryptį. „Steam“ platformoje vienu metu žaidžiančių žmonių skaičius šiame žanre nėra vienintelis sėkmės rodiklis, tačiau tendencijos dažnai signalizuoja, kaip greitai blėsta pradinis susidomėjimas.

    Situaciją dar labiau kaitina žinia, kad iš projekto traukiasi „Marathon“ režisierius Joe Ziegler. Apie tai jis pranešė socialiniuose tinkluose, o bendruomenė šį sprendimą įvertino kaip reikšmingą signalą studijai, kuri pastaruoju metu jau susidūrė su vidiniais pokyčiais ir viešai aptarinėjamais iššūkiais.

    „Jie abu jau ėmėsi stiprių lyderystės vaidmenų komandoje ir yra pasirengę vesti „Marathon“ į kitą skyrių, link dar geresnės ir šviesesnės ateities“, – sakė Joe Ziegler.

    „Marathon“ pasirodė 2026 metais kovo mėnesį, o rinkos vertinimais pardavimai siekė apie 2 000 000 kopijų. Daugeliui mažesnių studijų tai būtų tvirtas pagrindas tęsti darbą, tačiau „Bungie“ mastui tokie skaičiai dažnai vertinami kitaip, ypač kai projektas laikomas strategiškai svarbiu.

    Žaidimų industrijoje tokio lygio kūriniuose stabilus žaidėjų grįžtamumas paprastai tampa svarbesnis už starto savaitės rezultatus, nes būtent jis lemia ilgalaikes pajamas ir bendruomenės augimą. Jeigu žaidimas neįsitvirtina, studijoms tenka greitai rinktis, ar agresyviai keisti kryptį, ar mažinti ambicijas, kad projektas išliktų tvarus.

    „Bungie“ gerbėjai tikisi aiškesnės komunikacijos apie „Marathon“ ateitį ir studijos planus apskritai, ypač kai viešojoje erdvėje nuolat grįžtama prie diskusijų apie „Destiny“ kryptį. Kol kas bendrovė detalių neatskleidė, tačiau tokie personalo pokyčiai dažniausiai reiškia, kad viduje vyksta reikšmingas persitvarkymas ir peržiūrimi prioritetai.

  • Paaiškėjo, kas tiekia „Taco Bell“ salotas: FDA įvardijo „Taylor Farms“ po parazito protrūkio

    JAV greitojo maisto tinklų tiekimo grandinės dažniausiai lieka paslaptyje, tačiau ligų protrūkiai ir produktų atšaukimai kartais priverčia įvardyti konkrečius tiekėjus. Šįkart dėmesio centre atsidūrė „Taylor Farms“ – bendrovė, kurios pjaustytos ledinės salotos siejamos su „Taco Bell“ restoranų tiekimu.

    JAV Maisto ir vaistų administracija (FDA) nurodė, kad „Taylor Farms de Mexico“ tiekė smulkintas ledines salotas „Taco Bell“ restoranams Kentukyje, Mičigane, Indianoje, Vakarų Virdžinijoje ir Ohajuje. Šis ingredientas susietas su kelių valstijų susirgimų protrūkiu, kurį sukėlė ciklosporos parazitas.

    „Taylor Farms“ – 1995 metais Bruce’o Tayloro įkurta įmonė, išaugusi į vieną didžiausių šviežiai paruoštų daržovių ir salotų produktų tiekėjų Šiaurės Amerikoje. Vartotojams ji labiausiai žinoma dėl paruoštų salotų rinkinių, tačiau verslas apima ir daržovių mišinius, paruoštus valgyti dubenėlius, padėklus bei kitus patogiam vartojimui paruoštus produktus.

    Reaguodama į situaciją, bendrovė pranešė laikinai pašalinusi iš tiekimo visas ledines salotas, gaunamas iš centrinės Meksikos, kol bus atlikti papildomi patikrinimai. Įmonė taip pat akcentavo, kad jos firminiai salotų rinkiniai ir kiti „Taylor Farms“ prekės ženklu parduodami produktai esą nebuvo susiję su minėtu įvykiu, nes juose ledinių salotų nėra.

    Ciklosporozė paprastai plinta per užterštą maistą ar vandenį, o simptomai dažniausiai apima vandeningą viduriavimą, pilvo spazmus, pykinimą ir nuovargį. JAV sveikatos institucijos ne kartą pabrėžė, kad ypač rizikingi yra žali, termiškai neapdoroti produktai, todėl tiekėjams ir restoranams tenka didelė atsakomybė už plovimo, laikymo temperatūrų ir atsekamumo procedūras.

    „Viskas, ką galime padaryti, tai užtikrinti, jog taikome žinomas priemones, kad mūsų gaminamas maistas būtų saugus“, – sakė Bruce’as Tayloras.

    „Taylor Farms“ vardas JAV jau anksčiau buvo minimas viešai dėl tiekimo grandinės incidentų. Pastaraisiais metais bendrovė ne kartą susidūrė su produktų atšaukimais, o tokie atvejai paprastai skatina griežtinti kontrolę laukuose, perdirbimo cechuose ir logistikos grandinėje, ypač kai produkcija skirta greitojo maisto tinklams, kuriuose ingredientai sunaudojami dideliais kiekiais.

    Maisto saugos ekspertai pažymi, kad panašios situacijos vis dažniau atkreipia dėmesį į visos tiekimo grandinės skaidrumą ir atsekamumą. Didieji tinklai ir tiekėjai investuoja į papildomus testavimus, greitesnį partijų susekimą ir prevencines priemones, kad vienos žaliavos problema netaptų plataus masto visuomenės sveikatos krize.

  • Path of Exile grįžta su Curse of the Allflame: panaikina socketų spalvų ribojimus ir keičia žaidimą

    Path of Exile grįžta su Curse of the Allflame: panaikina socketų spalvų ribojimus ir keičia žaidimą

    „Path of Exile“ kūrėjai iš Grinding Gear Games pristatė naują lygą ir atnaujinimą Curse of the Allflame, kuris žada vienus didžiausių žaidimo pokyčių per pastaruosius metus. Atnaujinimas išlieka nemokamas, o startas visose platformose numatytas liepos 24 dieną.

    Pagrindinis dėmesys šį kartą skiriamas tamsiai jūrinei tematikai ir naujai lygos veiklai, kurioje žaidėjai bendradarbiaus su korsarų kapitone Valerie. Tikslas bus leistis į pavojingas ekspedicijas ir susigrąžinti pamirštus lobius iš ledinių gelmių, nuolat balansuojant tarp rizikos ir atlygio.

    Didžiausia žaidėjams juntama naujovė yra esminis socketų sistemos pakeitimas: į bet kurį lizdą dabar bus galima įdėti bet kokios spalvos gemą. Tai reiškia, kad baigiasi ilgai kritiką kėlęs bandymas išgauti reikiamas „neteisingų“ spalvų kombinacijas, ypač tuomet, kai šarvų bazės tipas natūraliai palankus visai kitoms spalvoms.

    Spalvos vis dėlto neišnyksta: jos tampa optimizavimo įrankiu, o ne vartais į buildo veikimą. Jei gemų spalva sutaps su lizdo spalva, įgūdis gaus papildomos kokybės, todėl endgeime atsiras daugiau erdvės min maksui, tačiau pagrindinis komfortas bus pasiekiamas gerokai anksčiau.

    Į žaidimą nuolatiniam naudojimui grįžta ir samdinių sistema, anksčiau matyta Mercenaries of Trarthus lygoje. Samdinius bus galima iškviesti, nugalėti dvikovoje ir pasiimti jų įrangą arba laikinai pasamdyti kaip sąjungininkus konkrečiam žemėlapiui, o sistema gaus pilnavertį palaikymą Atlaso progresijoje.

    Be to, pristatomi vadinamieji Warrants, leidžiantys priverstinai susitikti konkretų samdinį dar kartą, bet su nauju pasiūlomų daiktų rinkiniu. Tai turėtų sumažinti atsitiktinumo įtaką ir suteikti daugiau kontrolės tiems, kurie samdinių mechaniką naudos kaip kryptingą progresijos įrankį.

    Dar viena ryški naujiena yra Scion klasės nauja Ascendancy specializacija Luminary, orientuota į nuolatinį samdinio turėjimą kaip palydovą. Kūrėjai žada, kad žaidėjai galės pilnai valdyti palydovo įrangą, taip atverdami naujas buildų kryptis, paremtas veiksmų sinergija tarp veikėjo ir samdinio.

    Nors dalis detalių paaiškės tik prasidėjus lygai, kryptis aiški: Grinding Gear Games toliau mažina senų sistemų trintį ir perkelia dėmesį nuo techninių apribojimų prie prasmingų pasirinkimų. Curse of the Allflame turėtų tapti atnaujinimu, kuris vienu metu palengvina įėjimą naujiems žaidėjams ir praplečia optimizavimo galimybes veteranams.

  • „Palworld“ vėl sprogsta „Steam“: aplenkė „Dota 2“ ir priminė, kodėl dėl jo kibo „Nintendo“

    „Palworld“ vėl sprogsta „Steam“: aplenkė „Dota 2“ ir priminė, kodėl dėl jo kibo „Nintendo“

    Praėjus dvejiems metams nuo debiuto ankstyvojoje prieigoje, „Palworld“ vėl įsitvirtino tarp ryškiausių „Steam“ hitų ir antrą savaitgalį iš eilės pagal vienu metu žaidusiųjų skaičių aplenkė „Dota 2“. Nors iki „Counter-Strike 2“ viršūnės dar pritrūko, žaidimo sugrįžimas į lyderių gretas rodo, kad susidomėjimas projektu nebuvo vien trumpalaikė mada.

    Kontekstui svarbu tai, kad tokio masto auditoriją vienu metu pavyksta sutraukti tik pavieniams žaidimams. Per „Steam“ istoriją vos kelios franšizės buvo peržengusios 2 milijonų vienu metu žaidžiančiųjų ribą, o į milijoninį klubą patenka tik nedidelė dalis pačių populiariausių projektų.

    Įspūdį sustiprina ir kainodaros faktorius: didelė dalis rekordininkų yra nemokami, o „Palworld“ yra mokamas žaidimas. Tekste minima kaina siekia kiek mažiau nei 70 Lenkijos zlotų, tai sudaro maždaug 16 eurų, todėl „Palworld“ sėkmė atrodo dar iškalbingesnė, lyginant su free to play modeliu paremtomis konkurentėmis.

    Nuo pat pradžių „Palworld“ lydėjo palyginimai su „Pokemon“ pasauliu, nes dalis būtybių dizainų ir mechanikų daugeliui pasirodė neįprastai pažįstami. Dėl šios reputacijos žaidimas ilgai buvo vadinamas Pokemonais su ginklais, o socialiniuose tinkluose diskusijos apie įkvėpimo ribas neretai nustelbdavo patį žaidimo turinį.

    Situacija pasiekė ir teisinį lygmenį: „Nintendo“ inicijavo ginčą su kūrėjų studija „Pocketpair“, teigdama, kad buvo pažeisti keli patentai. Tekste nurodoma, jog kalbama apie tris patentus, o vėliau kūrėjai pakeitė dalį mechanikų, įskaitant būtybių iškvietimą metant sferas, kurios priminė „Pokeball“ tipo sprendimus.

    „Palworld“ ankstyvojoje prieigoje pasirodė 2024 metų sausį, o 2026 metų liepos 10 dieną, kaip skelbiama tekste, žaidimas pagaliau sulaukė pilnos versijos. Tokie leidimo etapai dažnai sukuria antrą susidomėjimo bangą, nes į projektą sugrįžta anksčiau žaidę vartotojai, o nauji žaidėjai dažniau ryžtasi pirkti žaidimą, kai jis laikomas užbaigtu.

    Rinkos analitikai seniai pastebi tendenciją, kad didžiausi „Steam“ šuoliai dažniausiai sutampa su dideliais atnaujinimais, turinio sezonais ar reikšmingais techniniais patobulinimais. „Palworld“ atvejis tai patvirtina: net ir turėdamas kontroversijų šleifą, projektas sugeba grįžti į viršūnes, kai pasiūlo aiškų pretekstą sugrįžti žaidėjams.

  • Garsių žaidimų kūrėjas Cliffas Bleszinskis atvirai: pagirios, ego ir studijos žlugimas

    Garsių žaidimų kūrėjas Cliffas Bleszinskis atvirai: pagirios, ego ir studijos žlugimas

    Daugeliui žaidėjų Cliffas Bleszinskis ilgą laiką buvo viena ryškiausių industrijos figūrų: jis prisidėjo prie „Epic Games“ projektų, tarp jų „Jazz Jackrabbit“, „Unreal“ ir ypač „Gears of War“. Vis dėlto 2010 metais jis paliko studiją, o vėlesnis bandymas kurti savarankiškai virto skaudžia karjeros pamoka. Viešuose pasisakymuose kūrėjas pripažino, kad svarbiausios nesėkmės priežastys buvo ne vien rinka ar konkurentai, bet ir jo paties pasirinkimai.

    Neseniai duotame interviu Bleszinskis pasakojo, kad „Gears of War“ trilogijos kūrimo laikotarpis jam buvo susijęs su perdegimu, priklausomybių rizika ir destruktyviais įpročiais. Jis teigė, kad darbas dažnai vyko pagirių fone, o motyvaciją pakeitė laukimas, kada po darbo bus galima išgerti. Tokie prisipažinimai žaidimų industrijoje nėra dažni, tačiau vis dažniau kalbama apie psichologinę kainą, kurią kūrėjai sumoka už ilgalaikius krūvius ir nuolatinį spaudimą.

    „Didelę dalį „Gears of War“ trilogijos kūriau pagiriotas. Nelaukdavau, kada eisiu į darbą, laukdavau gėrimo po jo“, – sakė Cliffas Bleszinskis.

    Po pasitraukimo iš „Epic Games“ jis kartu su bendražygiais įkūrė „Boss Key Productions“. Studija dirbo prie „LawBreakers“ idėjų dar iki tol, kol hero shooter žanras tapo masiškai populiarus, tačiau 2016–2017 metais rinkoje dominavo „Overwatch“, o naujam žaidimui tapo sunku išsiskirti. Vėliau komanda metėsi į kitą projektą „Radical Heights“, tačiau čia teko susidurti su tuo metu sparčiai augusiu „Fortnite“ fenomenu, kuris perskirstė auditorijos dėmesį ir lūkesčius.

    Vis dėlto pats Bleszinskis akcentuoja, kad nesėkmes būtų per paprasta nurašyti vien nelaimingam laikui. Jis teigė buvęs per mažai įsitraukęs lyderis ir pernelyg pasitikėjo savo asmeniniu vardu, manydamas, kad gerbėjų lojalumas automatiškai persikels į bet kurį naują projektą. Kūrėjas pabrėžė, kad žaidėjai dažniausiai ištikimi ne asmenybei, o konkrečiam žaidimui ir jo kokybei.

    „Norėjau, kad tai būtų mano šou. Tikėjau, kad jei pastatysiu viską ant savo vardo, žmonės ateis, bet paaiškėjo, kad lojalumas yra žaidimui, o ne žmogui“, – sakė Cliffas Bleszinskis.

    Kita jautri interviu dalis susijusi su alkoholiu: Bleszinskis pasakojo sąmoningai rinkęsis biuro vietą arčiau baro, o į darbą nevažiuodavo automobiliu, nes numatydavo, kad po darbo gali nebebūti pajėgus vairuoti. Jis siejo šiuos įpročius su ankstesniais metais, kai žaidimų industrijos kultūroje buvo įprastos gausiai alkoholiu laistomos konferencijos ir renginiai. Kūrėjas taip pat minėjo sveikatos problemą, po kurios nusprendė keisti gyvenimo būdą ir atsisakyti alkoholio.

    Ši istorija išryškina ir platesnę industrijos tendenciją: vis daugiau kalbama apie lyderystės atsakomybę, darbo kultūros ribas bei psichikos sveikatą kūrybinėse komandose. Žaidimų rinkoje konkurencija yra milžiniška, o vien gero vardo ar ankstesnių laimėjimų dažnai nepakanka, jei produktas nepataiko į auditorijos poreikius, o komanda neturi tvaraus darbo ritmo. Bleszinskio atvirumas tampa priminimu, kad sėkmė priklauso ne tik nuo idėjos, bet ir nuo disciplinos, sveikatos bei gebėjimo prisitaikyti prie greitai besikeičiančios rinkos.

  • Blogos žinios Sostų karų gerbėjams: Game of Thrones: War for Westeros premjera nukeliama

    Blogos žinios Sostų karų gerbėjams: Game of Thrones: War for Westeros premjera nukeliama

    Strateginis realaus laiko žaidimas Game of Thrones: War for Westeros, kurio veiksmas vyksta Westeros pasaulyje, pasirodys vėliau, nei planuota. Kūrėjai pranešė, kad premjera nukeliama keliems mėnesiams, nors žaidimas iš pradžių buvo žadamas dar šiais metais.

    Studija teigia, kad sprendimą lėmė noras užtikrinti aukštesnę kokybę ir išpildyti lūkesčius, kuriuos kelia ir RTS žanro gerbėjai, ir Sostų karų visatos fanai. Pasak kūrėjų, papildomas laikas bus skirtas tobulinti balansą, valdymo reakciją ir bendrą mūšių sklandumą.

    „Mūsų tikslas – sukurti realaus laiko strategiją Westeros pasaulyje, kuri pateisintų ir RTS žaidėjų, ir Sostų karų gerbėjų lūkesčius“, – sakė kūrėjai.

    Žaidime žadama leisti perimti vienos iš legendinių giminių kontrolę ir kovoti dėl Geležinio sosto. Kiekviena pusė turės savitų herojinių veikėjų bei unikalių gebėjimų, o kovos turėtų remtis ne tik masiniais susirėmimais, bet ir taktiniais sprendimais, lemiančiais dvikovų baigtį.

    Kūrėjai taip pat akcentuoja autentiškas lokacijas ir atpažįstamus žemėlapius, paremtus kultiniais sagos ir ekranizacijų vaizdiniais. Tai reiškia, kad didelė žaidimo patirties dalis bus susieta su gerbėjams pažįstamomis vietomis, kurios turėtų tapti skirtingų strategijų ir mūšių scenomis.

    Game of Thrones: War for Westeros bus orientuotas tiek į vieno žaidėjo režimą, tiek į daugelio žaidėjų kovas internete. Vieno žaidėjo dalyje numatoma siužetinė kampanija, o tinkle turėtų atsirasti ir varžymosi, ir bendradarbiavimo scenarijų, kurie RTS žanre dažnai lemia žaidimo ilgaamžiškumą.

    Studija žada reguliariai dalintis naujienomis apie kūrimo progresą ir artėjantį išleidimą. Kol kas konkreti atnaujinta premjeros diena nepaskelbta, tačiau kūrėjai pabrėžia, kad prioritetas yra galutinis stabilumas ir poliravimas, o ne kuo greitesnis startas.