Blog

  • Švedija pasirinko vokiečių „Skorpion 2“: ar Lenkijos minavimo sistemoms užsidaro rinka?

    Švedija pasirinko vokiečių „Skorpion 2“: ar Lenkijos minavimo sistemoms užsidaro rinka?

    Švedijos Gynybos įsigijimų agentūra FMV pasirašė sutartis dėl vokiško modulio „Skorpion 2“ įsigijimo, taip sustiprindama kryptį į Vokietijos pramonę sausumos pajėgų modernizacijoje. Skelbiama, kad pagrindinė sutartis – iki 360 mln. eurų vertės ir galioja iki 2033 metų, o kartu pasirašyta ir vykdomoji sutartis pagal platesnį rėminį susitarimą.

    FMV detalių neatskleidė, tačiau nurodė, kad užsakymas apima ant transporto priemonių montuojamas minų išmetimo sistemas, kovinę ir mokomąją amuniciją, taip pat mokymo bei demonstracines priemones. Jei sprendimas bus įgyvendintas pilna apimtimi, Švedija galėtų tapti trečiąja „Skorpion 2“ naudotoja po Danijos ir Latvijos.

    „Skorpion 2“ yra modulinė nuotolinio minavimo sistema, pirmą kartą pristatyta parodoje „Eurosatory 2024“. Jos pagrindas – konteineriai paleidėjai, tvirtinami ant mobilios platformos, todėl sistemą galima integruoti į skirtingas transporto priemones, įskaitant lengvesnes 4×4 bazes.

    Gamintojas „Dynamit Nobel Defence“ skelbia, kad sistema gali suformuoti iki 2 000 metrų pločio minų užtvarą per mažiau nei 10 minučių. Nurodoma, kad parinkus užtvaros formą ir tankį, minos išdėstomos automatizuotai, o valdymo ir kontrolės įranga leidžia perduoti informaciją į mūšio valdymo sistemas, kad sąjungininkų vienetai matytų užminuotas zonas.

    Tuo pat metu regione stiprėja konkurencija ir dėl kitų panašios paskirties sprendimų. Lenkijoje vystomas „Baobab-K“, kuriam priskiriamas aukštas automatizacijos lygis: įgula nustato parametrus, o programinė įranga pritaiko šaudymo dažnį prie transporto priemonės greičio ir suplanuoto minavimo rašto.

    Lenkijos pramonė taip pat viešai rodė eksporto ambicijas. 2026 metų vasarį tarptautinėje parodoje Rijade pristatytas Modulinis nuotolinio minavimo sprendimas, demonstruotas ant čekų gamybos 6×6 platformos, o bendradarbiavimo susitarimai dėl integracijos su skirtingais sunkvežimiais turėjo didinti patrauklumą užsienio rinkoms.

    Švedijos sprendimas pasirenkant „Skorpion 2“ svarbus ir platesniame politiniame kontekste. 2025 metų rugsėjo 2 dieną Kielcuose Švedijos gynybos ministras Pål Jonson ir Lenkijos gynybos ministras Władysław Kosiniak-Kamysz pasirašė bendradarbiavimo deklaraciją, kuria buvo akcentuota pramoninė partnerystė ir tarpusavio įsigijimai.

    „Plečiame savo gynybos pramonę, perkame įrangą vieni iš kitų ir stipriname darbo grupių bendradarbiavimą“, – sakė Władysław Kosiniak-Kamysz po susitarimo pasirašymo.

    Vis dėlto Švedijos konkurse svarbiu kriterijumi galėjo tapti integracija su nacionalinėmis platformomis, ypač „Scania“ sunkvežimiais, kurių Švedijos kariuomenėje netrūksta. „Skorpion 2“ nuo pradžių projektuotas kaip sprendimas, lengvai pritaikomas skirtingiems važiuoklės tipams, todėl tokia architektūra galėjo suteikti pranašumą.

    Šis pasirinkimas nebūtinai reiškia, kad Švedija apskritai nesidomi kitais Lenkijos gaminiais, nes pastaraisiais metais buvo skelbta ir apie reikšmingus pirkimus, susijusius su Lenkijoje gaminamomis sistemomis. Tačiau minavimo sistemų segmente Švedijos sprendimas rodo, kad Europos gynybos rinkoje vis labiau įsitvirtina ilgalaikės rėminės sutartys, platformų standartizavimas ir greita integracija, o tai gamintojams kelia aukštesnius reikalavimus dėl suderinamumo ir tiekimo patikimumo.

  • „Google“ pristatė naują DI vaizdų modelį: žada geresnę kokybę ir mažesnes išlaidas

    „Google“ pristatė naują DI vaizdų modelį: žada geresnę kokybę ir mažesnes išlaidas

    Dirbtinis intelektas vis sparčiau keičia vaizdų ir vaizdo įrašų kūrimą, o „Google“ plečia savo „Gemini“ ekosistemą naujais įrankiais kūrėjams ir verslui. Bendrovė paskelbė apie naują vaizdams skirtą modelį „Nano Banana 2 Lite“ ir išplečia bandomąją „Gemini Omni Flash“ prieigą, kuri orientuota į vaizdo generavimą.

    „Google“ „Nano Banana 2 Lite“ pristato kaip greitą ir ekonomišką „Gemini Image“ šeimos sprendimą, skirtą darbui beveik realiuoju laiku. Jis taikomas scenarijams, kur svarbus mažas vėlavimas ir didelės užklausų apimtys, pavyzdžiui, masinei grafikos generacijai ar automatizuotai produktų vizualizacijai.

    Naujasis modelis siūlomas kaip alternatyva ankstesniam „Nano Banana“ variantui, o atnaujinimas turėtų reikšti geresnę vaizdo kokybę ir greitesnį generavimą. „Google“ taip pat akcentuoja mažesnes eksploatacines sąnaudas, kas aktualu įmonėms, kurios DI turinį generuoja dideliais kiekiais.

    Kur jis jau pasiekiamas?

    „Nano Banana 2 Lite“ jau integruojamas į „Google AI Studio“, „Gemini“ API ir „Gemini Enterprise Agent Platform“. Bendrovė nurodo, kad sprendimas numatytas ir platesniam „Gemini“ produktų rinkiniui, kuriame DI pasitelkiamas kūrybiniam turiniui kurti bei redaguoti.

    Toks plėtimas atspindi bendrą rinkos kryptį: DI generuojamas turinys vis dažniau keliasi iš eksperimentinių įrankių į kasdienius produktus. Verslui tai reiškia spartesnį kūrybinį ciklą, o kūrėjams – galimybę automatizuoti dalį rutininės grafikos gamybos, nors kokybės kontrolė ir autorinių teisių klausimai išlieka aktualūs.

    „Gemini Omni Flash“: vaizdas iki 10 sekundžių

    Antra naujiena – bandomoji „Gemini Omni Flash“ versija, pristatyta „Google I/O“ konferencijos kontekste. Šis sprendimas sujungia multimodalinį „Gemini“ supratimą su natyviu vaizdo įrašų generavimu ir redagavimu, kai įvestimi gali būti tekstas, vaizdai ar vaizdo duomenys.

    Bandomojoje versijoje taikomi ribojimai: generuojami klipai negali viršyti 10 sekundžių, taip pat nurodomi apribojimai darbui su garso nuorodomis ir tam tikromis API funkcijomis. Tokie ribojimai įprasti bandomiesiems leidimams, kai funkcijos palaipsniui plečiamos, o infrastruktūra testuojama realiomis apkrovomis.

    Kainodara pateikiama pagal sugeneruotą trukmę: 10 JAV centų už sekundę, tai yra apie 0,09 euro už sekundę. Praktikoje tai reikštų, kad 10 sekundžių klipas kainuotų maždaug 0,90 euro, tačiau galutinė kaina gali priklausyti nuo planų, naudojimo apimties ir papildomų paslaugų.

    Turinio žymėjimas ir patikimumas

    „Google“ taip pat pabrėžia suderinamumą su „SynthID“ – technologija, skirta DI sugeneruoto turinio žymėjimui. Tokie sprendimai vis dažniau minimi kaip atsakas į augančią dezinformacijos, klastočių ir autorystės nustatymo problemą, ypač plintant realistiškiems vaizdams ir trumpiems vaizdo klipams.

    Bendrovė nurodo, kad „Gemini Omni Flash“ galima derinti su „Nano Banana 2 Lite“, kad būtų sklandesni darbo srautai tarp vaizdo ir vaizdų generavimo. Tai atitinka tendenciją kurti vieną ekosistemą, kurioje skirtingi DI modeliai papildo vienas kitą ir leidžia greičiau pereiti nuo idėjos prie paruošto turinio.

  • Krokuvos studentai sukūrė DI programėlę: gestų kalbą verčia į tekstą realiuoju laiku

    Krokuvos studentai sukūrė DI programėlę: gestų kalbą verčia į tekstą realiuoju laiku

    Trys Krokuvos studentai sukūrė programėlę, kuri pasitelkdama DI iš vaizdo kameros atpažįsta gestų kalbos abėcėlę ir ją paverčia ekrane rodomu tekstu. Projekto tikslas – palengvinti bendravimą tarp girdinčių ir negirdinčių žmonių kasdienėse situacijose.

    Sistema analizuoja rankų vaizdą, identifikuoja 21 būdingą plaštakos tašką ir stebi jų padėtį bei judesį laike. Remdamasi šiais duomenimis ji atpažįsta konkrečią raidę arba tarpą, o rezultatą pateikia kaip tekstą telefone ar kompiuteryje.

    Kūrėjai pabrėžia, kad naudojami du DI modeliai: vienas patikrina, ar judesys iš tiesų yra gestas, kitas priskiria jam raidę. Toks sprendimas padeda sumažinti klaidų skaičių ir išvengti atsitiktinių atpažinimų, kai ranka patenka į kadrą, bet žmogus nekomunikuoja gestų kalba.

    Projektas atsirado reaguojant į plačiai paplitusią socialinę problemą. Pasaulio sveikatos organizacijos duomenimis, daugiau nei 430 mln. žmonių pasaulyje dėl reikšmingo klausos sutrikimo reikia reabilitacijos, o Pasaulio kurčiųjų federacija skaičiuoja, kad gestų kalbomis naudojasi per 70 mln. žmonių.

    Šiuo metu programėlė atpažįsta pavienes gestų kalbos abėcėlės raides, tačiau komanda planuoja pereiti prie žodžių ir sakinių, kad įrankis tiktų natūralesniam dialogui. Taip pat svarstoma sukurti trimatį avatarą, kuris tekstą pateiktų gestų kalba, bei integruoti sprendimą su interneto komunikatoriais ir vaizdo konferencijų platformomis.

    Kūrėjai pripažįsta, kad dabartinė versija dar nėra galutinis produktas, o veikimui realiose situacijose būtini platesni bandymai su vartotojais. Jų vertinimu, platesniems testams tinkama versija galėtų atsirasti per 9–12 mėnesių.

  • Lenkija sustabdė MiG-29 perdavimą Ukrainai: išaiškėjo „lėktuvai už dronus“ detalės

    Lenkija sustabdė MiG-29 perdavimą Ukrainai: išaiškėjo „lėktuvai už dronus“ detalės

    Lenkija galutinai nusprendė neperduoti Ukrainai likusių savo naikintuvų MiG-29. Apie tai viešai kalbėdamas pareiškė Lenkijos gynybos ministras Władysławas Kosiniakas-Kamyszas, aiškindamas, kad derybos dėl papildomos partijos nutrūko.

    Pasak ministro, Varšuva siūlė mainų principu paremtą susitarimą, kurį neformaliai įvardijo kaip „MiG-29 mainais už dronus“. Lenkijos planas esą buvo perduoti iki 9 senesnių MiG-29, o Ukraina turėjo suteikti technologines žinias ir patirtį bepiločių srityje.

    „Ukraina iš pradžių sutiko, bet susitarimų neįgyvendino, todėl MiG-ų Ukrainai nebus“, – sakė Władysławas Kosiniakas-Kamyszas.

    Lenkija anksčiau jau perdavė Ukrainai 14 MiG-29, kurie buvo reikšminga parama oro gynybai, ypač intensyvių raketų ir dronų atakų fone. Ukrainos komentatoriai pažymi, kad papildomi orlaiviai būtų padėję kompensuoti netektis ir didinti parengtį, tačiau šiuo metu prioritetu tampa turimų lėktuvų išlaikymas ore.

    Ukrainos viešojoje erdvėje sprendimas sukėlė nevienareikšmių reakcijų: dalis analitikų jį vertina kaip politinį signalą apie atvėsusius santykius, kiti akcentuoja pragmatinę pusę. Pastaroji siejama su tuo, kad Lenkijos gynybos pramonė siūlo alternatyvią paramą, kuri gali būti ne mažiau svarbi už naujus orlaivius.

    Lenkijos gynybos pramonės grupė PGZ yra pareiškusi, kad būtų pasirengusi prisidėti prie Ukrainos orlaivių techninės priežiūros, remonto ir eksploatacijos užtikrinimo. Tai ypač aktualu Ukrainai pereinant prie mišrios aviacijos struktūros, kai greta sovietinės kilmės MiG-29 vis didesnį vaidmenį turėtų atlikti ir Vakarų naikintuvai F-16.

    „Šiandien taip pat aptariame Ukrainos F-16 ir MiG-29, kuriuos Ukrainai pristatė mūsų partneriai, paramą, remontą ir priežiūrą“, – sakė PGZ vadovas Adamas Leszkiewiczius.

    Toks techninės priežiūros modelis gali tapti kritiškai svarbus, nes karo sąlygomis aviacijos pajėgumą lemia ne tik turimų lėktuvų skaičius, bet ir atsarginių dalių tiekimas, remonto grandinės, variklių resursai bei galimybė greitai grąžinti orlaivius į rikiuotę. Praktikoje tai neretai reiškia, kad patikimas servisas gali turėti panašų efektą kaip ir keli papildomi lėktuvai.

    Oficialios Kyjivo reakcijos į Lenkijos ministro pareiškimus viešai kol kas nebuvo. Vis dėlto situacija rodo, kad net ir esant politinių nesutarimų rizikai, karinė-techninė partnerystė gali būti tęsiama kitomis formomis, ypač ten, kur abiejų pusių interesas yra apčiuopiamas ir tiesiogiai susijęs su gynybiniais pajėgumais.

  • UFL kūrėjai prabilo apie atleidimus: kiek žmonių iš tikrųjų neteks darbo „Strikerz Inc.“?

    UFL kūrėjai prabilo apie atleidimus: kiek žmonių iš tikrųjų neteks darbo „Strikerz Inc.“?

    Pastarosiomis dienomis aistras žaidimų bendruomenėje įkaitino pranešimai apie galimus masinius atleidimus Baltarusijos studijoje „Strikerz Inc.“, kuriančioje futbolo žaidimą „UFL“. Viešojoje erdvėje sklandė versija, kad įmonė esą ruošiasi itin didelei darbuotojų mažinimo bangai, kuri galėtų paliesti net daugiau nei pusę komandos.

    Informacija apie galimą drastišką mažinimą buvo siejama su prielaidomis, jog projektui nepavyko pasiekti tikėto proveržio, o papildomą spaudimą esą sukėlė ir licencijų klausimai. Tokie gandai žaidimų industrijoje dažnai tampa signalu apie platesnes problemas, nes didelių biudžetų projektai yra jautrūs tiek pardavimų, tiek partnerystės ir licencijų sprendimams.

    Į šiuos pranešimus sureagavusi „Strikerz Inc.“ paskelbė poziciją, kurioje patvirtino, kad atleidimai iš tiesų planuojami, tačiau jų mastas, pasak studijos, bus gerokai mažesnis nei skelbta. Įmonė nurodė, kad restruktūrizacija turėtų paliesti apie 20 proc. darbuotojų, o ne daugiau nei pusę kolektyvo.

    Studija aiškina, kad pokyčių tikslas yra efektyviau perskirstyti atsakomybes tarp vidinių komandų ir padidinti veiklos našumą. Pastaraisiais metais žaidimų rinkoje tokios restruktūrizacijos tapo dažnos ir dideliuose, ir mažesniuose kolektyvuose, nes leidėjai bei studijos peržiūri planus po spartaus plėtros laikotarpio.

    „UFL“ kūrėjai taip pat pabrėžė, kad pats projektas nėra stabdomas ir toliau bus vystomas, o žaidėjai turėtų sulaukti naujo turinio. Pastaruoju metu žaidimas aktyviai stiprino matomumą pasitelkdamas žinomus futbolo vardus ir partnerystes, tačiau konkurencija futbolo simuliatorių segmente išlieka itin aštri.

    Nemokamo platinimo modelis, kurį naudoja „UFL“, teoriškai leidžia greičiau auginti auditoriją, tačiau tokio tipo žaidimų sėkmė dažnai priklauso nuo ilgalaikio įsitraukimo, nuolatinio atnaujinimų tempo ir gebėjimo išlaikyti žaidėjus tarp sezoninių turinio bangų. Būtent todėl personalo ir resursų planavimas tokiuose projektuose tampa vienu svarbiausių veiksnių, lemiančių, ar žaidimas sugebės įsitvirtinti nišoje.

  • „Minecraft“ ir „Call of Duty“ bendruomenių serveriai nelegalūs? ESA pareiškimas sukėlė audrą

    „Minecraft“ ir „Call of Duty“ bendruomenių serveriai nelegalūs? ESA pareiškimas sukėlė audrą

    JAV žaidimų industriją vienijanti asociacija Entertainment Software Association (ESA) Kalifornijos įstatymų leidėjams pateikė pareiškimą, kuris akimirksniu sukėlė ginčą žaidėjų bendruomenėse. Viena organizacijos atstovių užsiminė, kad privačiai bendruomenių kuriami „Minecraft“ ir „Call of Duty“ serveriai esą gali būti nelegalūs.

    Toks teiginys internete buvo sutiktas itin jautriai, nes bendruomenių serveriai daugeliui žaidimų yra neatsiejama ekosistemos dalis: jie leidžia kurti modifikacijas, organizuoti turnyrus, įgyvendinti savas taisykles ir palaikyti žaidimo gyvybingumą net praėjus metams po išleidimo.

    Kur slypi painiava?

    Žaidimų žiniasklaidoje ir bendruomenėse netruko pasirodyti aiškinimų, kad ESA pasisakymas galėjo supainioti skirtingus serverių tipus. Viena yra žaidėjų ir modderių prižiūrimi bendruomeniniai serveriai, o visai kas kita yra infrastruktūra, kuri sąmoningai apeina mokėjimus, licencijas ar kitus prieigos ribojimus.

    Ekspertai atkreipia dėmesį, kad „Minecraft“ atveju bendruomeniniai serveriai yra plačiai paplitę, o oficialioje žaidimo svetainėje pateikiama informacija, kaip juos rasti ir pasirinkti. Tai rodo, kad pati ekosistema ilgą laiką buvo grindžiama prielaida, jog tokia veikla savaime nėra neteisėta, jei nepažeidžiamos licencijos sąlygos.

    Kas iš tiesų lemia teisėtumą?

    Diskusijos esmė dažniausiai remiasi ne pačiu serverio faktu, o tuo, ką serveris daro: ar jis suteikia prieigą prie turinio be teisės, ar leidžia apeiti mokamus mechanizmus, ar platina nelegaliai modifikuotas kliento versijas. Tokiais atvejais rizika kyla ne tik serverio valdytojams, bet ir platformoms, per kurias platinami įrankiai ar instrukcijos.

    Kalbant apie „Call of Duty“, situacija dažnai būna sudėtingesnė, nes dalis bendruomeninių sprendimų istorijoje buvo susiję su senesnių žaidimo versijų palaikymu ar alternatyviomis prisijungimo sistemomis. Teisinis vertinimas čia gali priklausyti nuo to, ar serveris veikia su originaliais, teisėtai įsigytais žaidimo egzemplioriais ir ar nepažeidžia kūrėjų nustatytų licencijos ribojimų.

    Žaidėjų reakcija ir platesnė tendencija

    Po pasisakymo socialiniuose tinkluose ir forumuose pasipylė kritika, kad politikai posėdžių metu ne visada turi galimybių iš karto patikrinti techninių niuansų, todėl netiksliai suformuluotos frazės gali daryti neproporcingą įtaką įstatymų leidybai. Dalis bendruomenės tai vertina kaip bandymą sugriežtinti požiūrį į bet kokią ne oficialią infrastruktūrą.

    Pastaraisiais metais žaidimų rinkoje ryškėja tendencija griežčiau kontroliuoti platformas, serverius ir prieigos mechanizmus, ypač kai kalbama apie monetizaciją ir intelektinės nuosavybės apsaugą. Tačiau bendruomeniniai serveriai tuo pačiu laikomi vienu svarbiausių veiksnių, kuris padeda žaidimams išlaikyti auditoriją ir kurti ilgaamžišką bendruomenę.

    Kol kas viešoje erdvėje nėra aiškių ženklų, kad būtų planuojama masiškai persekioti įprastus bendruomenių serverius vien dėl jų egzistavimo. Vis dėlto diskusija dar kartą priminė, kad serverių valdytojams svarbu laikytis žaidimų licencijų, vengti mokėjimų apėjimo schemų ir aiškiai atskirti bendruomeninę veiklą nuo piratavimo.

  • Hitman kūrėjai „IO Interactive“ ruošiasi atleidimams: pasitraukė partneris, kyla grėsmė Project Fantasy

    Hitman kūrėjai „IO Interactive“ ruošiasi atleidimams: pasitraukė partneris, kyla grėsmė Project Fantasy

    Danijos studija „IO Interactive“, žinoma dėl žaidimų serijos Hitman ir kuriamo 007 First Light, pranešė apie organizacinius pokyčius, po kurių gali sekti atleidimai. Nors naujasis Jameso Bondo žaidimas sulaukė palankaus priėmimo, situaciją apsunkino vieno iš išorinių partnerių pasitraukimas iš projekto Project Fantasy.

    Apie tai „IO Interactive“ informavo oficialiame įraše socialiniame tinkle. Studija pabrėžė, kad turi prisitaikyti prie naujos realybės ir jos trumpalaikių pasekmių, įskaitant sprendimus dėl darbuotojų, ir žada teikti pagalbą žmonėms, kuriuos paveiks šie pokyčiai.

    „Tai reiškia, kad turime prisitaikyti prie šios naujos realybės ir jos trumpalaikių pasekmių, įskaitant sprendimus dėl darbuotojų, ir esame visiškai įsipareigoję padėti žmonėms, kuriuos palies ši sudėtinga transformacija“, – teigė studija.

    Studija taip pat akcentuoja, kad Project Fantasy nėra atšaukiamas: tai esą jų mylimas pasaulis ir intelektinė nuosavybė, kuriai jie lieka visiškai atsidavę ir dabar, ir ateityje. Visgi vien partnerio pasitraukimas dažnai reiškia ne tik finansavimo, bet ir leidybos, rinkodaros bei techninių resursų perskirstymą, todėl realūs terminai gali nusikelti.

    Project Fantasy pirmą kartą viešai paminėtas 2023 metais, tačiau nuo tada oficialių detalių beveik nepateikta. Žinoma tik tiek, kad tai internetinis žaidimas, o tai automatiškai kelia didesnius lūkesčius ilgalaikei priežiūrai: infrastruktūrai, turinio atnaujinimams, saugumui ir bendruomenės valdymui.

    Žaidimų pramonėje tokie sprendimai pastaraisiais metais tapo dažnesni net ir sėkmingų projektų fone. Studijos peržiūri išlaidas, stabdo rizikingesnes iniciatyvas ir atsargiau vertina internetinių žaidimų modelius, kuriems reikia nuolatinių investicijų. Dėl to net teigiami vieno žaidimo rezultatai nebūtinai apsaugo kitus projektus ar komandas nuo restruktūrizacijos.

    Kol kas „IO Interactive“ neįvardijo, kiek darbuotojų gali paliesti pokyčiai, ir neatskleidė, kuris partneris pasitraukė. Artimiausiu metu daugiau aiškumo turėtų suteikti studijos komentarai apie Project Fantasy leidybos planus ir tai, ar bus ieškoma naujo partnerio projektui tęsti.

  • Buvęs „Sony“ vadovas kerta be gailesčio: įvardijo, kas iš tiesų slypi už žaidimų politikos

    Buvęs „Sony“ vadovas kerta be gailesčio: įvardijo, kas iš tiesų slypi už žaidimų politikos

    Ilgametis „Sony“ vadovas Shawnas Laydenas viešai sukritikavo bendrovės kryptį ir staigius sprendimus dėl žaidimų leidimo kitose platformose. Jo teigimu, diskusija apie ekskliuzyvumą per dažnai suvedama vien į pelną, nors strateginis tikslas gali būti kur kas platesnis.

    Pastaraisiais metais „PlayStation“ aktyviai plėtėsi į asmeninių kompiuterių rinką, o dalis didžiųjų žaidimų po laiko pasirodydavo ir „PC“. Šis modelis buvo vertinamas kaip sėkmingas, nes suteikė papildomų pajamų ir praplėtė auditoriją už konsolės ribų.

    Laydenas atkreipė dėmesį, kad žaidimų perkėlimas į „PC“ nebūtinai reiškia bandymą priversti žmones pirkti „PlayStation“. Jo vertinimu, svarbiau yra pasiekti tuos vartotojus, kurie su konkrečiais personažais ar istorijomis kitaip apskritai nesusidurtų.

    „Kai savo intelektinę nuosavybę perkeli į filmus, televiziją ar kitus formatus, tau reikia kuo daugiau žmonių, kurie apskritai žino, kad toks pasaulis ir herojai egzistuoja. Jei kalbi tik su „PlayStation“ auditorija, vėliau išplėsti tai į kitas medijas tampa labai sunku“, – sakė Shawnas Laydenas.

    Pasak jo, dalis kritikų anksčiau teigė, kad žaidimų leidimas „PC“ silpnina prekės ženklą, tačiau tai galima suvaldyti laiko ekskliuzyvumu. Praktikoje tai reiškia, kad konsolės versija pasirodo pirmoji, o „PC“ leidimas atkeliauja po metų ar net pusantrų.

    „Jeigu žmogus laukia 18 mėnesių, kol žaidimas pasirodys „PC“, tikėtina, kad jis vis tiek nebūtų pirkęs konsolės. Tokiu atveju mes bent jau padengiame perkėlimo kaštus ir komandos darbą“, – teigė jis.

    Rinka šiuo metu juda mišrių strategijų kryptimi: leidėjai ieško balanso tarp išskirtinumo, prenumeratų modelių, paslaugų tipo žaidimų ir išleidimo kelioms platformoms. Tokiame kontekste sprendimai dėl „PlayStation“ ekskliuzyvumo tampa ne tik finansiniu, bet ir ilgalaikio prekės ženklo matomumo klausimu.

  • Kopūstas nebe lyderis: 3 produktai turi dar daugiau vitamino K – vienas nustebins labiausiai

    Vitaminas K dažnai siejamas su kopūstais, tačiau mitybos duomenys rodo, kad yra produktų, kurie šio vitamino gali suteikti dar daugiau. Vitaminas K svarbus normaliai kraujo krešėjimo funkcijai ir kaulų apykaitai, todėl jo kiekis racione aktualus įvairaus amžiaus žmonėms.

    JAV Žemės ūkio departamento (USDA) maistinių medžiagų duomenų bazėje nurodoma, kad žaliame žaliajame kopūste yra apie 59,4 mikrogramo vitamino K 100 gramų. Raudonajame kopūste šio vitamino mažiau, apie 32,3 mikrogramo 100 gramų, tačiau tai vis tiek reikšmingas kiekis kasdienėje mityboje.

    Dar ryškesnis šaltinis yra fermentuotas sojų produktas natto, tradiciškai vartojamas Japonijoje. JAV Nacionalinių sveikatos institutų (NIH) duomenimis, maždaug 85 gramų natto porcija gali turėti apie 850 mikrogramų vitamino K, tad tai vienas iš labiausiai koncentruotų šaltinių tarp įprastai minimų produktų.

    Kita grupė, lenkianti kopūstus, yra lapinės daržovės. Virtuose lapiniuose kopūstuose (collards) vitamino K kiekis gali siekti apie 530 mikrogramų per pusę puodelio, ropių lapuose – apie 426 mikrogramus, o špinatuose, priklausomai nuo porcijos, šis vitaminas taip pat susikaupia gausiai.

    Prie stiprių šaltinių dažnai priskiriami ir brokoliai: pusė puodelio smulkintų brokolių gali suteikti apie 110 mikrogramų vitamino K. Tai patogus pasirinkimas tiems, kurie nemėgsta itin ryškaus lapinių daržovių skonio, bet nori palaikyti įvairesnę, daržovėmis paremtą mitybą.

    Svarbu prisiminti, kad vitaminas K būna kelių formų: K1 dažniausiai gaunamas iš žaliųjų augalų, o K2 – iš fermentuotų produktų. Mitybos specialistai pabrėžia, kad praktiškiausia strategija yra įvairovė: derinti lapines daržoves, kryžmažiedes daržoves, ankštinius produktus ir, jei priimtina, fermentuotus patiekalus.

    Ypatingas dėmesys reikalingas žmonėms, vartojantiems kraują skystinančius vaistus, nes staigūs vitamino K kiekio pokyčiai racione gali turėti reikšmės gydymo kontrolei. Tokiais atvejais rekomenduojama dėl mitybos pokyčių pasitarti su gydytoju ar vaistininku, o svarbiausia – palaikyti kuo pastovesnį vitamino K suvartojimą.

    Kaip praktiškai įtraukti į mitybą

    Natto skonis ir tekstūra patinka ne visiems, tačiau jį dažnai maišo su ryžiais, deda į salotas ar naudoja kaip baltymingą pusryčių priedą. Jei tai ne jūsų pasirinkimas, lapinės daržovės lengvai „paslepiamos“ troškiniuose, sriubose, omletuose ar kokteiliuose.

    Kopūstų nurašyti neverta: tai prieinamas, ilgai išsilaikantis produktas, tinkamas rauginti, troškinti ar naudoti salotoms. O jei tikslas – daugiau vitamino K, kopūstus galima derinti su špinatais, lapiniais kopūstais ar brokoliais ir taip išlaikyti ir skonio įvairovę, ir maistinę vertę.

  • „World of Tanks: HEAT“ paleidžia „Prarastą Edeną“: nauja agentė, tankai ir žemėlapis jau liepą

    „World of Tanks: HEAT“ paleidžia „Prarastą Edeną“: nauja agentė, tankai ir žemėlapis jau liepą

    Studija „Wargaming“ pranešė apie pirmojo „World of Tanks: HEAT“ sezono „Prarastas Edenas“ startą. Nemokamai žaidžiamas taktinis tankų mūšių žaidimas pasiekiamas PC, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“, o naujasis sezonas prasideda liepos 1 dieną.

    Sezono ašis – nauja agentė Flair, kuri žaidime veikia snaiperės ir diversantės principu. Kūrėjai akcentuoja, kad ji skirta žaidėjams, mėgstantiems pasalas, klaidinimą ir pozicijų keitimą, o jos gebėjimai orientuoti į slaptą priartėjimą bei priešininkų dėmesio nukreipimą.

    „Norėjome, kad pirmasis sezonas iš karto parodytų, kuo „HEAT“ skiriasi nuo įprastų tankų žaidimų: čia svarbu ne tik šūvio tikslumas, bet ir informacijos kontrolė bei taktinis blefas“, – teigiama „Wargaming“ pristatyme.

    Kartu su agente į žaidimą atkeliauja du nauji tankai, pritaikyti sabotažo ir mobilumo stiliui. Jie numatyti kaip atrakinami apdovanojimai sezono progreso sistemoje, todėl juos galima gauti ir neperkant papildomų priedų.

    Naujasis žemėlapis „Naujasis Edenas“ perkels kovas į apleisto žemės ūkio megaprojekto teritoriją dykumoje, kur dominuoja biokupolai ir paliktos tyrimų bazės. Tokia aplinka, pasak kūrėjų, turi skatinti ir tolimus susišaudymus, ir artimą kontaktą, priklausomai nuo pasirinktų maršrutų bei priedangos.

    Sezonui numatytas ir mūšio leidimas, kuris galios nuo liepos 1 dienos iki rugpjūčio 2 dienos. Kūrėjai pabrėžia, kad apdovanojimai išlieka pasiekiami įprasta progreso eiga, o papildoma premium versija leis greičiau ir lanksčiau atrakinti pasirinktus prizus.

    Žaidimo ekonomikoje premium mūšio leidimas vertinamas 1 000 vidinės valiutos vienetų, tačiau konkreti suma eurais priklauso nuo platformos parduotuvės kainodaros ir taikomų mokesčių. Dėl to „Wargaming“ ragina žaidėjus kainas tikrinti savo platformoje prieš įsigyjant.

    Be sezono turinio, liepos viduryje planuojamas atnaujinimas, skirtas bendruomenės prašomiems patobulinimams. Studija kol kas detaliai neįvardija visų pakeitimų, tačiau žada daugiau aiškumo artėjant atnaujinimo datai.