Blog

  • Z karta pokoleniui tenka griebtis DI: pažinčių programėlėse jau „flirtuoja“ botai

    Z karta pokoleniui tenka griebtis DI: pažinčių programėlėse jau „flirtuoja“ botai

    Vis daugiau Z kartos vienišių pripažįsta, kad pradėti pokalbį pažinčių programėlėse jiems sunku, todėl į pagalbą pasitelkia dirbtinį intelektą. Vietoj spontaniško flirto ekrane atsiranda sugeneruotos įžangos, pataisytos frazės ir iš anksto parinktas tonas.

    Tokia praktika keičia pačią pažinčių dinamiką: kai abu pašnekovai naudojasi DI, realiai gali susirašinėti ne du žmonės, o du pokalbių robotai. Ekspertai atkreipia dėmesį, kad tai didina atotrūkį tarp virtualaus įspūdžio ir tikro susitikimo.

    Kas stumia į DI pagalbą

    Pažinčių platformos teigia, kad DI funkcijos skirtos ne „rašyti už vartotoją“, o padėti išreikšti mintis ir įgyti drąsos. Pavyzdžiui, „Hinge“ diegia sprendimus, kurie analizuoja profilį, siūlo patobulinimus ir pateikia atsakymų ar pokalbio pradžios užuominas.

    Įvardijamos priežastys dažnai siejamos su pasitikėjimo savimi stoka ir retesnėmis gyvomis socialinėmis situacijomis. Po pandemijos daliai jaunuolių pritrūko praktikos, kaip užmegzti kontaktą, palaikyti pokalbį ir atpažinti neverbalinius signalus.

    Platformų atstovai taip pat remiasi tendencija, kad jauni suaugusieji, lyginant su ankstesnėmis kartomis, daugiau laiko praleidžia telefone, o ne bendraudami gyvai. Toks fonas didina vienišumo jausmą ir skatina ieškoti greitų bendravimo „ramentų“.

    Autentiškumas prieš patogumą

    Kritikai perspėja, kad nuolatinis DI naudojimas gali silpninti gebėjimą savarankiškai formuluoti mintis ir natūraliai reikšti emocijas. Jei pirmas įspūdis sukuriamas „nušlifuotu“ tekstu, vėliau realiame pasimatyme gali atsirasti nusivylimas, nes žmogaus bendravimo stilius nesutampa su tuo, kas buvo ekrane.

    Kita rizika – bendravimo supanašėjimas: DI siūlomos frazės dažnai būna saugios, mandagios ir panašios, todėl pokalbiai tampa vienodi. Dėl to sunkiau pajusti asmenybę, humorą ar unikalų kalbėjimo braižą, kuris paprastai ir kuria artumą.

    Keičiasi ir pažinčių rinkos įpročiai

    Jungtinėje Karalystėje pažinčių programėlių rinka rodo persiskirstymą: „Hinge“ augina auditoriją, o „Tinder“ kai kuriais mėnesiais fiksuoja mažėjimą, nors išlieka tarp lyderių. Tokie pokyčiai siejami su nuovargiu nuo braukymo mechanikos ir noru ieškoti rimtesnių pažinčių.

    Akademikai ir santykių ekspertai vis garsiau kalba apie randkų išsekimą, kai vartotojai pavargsta nuo nuolatinio pasirinkimo, paviršutiniško bendravimo ir atmetimo patirties. Dalis prognozių rodo galimą grįžimą prie susitikimų gyvai, tačiau DI integracija į programėles šį procesą gali ir pristabdyti, ir pakeisti.

    Kol kas akivaizdu viena: pažinčių programėlėse technologijos tampa ne tik porų parinkimo algoritmu, bet ir tiesioginiu pokalbio dalyviu. O klausimas, kiek čia lieka tikro žmogaus balso, vis dažniau tampa pagrindine šiuolaikinių pasimatymų tema.

  • Naujoji „Apple“ Siri su DI šokiruoja: lietuvių kalbos nėra, o naudotis galės tik keli

    Naujoji „Apple“ Siri su DI šokiruoja: lietuvių kalbos nėra, o naudotis galės tik keli

    Per WWDC 2026 pristatytame iOS 27 atnaujinime „Apple“ pagaliau parodė atnaujintą Siri su DI, kuri turėtų gerokai praplėsti balso asistentės galimybes. Tačiau daliai vartotojų entuziazmą greitai atšaldo dvi kliūtys: lietuvių kalbos palaikymo vis dar nėra, o prieiga prie funkcijų – ribojama.

    Naujoji Siri kuriama jau ne vienerius metus, o apie ambicingesnę jos versiją bendrovė kalbėjo ir anksčiau, tačiau realus perėjimas prie generatyvaus DI sprendimų užtruko. iOS 27 Siri žadama geresnė užduočių supratimo logika, asmeninis kontekstas ir gilesnė integracija su programomis, kad komandas būtų galima vykdyti tiksliau ir su mažiau rankinių veiksmų.

    Kas iš tiesų pasikeitė?

    „Apple“ pabrėžia, kad Siri su DI turėtų geriau suprasti sudėtingesnes užklausas, sekti dialogo kontekstą ir pasiūlyti daugiau automatizavimo kasdienėse situacijose. Praktikoje tai reiškia ne tik atsakymus į klausimus, bet ir veiksmų grandines, kai asistentė pati suderina kelis žingsnius tarp skirtingų programų.

    Dar vienas pokytis – DI funkcijų veikimas įvairiuose „Apple“ įrenginiuose. Dalį užduočių ketinama apdoroti pačiame įrenginyje, o sudėtingesnėms užklausoms gali būti naudojami debesijos sprendimai, priklausomai nuo funkcijos, regiono ir techninių reikalavimų.

    Lietuvių kalbos vis dar nėra

    Nepaisant lūkesčių, Siri su DI šiuo metu nepasiūlo lietuvių kalbos palaikymo. Tai reiškia, kad vartotojams Lietuvoje, net ir turint suderinamą įrenginį, natūralus naudojimas lietuviškai išlieka neįmanomas, o realiai tenka pereiti prie anglų ar kitų palaikomų kalbų.

    Tokie ribojimai nėra naujiena: „Apple“ tradiciškai naujas kalbas diegia etapais, o mažesnėms rinkoms palaikymas dažnai atsiranda vėliau. Vis dėlto iOS 27 kontekste tai ypač krinta į akis, nes Siri su DI pristatoma kaip viena svarbiausių metų naujovių.

    Prieinamumas ribojamas ir dėl Europos Sąjungos

    „Apple“ nurodo, kad dalies DI funkcijų diegimą Europoje komplikuoja reguliaciniai klausimai, susiję su Europos Sąjungos Skaitmeninių rinkų aktu. Dėl to iPhone ir iPad vartotojai Europos Sąjungoje gali susidurti su vėlavimu ar ribotu funkcionalumu, net jei techninės įrenginio galimybės atitinka reikalavimus.

    „Tikimės, kad ateityje Siri su DI bus prieinama Europos Sąjungoje, tačiau šiuo metu neturime aiškaus prieinamumo grafiko iOS ir iPadOS sistemose“, – sakė Craigas Federighi.

    Tuo pat metu „Apple“ signalizuoja, kad kituose įrenginiuose, pavyzdžiui, kompiuteriuose „Mac“ ar „Vision Pro“, prieiga gali skirtis. Vartotojams tai reiškia nevienodą patirtį tarp platformų ir papildomą neapibrėžtumą planuojant atnaujinimus.

    Be regiono ribojimų, dalis DI galimybių priklauso ir nuo techninių parametrų, pavyzdžiui, atminties kiekio ar konkrečių modelių. Todėl net ir išleidus iOS 27, ne visi suderinami iPhone automatiškai gaus pilną Siri su DI funkcijų paketą.

  • Įjungsite futbolą ir namai išprotės: „Philips Hue“ ruošia šviesų funkciją Mundial 2026

    Įjungsite futbolą ir namai išprotės: „Philips Hue“ ruošia šviesų funkciją Mundial 2026

    FIFA pasaulio futbolo čempionatas 2026 metais vyks nuo birželio 11 dienos iki liepos 19 dienos, tačiau didelė dalis sirgalių rungtynes stebės namuose. Į tai taikosi išmaniųjų namų apšvietimo ekosistema „Philips Hue“, pristačiusi programinę funkciją „Sports Live“.

    Ši funkcija skirta tam, kad svetainės apšvietimas realiuoju laiku reaguotų į svarbiausius rungtynių įvykius. Pavyzdžiui, įmušus įvartį ar parodžius raudoną kortelę, suderintos lempos gali pakeisti spalvą, ryškumą ar įjungti dinamiškus šviesos efektus.

    Kaip veikia „Sports Live“

    „Sports Live“ naudoja gyvų rungtynių duomenis ir juos paverčia komandomis, siunčiamomis į namų apšvietimą. Taip emocija išeina už televizoriaus ekrano ribų ir apima visą patalpą, kurioje žiūrimos varžybos.

    Funkcijai nereikia papildomos technikos, nes tai programinis sprendimas, diegiamas per „Philips Hue“ aplikaciją. Vartotojui pakanka pasirinkti palaikomą komandą ir susieti su ja konkrečias spalvotas šviesos juostas ar lemputes.

    Konfigūracija ir namų tinklas

    Gamintojas akcentuoja, kad paruošimas turėtų būti paprastas: parenkami šviestuvai ir jiems priskiriami spalviniai scenarijai. Praktikoje tai reiškia, kad vieni šviesos šaltiniai gali „švęsti“ įvartį, o kiti pabrėžti įtampą intensyvesniu apšvietimu.

    Sprendimas veikia namų „Wi-Fi“ tinkle, o apšvietimo efektus galima valdyti pagal kambarius. Tai leidžia šou sukurti tik svetainėje arba, jei norisi didesnio įspūdžio, išplėsti reakcijas per visą būstą.

    Varžyboms ruošiasi ir TV gamintojai

    Išmaniųjų pramogų rinka prieš didžiuosius sporto renginius tradiciškai suaktyvėja, o futbolo čempionatas tam yra vienas stipriausių katalizatorių. Šalia apšvietimo sprendimų gamintojai dažnai akcentuoja ir televizoriuose diegiamas sportui pritaikytas funkcijas.

    Pavyzdžiui, dalis naujausių modelių reklamuojami dėl geresnio judesio atkūrimo, specialių sporto režimų bei vaizdo apdorojimo, kuriame pritaikomas DI. Tokie patobulinimai skirti mažinti suliejimą greitose scenose ir ryškiau atkurti stadiono apšvietimą namų ekrane.

  • Lenkai kuria Europos kosminį laivą, o „Sener Polska“ gavo kritinę užduotį: kas bus 2027 metais?

    Lenkai kuria Europos kosminį laivą, o „Sener Polska“ gavo kritinę užduotį: kas bus 2027 metais?

    „Sener Polska“ atrinkta kurti pažangias prisijungimo prie orbitinių stočių sistemas europiniam daugkartinio naudojimo kosminiam laivui Nyx. Ši įranga laikoma viena jautriausių visos misijos grandžių, nes nuo jos priklauso saugus priartėjimas, susijungimas ir atsijungimas orbitoje.

    Nyx vysto bendrovė „The Exploration Company“, siekianti sukurti europietišką krovinių gabenimo į žemąją Žemės orbitą sprendimą. Pagrindinė kryptis – logistikos misijos į Tarptautinę kosminę stotį, o vėliau platformą planuojama pritaikyti ir ambicingesnėms programoms.

    Du prisijungimo mazgai dviem etapais

    Lenkijos inžinierių komandai patikėta suprojektuoti, pagaminti, integruoti ir išbandyti dvi prisijungimo sistemas, atitinkančias Europos kosmoso agentūros reikalavimus. Pirmasis sprendimas numatytas misijai 2027 metais, antrasis – 2028 metais, kai Nyx programos bandymai turėtų pereiti į kitą brandos lygį.

    Prisijungimo sistemos kosmose turi veikti itin tiksliai ir patikimai, nes menkiausia klaida gali lemti konstrukcijų pažeidimus ar nutrauktą misiją. Dėl to didelė dalis darbo paprastai skiriama bandymams, tolerancijų patikrai, programinės ir mechaninės įrangos suderinimui bei saugos scenarijams.

    „Prisijungimo sistemos yra vienas kritiškiausių bet kurios kosminės misijos elementų: nuo jų priklauso ir operacijų sauga, ir resursų perdavimo tęstinumas“, – sakė „Sener Polska“ projekto vadovas Mateuszas Krakowczykas.

    Kiek krovinių turėtų gabenti Nyx?

    Projekto vystytojai skelbia, kad Nyx galėtų iškelti iki keturių tonų krovinį į orbitą ir pargabenti į Žemę iki trijų tonų medžiagų. Tokie parametrai svarbūs ne tik reguliariam tiekimui į orbitines stotis, bet ir moksliniams eksperimentams, kuriems būtina grąžinti mėginius.

    Pastaraisiais metais Europoje ryškėja tendencija ieškoti savarankiškesnių kosminių logistikos pajėgumų ir daugiau darbų patikėti regiono tiekėjams. Tokie projektai kaip Nyx didina konkurenciją, skatina standartizaciją ir kuria prielaidas atsirasti naujai privačių misijų rinkai, kurioje svarbi ne vien technologija, bet ir patikimi tiekimo terminai.

    „Technologijas kurti taip, kad jos būtų pritaikomos daugeliui scenarijų, o ne vienai programai, šiandien yra esminis principas“, – sakė „Sener Polska“ generalinis direktorius Jakubas Pierzchała.

    Kodėl tai svarbu Europos kosmoso sektoriui?

    Prisijungimo mazgai – tai daugiau nei mechaninė jungtis: jie užtikrina sandarumą, energijos ir duomenų perdavimą bei suderinamumą su stoties standartais. Jeigu Nyx sėkmingai pasieks planuojamus etapus 2027–2028 metais, tai būtų reikšmingas žingsnis stiprinant Europos galimybes savarankiškai organizuoti krovinių pristatymą į orbitą.

    Ilgesnėje perspektyvoje Nyx platforma minima ir kaip potencialiai plečiama į misijas už žemosios Žemės orbitos ribų. Tai reiškia, kad dabar kuriami sprendimai gali tapti pagrindu vėlesnėms modifikacijoms, jei Europa spartins Mėnulio programų ir infrastruktūros planus.

  • Triukšmas dėl SAFE pinigų Ukrainai: valdžia atrėžė, kas iš tiesų bus finansuojama Lenkijoje

    Triukšmas dėl SAFE pinigų Ukrainai: valdžia atrėžė, kas iš tiesų bus finansuojama Lenkijoje

    Lenkijoje pastarosiomis dienomis įsiplieskė diskusijos dėl ES iniciatyvos SAFE lėšų: socialiniuose tinkluose ir dalyje viešosios erdvės ėmė sklisti teiginiai, kad pinigai iš šio instrumento esą gali būti pervesti Ukrainai. Vyriausybės atstovai tokią versiją viešai atmetė, pabrėždami, kad SAFE mechanizmas nenumato pinigų pervedimų trečiosioms šalims.

    Lenkijos vicepremjeras ir gynybos ministras Władysławas Kosiniakas-Kamyszas Seime pareiškė, kad pagal SAFE planuojami pirkimai skirti tik Lenkijos ginkluotųjų pajėgų modernizacijai. Pasak jo, sprendimai dėl įsigijimų priimami pagal nacionalinius teisės aktus ir kariuomenės poreikius, kuriuos suformuluoja Generalinis štabas.

    „Jokia įranga nebus perduota Ukrainai“, – sakė Władysławas Kosiniakas-Kamyszas.

    Kilus ginčams, ar gali būti pervedami bent pinigai, vyriausybės įgaliotinė SAFE programai Magdalena Sobkowiak-Czarnecka pabrėžė, kad tokio scenarijaus nėra. Ji nurodė, kad SAFE struktūra sukurta kaip finansavimo priemonė Europos gynybos pajėgumų stiprinimui, o ne kaip kanalas tiesioginiams pervedimams kitoms valstybėms.

    „Pinigai nebus pervedami. SAFE nenumato pinigų perdavimo“, – sakė Magdalena Sobkowiak-Czarnecka.

    Kas yra SAFE ir kam skirtos lėšos?

    SAFE, arba Security Action for Europe, yra Europos Sąjungos instrumentas, skirtas spartinti gynybos pajėgumų stiprinimą ir bendrus įsigijimus, ypač augant saugumo rizikoms regione. Viešai skelbiamuose planuose nurodoma, kad tai iki 150 milijardų eurų vertės paskolų mechanizmas, kuriuo valstybės narės gali finansuoti prioritetinius gynybos projektus.

    Lenkijos pareigūnai akcentuoja, kad SAFE lėšos susiejamos su nacionaliniais modernizacijos planais ir vietos pramonės įtraukimu, o ne su paramos paketais kitoms šalims. Toks modelis ES mastu siejamas su pastangomis didinti Europos gynybos pramonės pajėgumus, trumpinti tiekimo grandines ir greičiau užpildyti kritines spragas, pavyzdžiui, amunicijos, oro gynybos ar ryšių sistemų srityse.

    Dezinformacijos fonas išlieka

    Lenkijos valdžios teigimu, SAFE tema tapo informacinių manipuliacijų objektu: anksčiau viešojoje erdvėje esą buvo keliamos versijos, kad pinigai bus skirti ne Lenkijos, o kitų valstybių pramonei, o vėliau atsirado naujas naratyvas apie lėšų nutekėjimą Ukrainai. Ministerijos linija šiuo klausimu išlieka griežta: priemonė skirta tik Lenkijos gynybinių pajėgumų didinimui.

    Ekspertai atkreipia dėmesį, kad tokio pobūdžio ginčai dažnai kyla dėl painiavos tarp skirtingų ES instrumentų: vieni skirti bendriems įsigijimams ir finansavimui pačiose valstybėse narėse, kiti gali būti susiję su parama partnerėms per atskiras programas. Dėl to institucijos vis dažniau pabrėžia aiškias finansavimo taisykles ir skaidrumo principus, kad būtų užkirstas kelias klaidinančioms interpretacijoms.

  • Humanoidinis robotas įkopė į Chimborazo: kūrėjai užsimojo įveikti ir Everesto maršrutą

    Humanoidinis robotas įkopė į Chimborazo: kūrėjai užsimojo įveikti ir Everesto maršrutą

    Humanoidiniai robotai vis dažniau demonstruoja įspūdingus triukus laboratorijose, tačiau tikrasis jų pajėgumo testas prasideda sudėtingoje, nenuspėjamoje aplinkoje. Tokią ribinę situaciją pademonstravo projektas, kurio metu humanoidinis robotas Pemba pasiekė Ekvadoro ugnikalnio Chimborazo aukštikalnes.

    Projekto autoriai skelbia, kad Pemba, sukurtas remiantis „Unitree G1“ platforma, bandymų metu pasiekė maždaug 6 200 metrų aukštį virš jūros lygio. Iniciatyvą koordinuoja inžinierius Pablo Berlanga Boemare, o ilgalaikis tikslas – perkelti bandymus į Himalajus ir patikrinti, kaip humanoidinis robotas veiktų artėjant prie 8 000 metrų zonos.

    Sumanymo esmė nėra vien rekordas ar reklaminis žygis. Kūrėjai siekia įvertinti, ar ateityje humanoidiniai robotai galėtų pakeisti žmones stebint sunkiai pasiekiamas vietoves, kur nuolatinė infrastruktūra kainuotų brangiai, o darbas būtų pavojingas.

    Tokiose situacijose vienas mobilus įrenginys su kameromis, jutikliais, DI ir ryšiu galėtų patruliuoti didelius plotus ir rinkti duomenis realiuoju laiku. Tai galėtų būti pritaikoma nelegalios miškų kirtimo veiklos fiksavimui, laukinės gyvūnijos stebėsenai ar klimato kaitos ženklų, pavyzdžiui, ledynų traukimosi, dokumentavimui.

    Vis dėlto Chimborazo bandymas nebuvo visiškai autonominis. Kūrėjų pateiktais duomenimis, robotas savarankiškai judėjo atkarpose, kur šlaito nuolydis buvo mažesnis nei 30 laipsnių, o statesnėse ir techniškai sudėtingesnėse vietose jį pernešdavo ekspedicijos komanda.

    Inžinierių teigimu, svarbiausia buvo patikrinti mechaniką ir valdymo sistemas aplinkoje, kuri ypač nepalanki elektronikai. Dideliame aukštyje įprasta susidurti su staigiais orų pokyčiais, žema temperatūra ir reta atmosfera, o tai tiesiogiai veikia baterijų našumą, variklių darbą ir jutiklių stabilumą.

    Siekiant sumažinti rizikas, robotui pritaikyti šilumos valdymo sprendimai ir papildoma izoliacija, integruota į apsauginį apdangalą. Kūrėjai remiasi ir ankstesniais bandymais šalto klimato sąlygomis, kai panašios klasės įrenginiai buvo testuojami itin žemoje temperatūroje.

    Kitas etapas, pasak projekto komandos, būtų bandymai Nepale, maršrute nuo bazinės stovyklos iki aukštųjų stovyklų zonoje, kur aukštis artėja prie 8 000 metrų. Ten toks robotas teoriškai galėtų rinkti mokslinius duomenis, padėti paieškos ir gelbėjimo operacijose ar prisidėti prie šiukšlių surinkimo, kuris Everesto regione tapo opia problema.

    Tačiau ambicingam planui gali kliudyti ne tik techniniai apribojimai, bet ir teisinė bazė. Kūrėjai atkreipia dėmesį, kad robotų naudojimas didelės rizikos ekspedicijose nėra aiškiai reglamentuotas, todėl reikėtų taisyklių dėl atsakomybės, saugos ir leidimų.

    Robotų bandymai kalnuose vis dažniau vertinami kaip viena griežčiausių realaus pasaulio laboratorijų, kur išryškėja konstrukcijos silpnybės. Jei humanoidiniai robotai išmoktų patikimai veikti šaltyje, aukštyje ir riboto ryšio sąlygomis, tai atvertų kelią platesniam jų panaudojimui ekstremaliose misijose, įskaitant poliarinius tyrimus ar sudėtingas gelbėjimo užduotis.

  • Naujas Crazy Taxi ir DI audra: „SEGA“ paaiškino, kaip iš tiesų buvo naudojami įrankiai

    Naujas Crazy Taxi ir DI audra: „SEGA“ paaiškino, kaip iš tiesų buvo naudojami įrankiai

    Po ilgos pertraukos paskelbus apie naują serijos „Crazy Taxi“ dalį „Crazy Taxi: World Tour“, žaidėjų bendruomenėje nuotaikos iš pradžių buvo itin pozityvios. Daugeliui tai tapo ženklu, kad franšizė pagaliau grįžta į pilnavertį konsolių ir kompiuterių segmentą, o ne apsiriboja mobiliaisiais leidimais.

    Tačiau džiaugsmą greitai pakeitė ginčai dėl to, kaip kuriant žaidimą buvo pasitelktas dirbtinis intelektas. Žaidimo aprašyme „Steam“ platformoje atsiradę paaiškinimai apie generatyvinių DI įrankių naudojimą daliai žaidėjų sukėlė pyktį ir nusivylimą, ypač dėl kūrybos skaidrumo ir autorystės klausimų.

    „SEGA Corporation naudojame generatyvinį dirbtinį intelektą kaip pagalbinį įrankį kūrėjams, kad galėtume pasiūlyti geresnį turinį žaidėjams ir leisti kūrėjams labiau susitelkti į kūrybines užduotis. Kurdami Crazy Taxi: World Tour naudojome tokius įrankius. DI nebuvo naudojamas atlikėjų, pasirodančių žaidime, atžvilgiu“, – teigiama „Steam“ pateiktame paaiškinime.

    Diskusijoms įsibėgėjus, į klausimus sureagavo ir serijos kūrėjas Kenji Kanno. Jo teigimu, generatyvinis DI buvo naudojamas tik kaip orientyras kūrybiniame procese, o galutiniai sprendimai ir turinys buvo sukurti žmonių.

    „Naudojome tai kaip nuorodą, kad menininkai galėtų sugeneruoti daugiau idėjų, o tada, į jas pažiūrėję, nuspręstų, kas atitinka ieškomą kryptį, ir pagal tai nupieštų tikrą grafiką. Visi kūrėjų darbai, nuo programavimo iki išteklių, sukurti žmonių. Vienintelis DI panaudojimas buvo kaip atspirties taškas, kuris tapo pavyzdžiu tam, kas pateko į žaidimą“, – sakė Kenji Kanno.

    Tokie pareiškimai atspindi platesnę industrijos tendenciją: didžiosios studijos vis dažniau kalba apie DI kaip apie produktyvumo įrankį, bet kartu susiduria su auditorijos reikalavimu aiškiai apibrėžti ribas. Pastaraisiais metais žaidėjai jautriai reaguoja į bet kokius signalus, kad generatyvinės technologijos galėjo pakeisti žmonių darbą, ypač vizualinėje kūryboje, tekste ar įgarsinime.

    Praktikoje vienas svarbiausių klausimų lieka skaidrumas: kur tiksliai DI naudotas, kokiems duomenims ar šaltiniams jis buvo pritaikytas ir ar tai nepažeidžia kūrėjų teisių. Dėl to vis dažniau matoma, kad platformose pateikiami atskiri įspėjimai apie DI panaudojimą, o studijos priverstos detaliau aiškinti, ar generuotas turinys pateko į galutinį produktą.

    Nors „SEGA“ pabrėžia, kad „Crazy Taxi: World Tour“ turinį kūrė žmonės, šis atvejis rodo, kaip greitai DI tema gali tapti reputacijos išbandymu net ir tada, kai jis naudojamas tik idėjoms generuoti. Žaidėjų lūkesčiai šiandien yra aiškūs: ne tik gera žaidimo kokybė, bet ir atviras, patikrinamas kūrybos procesas.

  • Hideo Kojima naudoja DI, bet perspėja: tikri šedevrai ateis po 50 metų – štai ką jis sako

    Hideo Kojima naudoja DI, bet perspėja: tikri šedevrai ateis po 50 metų – štai ką jis sako

    Žaidimų kūrėjas Hideo Kojima pripažįsta naudojantis dirbtinį intelektą, tačiau abejoja, ar ši technologija artimiausiu metu pajėgi sukurti tikrą meną. Interviu jis pabrėžė, kad kūryba jam yra ne algoritmų kombinacijos, o gyvas patyrimas ir žmogaus sprendimai.

    Pastarosiomis savaitėmis Kojima pats dalyvavo projekte, kuriame buvo pasitelkti DI įrankiai: jis nusifilmavo trumpame meniniame darbe, sukurtame kartu su režisieriumi Nicolasu Windingu Refn. Kūrinys buvo kurtas mados namams „Prada“, o technologijos, pasak kūrėjų, padėjo įgyvendinti vizualinę idėją.

    „Menas yra gyvenimas, o kambaryje, kuriame gimsta kūrinys, turi būti gyvi žmonės“, – sakė Hideo Kojima.

    Kūrėjas DI labiau vertina kaip priemonę, padedančią sutvarkyti rutiną ir pagreitinti ilgus gamybos procesus, o ne kaip pakaitalą kūrybiniam sprendimui. Tokia laikysena atspindi platesnę industrijos tendenciją, kur DI dažniau diegiamas lokaliose užduotyse, pavyzdžiui, testavime, lokalizacijoje, prototipų kūrime ar vidinių įrankių automatizavime.

    Kojimos požiūris daliai gerbėjų atrodo netikėtas, nes anksčiau jis ne kartą kalbėjo apie susidomėjimą pažangiomis technologijomis. Viešumoje buvo minėta ir „Valve“ vadovo Gabe’o Newello žinutė, kurioje teigta, kad Kojima jau anksčiau rodė didelį dėmesį DI krypčiai ir jos potencialui ateities projektuose.

    Šiuo metu Kojimos studija dirba ties keliais ambicingais projektais. Tarp jų minimas siaubo žanro kūrinys „OD“, kuriamas „Xbox“ platformai, taip pat „Physint“, pristatomas kaip dvasinis slaptumo žaidimų krypties tęsinys, artimas „Metal Gear Solid“ tradicijai.

    Diskusija apie DI kūryboje žaidimų industrijoje vis aštresnė, o nuomonės išsiskiria. Vieni vadovai DI vadina įprastu darbo įrankiu, o dalis scenaristų ir aktorių pabrėžia, kad generuojamas turinys neturėtų pakeisti žmogaus vaizduotės ir autorių teisių saugomų kūrybinių sprendimų.

    Pasak Kojimos, tikrojo lūžio gali tekti laukti ilgai, nes technologijai dar trūksta to, kas kūryboje svarbiausia: patirties, konteksto ir žmogiško netobulumo. Jo vertinimu, jei DI kada nors ir sukurs kūrinius, kurie bus laikomi tikra kūryba, tai gali įvykti tik po kelių dešimtmečių.

  • Šaukštas krakmolo ir triukas darže: morkos sudygsta greičiau, o derlius stebina

    Morkų sėja daugeliui daržininkų tampa kantrybės išbandymu: sėklos smulkios, dygimas lėtas, o lysvėje dažnai atsiranda tuščių tarpų. Vienas pastaraisiais metais išpopuliarėjęs metodas siūlo paprastą sprendimą – sėklas sėti ne „sausai“, o krakmolo geliu.

    Ši technika vadinama skystąja sėja. Jos esmė paprasta: kukurūzų krakmolas sumaišomas su karštu vandeniu, masė atvėsinama, o į atvėsusį gelį įmaišomos morkų sėklos. Mišinį patogu supilti į sandarų maišelį, o vėliau, nukirpus mažą kampą, išspausti į paruoštas vageles.

    Skystoji sėja ypač naudinga morkoms, nes jos dygsta lėtai ir jautriai reaguoja į drėgmės svyravimus. Gelis padeda sėkloms tolygiau pasiskirstyti, lengviau palaikyti drėgmę, o kartu sumažina riziką, kad dalis sėklų liks per giliai arba bus išplauta laistant.

    Kodėl tai padeda dygimui?

    Praktikoje šis būdas dažnai derinamas su išankstiniu „pažadinimu“, kai sėklos trumpai palaikomos drėgnoje terpėje, kad dygimo procesas prasidėtų dar iki sėjos. Būtent todėl dalis daržininkų pastebi greitesnį ir tolygesnį sudygimą, palyginti su įprastu sėjimu.

    Svarbu suprasti, kad krakmolo gelis nėra trąša ir savaime derliaus „nepadvigubina“ – jis labiau padeda suvaldyti dvi dažnas problemas: netolygų sėklų išdėstymą ir drėgmės trūkumą ankstyviausiu dygimo laikotarpiu. Kad morkos būtų tiesios ir stambios, vis tiek būtina puri, nekietėjanti dirva ir saikingas laistymas.

    Yra ir kitų alternatyvų

    Krakmolas nėra vienintelis pasirinkimas skystajai sėjai. Kai kurie daržininkai vietoj jo naudoja tapetų klijus, tačiau čia būtinas atsargumas: reikia rinktis produktą be fungicidų ir kitų priedų, kurie gali pakenkti sėkloms ar dirvos gyvybingumui.

    Jei krakmolo po ranka nėra, panašų efektą gali suteikti miltų ir vandens mišinys, tik svarbu nepadaryti jo per tiršto, kad sėklos galėtų „kvėpuoti“. Kitas populiarus kelias – sėklų daiginimas drėgname popieriniame rankšluostyje sandariame maišelyje, o sudygusias sėklas sėti itin atsargiai.

    Norintiems maksimaliai tikslaus išdėstymo patogus sprendimas – sėklų juostos, kuriose sėklos jau būna įtvirtintos vienodais atstumais. Socialiniuose tinkluose paplito ir naminis variantas, kai sėklos klijuojamos tarp popieriaus sluoksnių, tačiau sėkmė čia labai priklauso nuo drėgmės kontrolės ir to, ar klijų mišinys netrukdo dygti.

    Skystoji sėja gali pasiteisinti ne tik morkoms. Panašiai dažnai sėjamos ir kitos smulkias sėklas turinčios daržovės, pavyzdžiui, salierai ar pastarnokai, nes pagrindinė nauda išlieka ta pati – tolygesnė sėja ir stabilesnės sąlygos daigams startuoti.

  • Snoop Dogg atskleidė staigmeną: Tupaco Shakuro atvaizdas atgims „Sega“ žaidime

    Snoop Dogg atskleidė staigmeną: Tupaco Shakuro atvaizdas atgims „Sega“ žaidime

    Tupaco Shakuro atvaizdas bus panaudotas naujame vaizdo žaidime „Stranger Than Heaven“, kuriam pristatymo metu dėmesio netrūko ir dėl Snoop Doggo dalyvavimo. Apie tai reperis pranešė per Los Andžele vykstantį „Summer Game Fest“, vieną didžiausių žaidimų industrijos renginių.

    „Stranger Than Heaven“ kuria RGG Studio, o leidėja yra „Sega“. Oficialiame aprašyme teigiama, kad tai bus veiksmo ir nuotykių žaidimas, kurio istorija apims net 50 metų laikotarpį ir bus siejama su studijos kuriamų kriminalinių dramų stilistika.

    Projekte numatyta ir ryški muzikinė kryptis, todėl kūrėjai telkia žinomus atlikėjus. Snoop Dogg žaidime įkūnys personažą vardu Orfėjas, o kartu su juo dalyvauja ir kiti muzikos pasaulio vardai, tarp jų Tori Kelly, Ado ir Satoshi Fujihara.

    Tupacas žaidime pasirodys kaip personažas Amaru, taip tiesiogiai primenant jo antrąjį vardą. Kūrėjai pabrėžia, kad sprendimai dėl reperio atvaizdo naudojimo priimami prižiūrint Amaru Entertainment, organizacijai, kuri administruoja Tupaco kūrybinį palikimą.

    Skaitmeninių atvaizdų panaudojimas pramogų industrijoje pastaraisiais metais tapo viena ryškiausių tendencijų: menininkų įvaizdžiai atgaivinami koncertuose, filmuose ir žaidimuose, o tam pasitelkiamos licencijos bei pažangios vaizdo kūrimo technologijos. Tokie projektai kelia ir klausimų dėl etikos bei sutikimo ribų, todėl teisių valdytojų priežiūra čia tampa esmine.

    Pranešama, kad „Stranger Than Heaven“ išleidimo data numatyta 2027 metų sausio 15 dieną. Tupacas Shakuras žuvo po šaudynių Las Vegase ir mirė ligoninėje 1996 metų rugsėjo 13 dieną, būdamas 25 metų.