Blog

  • „Fallout: New Vegas“ kūrėjas atskleidė slaptą taisyklę: taip užtikrino, kad kiekvienas buildas veiktų

    „Fallout: New Vegas“ kūrėjas atskleidė slaptą taisyklę: taip užtikrino, kad kiekvienas buildas veiktų

    „Fallout: New Vegas“ iki šiol vadinamas vienu geriausių vaidmenų žaidimų dėl laisvės kurti personažą ir sprendimų pasekmių. Vis dėlto tokia laisvė turi kainą: jei sistemos nesubalansuotos, dalis žaidėjų gali netyčia susikurti personažą, su kuriuo žaisti tampa sunku ar nuobodu. Būtent šį pavojų „Obsidian Entertainment“ komanda, pasak pagrindinio dizainerio Josho Sawyerio, bandė sumažinti dar kūrimo metu.

    Podcasto Human Can Opener epizode Sawyeris aiškino, kad tikslas nebuvo matematiškai „tobulas“ balansas, o pasitikėjimas, jog pasirinktas žaidimo stilius turės prasmę. Jo teigimu, žaidėjui turi būti aišku, kad investicija į įgūdžius, tokius kaip slapstymasis ar įtikinėjimas, atsipirks realiose situacijose, o ne taps dekoracija statistikos lange.

    „Nenoriu situacijos, kai žmogus sugalvoja personažą, jį susikuria ir vėliau supranta: ką tik pasidarei iš esmės blogą personažą“, – sakė Josh Sawyer.

    Vienas iš praktinių sprendimų buvo aiškiau apibrėžti ginklų ir kovos įgūdžių struktūrą. Sawyeris minėjo, kad komanda atsisakė atskiros „Big Guns“ kategorijos ir arsenalą suskirstė taip, kad žaidėjui būtų lengviau suprasti, į ką verta investuoti ir kur tai atsispindės žaidime. Taip siekta išvengti situacijų, kai pasirinktas įgūdis realiai pasiteisina tik vėlai, o pradžioje žaidėjas jaučiasi nubaustas už kūrybiškumą.

    „Nenoriu, kad žmonės investuotų į įgūdį, o mes tada visą žaidimą bandytume jį palaikyti. Arba dar blogiau, nepalaikytume jo visą žaidimą, kaip tam tikra prasme buvo „Fallout 1“, – sakė Josh Sawyer.

    Pasak Sawyerio, RPG žaidimuose ypatingai svarbu, kad įgūdžiai turėtų ne tik skirtingus skaičius, bet ir skirtingą patirtį. „Fallout: New Vegas“ pradžios zona Goodsprings tapo pavyzdžiu, kaip jau per pirmąsias minutes galima parodyti, kad dialogai, kova, vagystės ar diplomatiški sprendimai nėra antraeiliai, o veda į skirtingas išeitis.

    Balansą komanda prižiūrėjo ir per vidinę, neformalią praktiką, kurią patys vadino „Karma Police“. Idėja paprasta: kažkas kūrimo metu peržiūri scenarijus ir tikrina, kaip dažnai žaidime iš tiesų „tikrinami“ konkretūs įgūdžiai. Tai leido pastebėti, kada vienas pasirinkimas atsiranda per dažnai, o kitas tampa pernelyg retas ir todėl žaidėjui atrodo bevertis.

    Toks požiūris šiandien skamba ypač aktualiai, nes modernūs RPG dažnai siekia suderinti dvi kryptis: didelę laisvę ir aiškų grįžtamąjį ryšį. Žaidėjų lūkesčiai taip pat pasikeitė: jie nori eksperimentuoti, bet tikisi, kad kūrėjai apgalvojo pasekmes, o ne paliko „spąstų“ buildus, kurie sugadina dešimtis valandų progreso.

    „Fallout: New Vegas“ atvejis rodo, kad geras balansas nebūtinai reiškia vienodą visų kelių stiprumą. Svarbiau, kad kiekvienas kelias turėtų savų momentų, unikalių sprendimų ir aiškių situacijų, kuriose pasirinktas personažo tipas atsiskleidžia. Būtent tai, pasak Sawyerio, ir buvo esminė taisyklė, kurią komanda stengėsi išlaikyti per visą žaidimą.

  • Omega-6 rekordininkai: šie produktai jo turi daugiau nei žemės riešutų sviestas

    Žemės riešutų sviestas dažnai laikomas riebiu produktu, tačiau omega-6 riebalų rūgščių kiekiu jis nėra absoliutus lyderis. JAV žemės ūkio departamento maistinių medžiagų duomenys rodo, kad 100 gramų žemės riešutų sviesto yra apie 10 gramų omega-6.

    Pastaraisiais metais mitybos specialistai vis dažniau pabrėžia, kad svarbiau ne demonizuoti omega-6, o užtikrinti pakankamą omega-3 kiekį racione. Harvardo sveikatos informacijoje akcentuojama, kad omega-6 polinesočiosios riebalų rūgštys gali būti naudingos širdies ir kraujagyslių sveikatai, ypač kai jos keičia sočiuosius riebalus.

    Kur omega-6 yra daugiausia?

    Tarp ryškiausių omega-6 šaltinių išsiskiria kukurūzų aliejus: 100 gramų gali būti apie 51,9 gramo omega-6, todėl jis kelis kartus lenkia žemės riešutų sviestą. Saulėgrąžų aliejuje taip pat daug šių riebalų rūgščių, maždaug kiek daugiau nei 20 gramų 100 gramų produkto.

    Itin daug omega-6 turi ir graikiniai riešutai: 100 gramų porcija gali siekti apie 30,8 gramo, o nedidelė sauja suteikia reikšmingą dalį dienos kiekio. Dar vienas dažnas pasirinkimas virtuvėje yra rapsų aliejus, kurio 100 gramų gali būti beveik 18 gramų omega-6.

    Dygminų aliejus paprastai priskiriamas prie aliejų, kuriuose omega-6 taip pat gausu, apie 13,6 gramo 100 gramų. Tuo metu migdolų svieste omega-6 kiekis gali siekti apie 12,6 gramo 100 gramų, tad jis aplenkia žemės riešutų sviestą.

    Ką tai reiškia kasdienėje mityboje?

    Kasdienėje virtuvėje omega-6 dažniausiai gaunama per augalinius aliejus, riešutus ir riešutų sviestus, todėl daugeliui žmonių šių riebalų netrūksta. Dėl to mitybos rekomendacijose vis dažniau akcentuojama pusiausvyra ir didesnis dėmesys omega-3 šaltiniams, tokiems kaip riebi žuvis, sėmenys ar chia sėklos.

    „Daugumai žmonių nebūtina vengti omega-6, svarbiau yra dažniau rinktis omega-3 šaltinius“, – teigiama Harvardo sveikatos informacijoje. Specialistai pabrėžia, kad svarbiausia yra bendra raciono kokybė, o augaliniai aliejai gali būti palankus pasirinkimas, jei jie keičia sočiuosius riebalus.

    Kaip protingai rinktis riebalus?

    Neutralūs aliejai, tokie kaip rapsų ar saulėgrąžų, dažnai pasirenkami dėl skonio ir kulinarinių savybių, tačiau jų vartojimą verta derinti su omega-3 šaltiniais. Riešutai ir riešutų sviestai gali būti naudingi, bet svarbu atsižvelgti į porcijų dydį, nes tai kaloringi produktai.

    Jei siekiate mažiau perdirbto raciono, paprasta taisyklė yra naudoti aliejų tiek, kiek reikia technologijai, o dalį riebalų gauti iš visaverčių produktų, pavyzdžiui, riešutų ar sėklų. Taip lengviau išlaikyti balansą ir kontroliuoti bendrą energijos kiekį.

  • „Sony“ vėl tiki žaidimais paslaugomis: po brangių fiasko žada naują hitą dar šiemet

    „Sony“ vėl tiki žaidimais paslaugomis: po brangių fiasko žada naują hitą dar šiemet

    „Sony“ vadovybė dar kartą patvirtino, kad neketina atsitraukti nuo vadinamųjų žaidimų paslaugų, nors pastaraisiais metais šis kursas kompanijai tapo skausmingas ir brangus. Interviu Japonijos žaidimų žiniasklaidai „PlayStation“ verslo vadovas Hideaki Nishino teigė, kad tokie žaidimai gali pritraukti auditoriją globaliai ir todėl „Sony“ sieks atnaujinti rinką tiek savo, tiek partnerių leidžiamais projektais.

    Žaidimai paslaugos industrijoje suprantami kaip ilgai vystomi projektai, kurie po starto nuolat pildomi nauju turiniu ir renginiais, o pajamos dažnai uždirbamos iš sezoninių abonementų bei kosmetinių pirkinių. Šio modelio sėkmė paprastai priklauso nuo gebėjimo išlaikyti žaidėjus mėnesiais ar metais, todėl kompanijoms tenka investuoti ne tik į paleidimą, bet ir į nuolatinį turinio kūrimą, infrastruktūrą bei bendruomenės valdymą.

    „Žaidimų paslaugų rinkoje svarbiausia yra nuolat kažką pateikti, todėl norime priimti su tuo susijusius iššūkius“, – sakė Hideaki Nishino.

    Jo teigimu, „Sony“ svarsto ne vien naujus projektus, bet ir tai, ką galima padaryti su jau turimais ar senesniais žaidimais vidutinėje bei ilgesnėje perspektyvoje. Tai signalizuoja bandymą suderinti rizikingą naujų startų strategiją su saugesniu keliu, kai turinys plečiamas aplink jau turimas franšizes, kurios turi lojalią auditoriją.

    Vis dėlto „Sony“ kontekste tokie pareiškimai neišvengiamai primena ankstesnius pažadus, po kurių sekė virtinė atšauktų ar nesėkmingų projektų. Pastaraisiais metais buvo viešai kalbama apie kelis sustabdytus žaidimų paslaugų bandymus, o dalis jų taip ir nepasiekė stadijos, kur būtų pristatyti plačiajai auditorijai. Prie šio fono prisidėjo ir studijų pertvarkos bei atleidimai, kurie žaidimų industrijoje tapo bendra tendencija, kai leidėjai peržiūri išlaidas ir mažina riziką po spartaus augimo laikotarpio.

    „Sony“ taip pat nurodė, kad šiemet planuoja išleisti naują savo žaidimą paslaugą „Marvel Tōkon: Fighting Souls“. Nors apie galutinį turinio modelį ar monetizaciją oficialiai kalbama atsargiai, būtent šio tipo startai parodo, ar leidėjas sugebėjo pasimokyti iš ankstesnių klaidų: žaidėjai vis dažniau kritiškai vertina agresyvią monetizaciją, o sėkmingi projektai paprastai remiasi aiškiu turinio planu, sąžiningu progresu ir stabiliais atnaujinimais.

    Rinkos analitikai ne kartą yra pabrėžę, kad žaidimų paslaugų segmente konkurencija ypač aštri, nes dauguma žaidėjų vienu metu aktyviai žaidžia tik kelis tokius projektus. Dėl to naujam žaidimui neužtenka vien stipraus prekės ženklo ar garsios studijos vardo: būtini stabilūs serveriai, reguliarus turinio tempas, greita reakcija į balansavimo problemas ir aiški komunikacija, kitaip auditorija išsisklaido per kelias savaites.

    „Sony“ pasirinktas kelias rodo, kad kompanija vis dar mato ilgalaikę vertę modelyje, kuris sėkmingiausiems leidėjams užtikrina stabilias, prognozuojamas pajamas. Tačiau po ankstesnių nesėkmių pagrindinis klausimas lieka tas pats: ar nauji projektai bus kuriami taip, kad pateisintų žaidėjų lūkesčius, o ne tik strateginius planus investuotojams.

  • „CD Projekt“ atskleidė 2026 metų planus: laukia nauji mažesni projektai ir franšizių plėtra

    „CD Projekt“ atskleidė 2026 metų planus: laukia nauji mažesni projektai ir franšizių plėtra

    Lenkijos žaidimų kūrėja „CD Projekt“ pranešė, kad 2026 metais planuoja išleisti kelis mažesnės apimties projektus. Bendrovės vadovybė pabrėžia, jog tai bus derinys tarp tiesiogiai su žaidimais susijusių idėjų ir vadinamųjų aplinkžaidybinių iniciatyvų.

    Apie tai kalbėta bendrovės rezultatų aptarimo metu, kai investuotojai teiravosi, ar „CD Projekt“ svarsto aktyviau eiti į mažesnių žaidimų segmentą. Pasak bendrovės, tokie projektai leidžia išlaikyti stabilų turinio ritmą, kol vyksta didesnių biudžetų žaidimų kūrimas.

    „Tai bus miksas: dalis projektų bus tiesiogiai susiję su žaidimais, dalis – su temomis aplink žaidimus“, – sakė „CD Projekt“ jungtinis generalinis direktorius Michałas Nowakowskis.

    Bendrovė taip pat akcentuoja aktyvią turimų franšizių plėtrą. Pastaraisiais metais žaidimų rinkoje ryškėja tendencija, kai leidėjai daugiau dėmesio skiria jau žinomų pasaulių tęstinumui ir papildomiems produktams, nes tai padeda mažinti finansinę riziką ir lengviau planuoti pajamas.

    „CD Projekt“ teigimu, net ir mažesnio masto projektai gali reikšmingai prisidėti prie grupės rezultatų. Tokie leidiniai paprastai reikalauja mažesnių investicijų, greičiau pasiekia rinką ir gali palaikyti auditorijos susidomėjimą tarp didžiųjų premjerų.

  • Analitikai neabejoja: „GTA 6“ per valandą pasiekė rekordą ir sujudino visą rinką

    Analitikai neabejoja: „GTA 6“ per valandą pasiekė rekordą ir sujudino visą rinką

    Žaidimų industrijos dėmesys šiuo metu sutelktas į „Grand Theft Auto VI“: analitikai prognozuoja, kad „Rockstar Games“ tęsinys gali pagerinti ne vieną rekordą visame pramogų sektoriuje. Pastarosiomis dienomis pasirodę vertinimai rodo beprecedentį susidomėjimą dar gerokai iki oficialaus išleidimo.

    Skelbiama, kad nuo birželio 25 dienos buvo atverta išankstinė prekyba, o žaidimas siūlomas keliais leidimais: standartiniu ir praplėstu, kuriame numatyti kosmetiniai priedai. Tokia praktika pastaraisiais metais tapo įprasta didžiausiems leidėjams, nes leidžia iš anksto „užrakinti“ dalį pajamų ir tiksliau planuoti serverių bei rinkodaros apimtis.

    Kol kas nekeičiamas ir oficialiai komunikuojamas išleidimo terminas – 2026 metų lapkričio 19 dieną. Rinkoje tai vertinama kaip signalas konkurentams: dideli leidėjai neretai vengia leisti savo projektus tuo pačiu laikotarpiu, kai pasirodo tokio masto hitai, nes vartotojų dėmesys ir išlaidos pramogoms persiskirsto ypač staigiai.

    Anot analitikų aptariamų skaičiavimų, „GTA 6“ išankstiniai užsakymai galėjo pasiekti dešimtis milijonų kopijų, o tai teoriškai reikštų vieną greičiausių pajamų startų pramogų istorijoje. Tokios prognozės rinkoje paprastai remiamos franšizės mastu, ankstesnių dalių pardavimais ir „Take-Two Interactive“ investuotojų lūkesčiais, tačiau galutiniai rezultatai paaiškės tik paskelbus patikrintus finansinius duomenis.

    Minimuose vertinimuose taip pat siejamas galimas išankstinių pardavimų šuolis su „Take-Two Interactive“ akcijų verte, kuri, tikėtina, jautriai reaguoja į naujienas apie serijos perspektyvas. Investuotojams svarbu ne tik vienkartinis pardavimas, bet ir ilgalaikės pajamos iš internetinio režimo, papildomo turinio bei skaitmeninių parduotuvių ekosistemos.

    Ekspertai pabrėžia, kad „GTA“ fenomenas seniai peržengė žaidimų ribas ir tapo popkultūros reiškiniu, darančiu įtaką visai pramogų rinkai. Augant skaitmeninei distribucijai ir paslaugų tipo žaidimų modeliui, tokie leidimai vis dažniau vertinami kaip daugiamečiai projektai, kurie gali generuoti pajamas ilgiau nei tradiciniai vienkartiniai produktai.

  • Lūžis Cyberpunk 2077: modas taip pakeičia vaizdą, kad Night City pajusite iš naujo

    Lūžis Cyberpunk 2077: modas taip pakeičia vaizdą, kad Night City pajusite iš naujo

    Ilgus mėnesius ar net metus Cyberpunk 2077 praleidę žaidėjai dažnai sako tą patį: Night City jau atrodo perprastas, o naujų staigmenų lieka vis mažiau. Tačiau bendruomenė vėl parodė, kad net gerai pažįstamas žaidimas gali įgauti visai kitą kvėpavimą, kai atsiranda vienas tiksliai į taikinį pataikantis modas.

    Neseniai „Nexus Mods“ platformoje pasirodęs True First Person Camera 2.0 modas keičia tai, kas daugeliui yra esminė Cyberpunk 2077 patirties dalis, pirmojo asmens vaizdą. Iki šiol didelė dalis modifikacijų orientavosi į grafikos optimizavimą, tekstūrų kokybę ar smulkius patogumo patobulinimus, o ši naujiena labiau paliečia pačią žaidimo pojūčio šerdį.

    Modą sukūręs kūrėjas, internete pasivadinęs „DigitalVixen“, iš esmės perdirbo FPP kameros elgseną ir suteikė daugiau kontrolės pačiam žaidėjui. Pagrindinis tikslas čia ne tik gražesnis vaizdas, o stipresnė įtrauktis, kad miestas, interjerai ir judesiai atrodytų natūralesni, o ne primintų kamerą, „pririštą“ prie veikėjo.

    True First Person Camera 2.0 leidžia koreguoti kameros aukštį ir gylį, suteikia įtaigesnį vaizdą žiūrint žemyn, taip pat prideda laisvo apsidairymo funkciją. Kūrėjas įdiegė ir ginklų IK sprendimus, dėl kurių ginklai laikomi natūralesnėje padėtyje, o tai ypač pastebima intensyviose kovose ir judant ankštose erdvėse.

    Modifikacijoje numatyti nustatymai pritaikomi ne tik pėsčiomis, bet ir transporto priemonėse, galima keisti kameros elgseną vairuojant, motociklo pasvirimą, o taip pat peržiūros parametrus įvairiose animacijose. Viskas sukonfigūruojama viename valdymo lange, todėl korekcijas galima atlikti greitai ir, svarbiausia, žaidimo metu, neprarandant tempo.

    Autorius papildomai skyrė dėmesio animacijų sistemai, kurią galima lanksčiau derinti tiek su šaunamaisiais ginklais, tiek su artimos kovos ginklais ar cybersprendimais. Tokie pakeitimai gali atrodyti nišiniai, bet būtent jie dažnai sukuria skirtumą tarp tiesiog patogesnio valdymo ir jausmo, kad personažas ekrane pagaliau juda taip, kaip turėtų.

    Modų kultūra pastaraisiais metais tapo svarbia didžiųjų žaidimų ekosistemos dalimi, ypač PC platformoje, kur bendruomenė dažnai prailgina projekto gyvenimą ir sukuria alternatyvius žaidimo patyrimo būdus. Cyberpunk 2077, kuris po starto sulaukė kritikos, vėliau buvo nuosekliai taisomas ir plečiamas, šiandien yra vienas ryškiausių pavyzdžių, kaip oficialūs atnaujinimai ir fanų modifikacijos gali egzistuoti greta.

    True First Person Camera 2.0 modas platinamas nemokamai ir skirtas PC žaidėjams. Kaip ir diegiant bet kurias modifikacijas, verta atidžiai sekti diegimo instrukcijas, įvertinti suderinamumą su kitais įdiegtais modais ir pasidaryti atsargines išsaugojimų kopijas, jei keičiami esminiai vaizdo ar valdymo parametrai.

  • „PlayStation 5“ triuškina „Xbox“: analitikas skelbia stulbinančius skaičius „Microsoft“

    „PlayStation 5“ triuškina „Xbox“: analitikas skelbia stulbinančius skaičius „Microsoft“

    „Xbox“ pastaruoju metu susiduria su iššūkiais, o naujausi rinkos vertinimai rodo ryškų „PlayStation 5“ pranašumą ten, kur dažnai sprendžiasi žaidėjų pasirinkimas – aukšto biudžeto vieno žaidėjo žaidimuose. Analitikai teigia, kad būtent šis segmentas lemia platformos prestižą ir ilgalaikį vartotojų lojalumą.

    Žaidimų industriją stebintis analitikas Christopheris Dingas socialiniuose tinkluose nurodė, kad „PlayStation“ premium segmento vieno žaidėjo AAA žaidimuose gali turėti apie 75–80 proc. pasaulinės rinkos dalies. Tai reikštų, kad didžioji dalis didžiausių vieno žaidėjo naujienų geriausiai parduodamos būtent „Sony“ ekosistemoje.

    „Remiuosi praktiškai visų tiekėjų, prie kurių turiu prieigą, duomenimis. Juos suvidurkinau – tai globalūs skaičiai“, – sakė Christopheris Dingas.

    Toks atotrūkis ypač skaudus „Microsoft“, nes vieno žaidėjo AAA projektai tradiciškai formuoja konsolės įvaizdį ir skatina pardavimus net tiems pirkėjams, kurie vėliau daugiausia žaidžia kitų žanrų žaidimus. Tuo pat metu pats analitikas pabrėžia, kad kelių žaidėjų režimų rinkoje „PlayStation“ dominavimas nėra toks didelis, tad čia konkurencija išlieka artimesnė.

    „Xbox“ strategija pastaraisiais metais vis labiau remiasi paslaugomis, pirmiausia prenumerata „Xbox Game Pass“, tačiau tokia kryptis turi ir rizikų. Prenumeratos kainų pokyčiai bei planų pertvarkymai gali trumpuoju laikotarpiu didinti pajamas, bet kartu kelti nepasitenkinimą tarp dalies vartotojų, ypač jei žaidėjų akyse trūksta ryškių išskirtinių vieno žaidėjo hitų.

    „Microsoft Gaming“ tuo pat metu kalba apie restruktūrizaciją ir aiškesnius prioritetus: stiprinti žinomus prekės ženklus ir serijas, gerinti paslaugų patrauklumą bei nemažinti ambicijų techninės įrangos srityje. Rinkoje vis dažniau aptariama, kad kompanija gali ruoštis naujam konsolės etapui, siekdama vėl rimčiau varžytis su „Sony“ ateinančioje kartoje.

    Kontekstas „Xbox“ nėra paprastas ir dėl bendrų industrijos tendencijų: brangūs AAA kūrimo ciklai ilgėja, biudžetai auga, o vartotojų dėmesį konkuruojančios platformos ir paslaugos dalijasi kaip niekada agresyviai. Todėl artimiausi sprendimai dėl išskirtinių žaidimų, leidybos grafiko ir prenumeratų kainodaros gali tapti lemiami, ar „Xbox“ pavyks sumažinti atotrūkį, kurį dabar demonstruoja „PlayStation“.

  • Herojų muzikos bumas grįžta: „Heroes Orchestra“ Varšuvoje atliks kultinių žaidimų temas

    Herojų muzikos bumas grįžta: „Heroes Orchestra“ Varšuvoje atliks kultinių žaidimų temas

    Artur Dąbrowski

  • „Axpo Polska“ po įsigijimo Nowa Sarzyna jėgainėje pereina prie kito etapo: balansuojančios paslaugos PSE

    „Axpo Polska“ pranešė, kad po dujinės kogeneracinės elektrinės Nowa Sarzyna perėmimo pirmiausia sutelkė dėmesį į elektros gamybos pajamų optimizavimą. Dabar bendrovė pradeda elektrinės kvalifikavimo procesą, kad ji galėtų teikti balansuojančias paslaugas Lenkijos perdavimo sistemos operatoriui PSE.

    Įmonės teigimu, ankstesnis etapas daugiausia buvo susijęs su pajamų valdymu elektros rinkoje, vertinant, kada elektrinei verta didinti apkrovą, o kada ekonomiškai naudingiau išlaikyti rezervą. Tokie sprendimai ypač aktualūs dujiniams įrenginiams, kurių pelningumą lemia ne tik elektros kaina, bet ir dujų bei taršos leidimų sąnaudos.

    Šiame kontekste dažnai naudojamas rodiklis CSS, kuris atspindi skirtumą tarp elektros kainos ir jos pagaminimo kaštų, įskaitant kurą ir anglies dioksido emisijų leidimus. Praktikoje tai padeda nuspręsti, ar elektrinę geriau eksploatuoti intensyviau, ar jos lankstumą nukreipti į sistemines paslaugas, kurios reikalingos tinklo stabilumui užtikrinti.

    „Daugelis operatorių savo įrenginį išmano iki smulkmenų, tačiau prekyba ir CSS optimizavimas yra atskiros kompetencijos. Mūsų vaidmuo yra sujungti klientų techninę patirtį su mūsų energijos rinkos žiniomis, kad turto lankstumas virstų rezultatu, nepažeidžiant eksploatacijos saugos ir atsižvelgiant į šilumos tiekimo įsipareigojimus“, – sakė „Axpo Polska“ atstovas Kacperis Rzeńca.

    Bendrovė pažymi, kad parengtas pajamų optimizavimo modelis nėra skirtas vien tik Nowa Sarzyna objektui. „Axpo Polska“ tą patį požiūrį siūlo ir išorinėms dujinėms kogeneracinėms elektrinėms, kartu padėdama rengti strategijas, kaip teikti balansuojančios galios pasiūlymus PSE.

    Balansuojančios paslaugos elektros sistemai tampa vis svarbesnės, nes didėjant nepastoviai gamybai tinklui reikia daugiau greitai reaguojančių pajėgumų. Dujinės kogeneracinės elektrinės dažnai laikomos tinkamu sprendimu dėl palyginti greito galios keitimo, tačiau realus dalyvavimas balansuojant paprastai reikalauja ir techninės parengties, ir atitikties operatoriaus procedūroms.

    „Axpo Polska“ perėmė Nowa Sarzyna elektrinę įsigydama 100 proc. bendrovės Polenergia Elektrociepłownia Nowa Sarzyna akcijų iš „Polenergia“. Pasak įmonės, galutinis sandoris buvo užbaigtas 2026 metų sausio 30 dieną, remiantis 2025 metų gruodį sudaryta išankstine, sąlygine akcijų pirkimo sutartimi.

  • Lenkijoje sparčiai daugėja greitkelių, o rangovams mažėja užsakymų: kur dabar ieškos darbų?

    Lenkijoje greitojo eismo kelių tinklas toliau plečiasi, tačiau patiems rangovams tai tampa ir iššūkiu: didžioji naujos statybos banga artėja prie finišo, todėl konkurencija dėl kelių projektų griežtėja. Per pirmąjį metų pusmetį šalyje atidaryta daugiau kaip 150 kilometrų naujų greitkelių, greitkelių tipo magistralių ir aplinkkelių, o antrąjį pusmetį planuojama panašios apimties papildymai.

    Bendra greitojo eismo kelių ilgis Lenkijoje jau viršija 5 500 kilometrų, o tikslinis tinklas siekia apie 8 000 kilometrų. Tai reiškia, kad didelė dalis ambicingos programos jau įgyvendinta, todėl kelių statybos „pyragas“ ilgainiui natūraliai mažėja ir tampa labiau priklausomas nuo pavienių projektų bei finansavimo ciklų.

    Keliai auga, rinka bręsta

    Nauji ruožai atveriami tiek magistralėse, tiek regioniniuose aplinkkeliuose, o valstybės užsakovas reguliariai skelbia konkursus ir pasirašo sutartis. Vis dėlto brandesnė rinka reiškia, kad vien naujų trasų statyba nebebus pagrindinis augimo variklis, ypač kai dalis tinklo jau sujungta ir lieka sudėtingesni, brangesni ar labiau urbanizuoti etapai.

    Infrastruktūros institucijos pabrėžia, kad darbo vis tiek netrūks, nes dalį esamų kelių teks plėsti dėl išaugusių srautų, o nemaža dalis infrastruktūros artėja prie amžiaus, kai reikalinga kapitalinė rekonstrukcija. Papildomą paklausą išlaiko ir savivaldybės, kurių žinioje yra didžioji dalis kelių, todėl remonto ir modernizavimo projektai tampa svarbia, nors dažnai mažesnės vertės, užsakymų dalimi.

    Rangovų atsakas – diversifikacija

    Didžiosios statybų bendrovės vis dažniau perskirsto pajėgumus į kitus segmentus, kad kompensuotų galimą kelių projektų sumažėjimą. Lenkijoje dalis kelių rangovų pastaraisiais metais aktyviau žengia į geležinkelių infrastruktūrą, energetikos projektus ir kitą inžinerinę statybą, kur investicijų ciklai nėra taip glaudžiai susieti su kelių tinklo plėtra.

    Vienas ryškesnių pokyčių krypčių – energetikos infrastruktūra, įskaitant tinklų plėtrą ir modernizavimą, taip pat naujų pramoninių objektų statybas. Didieji rinkos žaidėjai viešai sieja lūkesčius ir su dideliais valstybės projektais: jūrų uostų plėtra, gynybos infrastruktūra, branduolinės energetikos programa bei perdavimo tinklų stiprinimu.

    Vadovų žinutė: ruoštis laikotarpiui po kelių

    Rangovų vadovai atvirai pripažįsta, kad užsakovų struktūra ir kontraktų pobūdis keisis: mažės „klasikinių“ naujų kelių projektų dalis, o daugės rekonstrukcijų, plėtros etapų, energetikos ir kitų inžinerinių užsakymų. Tokia transformacija paprastai reikalauja kitokios kompetencijos, rizikų valdymo ir techninės bazės.

    „Suprantame, kad rinka bręsta, o užsakymų struktūra keisis. Mūsų tikslas – pasiruošti situacijai, kai užbaigus kelių statybos etapą portfelio spragą teks užpildyti kitų sričių projektais“, – sakė „Budimex“ vadovas Arturas Popko.

    „Ieškome veiksmingos veiklos diversifikacijos“, – teigė „Unibep“ vadovas Andrzejus Sterczyńskis.

    Rangovams tai tampa ne vien strateginiu pasirinkimu, o būtinybe: mažėjant naujų kelių apimtims, laimi tie, kurie geba stabiliai dirbti keliuose sektoriuose, subalansuoti viešojo ir privataus užsakovo projektus bei prisitaikyti prie skirtingų investicijų programų tempo.