Blog

  • „Unreal Engine 6“ jau pakeliui, bet vienas svarbiausių veidų palieka „Epic Games“: kas vyksta?

    „Unreal Engine 6“ jau pakeliui, bet vienas svarbiausių veidų palieka „Epic Games“: kas vyksta?

    Netikėtas sprendimas po ilgamečio darbo

    Sjoerdas De Jongas, vienas geriausiai atpažįstamų „Unreal Engine“ kūrimo ir sklaidos ekspertų, pranešė paliekantis „Epic Games“ po daugelio metų įmonėje. Jis laikomas vienu ryškiausių žmonių, padėjusių populiarinti variklį tarp kūrėjų ir studijų visame pasaulyje.

    De Jongas su „Unreal“ serija siejamas nuo paauglystės, kai kūrė lygius ir modifikacijas, o vėliau dirbo su „Unreal Tournament“ bendruomene. Per karjerą jis sukaupė patirties ir kitose studijose, taip pat buvo prisidėjęs prie nuosavų projektų.

    Jo vaidmuo „Epic Games“ ir „Unreal Engine“ evoliucijoje

    „Epic Games“ gretose De Jongas tapo svarbiu ryšiu tarp technologijos kūrėjų ir pačių žaidimų studijų. Jis prisidėjo prie edukacijos, kūrėjų įrankių pristatymų ir praktinių metodikų, padedančių komandų darbui su „Unreal Engine“.

    Jo karjera įmonėje sutapo su didžiausiais variklio šuoliais, kai rinkoje įsitvirtino „Unreal Engine 4“, o vėliau – „Unreal Engine 5“. Pastarasis buvo plačiai diegiamas tiek didžiuosiuose AAA projektuose, tiek mažesnių komandų žaidimuose, nes suteikė stiprų vizualinį potencialą ir lankstų kūrimo procesą.

    Viešumoje taip pat buvo minima, kad jis kaip vyresnysis produktų vadovas dalyvavo dar neanonsuoto projekto veikloje. Detalių apie jį iki šiol beveik nepateikta, todėl pasitraukimas tik sustiprino spėliones dėl vidinių prioritetų ir strateginių pokyčių.

    „Unreal Engine 6“ kryptis ir DI įtaka

    De Jongo išėjimas sutapo su žiniomis apie „Unreal Engine 6“ vystymą ir kryptį. Skelbiama, kad naujoje iteracijoje daugiau dėmesio bus skiriama dirbtinis intelektas sprendimams, kurie turėtų automatizuoti dalį rutininio darbo ir pagreitinti kūrimo grandinę.

    Rinkoje vis dažniau akcentuojama, kad DI įrankiai gali padėti generuoti prototipus, automatizuoti tam tikras turinio paruošimo užduotis ir sumažinti pasikartojančių darbų apimtį. Kartu tai kelia ir praktinių klausimų studijoms: kaip užtikrinti kokybę, valdyti rizikas, išlaikyti kūrybinę kontrolę bei aiškiai apibrėžti, kur DI pagreitina darbą, o kur sukuria papildomą peržiūros naštą.

    Pats De Jongas pasitraukimą aiškino tuo, kad žaidimų industrija esą pasiekė lūžio tašką, o anksčiau veikę modeliai ir taisyklės nebeatrodo tokie patikimi kaip anksčiau. Kol kas nėra patvirtinta, ar jo sprendimas tiesiogiai susijęs su „Unreal Engine 6“ prioritetais, tačiau sutapimas akivaizdžiai kursto diskusijas bendruomenėje.

  • Steam parduodamas žaidimas už 850 eurų: kas slypi už „Congratulations On Your Purchase“?

    Steam parduodamas žaidimas už 850 eurų: kas slypi už „Congratulations On Your Purchase“?

    Platformoje „Steam“ dėmesį patraukė neįprastas projektas „Congratulations On Your Purchase“, kuris kainuoja apie 850 eurų. Tai suma, prilygstanti naujai žaidimų konsolei ar net vidutinės klasės vaizdo plokštei, tačiau pats žaidimas pateikiamas kaip socialinis eksperimentas.

    Kūrėjai šią idėją pristato kaip tyčia minimalistinę ir paremtą ne turiniu, o kaina. Žaidimo aprašyme pabrėžiama, kad jis nėra ilgiausias ar sudėtingiausias, o pagrindinis jo išskirtinumas – tai, kad beveik niekas jo neturi.

    „Ne ilgiausia. Ne sudėtingiausia. Ne pažangiausia. Tiesiog brangiausia“, – rašoma žaidimo aprašyme.

    Įsigijęs žaidimą vartotojas patenka į prabangos kupiną virtualų pasaulį, kuriame akcentuojamas turto demonstravimas: raudonas kilimas, paparacų blyksniai, snobiška atmosfera. Vis dėlto reali veikla čia beveik nesvarbi, nes pati koncepcija sąmoningai verčia klausti, už ką iš tiesų mokama.

    Pagrindinė mechanika apsiriboja simboliniu statuso ženklu: žaidėjas gali įrašyti savo slapyvardį į specialią sieną, skirtą pirkėjams. Kūrėjų teigimu, šis įrašas matomas visiems, kurie taip pat ryžtųsi įsigyti žaidimą, todėl įsigijimas tampa tarsi bilietu į uždarą klubą.

    Toks sprendimas taikosi į platesnę skaitmeninės prabangos tendenciją, kai vertė kuriama ne funkcionalumu, o retumu ir įvaizdžiu. Žaidimų industrijoje jau seniai matyti, kad vartotojai gali mokėti dideles sumas už kosmetinius elementus ar kolekcinius daiktus, kurie nesuteikia apčiuopiamos žaidybinės persvaros, bet leidžia išsiskirti.

    Vis dėlto viešai matomi „Steam“ aktyvumo rodikliai leidžia manyti, kad šis eksperimentas masinio susidomėjimo nesulaukė. Tokie projektai dažniau tampa diskusijų objektu apie kainodarą, statuso vartojimą ir ribą tarp satyros bei produkto, o ne realia alternatyva tradiciniams žaidimams.

  • Žaidėjai padavė „Sony“ į teismą: esą PlayStation parduotuvė klaidina, ką iš tiesų nusiperki

    Žaidėjai padavė „Sony“ į teismą: esą PlayStation parduotuvė klaidina, ką iš tiesų nusiperki

    Keturi žaidėjai Kalifornijoje pateikė ieškinį „Sony Interactive Entertainment“ dėl, jų teigimu, klaidinančios praktikos PlayStation skaitmeninėje parduotuvėje. Jie tvirtina, kad pirkimo procesas suformuluotas taip, lyg vartotojas įsigytų žaidimą nuosavybėn, nors realiai gauna tik licenciją naudotis turiniu.

    Byla siejama su Kalifornijos Skaitmeninių prekių skaidrumo įstatymu AB 2426, kuris įsigaliojo 2025 metais. Šis reguliavimas reikalauja aiškiai ir nedviprasmiškai informuoti, kai vartotojas perka ne pačią prekę, o ribotą teisę prie jos prieiti, pavyzdžiui, muziką, filmą ar vaizdo žaidimą.

    Ieškovai siekia, kad ginčas būtų pripažintas kolektyviniu ieškiniu, jog prie jo galėtų prisijungti ir kiti vartotojai. Jų argumentas paprastas: tokie mygtukai kaip „Pirkti dabar“ ar „Patvirtinti pirkimą“ sukuria nuosavybės įspūdį ir neakcentuoja, kad sandoris iš esmės yra licencinė sutartis.

    „Vidutinis pirkėjas, atlikdamas pirkimą, nebūtinai pastebėtų, kad įsigyja tik licenciją“, – teigiama teismui pateiktuose dokumentuose. Pasak žaidėjų atstovų, įspėjimas apie licenciją gali būti rodomas, tačiau esą per smulkiai ir taip, kad nepakeistų vartotojo suvokimo apie pirkimo pobūdį.

    Kontekstas ypač jautrus dėl pastaraisiais metais dažnėjančios praktikos išjungti senesnių žaidimų serverius ar nutraukti jų palaikymą. Kai žaidimas priklauso nuo internetinių paslaugų, licencijos turėtojas gali netekti galimybės žaisti, nors už turinį buvo sumokėta pilna kaina.

    Kaip vienas pavyzdžių viešojoje erdvėje minimas „Destruction AllStars“: 2021 metais išleistas žaidimas vėliau neteko dalies funkcijų, o 2026 metų gegužę buvo išjungtos internetinės paslaugos ir žaidimas pašalintas iš skaitmeninės prekybos. Nors ieškinyje konkrečių pavadinimų neįvardijama, tokios situacijos, ieškovų teigimu, atskleidžia, kodėl vartotojams būtina itin aiški informacija apie licencijos ribas.

    Skaitmeninių licencijų tema aštrėjo ir dėl kitų rinkos atvejų, kai žaidėjai po serverių uždarymo prarado prieigą prie įsigyto turinio. Tai paskatino iniciatyvas, raginančias įtvirtinti pareigą palikti bent veikiančią neprisijungimo prie interneto režimo alternatyvą arba užtikrinti, kad produktas būtų naudojamas ir pasibaigus oficialiam palaikymui.

    Šio ginčo baigtis gali turėti pasekmių ne tik PlayStation ekosistemai. Jei teismas pripažintų, kad pirkimo sąlygos ir komunikacija vartotojams buvo nepakankamai aiškūs, skaitmeninės parduotuvės JAV galėtų būti priverstos keisti pirkimo mygtukų formuluotes, informacijos pateikimo dydį ir pačią sandorio logiką.

    Europos vartotojams tema taip pat aktuali, nes skaitmeninis turinys vis dažniau perkamas prenumeratos ir licencijų modeliu. Nors skirtingos jurisdikcijos taiko nevienodus reikalavimus, kryptis panaši: vartotojas turi aiškiai suprasti, ar jis gauna nuosavybę, ar tik ribotą, atšaukiamą prieigos teisę, kuri gali priklausyti nuo paslaugos veikimo.

  • „Nintendo“ Japonijoje atidaro naują restoraną: štai kuo nustebins gerbėjus šį rudenį

    „Nintendo“ Japonijoje atidaro naują restoraną: štai kuo nustebins gerbėjus šį rudenį

    „Nintendo“ plečia savo prekės ženklą už konsolių ir žaidimų ribų – Japonijos bendrovė paskelbė atidarysianti naują maitinimo vietą, kurios interjeras ir idėja bus tiesiogiai susieta su ryškiausiais kompanijos žaidimų pasauliais. Naujas restoranas turėtų pradėti priimti lankytojus šių metų rudenį.

    Restoranas vadinsis „Super Family Restaurant“ ir veiks Nintendo muziejaus teritorijoje Uji mieste, Japonijoje. Pavadinimas pasirinktas neatsitiktinai: jis primena japonišką konsolės SNES pavadinimą Super Family Computer, geriau žinomą kaip Super Famicom, todėl į projektą akivaizdžiai įpintas nostalgijos elementas.

    Iš pirmųjų viešintų vaizdų matyti, kad erdvė bus įrengta kaip tradicinis šeimos restoranas, tačiau išskirtinumą kurs dekoracijos ir ekspoziciniai objektai iš „Nintendo“ visatų. Lankytojai galės iš arti pamatyti Samus Aran šarvų „Power Suit“ biustą iš „Metroid“, „Master Sword“ repliką ir natūralaus dydžio Linko statulą iš „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“.

    Muziejaus atstovai taip pat patvirtino, kad meniu atsiras specialiai paruoštų patiekalų ir desertų, pritaikytų šeimoms ir prekės ženklo gerbėjams. Tokie teminiai sprendimai – ne vien dekoracija: tai būdas pailginti lankytojo patirtį po ekspozicijų ir sukurti dar vieną priežastį atvykti į muziejų.

    Kol „Super Family Restaurant“ dar ruošiasi atidarymui, Nintendo muziejaus teritorijoje veikia kita maitinimo vieta – „Hatena Burger“. Šios kavinės interjeras remiasi Mario žaidimų motyvais, o taip pat turi elementų, įkvėptų „Animal Crossing“, ir ji toliau veiks greta naujojo restorano.

    Nintendo muziejus lankytojams duris atvėrė 2024 metais ir įsikūrė buvusioje kompanijos gamykloje. Istoriškai tai buvo vieta, kur buvo gaminamos žaidimų kortos ir remontuojama įranga, o dabar pastate įrengtos interaktyvios ekspozicijos bei dirbtuvės, pasakojančios „Nintendo“ istoriją dar nuo laikų iki vaizdo žaidimų eros.

    Toks žingsnis dera su platesne „Nintendo“ kryptimi investuoti į patirtis realiame pasaulyje, kurios papildo žaidimus ir filmus. Tematinės „Super Nintendo World“ zonos jau veikia Universal parkuose Japonijoje ir JAV, o jų teritorijose įsikūrusios ir maitinimo vietos, tarp jų „Toadstool Cafe“ bei „Power Up Cafe“, siūlančios užkandžius, paremtus Mario nuotykiais.

    Europoje analogiškų „Nintendo“ teminių erdvių kol kas nėra, tačiau rinkoje periodiškai pasirodo svarstymų dėl galimų plėtros projektų. Vis dėlto šiuo metu oficialiai patvirtintos informacijos apie tokių pramogų atsiradimą Europoje nėra.

    Japonijoje „Nintendo“ tematiką turintys maitinimo projektai nėra naujiena ir trumpalaikių iniciatyvų forma: anksčiau šalyje ne kartą veikė laikinos kavinės, įkvėptos Kirby, kuriose buvo siūlomi specialūs patiekalų rinkiniai ir riboto leidimo atributika. Naujas restoranas muziejuje, panašu, bus nuolatinis dar vienos krypties tąsa – iš žaidimų pasaulio į kasdienę patirtį.

  • Ar tai baisiausias žaidimų istorijoje? ILL kūrėjai atskleidė, kas laukia ir kuo jis primins Half-Life 2

    Ar tai baisiausias žaidimų istorijoje? ILL kūrėjai atskleidė, kas laukia ir kuo jis primins Half-Life 2

    Po „Summer Game Fest“ renginio siaubo žanro gerbėjų akys krypsta į ILL – naują projektą, kuris jau spėjo įsitaisyti tarp labiausiai į norų sąrašą „Steam“ platformoje įtraukiamų žaidimų. Kūrėjai žada ne tik makabrišką atmosferą, bet ir bandymą suderinti istoriją, įtampą bei staigius išgąsčio momentus.

    Žaidimą kuria studija Team Clout, o prie projekto prisideda ir „Mundfish“. Pastaruoju metu paskelbtas dar vienas brutalus anonsas parodė kryptį: daug kūniškumo, agresyvi režisūra ir akcentas į tai, kad grėsmė žaidėjui atsiras ne „pagal scenarijų“, o per dinamiškus įvykius aplinkoje.

    „Iš vienos pusės tai nuostabu, bet iš kitos – tai milžiniškas spaudimas. Mes tai laikome kuru: tai motyvuoja mus padaryti geriausią įmanomą projektą visais aspektais“, – sakė žaidimo režisierius Maxim Verehin.

    Kūrėjai atvirai įvardija, kad ILL nelygina savęs vien su „Resident Evil“ ar „Silent Hill“, nors šios serijos neišvengiamai tampa etalonu. Pasak jų, veiksmo dalyje bus daugiau fizika grįstų situacijų, o kelionės ir pasakojimo ritmas labiau primins „Half-Life 2“ nei klasikinį išgyvenimo siaubą.

    „Stengiamės įpinti daugiau veiksmo, paremto fizika. O kalbant apie istoriją, visa kelionė labiau primins Half-Life 2. Bus mažiau Resident Evil. Jei žaidėjams patinka Resident Evil serija, tikėtina, kad jiems patiks ir mūsų žaidimas“, – teigė kūrėjai.

    Be „Half-Life“ ir „Resident Evil“, kūrėjai mini ir „Dead Space“ įtaką, o pasakojimo bei veikėjų tarpusavio sąveikos požiūriu – net ir „Mouthwashing“. Tokia įkvėpimų kombinacija signalizuoja siekį sukurti patirtį, kurioje svarbi ne tik baimė, bet ir nuoseklus pasaulio bei situacijų „svoris“.

    Vienas ryškiausių ILL akcentų – fizika paremta sužalojimų sistema, kurioje priešų kūnų dalys gali būti atskiriamos ir tai turi realią įtaką kovai. Kūrėjai pabrėžia, kad šis sprendimas remiasi ne vien vaizdu, bet ir animacija, garso dizainu bei priešo elgesio reakcijomis, kurios turi priversti žaidėją patikėti tuo, kas vyksta ekrane.

    „Mes iš tiesų režisuojame šią patirtį: priešai ne tiesiog pasirodys prieš jus, jie laužys sienas, kris iš lubų, prasiverš pro duris“, – sakė kūrėjai, aiškindami, kodėl nori nuolat išmušti žaidėją iš komforto zonos.

    Tiksli ILL išleidimo data kol kas neskelbiama. Patvirtinta, kad žaidimas kuriamas „PlayStation 5“, „Xbox Series X/S“ konsolėms ir asmeniniams kompiuteriams.

  • Žaidimų industrija muša rekordus, bet žmonės bėga: kas iš tiesų vyksta po 186 mlrd. eurų skaičiais?

    Žaidimų industrija muša rekordus, bet žmonės bėga: kas iš tiesų vyksta po 186 mlrd. eurų skaičiais?

    Pasaulinė vaizdo žaidimų industrija fiksuoja rekordines pajamas, tačiau už įspūdingų skaičių slepiasi kita realybė – masiniai atleidimai, uždaromos studijos ir stabdomi projektai. Rinka auga, bet darbo vietų saugumas daugeliui kūrėjų mažėja, o tai kuria pasitikėjimo krizę.

    Skaičiuojama, kad 2025 metais bendros žaidimų pramonės pajamos siekė apie 186 mlrd. eurų, arba daugiau nei 9 proc. daugiau nei metais anksčiau. Visgi finansinis augimas ne visada reiškia geresnes darbo sąlygas, nes dalis bendrovių po pandeminio bumo perskirsto biudžetus ir mažina komandas.

    Didžiausia dalis – mobilieji žaidimai

    Didžiausią pyrago dalį ir toliau pasiima mobilieji žaidimai – jų pajamos sudarė apie 105 mlrd. eurų, tai yra maždaug 56 proc. visos rinkos. Šis segmentas auga dėl itin plačios auditorijos, nuolatinių atnaujinimų ir pirkimų programėlėse modelio.

    Kompiuterinių žaidimų pajamos siekė apie 40 mlrd. eurų, o konsolių segmentas sugeneravo apie 41 mlrd. eurų. Nors konsolės išlieka stabilios, augimas čia lėtesnis, o kompiuterių segmente jis pastaruoju metu spartesnis, ypač dėl skaitmeninės platinimo rinkos.

    Rekordinės pajamos ir atleidimų banga

    Ryškiausias prieštaravimas – rekordai finansinėse ataskaitose ir tuo pat metu tęsiamos restruktūrizacijos. Pastaraisiais metais rinka matė ne vieną atvejį, kai buvo uždaromos studijos, nutraukiami dar neanonsuoti projektai arba atleidžiamos net patyrusios komandos.

    Apklausos rodo ir platesnę problemą: dalis kūrėjų ima svarstyti apie pasitraukimą iš industrijos dėl nestabilumo. Minima, kad apie 44 proc. apklaustų žaidimų kūrėjų svarsto palikti sektorių būtent dėl darbo saugumo stokos ir nuolatinių pokyčių.

    Kas labiausiai keičia rinką dabar?

    Vienas pagrindinių veiksnių – didėjantys didelių žaidimų biudžetai ir ilgesni kūrimo ciklai, dėl kurių leidėjai vengia rizikos ir dažniau atsisako eksperimentų. Kartu plinta paslaugos tipo žaidimų modelis, kai pajamos priklauso nuo ilgo žaidėjų įsitraukimo, o tai kelia papildomą spaudimą komandoms.

    Prie pokyčių prisideda ir DI įrankių plėtra, kuri dalyje procesų leidžia automatizuoti rutinines užduotis, bet kartu didina įtampą dėl pareigybių perskirstymo. Visa tai kuria paradoksą: rinka uždirba daugiau, tačiau kūrėjams dažnai tenka dirbti neapibrėžtumo sąlygomis.

    Ekspertai pabrėžia, kad artimiausiais metais sektoriaus kryptį lems keli dalykai: vartotojų išlaidų atsistatymas, sėkmingų didžiųjų leidimų ciklas ir tai, ar bendrovės ras tvaresnį balansą tarp pelno, rizikos ir darbuotojų išlaikymo. Kol kas rekordai ir krizės nuotaikos žaidimų industrijoje keliauja greta.

  • Mirė serialo „Friends“ režisierius Jamesas Burrowsas: jo sukurta situacijų komedijos formulė pakeitė TV

    Mirė serialo „Friends“ režisierius Jamesas Burrowsas: jo sukurta situacijų komedijos formulė pakeitė TV

    Netektis televizijos komedijai

    JAV televizijos režisierius, prodiuseris ir kūrėjas Jamesas Burrowsas mirė sulaukęs 85 metų. Apie netektį pranešė jo šeima, nurodžiusi, kad jis mirė ramiai, artimųjų apsuptyje.

    Šeimos teigimu, režisieriaus mirties laikas ir vieta viešai nebuvo atskleisti. Burrowsas laikomas viena ryškiausių figūrų, formavusių šiuolaikinės televizijos komedijos kalbą.

    „Šiandien prisimename išskirtinį Jameso Burrowso gyvenimą ir palikimą, kuris dar ilgai gyvuos televizijos istorijoje“, – sakė šeima.

    Daugiau nei 1 000 serijų ir 11 „Emmy“

    Per karjerą J. Burrowsas dirbo prie daugiau nei 1 000 populiarių televizijos laidų ir serialų epizodų kaip režisierius, prodiuseris ir scenarijaus bendraautoris. Už savo darbą jis pelnė 11 „Emmy“ apdovanojimų.

    Jis prisidėjo prie kelių skirtingų kartų žiūrovams gerai pažįstamų projektų, tarp jų ir serialų „Friends“, „Cheers“ bei „Taxi“. Šie pavadinimai tapo ne tik reitingų lyderiais, bet ir ilgalaikiais popkultūros orientyrais.

    Kaip Burrowsas pakeitė sitkomų gamybą

    Burrowso karjera iškilo tuo metu, kai televizijos komedijoje įsitvirtino kelių kamerų filmavimo principas ir studijinė auditorija, padėjusi išgryninti komišką ritmą. Jis buvo laikomas vienu ankstyvųjų šio formato novatorių, dirbusių prie 1970-ųjų ir 1980-ųjų hitų.

    Režisierius filmavo epizodus tokių klasikinių projektų kaip „The Mary Tyler Moore Show“, „Laverne & Shirley“ ir „The Bob Newhart Show“. Jo stilius siejamas su aiškiai sustyguotu tempu, aktorių mizanscenomis ir dialogo „muzikalumu“, kuris vėliau tapo industrijos standartu.

    Pirmasis „Emmy“ apdovanojimas Burrowsui atiteko už režisūrą seriale „Taxi“, pasakojusiame apie Niujorko taksi kompanijos darbuotojų kasdienybę. Šis projektas išsiskyrė to meto televizijai neįprastu socialiniu aštrumu ir stipriu aktorių ansambliu.

    Ypatingą vietą jo biografijoje užima serialas „Cheers“, kuriame jis režisavo 236 epizodus ir kurį bendrai kūrė su ilgamečiu bendražygiu Jamesu Brooksu. „Cheers“ sėkmė vėliau išaugo į atšaką „Frasier“, taip dar kartą parodant, kaip Burrowso kūrybinės komandos gebėjo kurti ilgalaikes franšizes.

    Vėlesniais metais jis prisidėjo ir prie naujesnių komedijų bangos, tarp jų „The Big Bang Theory“, „Mike & Molly“ bei „3rd Rock from the Sun“. Tokia filmografija pabrėžia, kad Burrowsas gebėjo išlikti aktualus skirtingais televizijos laikotarpiais, nuo tinklinių kanalų eros iki naujosios masinio turinio gamybos.

    Pastaraisiais metais režisierius rečiau pasirodydavo viešumoje, tačiau kartais žengdavo ir prieš kamerą. Jis suvaidino pats save seriale „The Comeback“, kuriame sugrįžo ir „Friends“ žvaigždė Lisa Kudrow, o pats projektas ironiškai žvelgė į Holivudo užkulisius.

  • Ką pamatyti ir nuveikti Europoje šią savaitę: Fridos Kahlo paroda, Supergirl ir drakonai

    Ką pamatyti ir nuveikti Europoje šią savaitę: Fridos Kahlo paroda, Supergirl ir drakonai

    Europą vėl kausto karščio banga, tad kultūriniai renginiai su kondicionieriumi daugeliui tampa ne tik malonia pramoga, bet ir praktišku būdu atsikvėpti. Šią savaitę žvilgsniai krypsta į parodas Londone ir Atėnuose, taip pat į kino sales bei naujų sezonų premjeras namuose.

    Ryškiausias vizualiojo meno akcentas – didelė Fridos Kahlo paroda Londone, žadanti ne tik gerai žinomus autoportretus, bet ir platesnį pasakojimą apie tai, kaip menininkės įvaizdis tapo pasauliniu kultūros simboliu. Tuo metu kino gerbėjų laukia nauja superherojų juosta, o fantastikos fanai sulauks tęsinio, kuris jau spėjo tapti vienu aptarinėjamiausių serialų Europoje.

    Parodos: nuo Fridos iki šiandienos

    Londono Tate Modern šią savaitę startuoja paroda Frida: The Making of an Icon, veiksianti nuo birželio 25 dienos iki 2027 metų sausio 3 dienos. Organizatoriai žada peržengti įprastą Fridos Kahlo mitologiją ir parodyti ne tik paveikslus, bet ir platesnį kontekstą – nuo ankstyvosios kūrybos iki šiuolaikinės Fridos kaip globalios popkultūros figūros.

    Parodoje akcentuojama, kaip Kahlo darbai, biografija ir vizualinis stilius tapo atpažįstami gerokai už meno istorijos ribų. Pastaraisiais metais muziejai vis dažniau kelia klausimą, kur baigiasi menininkės kūrybos interpretacija ir prasideda komercinis jos įvaizdžio vartojimas – todėl tokio masto ekspozicija Londone žada būti ir estetinė, ir analitinė.

    Atėnuose George Economou Collection pristatoma paroda The Way We Live Now, įkvėpta Anthony Trollope 1875 metais išleisto romano. Ji veiks nuo birželio 20 dienos iki 2027 metų kovo ir kviečia per meno kūrinius kalbėti apie galios struktūras, socialinę nelygybę bei mechanizmus, kurie, kuratorių požiūriu, skatina visuomenės trūkinėjimą.

    Kinas ir serialai: superherojai ir Westeros

    Kino repertuarą šią savaitę papildys Supergirl, į Europos kino teatrus atkeliaujanti birželio 26 dieną. Siužeto centre – Kara Zor-El, kuri po išpuolio prieš jos šunį Krypto leidžiasi į keršto ir išsigelbėjimo paieškas, o filmo tonas žada derinti veiksmo kino tempą su emociniu užtaisu.

    Superherojų žanras pastarąjį dešimtmetį patiria permainas: studijos dažniau ieško aiškesnės dramaturgijos, labiau žmogiškų statymų ir istorijų, kurios būtų suprantamos net tiems, kurie neseka kiekvieno ankstesnio franšizės filmo. Todėl Supergirl sėkmė didele dalimi priklausys nuo to, ar filmas pasiūlys savarankišką, vientisą pasakojimą, o ne vien užuominų grandinę būsimiems tęsiniams.

    Namų ekranams svarbiausia žinia – House of the Dragon trečias sezonas, kuris startuoja birželio 22 dieną platformoje „HBO Max“. Serialas, paremtas George R. R. Martino pasauliu ir knyga Fire and Blood, tęsia Targaryenų pilietinio karo liniją, vadinamą Drakonų šokiu, o naujasis sezonas žada dar didesnės apimties konfliktus ir, žinoma, daugiau drakonų.

    Muzika: nauji albumai vasaros fonui

    Įrašų naujienose dėmesį traukia britų roko grupės Muse dešimtasis albumas The Wow! Signal, pasirodantis birželio 26 dieną. Pavadinimas siejamas su 1977 metais užfiksuotu paslaptingu radijo signalu, o tokia tematika grupei artima nuo ankstesnių kosminių ir distopinių motyvų kupinų albumų laikų.

    Tą pačią dieną naują studijinį albumą The Ground Above pristato ir britų muzikantė Beth Orton. Vasaros festivaliai ir koncertai Europoje kasmet kelia susidomėjimą naujais leidiniais, nes būtent šiuo laikotarpiu klausytojai dažniau ieško šviežio skambesio kelionėms, darbui ar karščio bangų vakaram.

  • Portas į knygas Porto mieste: BABELL festivalis kviečia Nobelio laureatus ir „Booker“ žvaigždes

    Portas į knygas Porto mieste: BABELL festivalis kviečia Nobelio laureatus ir „Booker“ žvaigždes

    Birželio 24–29 dienomis Porto istorinis centras kelioms dienoms taps literatūros traukos tašku: čia vyks BABELL festivalis, į miestą subursiantis ryškiausius šiuolaikinės literatūros balsus. Organizatoriai siekia ne tik įspūdingos programos, bet ir paprasto tikslo – sugrąžinti žmones į knygynus ir paskatinti rinktis knygas gyvai.

    Festivalį rengia „Livraria Lello Foundation“, o jo partneris – Porto savivaldybė. Programoje numatyti susitikimai su dviem Nobelio literatūros premijos laureatais Olga Tokarczuk ir László Krasznahorkai, taip pat su „Booker“ premijomis įvertintais autoriais, tarp jų Margaret Atwood, Salman Rushdie ir Julian Barnes.

    Bilietas – knyga rankoje

    BABELL pasirinktas dalyvavimo modelis išsiskiria tuo, kad įėjimas į renginius siejamas su realiu pirkiniu knygyne. Norint rezervuoti vietą susitikime, reikia įsigyti knygą viename iš maždaug 50 festivalio tinkle dalyvaujančių knygynų, taip pat naudotų ar antikvarinių knygų parduotuvių.

    Kiekvienas pirkinys suteikia žetoną su kodu, leidžiantį internetu rezervuoti vietą pasirinktoje sesijoje, jei dar yra laisvų vietų. Organizatoriai pabrėžia dar vieną simbolinę taisyklę: atvykstant į bet kurią sesiją, dalyvis turi turėti knygą rankoje.

    Tokiu būdu festivalis tikisi sukurti apčiuopiamą ryšį tarp autoriaus, skaitytojo ir vietos, kur knygos pasiekia žmones. Pastaraisiais metais daugelyje Europos miestų ieškoma būdų stiprinti nepriklausomų knygynų gyvybingumą, o literatūros renginiai vis dažniau kuriami kaip miestą įtraukianti patirtis.

    Tarptautiniai svečiai ir vietos autoriai

    Tarp tarptautinių svečių – brazilų rašytojai Conceição Evaristo, Milton Hatoum ir Rafal Gallo, taip pat kolumbiečių autorius Héctor Abad Faciolince. Portugalijos literatūros lauką festivalyje atstovaus tokie vardai kaip Lídia Jorge, Gonçalo M. Tavares, Bruno Vieira Amaral, Dulce Maria Cardoso, Djaimilia Pereira de Almeida, Valter Hugo Mãe ir kiti.

    Organizatoriai akcentuoja, kad BABELL nėra vien autografų ir pristatymų maratonas. Programoje numatytos diskusijos, parodos, kino peržiūros, istorijos pamokos, užsiėmimai vaikams, poezijos skaitymai gatvėse ir koncertai, taip išplečiant literatūrą už tradicinės salės ribų.

    Miestas kaip scena

    Literatūros savaitė užims viešąsias erdves, tarp jų Praça dos Leões, Avenida dos Aliados, Praça da Batalha, Ribeira do Porto ir Torre dos Clérigos. Tokia geografija leidžia festivalį patirti kaip pasivaikščiojimą po miestą, kur susitikimai ir skaitymai tampa maršruto stotelėmis.

    Vienas laukiamiausių muzikinių akcentų numatytas birželio 25 dieną Avenida dos Aliados – čia pasirodys Pedro Abrunhosa ir GNR, pristatysiantys ir naujų kūrinių, įkvėptų šiaurės Portugalijos poezijos. Birželio 26 dieną scenoje turėtų pasirodyti Bárbara Bandeira ir Carminho.

    Dar vienas programos akcentas – šiuolaikinio meno kūrėjas Cai Guo-Qiang, žinomas kaip Pekino olimpinių žaidynių atidarymo ir uždarymo ceremonijų meninis autorius. Birželio 27 dieną jis žada pirmą kartą Portugalijoje pristatyti naują kūrinį, sukurtą specialiai BABELL festivaliui.

    Organizatoriai tikisi, kad toks formatas sustiprins Porto kaip literatūros krypties įvaizdį ir paliks ilgalaikį poveikį vietos knygynams. Miestams konkuruojant dėl kultūrinio turizmo, literatūra vis dažniau tampa priemone išryškinti vietos tapatybę ir pritraukti auditorijas ne vien į didžiąsias sales, bet ir į kasdienes miesto erdves.

  • Prancūzijos rinktinė 2026 metų pasaulio čempionate įvarčius švęs su „Daft Punk“ One More Time

    Prancūzijos rinktinė 2026 metų pasaulio čempionate įvarčius švęs su „Daft Punk“ One More Time

    Nauja taisyklė pakeitė stadionus

    2026 metų pasaulio futbolo čempionate sirgaliai stebi ne tik atkrintamąsias kovas, bet ir virtinę taisyklių naujovių. Tarp jų – dažnesnis vaizdo arbitražo naudojimas, laiko taupymo priemonės ir griežtesnis teisėjų požiūris į konfliktines situacijas.

    Viena aptarinėjamų naujovių – taisyklė, leidžianti teisėjui skirti raudoną kortelę žaidėjui, jei šis konfliktinės akistatos metu prisidengia burną kalbėdamas su varžovu. Taisyklės tikslas – mažinti galimybes slėpti įžeidinėjimus, tačiau ji jau kelia diskusijų dėl interpretavimo.

    Įvarčių dainos – šalių pasirinkimas

    Tarp pokyčių yra ir sirgaliams malonesnė naujiena: rinktinėms leista pasirinkti oficialias įvarčių dainas, kurios skamba po pelnyto įvarčio ar kitais svarbiais rungtynių momentais. Tai čempionatui suteikė daugiau vietinio identiteto ir tapo papildomu emociniu akcentu stadionuose.

    Skirtingos šalys pasirinko skirtingus sprendimus – nuo roko iki popmuzikos ar tradicinių ritmų, pritaikytų stadiono atmosferai. Tokia praktika futbolo kultūroje nėra nauja klubų lygiu, tačiau pasaulio čempionate ji tapo labiau formalizuota ir matoma kaip turnyro dalis.

    Prancūzija pasirinko „Daft Punk“

    Daugiausia dėmesio šįkart sulaukė Prancūzijos sprendimas: oficialia įvarčių daina tapo „Daft Punk“ kūrinys One More Time. Tai vienas žinomiausių prancūziško elektroninės muzikos judėjimo simbolių, skambantis stadionuose kaip šventimo signalas po įvarčių.

    Kūrinys, pirmą kartą išleistas 2000 metais albume Discovery, išlieka atpažįstamas ir po daugiau nei dviejų dešimtmečių. Čempionatų metu tokie pasirinkimai dažnai turi ir praktinį efektą – gerai žinomos dainos greitai įtraukia tribūnas į bendrą skandavimą, o transliacijose tampa lengvai identifikuojamu rinktinės ženklu.

    Prancūzija turnyrą pradėjo pergale 3:1 prieš Senegalą, o One More Time per stadiono garso sistemą nuskambėjo kelis kartus po įvarčių. Rinktinės kitas mačas numatytas Filadelfijoje, kur prancūzai susitiks su Iraku.

    Muzikos industrijoje tokie momentai paprastai pastebimi ir srautinių perklausų statistikoje: dideli sporto renginiai neretai laikinai pakelia pasirinktų kūrinių klausomumą platformose. Prancūzijos atveju tai dar ir simboliškas gestas šalies elektroninės muzikos tradicijai, kuri jau seniai peržengė klubų scenas ir tapo popkultūros dalimi.