Tag: Dirbtinis intelektas

  • „LEGO“ vadovė Julia Goldin Kanuose tapo pirmąja Europos metų CMO: kuo išsiskyrė jos strategija

    „LEGO“ vadovė Julia Goldin Kanuose tapo pirmąja Europos metų CMO: kuo išsiskyrė jos strategija

    Apdovanojimas Kanuose

    „LEGO Group“ vyriausioji produktų ir rinkodaros vadovė Julia Goldin Kanuose pripažinta pirmąja Europos metų CMO. Apdovanojimas įteiktas per „Cannes Lions“ tarptautinį kūrybiškumo festivalį, kuriame susitinka reklamos, rinkodaros ir medijų industrijos lyderiai.

    Naujasis įvertinimas skirtas išskirti didžiausią įtaką Europoje darančius rinkodaros vadovus. Organizatoriai pabrėžė, kad nugalėtoja pasirinkta po plačios atrankos, kurioje dalyvavo šimtai patyrusių rinkodaros profesionalų iš skirtingų Europos šalių.

    Kaip buvo renkama nugalėtoja

    Julia Goldin išrinkta iš beveik trijų dešimčių trumpajame sąraše buvusių kandidatų. Atrankos taisyklėse numatyta, kad pretendentai turi eiti CMO pareigas mažiausiai dvejus metus ir turėti strateginę atsakomybę už rinkodarą bent keturiose Europos valstybėse.

    Apdovanojimo sumanytojai teigė siekiantys sukurti aiškesnį profesionalų standartą, pagal kurį vertinamas ne vien kūrybinis matomumas, bet ir ilgalaikė verslo bei prekės ženklo transformacija. Būtent šis aspektas, pasak vertintojų, ir tapo kertiniu „LEGO“ atveju.

    „LEGO“ plėtra už žaislų ribų

    Vertinant Julia Goldin darbą akcentuota, kad jos vadovaujamu laikotarpiu „LEGO“ dar ryškiau įsitvirtino kaip pasaulinis kultūrinis prekės ženklas. Įmonė nuosekliai plėtė partnerystes pramogų, žaidimų ir sporto sektoriuose, stiprindama matomumą auditorijose, kurios anksčiau buvo pasiekiamos fragmentiškai.

    „LEGO“ bendradarbiavimai su populiariomis pramogų ir žaidimų visatomis, taip pat kampanijos, susietos su automobilių sportu ir futbolu, buvo įvardytos kaip pavyzdžiai, kaip žaislų gamintojas gali tapti kasdienės kultūros dalimi. Tai atitinka pastarųjų metų rinkodaros kryptį, kai prekės ženklai konkuruoja ne tik produktais, bet ir gebėjimu kurti bendruomenes bei patirtis.

    „Tai labai kuklinantis įvertinimas. Jaučiu didžiulį pasididžiavimą savo komandos ir organizacijos pasiekimais“, – sakė Julia Goldin.

    Akademiniai partneriai ir rinkodaros ekspertai pabrėžė, kad šiandien CMO atsakomybė dažnai apima ne vien komunikaciją, bet ir produkto, klientų patirties bei prekės ženklo strategijos vientisumą. „LEGO“ atvejis išskirtas kaip pavyzdys, kai kūrybiškumas, duomenimis grįsti sprendimai ir partnerystės sukuria ilgalaikį augimą bei išliekamąją vertę.

    Renginyje taip pat diskutuota apie generatyvinio DI poveikį kūrybai ir prekės ženklų lyderystei. Ši tema vis dažniau tampa centrine tarptautiniuose industrijos forumuose, nes DI keičia turinio gamybą, personalizaciją ir kampanijų efektyvumo matavimą, kartu keliant klausimų dėl autentiškumo ir pasitikėjimo.

  • Po metų be atsakymų – DI rado užuominas: Bostone išnarpliota 18 retų genetinių ligų

    Po metų be atsakymų – DI rado užuominas: Bostone išnarpliota 18 retų genetinių ligų

    Bostonio vaikų ligoninėje išbandytas dirbtinio intelekto modelis padėjo gydytojams priartėti prie atsakymų pacientams, kurių ligų kilmė ilgus metus liko neaiški. Tyrėjai skelbia, kad technologija leido greičiau atrasti galimas retų genetinių sutrikimų priežastis, kurias anksčiau buvo sunku pastebėti net taikant pažangius metodus.

    Rezultatai paskelbti mokslo žurnale NEJM AI. Tyrime aprašoma, kad naudojant „OpenAI“ modelį o3 pavyko padėti diagnozuoti 18 pacientų, o dalis jų iki tol buvo ilgai tiriami be galutinės išvados.

    Pasak autorių, daugiausia tai buvo vaikai, turintys retų nervų sistemos vystymosi sutrikimų, taip pat pacientai su nervų ir raumenų ligomis. Tyrime minimi ir du staigių, iki tol nepaaiškintų mirčių atvejai, kuriems ieškota genetinio paaiškinimo.

    Mokslininkai analizavo 376 iki tol nenustatytos kilmės pacientų genomus ir DI pagalba sulygino DNR duomenis su naujai atrastomis genetinėmis sąsajomis. Nurodoma, kad maždaug 5 proc. atvejų pavyko išspręsti būtent dėl DI pasiūlytų krypčių, kurios vėliau buvo patikrintos specialistų.

    Tyrėjai pabrėžia, kad toks rezultatas laikomas reikšmingu, nes dalis tų pačių duomenų buvo analizuojami ir anksčiau, tačiau diagnozės vis tiek nebuvo pasiektos. Net pavieniai patvirtinti atvejai, anot komandos, turi didelę vertę šeimoms, nes suteikia aiškumą, galimybę planuoti gydymą ir įvertinti rizikas ateityje.

    Vienos projekto lyderių Catherine Brownstein teigimu, DI tampa esminiu lūžio tašku retų ligų diagnostikoje.

    „Tokio tipo sprendimai iš esmės keičia žaidimo taisykles, nes gali sutrumpinti kelią iki atsakymo ten, kur anksčiau prireikdavo metų“, – sakė Catherine Brownstein.

    Autoriai taip pat pabrėžia, kad DI šiame procese nepakeičia gydytojo ir pats diagnozių nenustato. Sistema pateikia galimas hipotezes pagal pateiktus simptomus, gydytojų įrašus ir galimas genetines mutacijas, o galutinius sprendimus priima medikai, įvertinę klinikinį vaizdą ir atlikę papildomus tyrimus.

    Praktinė nauda matoma ir tais atvejais, kai iškart nepavyksta nustatyti ligos. Tyrėjai akcentuoja, kad DI gali padėti grįžti prie senų, neišspręstų atvejų vėliau, kai moksle atsiranda naujų žinių apie genų ir ligų ryšius, taip „pernaudojant“ jau turimus duomenis ir sumažinant laiką iki diagnozės.

  • „Unreal Engine 6“ jau pakeliui, bet vienas svarbiausių veidų palieka „Epic Games“: kas vyksta?

    „Unreal Engine 6“ jau pakeliui, bet vienas svarbiausių veidų palieka „Epic Games“: kas vyksta?

    Netikėtas sprendimas po ilgamečio darbo

    Sjoerdas De Jongas, vienas geriausiai atpažįstamų „Unreal Engine“ kūrimo ir sklaidos ekspertų, pranešė paliekantis „Epic Games“ po daugelio metų įmonėje. Jis laikomas vienu ryškiausių žmonių, padėjusių populiarinti variklį tarp kūrėjų ir studijų visame pasaulyje.

    De Jongas su „Unreal“ serija siejamas nuo paauglystės, kai kūrė lygius ir modifikacijas, o vėliau dirbo su „Unreal Tournament“ bendruomene. Per karjerą jis sukaupė patirties ir kitose studijose, taip pat buvo prisidėjęs prie nuosavų projektų.

    Jo vaidmuo „Epic Games“ ir „Unreal Engine“ evoliucijoje

    „Epic Games“ gretose De Jongas tapo svarbiu ryšiu tarp technologijos kūrėjų ir pačių žaidimų studijų. Jis prisidėjo prie edukacijos, kūrėjų įrankių pristatymų ir praktinių metodikų, padedančių komandų darbui su „Unreal Engine“.

    Jo karjera įmonėje sutapo su didžiausiais variklio šuoliais, kai rinkoje įsitvirtino „Unreal Engine 4“, o vėliau – „Unreal Engine 5“. Pastarasis buvo plačiai diegiamas tiek didžiuosiuose AAA projektuose, tiek mažesnių komandų žaidimuose, nes suteikė stiprų vizualinį potencialą ir lankstų kūrimo procesą.

    Viešumoje taip pat buvo minima, kad jis kaip vyresnysis produktų vadovas dalyvavo dar neanonsuoto projekto veikloje. Detalių apie jį iki šiol beveik nepateikta, todėl pasitraukimas tik sustiprino spėliones dėl vidinių prioritetų ir strateginių pokyčių.

    „Unreal Engine 6“ kryptis ir DI įtaka

    De Jongo išėjimas sutapo su žiniomis apie „Unreal Engine 6“ vystymą ir kryptį. Skelbiama, kad naujoje iteracijoje daugiau dėmesio bus skiriama dirbtinis intelektas sprendimams, kurie turėtų automatizuoti dalį rutininio darbo ir pagreitinti kūrimo grandinę.

    Rinkoje vis dažniau akcentuojama, kad DI įrankiai gali padėti generuoti prototipus, automatizuoti tam tikras turinio paruošimo užduotis ir sumažinti pasikartojančių darbų apimtį. Kartu tai kelia ir praktinių klausimų studijoms: kaip užtikrinti kokybę, valdyti rizikas, išlaikyti kūrybinę kontrolę bei aiškiai apibrėžti, kur DI pagreitina darbą, o kur sukuria papildomą peržiūros naštą.

    Pats De Jongas pasitraukimą aiškino tuo, kad žaidimų industrija esą pasiekė lūžio tašką, o anksčiau veikę modeliai ir taisyklės nebeatrodo tokie patikimi kaip anksčiau. Kol kas nėra patvirtinta, ar jo sprendimas tiesiogiai susijęs su „Unreal Engine 6“ prioritetais, tačiau sutapimas akivaizdžiai kursto diskusijas bendruomenėje.

  • SZA sako radusi, kad DI treniruota jos muzika: kritiką nukreipė į „Suno“ ir Diplo

    SZA sako radusi, kad DI treniruota jos muzika: kritiką nukreipė į „Suno“ ir Diplo

    Amerikiečių dainininkė ir dainų autorė SZA pareiškė sužinojusi, kad jos kūriniai buvo panaudoti treniruojant dirbtinį intelektą. Apie tai ji prabilo socialiniuose tinkluose, piktindamasi ne tik pačia praktika, bet ir ją palaikančiais muzikos industrijos atstovais.

    Pasak atlikėjos, paieška muzikos DI duomenų bazėje esą parodė, kad į mokymo rinkinius galėjo patekti 238 su jos vardu siejami kūriniai. SZA teigė mananti, kad tarp jų gali būti ir neišleistos dainos, nors viešai nebuvo pateikta, kokiu būdu tai patikrinta nepriklausomai.

    „Patikrinau, ir muzikos DI treniruota pagal 238 mano dainas. Esu tikra, kad dalis jų neišleistos. Jei esi muzikantas ir palaikai tai, tu esi bjaurus“, – sakė SZA.

    Vėliau SZA išskyrė DI muzikos kūrimo bendrovę „Suno“ ir prodiuserį Diplo, teigdama, kad jis turi su įmone susijusių interesų. Ji taip pat kalbėjo apie, jos nuomone, neproporcingai dažną juodaodžių kūrėjų darbo „nusiurbimą“ technologijų ekosistemoje ir apsaugos trūkumą kūrybos srityje.

    Ši reakcija atspindi platesnę tendenciją: didėjant generatyvinio DI galimybėms, auga ir konfliktai dėl to, kokiais įrašais bei metaduomenimis leidžiama treniruoti modelius. Muzikos industrijoje vis dažniau keliami klausimai, ar kūrėjai turėjo galimybę sutikti, atsisakyti, gauti atlygį, o taip pat kaip užkertamas kelias dainų kopijavimui ar „skambesio“ imitacijai.

    „Suno“ atstovai viešai gynė savo produktą, pabrėždami, kad įmonė siekia saugoti autorystę ir kurti apsaugos mechanizmus. Bendrovės pozicija grindžiama teiginiu, kad modeliai neturėtų kaupti ar atkurti konkrečių dainų, o platformoje taikomos taisyklės dėl turinio, kurio vartotojai neturi teisių naudoti.

    Tuo pat metu technologijų reguliavimo kryptis Europoje griežtėja. Europos Sąjungos DI aktas įtvirtina skaidrumo reikalavimus generatyvinio DI kūrėjams, o autorių teisių srityje vis garsiau diskutuojama dėl prievolės atskleisti, kokie duomenys naudoti mokymui ir kaip įgyvendinti teisių turėtojų pasirinkimą.

    SZA tai nėra pirma vieša kritika DI atžvilgiu. Ankstesniuose pasisakymuose ji yra pabrėžusi, kad generatyvinės sistemos daro įtaką ne tik kūrybai ir pajamoms, bet ir kelia platesnius socialinius bei aplinkosauginius klausimus, įskaitant didelius skaičiavimo resursų poreikius.

    Kol kas neaišku, ar SZA pasisakymai virs teisiniais veiksmais, tačiau jie papildo vis gausėjančių menininkų reakcijų bangą. Muzikos rinkoje vis aiškiau ryškėja riba tarp DI kaip kūrybinio įrankio ir DI kaip technologijos, kuri, kūrėjų teigimu, gali naudotis jų darbu be aiškaus sutikimo.

  • „Vampire Survivors“ kūrėjai grasina pasitraukti iš „Fortnite“: viską lėmė Epic DI planai

    „Vampire Survivors“ kūrėjai grasina pasitraukti iš „Fortnite“: viską lėmė Epic DI planai

    Studija Poncle, sukūrusi žaidimą „Vampire Survivors“, pranešė peržiūrinti planuojamą bendradarbiavimą su „Fortnite“. Kūrėjams užkliuvo „Epic Games“ kryptis, susijusi su generatyvinio DI taikymu kuriant žaidimo turinį.

    Poncle pozicija paskelbta bendruomenės kanaluose, o sprendimas dar nėra galutinis. Visgi studija aiškiai signalizuoja, kad kūrybinio turinio generavimas DI priemonėmis, ypač susijęs su personažais ir vizualais, jai kelia principinių klausimų.

    „Atsižvelgdami į naujienas apie „Epic“ DI naudojimą kuriant įvairius žaidimų resursus, įskaitant „Fortnite“ personažus, šiuo metu peržiūrime mūsų bendradarbiavimą su „Fortnite““, – sakė Poncle atstovai.

    Diskusiją dar labiau pakurstė „Unreal Engine“ kanale publikuota demonstracija, kurioje rodoma, kaip išoriniai įrankiai gali pagreitinti ankstyvas koncepcijų kūrimo stadijas. Tokiuose procesuose menininkas pateikia eskizą, o sistema siūlo patobulintą variantą, kuris vėliau gali būti koreguojamas žmogaus.

    Kritikai atkreipia dėmesį į riziką, kad DI generuojami vaizdai gali pakeisti autoriaus sumanymą, o klaidų taisymas kartais užtrunka ilgiau nei kruopštus darbas nuo nulio. Komentaruose žaidėjai „Epic Games“ dažnai priekaištauja dėl galimo nekokybiško, skubotai integruojamo turinio ir skaidrumo stokos.

    „Epic Games“ viešai laikosi pozicijos, kad DI turėtų pagreitinti tik pradines kūrybos fazes, o galutinę kokybę užtikrintų žmogaus kontrolė. Vis dėlto rinkoje ši tema išlieka jautri: žaidimų industrijoje didėja įtampa dėl autorystės, kūrėjų darbo vertės ir to, kaip užtikrinama, kad DI sprendimai nekenktų originalumui.

    Pastaraisiais mėnesiais „Fortnite“ jau sulaukė panašių kaltinimų, kai dalis reklaminių vizualų internete buvo kritikuojami dėl požymių, būdingų DI generuotiems vaizdams, pavyzdžiui, deformuotų detalių ar neįprastų kontūrų. Tokie atvejai stiprina auditorijos skeptiškumą ir kelia spaudimą leidėjams aiškiau apibrėžti kūrybos standartus.

    Jei Poncle galiausiai atsisakytų numatyto projekto, tai galėtų tapti reikšmingu precedentu: sėkmingos nepriklausomos studijos sprendimas viešai susietų partnerystes su aiškia DI politika. Kol kas neaišku, ar abi pusės ras kompromisą ir ar bendras renginys „Fortnite“ vis dėlto įvyks.

    „Vampire Survivors“ 2021 metais startavo kaip nedidelis, minimalistinės išvaizdos projektas, tačiau greitai tapo pasauliniu hitu ir išpopuliarino naują išgyvenimo arkadų kryptį. Žaidimo sėkmė rodo, kad net kukli estetika gali būti stipri kūrybinė vizija, todėl Poncle jautrumas dėl autorystės ir įrankių vaidmens nestebina.

  • Teksaso Corpus Christi uoste rikiuojasi supertankerių eilės: palydovai skaičiuoja naftą ir stebi banginius

    Teksaso Corpus Christi uoste rikiuojasi supertankerių eilės: palydovai skaičiuoja naftą ir stebi banginius

    Teksaso pakrantėje esantis Corpus Christi uostas pastaraisiais mėnesiais tapo viena svarbiausių JAV naftos eksporto krypčių: į siaurą pakrantės ruožą vienu metu plaukia dešimtys didžiulių tanklaivių. Šis suintensyvėjęs srautas siejamas su pasauliniais energijos rinkų persiskirstymais ir pirkėjų paieška alternatyviems tiekimo maršrutams.

    Rinkoje ypač išsiskiria itin dideli tanklaiviai, galintys gabenti iki maždaug 2 mln. barelių naftos, todėl net kelių laivų atvykimas reikšmingai keičia eksporto statistiką. Prie uosto formuojamos eilės rodo ne tik logistinius ribojimus, bet ir tai, kaip greitai pasaulinė paklausa gali perorientuoti krovinių srautus į naujus taškus.

    Palydovai, skaičiuojantys barelius

    Šiandien tokie judėjimai beveik nebegali likti nepastebėti, nes laivyba stebima iš kosmoso beveik realiuoju laiku. Jūrinės žvalgybos bendrovės, remdamosi palydoviniais vaizdais ir pakrančių stebėjimais, vertina ne tik laivų skaičių, bet ir krovos dinamiką, uostų apkrovą bei maršrutų pokyčius.

    Palydovai naudojami ir sausumoje esančiai infrastruktūrai vertinti: pavyzdžiui, naftos saugyklų užpildymas gali būti numanomas pagal plūduriuojančių dangčių metamus šešėlius. Tokie metodai leidžia tikslinti rinkos vertinimus net tada, kai oficiali statistika vėluoja ar yra fragmentiška.

    Iš kosmoso taip pat galima aptikti aplinkosaugos pažeidimus jūroje, kai teršalai pakeičia vandens paviršiaus struktūrą ir tai užfiksuoja radaro ar optiniai jutikliai. Tai didina atgrasymo efektą, nes galimos neteisėtos iškrovos tampa lengviau atsekamos iki konkretaus laivo judėjimo.

    Ta pati technologija padeda saugoti banginius

    Netikėta šio stebėjimo pusė susijusi ne su nafta, o su gyvūnija: palydoviniai duomenys vis dažniau naudojami prognozuoti, kuriose vietose gali būti banginių migracijos ar maitinimosi zonos. Derinant jūros paviršiaus temperatūros, chlorofilo ir kitus rodiklius, sudaromi žemėlapiai, padedantys laivybai sumažinti susidūrimų riziką.

    „Tie patys stebėjimo įrankiai, kurie padeda suprasti energijos srautus, gali tapti praktiška priemone sumažinti laivų ir banginių susidūrimų tikimybę“, – teigia jūrų stebėsenos specialistai.

    DI sprendimai didelės raiškos palydoviniuose vaizduose kai kuriais atvejais jau naudojami atpažinti objektams jūros paviršiuje, įskaitant ir didžiuosius jūrų žinduolius. Nors tokios technologijos dar turi ribojimų dėl oro sąlygų, bangavimo ir vaizdų periodiškumo, kryptis aiški: laivyba ir gamtosauga vis labiau remsis tais pačiais duomenų šaltiniais.

    Ką tai reiškia uostui ir rinkai

    Analitikai pabrėžia, kad rekordinius srautus gali lemti laikini veiksniai, o dalis pirkėjų ilgainiui gali grįžti prie įprastesnių tiekimo krypčių, jei jos vėl tampa patogesnės. Vis dėlto Corpus Christi reikšmė išaugo, o investicijos į pakrantės infrastruktūrą ir duomenų analitiką rodo, kad uostų konkurencija dėl krovinių bus vis labiau skaitmenizuota.

    Praktinis rezultatas paprastas: kosmoso stebėsena šiandien skaičiuoja kiekvieną barelį ir kartu vis dažniau „mato“ tai, kas gyva po laivų korpusais. Augant laivybos intensyvumui, tokie sprendimai tampa ne tik rinkos žvalgybos įrankiu, bet ir papildomu saugikliu jautrioms jūrų ekosistemoms.

  • Elektroninė nosis užuodžia gedimą anksčiau už žmogų: DI gali pakeisti maisto kontrolę

    Elektroninė nosis užuodžia gedimą anksčiau už žmogų: DI gali pakeisti maisto kontrolę

    Kaip veikia elektroninė uoslė?

    Naujas vadinamosios elektroninės nosies prototipas geba aptikti maisto gedimą anksčiau, nei žmogus pajunta nemalonų kvapą ar pastebi akivaizdžius pokyčius. Prietaisas analizuoja labai mažus dujų kiekius, kuriuos produktai išskiria irimo metu, o jų sudėtis kinta gedimui progresuojant.

    Maistas skleidžia lakiuosius organinius junginius ir kitas dujines medžiagas, susijusias su bakterijų, pelėsių ar oksidacijos procesais. Žmogaus uoslė dažnai sureaguoja tik vėlyvame etape, kai koncentracijos jau didelės, todėl ankstyvas aptikimas tampa kritinis tiek saugai, tiek kokybei.

    Pagrindas yra miniatiūrinių jutiklių matrica, pagaminta iš pažangių nanomedžiagų, kurios skirtingai reaguoja į skirtingas chemines medžiagas ore. Iš daugelio jutiklių signalų sudaromas kvapo „piršto atspaudas“, o DI algoritmai atpažįsta, kokiai gedimo stadijai jis būdingas.

    Kur tai gali būti pritaikyta?

    Tyrėjų teigimu, sistema pakankamai jautri, kad fiksuotų ankstyvas gedimo fazes, kai dujų dar išsiskiria mažai. Tai ypač aktualu maisto gamintojams, sandėliams ir vežėjams, nes leidžia realiu laiku stebėti produktų būklę visoje tiekimo grandinėje.

    Prekybos tinklams tokie sprendimai galėtų padėti greičiau identifikuoti rizikingas partijas ir tiksliau spręsti, ką būtina išimti iš prekybos, o kas dar atitinka kokybės reikalavimus. Tai mažintų tikimybę, kad vartotojus pasieks prastesnės kokybės ar nesaugūs produktai, ir kartu sumažintų nuostolius.

    Technologija siejama ir su išmaniomis pakuotėmis, kurios pačios stebėtų, kas vyksta pakuotės viduje. Ateityje tokia pakuotė galėtų perduoti informaciją į telefoną ar logistikos sistemas, kad būtų aišku, ar laikymo sąlygos nebuvo pažeistos ir kaip kinta šviežumas.

    Kodėl tai svarbu maisto švaistymui?

    Maisto švaistymo problema auga, o dalis produktų išmetama profilaktiškai, nes nėra patikimo būdo greitai įvertinti realų šviežumą. Tikslesni dujų jutikliai galėtų padėti atskirti tikrai sugedusius produktus nuo tų, kurie dar tinkami vartoti, ir taip sumažinti bereikalingą išmetimą.

    Elektroninės nosys nėra visiškai nauja idėja, tačiau ilgą laiką jas ribojo dideli gabaritai, kaina ir nepakankamas tikslumas. Naujos medžiagos, tokios kaip grafenas ar MXene tipo struktūros, kartu su pažanga mašininio mokymosi srityje spartina komercinį proveržį.

    Vis dėlto praktiniam diegimui svarbūs du klausimai: kaip tiksliai sistema veiks realioje aplinkoje, kur ore yra daug pašalinių kvapų, ir ar pavyks sumažinti gamybos kaštus. Jei šie barjerai bus įveikti, elektroninė uoslė gali tapti reikšmingu įrankiu tiek saugai, tiek tvarumui.

  • „Google“ Los Andžele atidaro pirmą DI meno muziejų: Dataland žada pojūčių audrą

    „Google“ Los Andžele atidaro pirmą DI meno muziejų: Dataland žada pojūčių audrą

    Los Andžele birželio 20 dieną duris atveria Dataland – pristatomas kaip pirmasis pasaulyje muziejus, visiškai dedikuotas dirbtinio intelekto generuojamam menui. Projektą kartu kuria „Google“ ir žinomas skaitmeninio meno kūrėjas bei režisierius Refikas Anadol. Organizatoriai žada ne įprastą galeriją, o erdvę, kuri realiu laiku keičiasi reaguodama į lankytojų buvimą.

    Muziejaus koncepcija remiasi vadinamuoju daugiapojūčiu patyrimu: vaizdus lydės garsai ir kvapai, o instaliacijos bus valdomos duomenų srautų bei skaičiavimų, vykstančių debesijoje. Tokie projektai pastaraisiais metais sparčiai plinta muziejuose ir parodų salėse, tačiau Dataland siekia sukurti nuolatinę infrastruktūrą būtent DI menui.

    Kas yra Dataland ir kuo išsiskiria?

    Dataland įkurtas „The Grand LA“ komplekse, kurį suprojektavo architektas Frankas Gehry. Skelbiama, kad muziejaus plotas viršija 2 300 kvadratinių metrų, o ekspozicijos turinys bus generuojamas ir atnaujinamas dinamiškai, o ne kabinamas kaip tradiciniai paveikslai.

    Pirmoji ekspozicija pavadinta „Machine Dreams: Rainforest“ ir, anot kūrėjų, realiu laiku generuos vaizdą itin didele raiška, paremtą gamtos duomenų rinkiniais. Esminė idėja – ne atkurti vieną statinį kūrinį, o sukurti nuolat kintantį skaitmeninį kraštovaizdį, kuris reaguoja į auditoriją.

    DI menas: kūryba ar technologinis triukas?

    DI generuojamas turinys jau kurį laiką skelia meno bendruomenę į dvi stovyklas. Kritikai pabrėžia autorystės ir originalumo problemas, ypač kai vaizdas sukuriamas trumpa tekstine užklausa, o modeliai apmokomi milžiniškais, ne visada aiškios kilmės duomenų rinkiniais.

    Šalininkai teigia, kad DI yra dar vienas įrankis, panašiai kaip fotografija ar kompiuterinė grafika, kurie pradžioje taip pat kėlė nepasitikėjimą. Dataland atidarymas, tikėtina, dar labiau sustiprins diskusiją apie tai, kur baigiasi technologija ir prasideda žmogaus kūrybinis sprendimas.

    „Google“ strategija ir investicijų kryptis

    „Google“ pastaraisiais metais spartina DI ekosistemos plėtrą: nuo modelių kūrimo iki debesijos infrastruktūros, skirtos didelio masto skaičiavimams. Dataland tampa ir viešosios nuomonės formavimo įrankiu, nes leidžia DI galimybes pristatyti ne per techninius pranešimus, o per emocinį patyrimą.

    Kartu su muziejumi startuoja ir kūrybinė programa „Dataland AI Artist Residency“. Skelbiama, kad keturiems atrinktiems menininkams bus skiriamos stipendijos po maždaug 23 000 eurų ir suteikiama prieiga prie kūrybinių DI įrankių bei mentorystės.

    Tokios rezidencijos vis dažniau tampa technologijų bendrovių ir kultūros institucijų bendradarbiavimo forma. Menininkams tai reiškia resursus ir auditoriją, o technologijų kūrėjams – galimybę testuoti, kaip DI įrankiai veikia realiuose kūrybiniuose procesuose ir kokių etinių ribų iš jų tikisi visuomenė.

  • Arnoldas Schwarzeneggeris GTA: San Andreas? DI sukurtas vaizdo įrašas sprogdina nostalgiją

    Arnoldas Schwarzeneggeris GTA: San Andreas? DI sukurtas vaizdo įrašas sprogdina nostalgiją

    Internete vis dažniau pasirodo gerbėjų kuriami žinomų žaidimų perdirbiniai, o pastaruoju metu juos stipriai paspartino dirbtinis intelektas. Šįkart dėmesio centre atsidūrė Arnoldas Schwarzeneggeris, netikėtai „atsidūręs“ GTA: San Andreas pasaulyje.

    Vaizdo įraše, išplatintame kanale „AI Network“, aktoriaus veidas ir jo filmo „Komando“ herojui būdingas įvaizdis pritaikomi senosios kartos žaidimams, sukurtiems PlayStation 2. Vienas ryškiausių epizodų – modifikuota GTA: San Andreas versija, kurioje A. Schwarzeneggeris pakeičia pagrindinį veikėją Carlą Johnsoną.

    Aktorius daugeliui siejasi su 9-ojo ir 10-ojo dešimtmečių veiksmo kino banga, o „Komando“ tapo vienu labiausiai atpažįstamų jo filmų. Būtent todėl toks vizualus eksperimentas pataiko tiesiai į nostalgiją ir iškart sukelia diskusijų, kaip šiandien gali atrodyti klasikiniai žaidimai, jei juose atsirastų kino ikonų.

    Pats įrašas trunka mažiau nei dvi minutes, tačiau spėja parodyti tai, ko tikisi GTA gerbėjai: chaotiškas situacijas, greitą veiksmą ir didelį šurmulį gatvėse. DI sprendimai čia naudojami tam, kad personažo veidas ir mimikos kuo įtikinamiau „prigytų“ prie senesnės grafikos, o rezultatas, kaip teigiama komentaruose, atrodo stebėtinai solidžiai.

    Tokie perdirbiniai išryškina ir platesnę tendenciją: DI įrankiai vis lengviau leidžia fanams kurti alternatyvias žaidimų versijas, keisti veikėjus ar net imituoti kino scenas žaidimų aplinkoje. Kartu tai kelia klausimų dėl autorinių teisių, atvaizdo naudojimo ir platformų politikos, tačiau auditorijos susidomėjimas rodo, kad tokio turinio ateityje tik daugės.

  • Baltieji rūmai sureagavo į GTA 6 išankstinį pardavimą: DI vaizdas su Trumpu įplieskė audrą

    Baltieji rūmai sureagavo į GTA 6 išankstinį pardavimą: DI vaizdas su Trumpu įplieskė audrą

    Jungtinių Valstijų administracijos paskyroje socialiniame tinkle „X“ pasirodė įrašas, kuris akimirksniu sukėlė aštrias diskusijas žaidimų bendruomenėje. Jame buvo pasitelktas dirbtinis intelektas ir „Grand Theft Auto“ estetika, siejant ją su politiniais motyvais.

    Proga tapo „Rockstar Games“ paskelbtos naujienos apie „GTA 6“ išankstinio pardavimo startą, kuris, kaip skelbiama, numatytas birželio 25 dieną. Tai vienas laukiamiausių pastarojo dešimtmečio žaidimų, todėl kiekviena su juo susijusi žinutė internete greitai tampa masinių diskusijų objektu.

    DI plakatas su Donaldu Trumpu

    Paskelbtame paveikslėlyje, stilizuotame kaip „GTA 6“ viršelis, vietoje fikcinio žaidimo pasaulio elementų buvo išryškinti JAV simboliai ir Donaldo Trumpo atvaizdai. Kompozicijoje matyti Baltieji rūmai, Vašingtono monumentas, prezidentinis lėktuvas ir kiti su valstybės reprezentacija siejami vaizdai.

    Įraše taip pat buvo panaudota frazė, žaidžianti su internete išplitusiu juokeliu apie neįprastai ilgą laukimą iki naujos „GTA“ dalies. Šis memas jau kelerius metus nuolat atgimsta kaskart, kai žaidimo gerbėjai negauna naujienų apie išleidimo datą ar pristatymus.

    Kodėl reakcijos buvo tokios aštrios?

    Diskusijas labiausiai kurstė du aspektai: politinės komunikacijos siejimas su pramogų produktu ir dirbtinio intelekto naudojimas oficialioje institucijų komunikacijoje. Vieni komentatoriai teigė, kad tokie įrašai menkina institucijų rimtumą ir įtraukia žaidimų kultūrą į partinį kontekstą.

    Kiti, priešingai, tai vertino kaip šiuolaikišką bandymą kalbėti interneto kalba, pasinaudojant tuo, kas tuo metu labiausiai „ant bangos“. Socialiniuose tinkluose tokia taktika dažnai pasiteisina dėl vienos paprastos priežasties: ji greitai generuoja pasiekiamumą, perpublikavimus ir komentarus.

    „GTA 6“ efektas: rinkos ir interneto spaudimas

    „GTA 6“ yra ne tik žaidimas, bet ir reiškinys, darantis įtaką visai industrijai: nuo kitų leidėjų planuojamų išleidimų iki platformų srautų ir žaidimų turinio kūrėjų. „Rockstar Games“ ankstesnės serijos dalys parduotos milžiniškais tiražais, o „GTA 5“ iki šiol išlieka vienu pelningiausių pramogų produktų istorijoje.

    Didžiulis dėmesys kartu reiškia ir tai, kad bet koks bandymas „prisiliesti“ prie „GTA 6“ temos viešojoje erdvėje tampa rizikingas: auditorija itin jautriai reaguoja į manipuliacijas, reklaminį triukšmą ar politizavimą. Šįkart į vieną tašką susijungė visi trys veiksniai, todėl komentarų skiltyse greitai įsiplieskė ginčai.